Кен Левин, «большой папочка» грядущего шутера BioShock, не устает вдохновенно говорить о своем детище. Кажется, что об игре известны уже все подробности – однако результат, скорее всего, нас все равно удивит. В ожидании релиза слушаем новые вести со дна океана.
Будет ли весь подводный город-утопия доступен игроку с самого начала, или в игре есть места и персонажи, до которых игрок доберется, только выполнив определенные условия – например, овладев теми или иными способностями?
Чтобы открыть секреты Акваграда (Rapture), будь то сюжетные перипетии, особенности игровой механики или потаенные уголки самого города, игрокам понадобится как собственная смекалка, так и способности и умения персонажа.
Мы знаем, что игроки смогут взламывать системы безопасности и конструировать собственное оружие, но как это будет происходить – в виде мини-игр или каким-то более простым способом?
Взлом систем безопасности, а равно и других устройств, будет представлен в виде разных мини-игр – в зависимости от способностей и умений персонажа. Кроме того, игрок сможет модифицировать оружие и создавать различные предметы, включая уникальные виды боеприпасов.
Без сомнения, главная «продающая особенность» игры – искусственный интеллект, Ecological AI. Не могли бы вы подробнее, на примерах объяснить, чем он силен?
Чтобы прокачать персонажа, вам необходим ресурс, которым обладают «маленькие сестрички». Загвоздка в том, что их охраняют «большие папочки», самые мощные существа в игре. В отличие от обычных боссов, эти двое свободно перемещаются по Акваграду и не ограничены рамками какой-то «арены». Чтобы победить «папочку», нужно устроить настоящую штурмовую операцию. Вам придется натравливать на него охранных ботов и мутантов, использовать водоемы, лужи масла и динамические объекты. В одном из наших роликов вы видели, как игрок подбирает плюшевых мишек, поджигает их и бросает в «папочку», тот загорается, пламя с него перекидывается на других персонажей и даже некоторые предметы. Вы увидите, как игрок взламывает охранных ботов, настраивая их против «папочки». А с помощью телекинеза игрок будет ловить гранаты в воздухе и бросать их обратно во врагов. По-моему, это все просто потрясающе.
Что в разработке игры запомнилось вам больше всего? Возможно, что-нибудь, связанное с революционным алгоритмом поведения персонажей?
Безусловно, отношения между «большим папочкой» и «маленькой сестренкой». Впервые увидеть, как «папочка» поднимает «сестренку» и прячет за спину, а потом прикрывает ее, не пуская к ней игрока, – это было очень круто. В FPS вы никогда не увидите персонажей, отношения между которыми не были бы замешаны на насилии, так что эти двое очень выделяются на общем фоне.
Развитие персонажа
Создавая BioShock, мы сосредоточились на том, чтобы каждый подобрал себе способности («силы») по вкусу. Сил у нас десятки, и игру можно проходить по-разному, используя те или иные из них. Например, сосредоточиться на средствах, позволяющих манипулировать врагами: «Маяк безопасности» заставит пушки и камеры работать против монстров; «Приманка» отвлечет внимание неприятеля на цель-пустышку, а под воздействием «Ярости берсерка» монстры начнут в бешенстве нападать на всех без разбора. Есть даже способность, которая ненадолго сделает самое сильное существо в игре вашим телохранителем!
Вы также можете сделать упор на хакерские умения. Способности хакера позволят вам попасть в запертые хранилища, перенастроить систему безопасности, снизить цены на амуницию и открыть доступ к улучшенным модификациям оружия. Можно заняться и улучшением физических характеристик персонажа, сделать его здоровее, быстрее, незаметнее и так далее. Если же ваш девиз – «Вначале стреляй, потом задавай вопросы», для вас подойдут способности, позволяющие поджигать предметы, стрелять замораживающими сосульками, вызывать рои больно жалящих пчел или высасывать жизнь из врагов на расстоянии, подобно вампиру.
Система позволяет вам всячески экспериментировать со способностями. В игре существуют специальные машины, которые могут поменять набор сил, если старые вам не понравятся. А каждый раз, когда вы обнаружите новую способность, вы сможете тут же добавить ее к своему арсеналу.
Сколько существует способов успешно завершить игру?
Бессчетное множество. Наблюдать за тем, как при создании игры тестеры и разработчики придумывают все новые стили прохождения – особое удовольствие.
А какие стили прохождения проще использовать? Можно ли будет закончить игру, избегая сражений и используя только мирные навыки, или, наоборот, прорваться к финальным титрам исключительно грубой силой?
BioShock – прежде всего, шутер, однако он дает игроку множество дополнительных возможностей воздействовать на окружающий его мир и населяющих его существ. Вы можете взламывать разные устройства; бить электричеством, которое распространяется в воде; жечь огнем; настраивать противников друг против друга и захватывать системы безопасности. Но если хотите стрелять – можете хоть устреляться.
Насколько глубоко повлияла на игру идеология Айн Рэнд*?
Сюжет игры, безусловно, заимствует некоторые идеи из ее работ, но нас вдохновляли и другие источники, например, роман «Сияние».
BioShock обещает подвергнуть испытанию этические принципы игрока. В какие неоднозначные ситуации он может попасть? Какие решения ему придется принимать?
Мы уже говорили о том, что «большие папочки» и «маленькие сестренки» ставят вас перед нравственным выбором. Вы можете стать их друзьями или злейшими врагами, и это решается не с помощью диалогов или каких-либо интерфейсных элементов, а непосредственно теми действиями, которые вы совершаете. Думаю, вы и не представляете, что на самом деле значит помочь «сестренке»... цветами и конфетами тут не отделаться. Ощущение будет, возможно, не очень приятное, но сильное и запоминающееся. Мы хотели заставить вас почувствовать, что вы действительно что-то сделали для этих угнетенных детей.
В BioShock сильна идеологическая подоплека – вы сказали, что игра моделирует капитализм, зашедший слишком далеко. Многие идеи также почерпнуты из книг. Насколько для вас важны технологические мощности систем нового поколения как средство донести свою мысль до игрока? В Half-Life 2 историю мира рассказывали пейзажи и интерьеры – достаточно было посмотреть вокруг, чтобы получить намеки на то, что там произошло. Похоже, так будет и в BioShock. Это является частью замысла?
Графика для Irrational – лишь средство достижения цели. Времена, когда люди охали и ахали от одного вида эффектов размытия и глубины резкости, прошли. Что-то подобное произошло со спецэффектами в фильмах. Вы можете сделать лучшую картинку в мире, но если она не подходит вашей истории и игровой механике, вы только зря тратите время. У нас на каждом скриншоте словно написано: «Кризис в утопии». Для нас было очень важно сделать город прекрасным, чтобы разрушения, причиненные войной, создавали яркий контраст. City 17 не был воплощением чьей-то идеи совершенства, а Акваград был. Лично я думаю, что BioShock – первая трагедия, рассказанная средствами шутера от первого лица.
Дизайн в стиле ар-деко, который вы используете в BioShock, выглядит просто восхитительно. Было ли так задумано с самого начала, или идея пришла позже?
Хотелось бы мне представить нашу команду более организованной и деловой, чем на самом деле, и сказать: «Да, все так и было задумано с самого начала». Но это неправда. Мы долго работали над общим дизайном игры и отбросили немало идей, касавшихся как игровой механики, так и визуальной эстетики. В детстве я провел много времени в Нью-Йорке. Я работал в Эмпайр-стейт-билдинг. Под влияние этой архитектуры тяжело не попасть.
BioShock – весьма необычная игра. Чтобы придумать ее всю и сразу, нужно быть поумнее нас. Еще в 2005 году мы создали некую версию, которую теперь считаем неудачным прототипом. Она наглядно показала нам, чего мы на самом деле не хотели видеть в игре. К счастью, у нашего издателя, 2K, хватило прозорливости, чтобы сказать: «Молодцы, ребята, но у вас опять не получилось. Попробуйте еще раз».
Когда вы начали работу над BioShock? Каков был оригинальный замысел и как он менялся с течением времени?
Работа началась где-то в 2003 году. С точки зрения игровой механики наше видение не сильно изменилось, но мы придумали много интересных дополнений. Самые важные моменты, которые были придуманы позднее, – это «папочки» и «сестрички», визуальный стиль и сюжет. С самого начала мы собирались изменить все представления о шутерах от первого лица, хотя оформить эту идею в словах мы смогли не сразу. Вообще, игра много менялась в процессе разработки – и продолжает меняться.
ПротивникиВ игре вряд ли найдешь двух одинаковых персонажей. Разные шляпы, шлемы, очки, маски и другие аксессуары делают облик каждого обитателя подводного города неповторимым. Многие мутанты носят маски, потому что отлично знают, как их изуродовали генетические эксперименты.
Разумеется, в BioShock есть машины, восстанавливающие здоровье. Компьютерные персонажи тоже умеют пользоваться ими, могут посреди боя вдруг убежать лечиться. Когда я в первый раз это увидел, для меня это было полнейшим сюрпризом.
У персонажей есть «дома», которые они охраняют, и зоны, где они «работают» – например, собирают всякий хлам. Так, в Аркадии есть район с пчелиными ульями. Там один из мутантов собирает мед. Он ходит от улья к улью, ищет медовые соты и выгребает мед горстями, если находит его. Это вам не какой-нибудь монстрик, выскакивающий из монстрового шкафа. Мы очень гордимся, что у нас получился настоящий живой мир.
Ну а про отношения «большого папочки» и «маленькой сестрички» мы уже не раз рассказывали. Однако мало кто знает, что если один из этой пары погибнет, второй будет оплакивать его гибель. Трудно смотреть на это без слез.
В одном из интервью вы сказали, что самое страшное – это попасть между двух идеологий и что BioShock посвящена именно этой теме. Вдохновляла ли вас текущая политическая обстановка в мире?
А разве могло быть иначе? Сейчас мы наблюдаем борьбу между силами, каждая из которых представляет собой ту или иную форму религиозного фундаментализма. Но обычно конфликты происходят между фундаменталистами и идеологами. Если вы не можете приспособить взгляды к меняющейся реальности, если идеология становится для вас важнее, чем жизнь любимого народа, вы на пути к катастрофе. Я скептик, и опасаюсь людей, которые готовы принимать все за чистую монету. У меня есть друзья, которые левее меня, другие правее меня, и иногда я боюсь и тех, и других. Но больше всего меня нервирует тот, у кого в руках власть. Я всегда задаю себе вопрос о любых своих убеждениях: «Что должно произойти, чтобы я понял, что ошибаюсь?» И только если я не могу найти ответа, то принимаю сторону большинства.
Irrational черпает вдохновение из книг и фильмов, незнакомых большинству геймеров и разработчиков игр. Считаете ли вы, что ваша компания отличается от других? Что вы думаете о текущем развитии игровой индустрии: в правильном ли направлении она движется?
Я люблю видеоигры, и у меня нет особых претензий к проектам, которые выходят сейчас. Они вполне в моем вкусе (хотя побольше пошаговых стратегий не помешало бы). Не знаю, отличаются ли источники вдохновения других компаний от тех, что используем мы. Думаю, у нас более эклектичный подход, чем у других. Сегодня, например, я слушал микс из Queen и 50 Cent. Мне нравятся такие вещи, только в игровом воплощении. Мы любим вносить в жанр элементы, которых люди раньше там не видели: например, возможность реального выбора и открытый мир в шутере от первого лица.
В наше время выходит множество игр, посвященных Второй мировой, футуристическим войнам, отрядам по борьбе с терроризмом, разборкам городских бандитов или классическим фэнтези-мирам. BioShock выделяется из общей массы подводным городом-утопией и архитектурой в стиле ар-деко. Почему вы выбрали такой необычный сценарий? Было ли это сделано больше из соображений эстетики или игровой механики?
В прошлом году мы выпустили очередную игру серии SWAT. Команда отлично поработала, игра заслужила высокие оценки в прессе и понравилась игрокам. Я в ее разработке почти не участвовал. Почему? Потому что предполагалось, что она станет просто улучшенной версией SWAT 3. Если бы я работал над этой игрой, я бы превратил ее во что-то совершенно иное (хотя и не исключено, что гораздо худшего качества). В Irrational полно умных и сообразительных людей. У нас собрались и студенты художественных колледжей, и пожилые панки-роллеры, неудавшиеся киношные сценаристы, фанаты Dungeons & Dragons и на удивление привлекательные программисты. Но главное – что в команде царит здоровый соревновательный дух, что все понимают друг друга с полуслова и не устают удивлять друг друга.
Вы упоминали, что, в отличие от многих других игр (и фильмов), в BioShock не будет вступления, представляющего место действия и персонажей или объясняющего сюжет. Игра начнется сразу. Чем было вызвано такое решение?
Ненавижу неинтерактивные ролики. Если в них нет крайней необходимости, мы изо всех сил стараемся обходиться без них. Мы с удовольствием сделали пререндеренный ролик для BioShock, но он был задуман как «фильм об игре», а не ее часть.
Кажется, что огромный интерактивный мир, продвинутый искусственный интеллект и развитая система улучшения снаряжения делают BioShock весьма сложной игрой. Ранее вы также сказали, что весь ход игры зависит от того, какой путь выберет сам игрок, от его подхода к различным ситуациям. Будет ли игра дружелюбной к неопытным геймерам? Как вы собираетесь уберечь их от попадания в тупик, если они совершат «неправильный» выбор?
Мы уделяем огромное внимание созданию динамической системы обучения. Попросту говоря, это что-то вроде электронной версии вашего приятеля, который уже поиграл в BioShock и теперь наблюдает за вами через плечо. Если вы вдруг заблудитесь или воспользуетесь не теми боеприпасами, или будете постоянно попадаться в поле зрения камер, система поможет вам. Мы задумывали ее как замену всем этим «Итак, рядовой, сейчас мы будем учиться приседать!», однако у нас получилось нечто гораздо большее.
Плазмиды
Плазмидов в игре множество. Около дюжины активных (их используют как оружие) и больше пятидесяти пассивных (действующих постоянно, как только вы их «включите»). Вот некоторые примеры пассивных способностей:
«Кровь хамелеона»: Представьте, что после жаркой схватки вам срочно нужно поправить здоровье. Вы видите недалеко медицинскую станцию, но в то же время слышите, что из-за угла приближается монстр. Бежать некуда, но, используя «Кровь хамелеона», вы всегда спрячетесь. Стоит вам прекратить двигаться, как вы постепенно становитесь невидимым. Задержите дыхание, и монстр пройдет мимо вас. Постарайтесь только не стоять у него на дороге – если он с вами столкнется, то обязательно поймет, что что-то здесь неладно.
«Крио-поле»: Эта способность уменьшает температуру тела до абсурдно низкого значения. Организм становится менее восприимчивым к холоду, однако это лишь побочный эффект. Главное преимущество в том, что морозная свежесть распространяется по руке и охватывает зажатый в ней гаечный ключ. Теперь вы можете заморозить врага, ударив его ключом. Превратив противника в ледяную статую, стукните его еще раз, чтобы он разлетелся вдребезги.
«Удар в спину»: Эта способность превращает вас в мастера скрытных убийств. Восприятие врагами окружающего мира моделируется очень тщательно, так что вы можете незаметно прокрасться им за спину. При включенной способности «Удар в спину» вы будете наносить врагу особо тяжкие повреждения, если он не видит вас в момент атаки. Это справедливо и для оглушенных противников, поэтому в комбинации с электроразрядом «Удар в спину» работает особенно эффективно.
«Луженый желудок»: Вы, наверное, слышали о людях, которые могут по кусочкам съесть целый вертолет. Способность «Луженый желудок» позволяет питаться любым мусором, который попадется вам в игре: стальными болтами, резиновыми шлангами, батарейками, латунными трубками и оружейными гильзами. В BioShock здоровье лишним не бывает, и эта способность превращает весь мир в один большой склад вкусных медикаментов.
Что же касается активных генетических способностей, расскажу подробнее о трех из них:
«Телекинез»: Из всех прикольных игровых механик телекинез обладает самой широкой областью применения. Подхватить стул и кинуть его в голову врага. Подобрать горящего плюшевого медвежонка и его тушкой поджечь противника. Сцапать пригоршню патронов с карниза, до которого по-другому никак не добраться. Бросить телефон об стену, отвлечь монстра и прокрасться у него за спиной. Подвесить перед собой в воздухе большую бочку и прикрываться ей, как щитом. Вы даже можете ловить в воздухе летящие гранаты и отправлять их назад: «Что вы, что вы, заберите это обратно!»
«Электроразряд»: Трескучий электрический разряд. Ваши враги ощутят всю прелесть засовывания двух пальцев в розетку – а это не только непосредственный урон. Некоторых из них удар током может оглушить, что даст шанс добить их. А если вы атакуете механическую цель – например, турель или робота, они временно отключатся, и вы сможете перепрограммировать их, сделав своими союзниками. Но самое крутое – это взаимодействие разряда с водой. Если вы выстрелите во врага, стоящего в воде, «дернет» и всех его товарищей по купанию. Или пустите молнию прямо в воду – законы физики сделают остальное.
«Сжигание»: Пирокинез – это неописуемо приятная способность поджигать все, что душе угодно. Диваны. Трупы. Злобных мутантов. Нет зрелища лучше, чем вид горящего чудища, с криком размахивающего руками, в панике поджигающего окружающие предметы. Пирокинез также можно использовать тактически, устраивая пожар в любом удобном вам месте. Кроме того, иногда вам будут попадаться прогнившие деревянные стены. Если их сжечь, за ними откроются потайные комнаты.
*Айн Рэнд (Ayn Rand, урожденная Алиса Зиновьевна Розенбаум) (1905-1982) – американская писательница и философ, родом из Санкт-Петербурга. Создательница философии объективизма, основанной на принципах разумного эгоизма и экономической свободы. Ее роман Atlas Shrugged («Атлас расправляет плечи») повествует о бунте интеллектуалов, решивших освободиться от нахлебников, наживающихся на плодах их умственного труда. Как и в BioShock, герои романа основывают собственную изолированную от внешнего мира колонию.
686 Прочтений • [Кен Левин о BioShock] [12.04.2012] [Комментариев: 0]