В первой части статьи мы коснулись телесных заболеваний, до которых может довести чрезмерное увлечение играми. Как оно сказывается на психике человека – тема самых жарких споров. И в большинстве случаев игры рассматриваются как нечто заведомо «плохое» или, наоборот, «хорошее». Если они «плохие», то подталкивают к уходу из реального мира, превращают детей в серийных маньяков и потворствуют прочим непотребствам, если «хорошие», то развивают сноровку, помогают снять стресс. В первом случае их надо запретить или ограничить, а во втором – распространять.
Какова же главная причина, по которой разъяренная толпа родителей с факелами и вилами готова разжечь костер из дисков? Разумеется, зависимость от игр. По мнению специалистов, провоцирует ее необходимость в уходе от реальности в более дружелюбный по отношению к геймеру мир и жажда положительных эмоций. При этом в многочисленных статьях редко поясняется, кто же зависимый, а кто просто чрезмерно увлеченный. Опять же, не часто приводятся и точные сведения: количество респондентов, процент «запойных геймеров» и другие существенные данные. Зато симптомы зависимости известны хорошо: эйфория во время игры; раздражительность, депрессия, накатывающая после долгой разлуки с обожаемым компьютером или консолью, постоянное желание увеличить продолжительность и частоту игровых сессий, потеря прежних интересов, неурядицы в семье, школе, на работе, трудности в общении с окружающими. Надо сказать, что такие случаи действительно существуют – это не просто журналистская байка. К.Ю. Галкин, врач психоневрологического диспансера г. Волгодонска, провел любопытное исследование. В Интернете и СМИ распространялись объявления с разъяснением опасностей игровой зависимости и номером телефона доверия. Позвонившим предлагалось заполнить анкету, проводились личные беседы. Всего было протестировано более 1000 человек, из них 37 оказались настоящими игроманами. Это, как нетрудно подсчитать, 3.7% от общего числа. У остальных же достаточных поводов для беспокойства не нашлось. Справедливости ради надо заметить, что многие «запойные геймеры» не стали бы бороться со своей манией (как и алкоголики не видят ничего пагубного в своем образе жизни), так что делать какие-либо выводы касательно их настоящего числа в России мы предоставляем вам. А вот в Южной Корее такая статистика существует, и она утверждает, что 2.4% корейцев в возрасте до 40 лет впали в зависимость от игр.
Как герои влияют на геймеров
При формировании зависимости необязательно происходит слияние эго игрока и главного героя игры: например, существует мнение, по которому «запойный геймер», четко разграничивает обыденного себя и протагониста с огромными возможностями. Примеряя образ героя, человек получает и силу. Но в реальности она остается недоступной, а он чувствует себя слабым и незащищенным и поэтому стремится к игре всё чаще и чаще.
Между тем термин «кибернетическая лудомания», а по-нашему просто игровая зависимость, уже официально введен в мировую медицинскую практику. В Голландии и Китае существуют клиники, специализирующиеся на лечении этого заболевания. И вовсе не зря. Например, голландец Хан ван дер Хейден признался, что проводит за играми по 14 часов в сутки и принимает наркотики (!), чтобы держать себя в тонусе.
Как бы там ни было, любой источник информации нельзя рассматривать в отрыве от его потребителя. То есть сама игра – лишь кусок программного кода, она только реагирует на команды и имитирует (надо заметить очень условно и упрощенно, даже в свете последних достижений техники) некую среду. Например, NPC в некой RPG знает десять заложенных сценаристом фраз. Разумеется, он не станет говорить о погоде или разведении тутового шелкопряда в домашних условиях просто потому, что это ему интересно. Он, видите ли, не умеет. Именно это отличает его от реального человека. Но геймер додумывает увиденное, приписывая этому NPC социальный статус и семейное положение, интересы и биографию (естественно, в упрощенном виде, в форме своеобразного коротенького резюме). Это и есть погружение в игру, возникновение пресловутой виртуальной реальности, благодаря объединению фантазии человека и некой заданной информации. Если отвлечься от нее, все игры сведутся к щелканью мышью и нажатию кнопок в определенной последовательности. FPS превратятся в обычный тир, гонки станут простым тестом на объезд препятствий, а уж про RPG лучше и не говорить (ролевая игра без ролевой составляющей – публика точно будет в восторге). Как видите, сами по себе игры на пригодный для проживания мир не похожи. Иллюзия целостности и самобытности такой мнимой вселенной при современных технических возможностях быстро раскрывается игроком. Если же геймер со временем перестает отличать персонажей от живых людей... Что ж, разработчики получат Нобелевскую премию, коль скоро их AI первым пройдет тест Тьюринга (тот самый, когда человек посредством перестукивания по клавишам общается с другим человеком и компьютером, пытаясь угадать, кто из них с ногтями и аппендиксом, а кто – с boot-сектором и 17-дюймовым экраном. В сущности, это самое известное мерило искусственного интеллекта). Тогда-то игроборцам придет время бить в набат.
Другое дело, что для какого-нибудь, простите, лузера, которого вечно опускают головой в унитаз (в уборной российской-то школы!) или мечтателя, витающего в облаках, игра может стать верным другом, пропуском в чудесную страну собственных фантазий. Естественно, виртуальные развлечения для того и нужны, чтобы снимать стресс и отдыхать от вечной борьбы с внешней средой, но человек, бегущий от трудностей в силу своего характера, может не захотеть расставаться с такой психологической «скорлупой». В его сознании вымысел и действительность перемешиваются, поражения и победы на виртуальном поприще воспринимаются как свои собственные, а чувства при этом становятся все сильнее. Это и принято называть зависимостью от игр. По сути, человек заостряет внимание уже не собственно на игре как на процессе, а на собственных переживаниях, пытаясь восполнить их недостаток в реальной жизни или испытать радость по ту сторону монитора, когда это не удается в действительности.
Иногда это происходит из-за так называемого постигрового стресса. Вы никогда не задумывались, что за окончательной победой почти сразу, с ничтожной задержкой, идут финальные титры? Таким образом, геймера словно окатывают ушатом ледяной воды, возвращая из образа супермена, покорителя Европы и мечты всех окрестных эльфиек (полуобнаженных, прошу заметить!) обратно к квартальному отчету или решению математических уравнений, не давая в полной мере насладиться победой. И тут приходится либо смириться с суровой действительностью, либо начать новую игру. Дьявол так и шепчет в левое ухо голосом Кена Кутараги: «Давай же, Start New Game! Продай мне душу за PS3! Иначе тебя покарает Гигантский Вражеский Краб!»
Притягательная сила последнего хода
Синдром последнего хода родился вместе с играми жанра пошаговых стратегий, но стал нешуточной бедой и для тех, кто не увлекается Civilization. Суть его сводится к тому, что игрок собирается решить все за один ход и выключить компьютер. Но в это время появляются новые задачи, и его внимание переключается на них. В общем-то, это может продолжаться бесконечно, но на деле либо игра заканчивается, либо геймер после невинного «поиграю часик перед сном» смотрит на часы, и понимает, что ему уже пора на работу.
Стоит ли говорить о том, что игры могут в корне изменить представление об окружающей действительности? Реальность в них моделируется очень условно, так что ход развития событий чаще всего несложно предугадать. Кроме того, предусмотрены недоступные в жизни инструменты взаимодействия со средой, такие как «сохранение/загрузка» и настройка уровня сложности. Разумеется, при размывании грани между игрой и реальностью геймеру жизнь без этих возможностей как безалкогольное пиво – вроде такое же, а удовольствия никакого. Ведь с ними он царь и бог, повелевающий временем и пространством, а без – простой обыватель. А это может лишь усугубить зависимость.
Часто можно услышать и такой упрек: игроки, дескать, так привыкают к виртуальным мирам, что общаться с обычными людьми уже не умеют. Такое заблуждение может родиться уже потому, что большинство проектов рассчитаны на прохождение в одиночку, а значит, и живой собеседник не требуется. Однако, как утверждают Джон Бек и Митчелл Уэйд в своей книге «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду», 49.5% геймеров считают игры социальным опытом. Надо ли вспоминать MMORPG? При этом авторы книги приводят статистику, согласно которой геймеры более социальны, нежели прочие люди, и испытывают большую потребность в общении. Они – не замкнутые одиночки, считают Бек и Уэйд.
Игры клеймят и за то, что они «съедают» много времени, но необходимо отметить: никто не поднимает шум, если человек серьезно увлекается фотографией, тратя на нее по нескольку часов в день. Или если человек всегда держит в руках книжку, читает и дома, и на работе, и в метро, и в очереди и просто не мыслит себя без этого. Чем это не зависимость? У многих геймеров она выражена именно в такой форме. Они продолжают жить полноценной жизнью, занимаются спортом, добиваются успехов в профессиональной деятельности (или не добиваются, это уж как повезет), не пытаясь сбежать в вымышленный мир. Это не более чем хобби – не лучше и не хуже других. Случаи бегства от реальности, в сущности, очень редки.
Впрочем, многие часы, проведенные за игрой, еще никому не шли на пользу. Известны даже случаи смерти перед монитором. Например, 28-летний южнокореец Ли из города Тэгу. 3 августа 2005 года он пришел в интернет-кафе и провел за монитором 50 часов с перерывами лишь на непродолжительный сон на импровизированной кушетке и туалет. Как выяснилось, чтобы тратить больше времени на игры, он бросил работу. Еще бы, она только отвлекает. Через три дня коллеги нашли его – он пообещал взяться за ум, но через несколько минут умер от сердечного приступа, вызванного интенсивной нагрузкой вкупе с истощением.
«Да ладно, это ж Южная Корея. Там же игроман на игромане сидит и игромана погоняет!» Увы, такие случаи известны и в России. 31 мая 2005 года 12-летний екатеринбуржец Сергей (имя мальчика изменено) после 12-часовой игры в компьютерном клубе внезапно упал на пол, его начало трясти, ртом пошла пена. С диагнозом «эпилептический припадок» он был доставлен в больницу. По словам врачей, Сергей перестал ориентироваться в пространстве, не мог узнать родителей. 5 июня ребенка перевели на искусственную вентиляцию легких, а через 3 дня он скончался. По заключению врачей, продолжительный эмоциональный стресс за игрой нарушил кровообращение мозга. У Сергея закружилась голова, но он продолжал сидеть за компьютером, что привело к закупорке сосудов. Его мозг погибал от недостатка кислорода прямо во время игры. У 12-летнего мальчика случился инсульт. Как утверждают доктора, у Сергея не было предрасположенности к этому, он не страдал ни эпилепсией, ни сердечно-сосудистыми заболеваниями. Виной всему стала продолжительная эмоциональная стимуляция мозга, а также несколько других причин: весна, конец учебного года, переходный возраст, душное и темное помещение клуба с постоянно мерцающими мониторами.
Как относиться к подобным случаям? Трудно сказать. С одной стороны, ясно, что эти люди больны. Но почему одни страдают кибернетической лудоманией, а другие спокойно играют без видимых последствий? Напрашивается аналогия с другими формами зависимости, например, с алкоголизмом. Выпивают по праздникам почти все, кто-то пьет каждую пятницу, но способен ограничить потребление спиртного, и лишь немногие становятся алкоголиками. Наркологи утверждают, что причина, как правило, кроется в генетической предрасположенности. Британский профессор психологии Марк Гриффитс утверждает, что у некоторых людей слегка изменен ген DRD2, что вызывает пристрастие к действиям, сопутствующим выработке допаминов – веществ, заставляющих нас переживать эмоции и боль. Когда мы делаем что-то приятное (и игры здесь в первом ряду, так как они сопутствуют выработке адреналина), уровень допаминов в крови возрастает. Но некоторые испытывают более сильную потребность в эмоциях.
Отдельно стоит рассказать о феномене MMO-зависимости. Вы наверняка слышали о десяти-двадцатичасовых непрерывных сессиях игры. И миллионы адептов World of Warcraft (которой даже посвящена ехидная серия Make Love, Not Warcraft из скандально известного SouthPark) тоже перестали кого-либо удивлять. В чем же секрет привлекательности MMO? К уже знакомому нам по одиночным играм побегу от реальности (стоит ли говорить, что виртуальная реальность, наполненная настоящими игроками, способна привлечь игрока уж потому, что предоставляет возможность живого общения?) и принятию роли добавляются дух соперничества и перфекционизм. Когда твой коллега, с которым вы еще вчера вместе бились плечом к плечу в подземелье, оказался выше на два уровня или обзавелся новым модным доспехом, надо быть как минимум не хуже. Тут правит бал закон Черной Королевы из «Алисы в Зазеркалье»: бежать, чтобы оставаться на месте. Постоянная жажда развития (а MMO, по сути, бесконечны, так как не имеют сюжета и четкой конечной цели) вынуждают тратить на игру все больше и больше времени. А если за спиной сотни часов геймплея, то и относиться к своему альтер-эго начинаешь совершенно по-другому. Отсюда и случаи выяснения отношений за пределами виртуальной реальности.
Многие, наверное, помнят о трагических событиях 2005 года, когда 41-летний китаец Ку Ченвэй убил своего друга Жу Каоюаня за то, что тот продал их общий виртуальный меч из игры Legend of Mir 3 за реальные 900 долларов. Хотя Жу и обещал отдать приятелю деньги, Ку, получив отказ в разбирательстве в полиции, нанес другу несколько ножевых ранений в грудь, от которых тот скончался. После этого Ченвэй сдался полиции и признался во всем на суде. А весной 2002 21-летний американец Шон Вили пустил себе пулю в голову из винтовки из-за потери артефактов в EverQuest.
Сыграл в Brain Training – стал тугодумом?
Японский профессор Акио Мори из Колледжа гуманитарных и естественных наук Университета Нихон проанализировал 240 геймеров в возрасте 6-29 лет и выяснил, что у них снижена активность предлобных долей головного мозга, отвечающих за эмоциональность и творческие способности. Профессор сделал вывод, что игры приостанавливают мыслительную деятельность вообще, преимущественно задействуя зрительные и двигательные нервы. Однако бытовой опыт подсказывает, что игры постоянно заставляют принимать решения, не говоря уже о том, что они способны вызывать эмоции. Иногда даже слишком сильные.
В январе 2007 произошел другой случай. Украинский игрок в Lineage II Андрей «DVP» Пономаренко приехал в Москву на встречу с друзьями по клану. Там же он встретил своего давнего противника по игре и форумным перебранкам – некоего Кирилла «Штая». Доподлинно суть их беседы не известна, но через некоторое время подвыпившие спорщики вышли на улицу, откуда Штай вернулся со сломанным носом. Утихомирить гостя столицы решился 22-летний Александр «СВЕРХ» Блескин, но после непродолжительного разговора Андрей бросился и на него. Когда украинца оттащили, Александр уже потерял сознание. В больницу он был доставлен с кровоизлиянием мозга и переломом основания черепа. Через три дня Саша, так и не придя в сознание, скончался. Как воспринимать случившееся? Возможно, кто-то и будет винить в произошедшем Lineage II, но ясно, что причиной конфликта стала не она, а человеческие отношения.
Естественно, все эти рассказы тесно соприкасаются с темой насилия в играх, часто и с удовольствием смакуемой в прессе. Благодаря СМИ, всем известны случаи, когда школьники устраивали перестрелки в школах, душили друзей и избивали их до смерти. Разумеется, у них дома находились диски с играми, содержащими сцены насилия. Родители поднимали плач и предъявляли издателям миллионные иски. Тут же, как черт из табакерки, выскакивал Джек Томпсон или какой-нибудь известный психолог, а может и сенатор, требующий немедленно сровнять с землей все офисы издателя, распять разработчика и запретить произносить вслух словосочетание «компьютерная игра». Обвинение, как правило, основывается либо на том, что некоторые конкретные игры представляют насилие приятным, привлекательным и обыденным, либо на том, что игра научила геймера навыкам убийства. Разница несущественна. Вот только ирония в том, что любой инцидент, связанный с жестоким поведением подростка, накрепко связывается у правозащитников такого сорта с видеоиграми. Вроде как, это единственная причина, по которой дети могут проявлять агрессию. За примером далеко ходить не надо, взять хотя бы случай, произошедший 16 апреля 2007, когда студент Вирджинского политехнического института Чо Сын Хи расстрелял 32 человека, после чего покончил жизнь самоубийством. Хотя однокашники описывали гостя из Южной Кореи как крайне замкнутого человека, склонного к приступам немотивированной агрессии, а тот, по неподтвержденным официально данным, долгое время принимал антидепрессанты и вдобавок перед произошедшим расстался с девушкой, обвинив ее в измене, известный американский психолог Фил МакГроу связал произошедшее с видеоиграми. Еще бы, ведь все зло от них.
Справедливости ради стоит упомянуть случай, произошедший 19 января 2005 года, когда 14-летний Ильдар Хайрулин «заказал» знакомым собственную мать за то, что она запретила ему играть в жестокие игры. В результате безжалостного нападения с участием самого Ильдара женщина скончалась.
Церковь и игры
Иеромонах Анатолий (Берестов) в книге «Число зверя» пишет о виртуальной реальности буквально следующее: «У человека сильно развивается чувственность и гасится духовность... Человек не борется со своими страстями, а целиком предается им и погружается в них... Мир виртуальных реальностей удаляет человека от Бога и бросает его в мир наслаждений, в мир выдуманный, подчиненный бесам... Большая опасность мира виртуальных реальностей заключается в том, что создается великий соблазн и реальная возможность управления психикой человека – целенаправленным манипулированием его сознанием, т. е. погружение человека в мир ВР позволяет осуществлять внушение и программирование и навязывать человеку определенное поведение, образ жизни, мышление». Кроме того, главным стимулом игры выступает гордыня – самый страшный из семи смертных грехов. Надо, впрочем, отметить, что РПЦ не выступает против игр вообще. Например, Екатеринбургская Епархия в 2006 году выпустила познавательный проект «Путешествие азбуки», рассчитанный на учеников 1-4 классов.
Известны и случаи, когда подростки-преступники утверждали, что идею им подсказали игры. Если отбросить версию, что они просто боятся сурового наказания и, как и все дети, начинают искать виноватого, можно вспомнить вот о чем. Встречаются так называемые «дети с примитивной психикой», неспособные к абстрагированию. Т.е. они не могут понять вымышленную сущность игры, воспринимая ее как часть действительности. Безусловно, такие дети способны перенести действия, совершаемые в игре, в реальную жизнь.
Что касается обычных людей, то, несмотря на многочисленные исследования, споры среди психологов ведутся до сих пор. Сейчас существует два подхода к проблеме: теория социального научения и психоаналитические теории. Сторонники первой утверждают, что игры с агрессивными моделями поведения побуждают детей использовать эти модели в жизни. Согласно второму, жестокие игры – способ снять эмоциональное напряжение, гнев и т.п. Так же расходятся и практические исследования. Например, доктор Крейг Андерсен из университета штата Айова установил, что студенты, которые больше времени проводили за Doom, Wolfenstein 3D и Mortal Kombat, были склонны к агрессивным поступкам и хуже учились. Разумеется, существуют и контр-мнения. Например, доктор Кристофер Фергюсон из Международного Университета Техаса заявил, что все исследования проводились некорректно, методики были выбраны неверно, а многие доказательства несостоятельны или спорны. Любопытно, что психолог Д. Скотт, предостерегая, впрочем, от поспешных выводов, выявил повышение агрессивности у любителей «Тетрис» (только представьте себе репортаж: «Адепт «Тетриса» разгромил кирпичный завод! На что еще способен злобный гений Алексей Пажитнов? Программа максимум – показать все, что скрыто»). Очевидно, что методики и впрямь далеки от идеала. Так что связь роста агрессии и игр пока что не доказана, но и не опровергнута.
Много шуму исходит и от правозащитников, среди которых первое место по праву занимает адвокат Джек «Игроборец» Томпсон, об одиозности которого и говорить как-то неловко. Воспринимать его всерьез не получается при всем желании. Например, он требовал запретить продажу игр подросткам, если 1) среднестатистический человек посчитает, что данная игра может пробудить у несовершеннолетних нездоровый интерес к насилию; 2) в игре есть сцены насилия, не приемлемые для показа детям; 3) игра в целом не представляет литературной, художественной, политической или научной ценности для детей. Как понять, имеет игра художественную ценность или нет? Где живет этот среднестатистический человек и как с ним связаться? Нет ответа. Особенно, конечно, нам нравится третий пункт, своеобразный привет советской цензуре и идеологически выдержанным книжкам. Ничего удивительного, что федеральные суды различных штатов отнеслись прохладно к этой идее (проще говоря, наложили вето на этот закон), упирая, что они не вправе запретить распространение интеллектуальной собственности, содержащей сцены насилия, так как это нарушает права разработчиков, издателей и малолетних покупателей, закрепленные первой поправкой к Конституции.
Существующие системы рейтингов служат, в первую очередь, предупреждением родителям. Например, в июле 2004 17-летний британец Уоррен Лебланк убил своего товарища Стефана Пакира гвоздодером и ножом. Родители было обвинили во всем Manhunt, но британская Ассоциация производителей развлекательного программного обеспечения (ELSPA) уверяет, что это невозможно, так как она предназначена для лиц не моложе 18 лет. Претензии беспочвенны, ведь Уоррен не мог играть в Manhunt. А если и играл, кто в этом виноват? Rockstar не может следить за каждым малолетним паршивцем, это забота именно родителей. Что интересно, по статистике ESRB, 85% родителей всегда или почти всегда обращают внимание на рейтинг игр, которые покупают своим детям. При этом только 60% никогда не покупают своим ненаглядным «M»-игры. Для остальных, видимо, это не важно. Лишь бы ребенок был занят – вот логика многих. Это напоминает эпизод из «Симпсонов», когда все дети сбежали вечером смотреть леденящий кровь фильм ужасов в обход родительского запрета. И только Нельсон прямо сказал: «Мама, я нарушаю комендантский час». «Тогда купи по дороге водки», – был ответ. Однако в некоторых странах, вроде Германии, Австралии или Новой Зеландии, предъявляются жесткие требования к содержанию игр, так что разработчикам приходится вносить изменения в проект, чтобы получить возможность продать его там. Игру могут и просто запретить к продаже, так что ни детям, ни взрослым она не достается. Другой вопрос, насколько это демократично. В Греции, например, вообще пытались запретить любые электрические игровые устройства (не только консоли, но и аркадные автоматы, и PC). Так они борются с азартными играми, а разделить машины на азартные и неазартные у правительства просто не получилось. Лишь вмешательство Европарламента помогло ограничить действие закона.
Конечно, многие могут сослаться на омоложение преступности, пришедшееся как раз на годы популяризации виртуальных развлечений. Действительно, отечественные социологи отмечают, что за последние годы возраст подростковой преступности снизился. Но попытки увязать это обстоятельство с пагубным влиянием игр разбиваются о нерушимый аргумент в виде общего упадка культуры и морали в стране в 90-е годы. В социально благополучных США уровень детской преступности лишь снижается. Профессор криминологии Университета Пенсильвании Лоуренс Шерман заявляет: «Именно в то время, когда видеоигры, где полно насилия, затопили американские дома на волне популярности компьютеров, уровень детской преступности начал падать. Обвинений детей в убийствах стало на две трети меньше за период с 1993 года по конец двадцатого века, и ничто не указывает, что ситуация повернется вспять. Уровень насилия в школах тоже не вырос – просто об этом стали чаще говорить в прессе. Если видеоигры так опасны, почему их распространение повлекло за собой спад убийств?» Говоря о жестокости, провоцируемой играми, в первую очередь надо зрить в корень и искать причины совершения преступления.
Какие же выводы можно сделать? Сами игры не могут объявляться «плохими», вызывающими зависимость или превращающими детей в маньяков. Какой станет игра, в первую очередь, зависит от самого человека. Если он уже испытывает психологические трудности или психически нездоров, игра способна стать пальцем, нажимающим на спусковой крючок пистолета. Отказ от электронных развлечений – не панацея, ведь спровоцировать приступ у больного человека может что угодно. Но если появляются первые признаки зависимости или агрессивности, стоит на время оставить геймпад и съездить на природу, отыскать в районной библиотеке Гегеля в оригинале или завести питомца (тогда-то вам точно будет не до игр).
Луч света
Пролить свет на особенности игровой зависимости мы попросили Вениамина Гудимова, автора и ведущего спецкурса «Информационная безопасность личности» для студентов старших курсов одного из московских ВУЗов, психолога.
Здравствуйте, Вениамин. Поясните, почему одни становятся гейм-аддиктами, а другие – нет?
Гейм-аддикцию провоцирует сочетание таких факторов:
чувствительность, вызванная психологическими «ранами» (обида, одиночество, протест в отношениях с близкими), банальное бегство от задач, требующих решения, к принятию которых человек не готов, усталость от действительности;
окружающая среда воспринимается как недружественная, трудная и пр.;
социально-психологическое внушение и программируемая извне фантазия: в игре видятся «миры», прописанные разработчиками игр;
стремление совершать запрещенные действия – даже ценой собственной психики;
примитивное представление о мире, человеческом бытии вообще и своей психике в частности;
игровая успешность (выигрываются чемпионаты и пр., высокий статус в игровом сообществе);
внутренний дискомфорт от действительного «я»;
отождествление себя с главным героем (легендирование, покупка мифа о «себе»).
А почему вообще игры как вид деятельности более опасны с точки зрения зависимости, нежели чтение, просмотр фильмов или вышивание крестиком?
Странное сопоставление. Речь идет о том, что игры и фильмы – это средства визуального воздействия, когда видеоряд управляется внешними разработчиками, фантазия потребителя привыкает к телеуправлению – вот в чем опасность. А вышивание крестиком – весьма полезное занятие.
Спасибо за ответы, Вениамин. Желаем успехов на профессиональном поприще.
<<1-я часть «Игры и здоровье»
1288 Прочтений • [Игры и здоровье. Часть 2] [12.04.2012] [Комментариев: 0]