Мальмё – третий по величине город в Швеции, основанный еще в XII веке. Когда-то он принадлежал расположенной за узким проливом Дании и за века неоднократно менял владельцев. Пограничные стычки давно прекратились, и теперь в Копенгаген отсюда можно добраться за каких-то полчаса на электричке через построенный в 2000 году мост. Чем с удовольствием пользуются многочисленные туристы и просто молодежь обеих стран, выбирающаяся в выходные на пикник.
Для жителя мегаполиса, впрочем, Мальмё выглядит областным центром и декорацией к фильму про средние века одновременно: низенькие домишки из камня и кирпича, булыжная мостовая, обилие пешеходных улочек, степенные горожане и редкие машины. Кажется, над крышами вот-вот пролетит Карлсон. В самом сердце города, неподалеку от площади с ратушей, в выбивающемся из общего стиля современном бизнес-центре расположен офис Massive Entertainment – место, где делают главную RTS осени.
Игровых компаний в Швеции немного, а для перечисления опытных хватит одной пятерни. Massive существует уже десять лет, и две части Ground Control – вполне весомый довод за вхождение в число лучших. Но то, что сейчас готовится в студии, грозит перевернуть наши представления о жанре вообще и сетевых баталиях в частности.
Ранним утром квелые ото сна сотрудники бредут мимо нас на кухню за чашкой кофе, а загорелый и тараторящий без умолку PR-менеджер показывает офис: «Вот художники. А вот дизайнеры. А здесь наш гений звука – покажи-ка, над чем работаешь сейчас».
Магнус Янсен, главный дизайнер, похож на безумного ученого, особенно когда рассказывает про идею игры.Голосом этого парня, нашего соотечественника, говорят советские юниты.
Комнатушку, уставленную загадочным оборудованием, заполняет рев взлетающего вертолета. «А вон там разрабатывается наш секретный проект, про него пока ничего нельзя говорить. Эй, парни, будьте бдительны, Russians are coming!».
На стене в коридоре рядышком висят советский и американский флаги, в кабинете президента компании на полочке – грамота нашего журнала за лучшую стратегию «ИгроМира». Стараемся сохранять невозмутимость, пока ее снимают с почетного места и показывают с гордостью: «Наша первая Best in show!». С видом заправского фокусника достаю из-за спины номер со статьей о выставке: «Посмотрите-ка, что я вам привез». Дружба народов крепчает на глазах.
«Вы знаете, у нас перебывало так много журналистов, и у каждого своя реакция. Кто-то восторженно восклицает, кто-то засыпает разработчиков вопросами.
А один журналист все время визита просидел с мрачнейшим видом, не проронив ни слова. Мы уж подумали, что игра у него вызвала отвращение. Каково было наше удивление, когда потом мы увидели хвалебный десятистраничный репортаж!»
Чтобы захватить этот городок, нужно занять три ключевые точки, обозначенные красными окружностями. Сделать это можно своими силами, а можно в кооперации с товарищами по команде. Второй способ быстрее, безопаснее и дает больше победных очков!Игроки зарабатывают очки не только за уничтожение вражеской техники. Особо отмечаются игроки, способные играть в команде – вы можете специализироваться на ремонте техники, обороне баз или организовать рейсовый маршрут на передовую и обратно – и оказаться в числе лидеров.
Прежде чем отправляться смотреть последнюю версию WiC, знакомимся с небольшой презентацией об одиночной кампании. Руководитель проекта рассказывает: «Мы хотели придумать правдоподобную историю, которая могла бы случиться на самом деле. Кроме того, отразить столкновение супердержав, располагающих огромной военной мощью. Сейчас в мире их всего лишь две, США и Китай, но нас это не устраивало. Сюжет должен брать за живое жителей как можно большего количества стран, и холодная война тут подходит как никогда лучше.
Действительно, знаем. Вообще, тоска по обрушившейся империи красной нитью проходит в произведениях многих современных российских писателей и заслуживает отдельного рассмотрения. Главное, что спрос есть. А применительно к играм – проекты, использующие тему «красной угрозы», у нас очень любят. От «клюквенной» Red Alert до документально серьезной Operation Flashpoint, да что там – даже в Battlefield 2 кто-то предпочитал играть за арабов только потому, что у тех вооружение советского производства. World in Conflict берет лучшее отовсюду: здесь есть и вторжение в Штаты, и скрупулезное воссоздание техники, и по-голливудски красочные сражения.
Над сценарием трудится Ларри Бонд – соавтор Red Storm Rising Тома Клэнси, создатель настольного Harpoon и признанный знаток холодной войны. В придуманной им альтернативной истории ЦК компартии предвидел грядущий кризис, и в 1988 году вместо начала сокращения и вывода ГСВГ советские войска вторгаются в Западную Германию. Американцы приходят на помощь Европе, только чтобы подвергнуться атаке с северо-запада, в Сиэтле, что в штате Вашингтон (не путать со столицей).
Захолустный городишко на тихоокеанском побережье, жизнь идет своим чередом: бегают собаки, препираются о чем-то чернокожие подростки, по улице тащится потрепанный седан и проезжает девчушка на велосипеде. Из приемника на подоконнике доносится тягучая мелодия. Вдруг музыка обрывается, сквозь помехи слышны обрывки фраз: «Это настоящая война!.. русские... вторжение... Повторяю, это не шутка!..»
Одна из карт многопользовательского режима Assault – одна сторона обороняется, другая нападает. А потом наоборот.На тактической карте обозначаются боевые соединения и приказы, которые отдают все игроки в команде.
Но поздно: велосипед с жалобным звяканьем валится на землю, и последнее, что видит игрок, – детский силуэт на фоне неба, усеянного парашютистами. Режиссура роликов – пускай еще не Blizzard, но уже на уровне военной драмы средней руки.
Девиз проекта – «War is coming home», и разработчики придают ему особое значение. Показать ужасы войны глазами простых обывателей, до того пребывавших в безмятежной уверенности, что все бои ведутся где-то далеко, на другом конце мира и в странах с непроизносимыми названиями. В размеренную и уютную жизнь вторгаются грохот орудий и лязганье танковых траков, местный супермаркет становится стратегическим объектом, а туристическая брошюра служит картой для планирования операции.
Кроме того, важно ощущение достоверности происходящего. Когда игрок видит переворачивающийся от взрыва летающий танк, для него это всего лишь красивый эффект – он не знает, сколько такая штуковина весит, способна ли она опрокинуться от ударной волны. Совсем другое дело – какой-нибудь джип. Мы сталкиваемся с ними в повседневной жизни, и вид кувыркающегося и горящего «Хаммера» резко повышает правдоподобность происходящего. И это одна из причин, почему Massive взялась за WiC, а не Ground Control 2.
Это история солдат, прошедших мясорубку сражений в Европе и вернувшихся защищать самое дорогое, что у них есть – родных и близких. У четырех главных героев, один из которых непосредственно игрок, весьма непростые взаимоотношения, и по ходу кампании нам предстоит узнать их подоплеку в череде миссий, посвященных битвам в Старом Свете. Диалоги показываются в сценках на движке, а также в радиопереговорах по ходу дела. Характеры весьма живые – непреклонный командир, раздолбай-танкист, и слушать их перепалки не менее увлекательно, чем воевать.
Если копить очки «тактической поддержки» на ядерный взрыв лень, можно распорядиться ими с не меньшей пользой. Например, порадовать противника ковровым бомбометанием: колонна техники, форсирующая мост, – идеальная цель. Мосты, кстати, можно уничтожать, а затем восстанавливать.По качеству подгонки текстур World in Conflict, возможно, и уступает Company of Heroes, зато объектив камеры без всякого стеснения умеет смотреть за горизонт и в небо, а управление камерой больше напоминает шутер, чем RTS.
Но не одним только сюжетом собираются удивить шведы: в World in Conflict они доводят идею «стратегических точек», выработанную еще в Ground Control 2, до идеала. Это далеко не первая RTS, в которой отказались от строительства и гигантских армий, но настолько отлаженной системы, мы, пожалуй, еще не видели.
Перво-наперво стоит рассказать о системе «ролей». Все войска поделены на четыре вида: пехота, бронетехника, авиация и поддержка. Перед началом сражения нужно выбрать роль, и от этого зависит, какие юниты станут доступны для заказа (на это выделяется некоторое количество очков). Если выбрать, допустим, авиацию, танки все равно можно вызывать, но только самые слабенькие и по увеличенной стоимости. Впрочем, поменять роль дозволяется когда угодно.
Техника и бойцы сброшены с транспортника, пора в атаку. На уровне есть несколько важных мест, которые необходимо захватить и удержать, причем очки за потерянных в бою юнитов тут же начисляются обратно, и их можно вызывать снова. Стратегические же точки увеличивают общее количество очков, и наш отряд постепенно растет. Каждая точка состоит из двух или трех кругов, расположенных рядом: занять их необходимо одновременно, причем противник пытается сделать то же самое или накрывает местность артиллерийским огнем (поскольку видит изменение цвета точки на карте). Если оставаться в кругах долгое время, в них появляются доты с пулеметами и зенитными установками.
Есть и побочные задания. Например, в одной из миссий в начале необходимо избавиться от снайпера, сидящего на каланче. За выполнение приказов, убийство врагов и захват точек мы получаем tactical aids points, которые тратятся на вызов подкрепления (разница в том, что оно не ограничено нашей ролью и количеством очков, и главное, приземляется, где укажешь, а не только в начальной зоне высадки) и всевозможные средства массового уничтожения: от артобстрела и авианалета до напалма и ядерного удара. Пользоваться ими надо с умом – обидно впустую потратить ковровую бомбардировку, когда вражеские гаубицы сменили позицию.
Воюем мы не в одиночку – остальные три героя помогают по мере сил, а на европейских картах присутствуют еще и союзники по НАТО. Бойцы набираются опыта и становятся мощнее, но при здешнем бешеном темпе сохранить ветеранов очень сложно, разве что таскать за танками грузовичок-чинилку. Да и восполняемые очки вызова войск заставляют пересмотреть отношение к потерям – не печься о каждом солдате, а сосредоточиться на общем ходе битвы.
Между ролями существует выверенное равновесие – вертолеты с легкостью уничтожают танки и артиллерию, но не умеют захватывать точки и пасуют перед «Шилкой», САУ беззащитны перед подобравшимися близко «Абрамсами», но не оставляют камня на камне на другом конце карты, а пехотинцы с РПГ, засевшие в зданиях, превращают городские бои в сущий ад. Впрочем, и на них найдется фугас – все объекты разрушаемы, и к концу сражения уровень представляет весьма живописную картину: усеянный воронками, дымящимися обломками домов и выжженными лесами.
Юниты всех трех сторон (помимо США и СССР, есть НАТО) одинаковы по характеристикам и обладают двумя способностями каждый – одной защитной и одной атакующей. Например, у вертолетов это отстрел «ложных целей» и НУРС, а у БМП – дымовая завеса и противотанковые ракеты. «Горячие клавиши» для всех одинаковы, что сильно упрощает управление, само собой, есть и тонкости. Скажем, не позволять «Апачам» расстрелять боезапас на подлете к цели или заставить саперов разрушить мосты на пути вражеской техники под прикрытием дыма.
Дифирамбы графике можно петь долго – достаточно сказать, что впечатляющие ролики, лежащие в Сети и похожие на настоящие репортажи из зоны боевых действий, сделаны на движке. Скриншоты запредельного разрешения можно распечатывать и вешать на стену вместо плакатов (чем в Massive, к слову, вовсю пользуются), а в сюжетных сценах проработка людских моделей и их анимация не уступает иному шутеру. Совершенно свободная камера позволяет взмыть в небеса, за облака, или разглядеть все пуговички на форме ДжиАй (и заодно послушать их болтовню), вся техника смоделирована на основе изучения реальных образцов, а апофеоз зрелищности – ядерный взрыв. Картинка выцветает, становится черно-белой, время замедляет бег, в динамиках неприятно тикает счетчик Гейгера… и вдруг краски возвращаются, доносится запоздавший грохот и в центре карты вырастает огромный гриб. Оставляя дымные шлейфы, медленно и неотвратимо летят реактивные снаряды, валится на бок подбитый вертолет, оранжевым цветком распускается вакуумная бомба, оставляя обугленную просеку в чащобе.
Мультиплеер мы пробовали в другом офисе, через дорогу – в старом все сотрудники уже не помещаются. Позорно проиграв тестерам пару матчей, мы пообщались с главным дизайнером Магнусом Янсеном, который немало рассказал о стоящей за сетевой игрой идеологией. «Мы отказались от услуг Gamespy и подобных служб, потому что они не устраивали нас по возможностям. Наша система серверов Massgate – кластерная и способна расширяться, поддерживая в теории сотни тысяч игроков. Мы прилагаем все усилия, чтобы поиск вменяемых членов команды не превращался в муку, как в Battlefield 2. Даже если у вас нет микрофона для общения по VOIP, вы можете пользоваться чатом, меню приказов, просто посмотреть по карте, какой игрок выбрал какую роль и куда направляется, и действовать исходя из этого». Впрочем, читайте восторги Олега Михайловича от закрытой беты на следующей странице, а нам пора заканчивать рассказ.
Пока мы бурно делились впечатлениями в коридоре, из боковой комнатушки вышел молодой человек и поздоровался на чистом русском. Знакомимся – сам из Питера, в Massive занимается озвучкой юнитов. Так что не ждите чудовищного акцента и коверканья слов – советские солдаты говорят «Есть, командир!», прямо как в ближайшей к вашему дому В/Ч. И это лишнее подтверждение тщательного подхода шведов к делу – ни одна мелочь не останется без внимания.
А ждать осталось недолго, до конца августа.
P.S. Благодарим компанию «Софт Клаб» за организацию поездки.
Вызываю огонь на себя!
С места боевых действий World in Conflict наш специальный корреспондент Олег Хажинский.
Это был настоящий бой – как его показывают в голливудском кино. Эфир содрогается от радиообмена на всех языках мира. «Срочно нужна противовоздушная поддержка в квадрате А3! Вы слышите, требую AA в квадрате А3!». «Какой лупит по деревне из тяжелой артиллерии?! Немедленно прекратить огонь, там давно наши!». «Пацаны, десять очков не хватает до бомбы! Скиньтесь, кто сколько может!». «Танки! Танки на северной базе! Вертолеты сюда, быстро!». «Есть бомба! Куда?!». «Я вхожу в город, прекратите артобстрел, мне нужно подкрепление». «Что молчите, куда кидать-то? Ааааа.. черт с вами, будь что будет!». Электромагнитный импульс невероятной силы на мгновение отключает все электронные системы. Шестнадцать накачанных под завязку адреналином человек, скрючившихся перед мониторами, застывают в томительном ожидании – где сейчас жахнет? Экран тонет в ослепительно яркой вспышке: танки, артиллерия, люди вместе с домами – свои, чужие, неважно – все, кому не повезло оказаться в эпицентре тактического ядерного взрыва, расщепляются на атомы. Контуженный взрывом игрок [USSR]Pupkin по инерции отдает приказания звену вертолетов, которого уже не существует. Там, где только что бороздили небо его «вертушки», растет и ширится умопомрачительной красоты ядерный гриб. Журналисты, участники закрытого бета-теста, неожиданно вспоминают о прямых обязанностях и принимаются судорожно давить на кнопку PrintScreen, пытаясь найти самый удачный ракурс. Это бесполезно – ракурсы удачные все. World in Conflict. Неужели стратегии в реальном времени все еще способны кого-нибудь удивить? Теперь мы знаем правильный ответ.
Территория после ядерной бомбардировки долгое время остается радиоактивной – экипажи в зоне заражения теряют здоровье, а изображение с камеры начинает «колбасить».Ничто не вечно, а в этой игре особенно. Под конец игры от некоторых населенных пунктов в буквальном смысле не остается камня на камне. Где прятаться солдатам?
Казалось бы, идея лежит на поверхности – берем Battlefield и переносим в благодатную почву RTS. Между тем потребовалось пять лет, чтобы очевидная (теперь) идея нашла исключительно достойную реализацию. Гениальная задумка Massive стала очевидна не сразу – игру показывали на прошлогоднем «Игромире», но выглядела она как-то блекло и сыровато. По-настоящему оценить потенциал идеи мы смогли только сейчас, в тепличных домашних условиях.
Исключительно атмосферный музыкальный трек в заставке заставляет встрепенуться – другие бы поставили бравурный советский марш или, на худой конец, что-нибудь из раннего творчества группы «Мираж», чтобы передать дух времени. Главное меню World in Conflict выглядит и звучит, как закодированное послание разработчиков: «Да, сюжет игры – абсолютный лубок, но мы это понимаем и знаем, что вы тоже это понимаете». Гигантская кнопка «Играть сейчас» размером с добрую половину экрана предлагает без промедления приступить к действию – в многочисленных функциях портала Massgate будем разбираться потом.
Внутри – аппетитная тактическая карта боевых действий с точками высадки и меню выбора «специализации». Пока мы думаем над выбором, карта живет своей жизнью – ключевые точки переходят от «синих» к «красным» и обратно, линия фронта бешеной гадюкой извивается по лесам и полям, а фишки условных обозначений боевых групп следуют в точном соответствии с обозначенными направлениями ударов. Демонстрация объединенной интеллектуальной мощи дюжины игроков на карте гипнотизирует – хочется остаться тут и наблюдать за сложными маневрами участников, пытаясь проникнуть в суть происходящего.
Но надо спешить – эдак недолго и вылететь с сервера за «бездействие». Танки? Это мы уже проходили. Авиация? Еще успеем. Управлять пехотой, наблюдая за сполохами огня на тактической карте, отчаянно не хочется. Все равно, что вывести муравьев против футбольной команды элефантов. Остается «поддержка». Что за зверь такой? В арсенале доступны средняя и тяжелая артиллерия, мобильные противовоздушные комплексы, инженеры-ремонтники, транспорт. Без раздумий «на все деньги» покупаем тяжелую артиллерию и выбираем точку высадки подальше от передовой. То, что казалось тактической картой, через мгновение превращается в поле боя, которое стремительно и плавно вырастает перед нашим изумленным взором.
Ослепительная вспышка, и там, где только что стояли магазины, заправочные станции и жилые дома, вырастает огненный гриб ядерного взрыва. Должен официально заявить – на сегодняшний день это самый красивый гриб за всю историю RTS.Гаубицы необходимо защищать средствами ПВО и держать рядом «техничку». Пока враг не обнаружит место дислокации, такой отряд может натворить много дел. Впрочем, friendly fire никто не отменял и порой эфир раскаляется от проклятий в адрес артиллерии, которая не перенесла огонь.
Движок от Ground Control 2, говорите? В кадре творится форменное безумие – никаких «позиционных» боев не наблюдается и в помине – мимо проносятся звенья вертолетов, ползут танки, то тут, то там полыхают вспышки артиллерийских разрывов. Люди заняты делом. А где здесь мы? Вот – клубы зеленого дыма обозначают точку выброски подкрепления – через тридцать секунд транспортные самолеты, отчаянно отстреливая ложные цели, сбросят на парашютах заказанную технику. Страшно медлительные и неповоротливые гаубицы занимают позицию в ближайшей роще и… тут оказывается, что радиус поражения охватывает практически всю карту. Чувствуешь себя полубогом, не меньше – все вражеские цели, как на ладони. Одно нажатие кнопки – и сокрушительная мощь обрушивается на головы ничего не подозревающего врага. Правда, попасть в движущуюся мишень совершенно невозможно – зато стационарного противника залп из тяжелой артиллерии «выносит» за пять секунд. Впрочем, триумф очередного «бога войны» быстро закончился с появлением в тылу звена тяжелых вертолетов противника. Не проблема, вызываем новые гаубицы и «на сдачу» покупаем пару противовоздушных «Шилок». Теперь в безопасности? Не тут-то было! Через пять минут моя «поддержка» гибнет под обстрелом с воздуха. Какой-то гад вычислил местоположение моей батареи (уж не по гигантскому ли дымному следу от ракет через всю карту?) и «точечным ударом» авиации оставил от меня мокрое место. Обидно до слез.
В результате проб и ошибок я перешел на артиллерию средней дальности при поддержке противовоздушной техники. Наученный горьким опытом, я начал рассредоточивать орудия по всей карте, чтобы не потерять все в результате очередного «тактического удара». После особенно наглых атак приходилось маневрировать и менять позицию – разъяренный противник отправлял вертолеты на поиск «досадливой мухи». В остальном играть «артиллеристом» очень просто – невидимкой вы скользите над полем боя, управляя огнем батарей. Для новичков «поддержка» – прекрасный способ разобраться в механике игры. Постепенно окружающий хаос обретает черты некоторого порядка. Вы обнаруживаете стратегические точки, за которые бьются противники.
Вы учитесь наносить упреждающие удары, предугадывая следующее действие оппонента. Вы, наконец, начинаете прислушиваться к переговорам ваших коллег в чате и действуете вместе с ними – поддерживая огнем там, где это в данный момент необходимо. Но рано или поздно вам надоедает отсиживаться в тылу – хочется на передовую, в огонь, навстречу подвигам. И, разумеется, вы выбираете нечто полностью противоположное артиллерии – авиацию.
При виде скопления большого количества вражеской техники сердце любого артиллериста начинает петь, а палец так и тянется к кнопке «attack ground». Обратите внимание – звено вертолетов слева корректирует огонь.Два ядерных взрыва? Бывает и такое. Обратите внимание, противники выбрали цель с завидным единодушием. Ой, не скоро здесь вновь зацветут одуванчики…
«Небесную канцелярию» представляют исключительно вертолеты – вся линейка от разведчиков до тяжелых Apache и Ми-24, при одном появлении которых все танкисты в игре начинают истошно орать в эфир «AA! Срочно АА!», после чего, как правило, связь с ними обрывается. Выбрав «вертолеты», вы обретаете фантастическую мобильность. Расстояний больше не существует – вы в мгновение ока можете оказаться в глубоком тылу противника, нанести сокрушительный удар и исчезнуть в неизвестном направлении. World in Conflict превращается… в шутер! Да-да, судите сами – камера в игре управляется классическим WASD и мышью. Ситуация на поле боя меняется мгновенно, и летчиков подстерегает множество опасностей – ПВО или другие вертолеты. Не раз и не два я ловил себя на том, что совершенно «по-шутерному» нервно «оглядываюсь» назад – уж не пристроилась ли мне в хвост дюжина «Супер Кобр»? Авиация не способна захватывать стратегические точки, а значит, вы обречены болтаться в воздухе, наносить точечные удары и на полном газу удирать при первом появлении ПВО противника.
Так, постепенно, начинает обнаруживаться «коварный» замысел разработчиков. Пехота, авиация, танки, поддержка – всего лишь фрагменты механизма, которые нужно объединить вместе для достижения победы. Этим очевидным фактом разработчики, извиняюсь, буквально лупят нас по голове, пока мы терпим одно сокрушительное поражение за другим. World in Conflict – это исключительно командная игра, в которой одиночка, пусть даже самый талантливый, не сможет привести команду к победе. Для этого Massive приложили очень много усилий.
Четыре роли, как вы уже поняли, взаимодополняют друг друга. Артиллерия и средства ПВО беспомощны в ближнем бою, авиация складывается под огнем ПВО и не умеет захватывать цели, пехотинцы не прощают ошибок и эффективны только в условиях города и леса, а танки медлительны и представляют собой прекрасную мишень для первых, вторых и третьих. Стратегические точки, захват которых приносит столь необходимые очки победы, очень трудно захватить в одиночку – гораздо проще это делать сообща. Блестящие тактические операции выстраиваются в WiC сами собой: артиллеристы разносят укрепления противника, танки и пехота входят в город с разных сторон, быстро захватывая узловые точки. ПВО или вертолеты контролируют небо – не прошло и минуты – и объект наш. Останавливаться нельзя. Техника должна постоянно маневрировать, иначе окажется под огнем артиллерии. Баланс игры выстроен так, что даже самую выигрышную ситуацию можно в любой момент упустить и за три минуты до финального гонга проиграть партию.
Коммуникации между игроками идут на всех уровнях – обычный чат, голосовой чат и хитроумная система быстрого обмена сообщениями (подобная той, что мы видели в Battlefield 2142) позволяют быстро выяснить отношения в команде. Нужна артиллерийская поддержка в секторе? Два щелчка мыши, и об этом узнают все члены в команде. Один из артиллеристов находится в сознании и готов помочь? Пусть щелкнет мышью на сообщении – и все остальные узнают, что он, такой молодец, уже наводит свои орудия на цель. Хрипеть в микрофон или тратить время на переписку в стиле «wtf?!!!11 fcukin noob!» не обязательно – средствами «silent communications», как это называют шведы, можно решить большинство вопросов. Великолепный арсенал «тактической поддержки» – от разведданных со спутника до тактической ядерной ракеты можно приобрести в местном магазине. Валютой в нем является… ваше умение играть в команде. Очки зарабатываются не только уничтожением техники противника, но и «хорошими делами». Ремонтируйте технику своих товарищей, захватывайте и удерживайте стратегические точки, действуйте в связке с другими игроками – и вы сможете «удивлять» противника все чаще и чаще. Под управлением игроков, как правило, находится не более пяти юнитов, будь то вертолеты или танки. Управлять такой «армией» несложно, и вы можете сконцентрировать все внимание на совместных действиях – как, собственно, и задумано.
Помимо классического для BF режима Domination, в котором побеждает сторона, заработавшая больше «очков победы» или захватившая все стратегические точки на карте, мне удалось попробовать еще один – стремительный Assault. Представьте себе мирный городок на склоне холма, который надо удерживать в течение десяти минут. В низине, по ту сторону реки – место высадки атакующей стороны. О-о-о, какие сражения повидал несчастный городок! С какой неистовой (и лишенной всякого смысла) силой наступающие долбили его залпами тяжелой артиллерии! Сколько десятков, сотен танков горящими остовами осталось стоять на его узких улочках! Десять минут подряд мы безуспешно пытались «взять» населенный пункт, угробив целые армии и в итоге полностью стерев его с лица земли. Между тем «захватить» город – значит всего лишь последовательно отметиться в трех сдвоенных стратегических точках. Раз, два, три! Пока стороны поливали друг друга огнем артиллерийских батарей и увлеченно вели воздушный бой, я ради эксперимента решил прорваться батальоном тяжелых танков. Мой замысел понял и оценил еще один танкист. В итоге мы стремительным и беспощадным ударом выполнили задачу меньше чем за минуту – аккурат перед финальным гонгом. После чего стороны поменялись местами – теперь обороняться предстояло нашей команде.
Скорее всего, аудитория закрытой «беты» будет отличаться от той, что мы встретим в финальной версии, но пока мне чрезвычайно везло на вменяемых и толковых братьев по оружию. Настоящие «отцы», кстати, играли, как правило, пехотой – это, пожалуй, самая сложная роль в игре. Многопользовательские партии длятся минут двадцать, не больше – и после завершения битвы ты испытываешь только одно желание – снова вернуться в бой. За время бета-теста разработчики периодически меняли карты, поэтому скучать не приходилось. Баланс игры менялся на глазах в гомеопатических объемах – авторы то «усиливали», то «ослабляли» вертолеты и танки, внимательно прислушиваясь к истерическим крикам игроков в чатах. За месяц почти ежедневной игры на тестовом сервере WiC ничуть не наскучил. С бессмысленным упорством я продолжал завоевывать рейтинг, ордена и медали, и даже завел себе несколько друзей – к счастью, Massgate ведет список игроков, с которыми ты недавно играл.
Не скажу за всех, но лично мне в многопользовательских баталиях World in Conflict очень комфортно. Massive удалось нащупать очень правильный формат – динамичный, полный адреналина «экшн» с несомненной стратегической глубиной и акцентом на командную игру. Бета-тест подошел к концу, но ждать финальной версии осталось недолго. Самое время собирать команду!
930 Прочтений • [World in Conflict] [12.04.2012] [Комментариев: 0]