7–го сентября исполняется ровно год с запуска русских серверов культовой MMORPG EverQuest II. Чтобы узнать, с чего все начиналось, мы поговорили с главными людьми Akella Online, ответственными за поддержку проекта.
Как правило, большинство участников подобных проектов «в теме» давно и серьезно. Оно и понятно: чтобы ввязаться в работу такого размаха, нужно по меньшей мере понимать, что к чему. А как вы попали в команду русского EQII, и с чего все началось для вас?
Александр Кожевников (директор компании Akella Online): Я принял бразды правления от предыдущего директора Akella Online, Андрея Батанова, в ноябре 2006 года. Андрей провел весь процесс локализации и, по словам SOE, русская версия оказалась самой добротной.
Abyss (руководитель службы поддержки пользователей): Речь о локализации этого проекта шла с основания онлайнового подразделения Akella Online в ноябре 2005 года во главе с Андреем Батановым (breGus). Чуть позже мы подписали договор с SOE о дистрибуции английской версии EQII и уже тогда начали своими силами переводить английскую версию flash-сайта этого замечательного проекта. Локализацией самой игры мы, конечно, не занимались: для этого у нас в компании есть чудесные переводчики, и даже литредакторы, знакомые с этой вселенной еще со времен первого EverQuest. Я до сих пор помню, как мы вместе с Дмитрием Архиповым (вице-президентом компании «Акелла») и Александром Маланкиным (бывшим техническим директором), проходили квесты наследия, засиживаясь до 2-3 часов ночи.
Дмитрий Выростков aka Ratmir (руководитель проекта локализации EverQuest II): Со вселенной EverQuest я знаком уже более восьми лет. В первую часть играл около пяти лет, а в 2004 году появилась бета EverQuest II, попробовал ее, и с тех пор мои приключения продолжаются во второй части игры. Работать над русским EverQuest II меня позвала Алла Зорько aka Altis, и осенью 2005 года я присоединился к локализаторам.
Алла Зорько aka Altis (игровой редактор EverQuest II): Об игре знала давно, точнее, с выхода оригинального EQ. Так что стаж приличный – около восьми лет. Муж случайно увидел объявление на сайте «Акеллы», что для локализации очень засекреченного проекта нужны игровые редакторы, знающие эту засекреченную игру. Правда, догадаться, что именно за игра, было совсем несложно. Дальше все обычно: резюме, собеседование, тишина. Слушать тишину надоело, уехала на море на пару недель. В конце первой недели меня угораздило позвонить в «Акеллу». «Ну, выходите в понедельник на работу» лишило меня второй недели моря, да и вообще моря, почти на два года. Не жалею.
За этот год мы уже привыкли к тому, что обитатели игрового мира, Норрата, а также техподдержка и люди, отвечающие за внешние связи, достаточно свободно говорят по-русски. Но, учитывая объем информации, бюрократизацию Sony Online Entertainment и уровень ответственности, для Akella Online локализация EQII стала своего рода испытанием. Что чувствует человек, взявшийся за такой проект?
Abyss: Человек испытывает гордость и ответственность за возложенные на него обязанности, но, в целом, работать над онлайновым проектом такого класса и познавательно, и весело и интересно. Были и волнения, и куча трудностей, но мы справлялись и до сих пор стараемся не подводить пользователей. Бывают, правда, обстоятельства, пагубно сказываются на развитии проекта и местами сильно портят общую картину, но нужно учитывать, что проект онлайновый и работы над ним еще ни разу не прекращались, а поэтому мы продолжим повышать качество сервиса EQII для любимых пользователей.
Дмитрий Выростков aka Ratmir: Что испытывает человек, получивший шанс работать над локализацией игры, фанатом которой он является уже много лет?! Радость, волнение, уверенность в собственных силах. Размер подобного проекта требует большой ответственности.
Алла Зорько aka Altis: Приступы истерического смеха, когда понимаешь, как все непривычно звучит по-русски. А сравнить-то и не с чем. Устоявшейся терминологии MMORPG тогда не было. Да и сейчас она зависит от игры. До сих пор не придумали точного перевода для понятия «placeholder», а перевод «местодержатель» вызывает тот самый истерический смех.
Неотъемлемая часть реализации любого проекта – преодоление трудностей и неприятностей. Дело такого размаха, как EverQuest II, с легкостью снабдит любую команду огромным количеством трудностей. Какие запомнились надолго?
Александр Кожевников: Самым трудным остается работа с российской публикой, сложной, неоднородной и при этом достаточно взрослой.
Дмитрий Выростков aka Ratmir: Отсутствие полового скрипта в начальной стадии работы над проектом доставляло нам множество неприятностей. С нашей подачи EverQuest II теперь прекрасно умеет отличать мальчиков от девочек.
Abyss: Самая большая трудность – это нерасторопность и медлительность в решении различных вопросов со стороны наших партнеров. Чем крупнее компания, тем сильнее в ней развит корпоративный бюрократизм, проявляющийся даже в решении простых задач, а SOE – это очень большая компания. Нужно все продумывать заранее, а к этому поначалу было довольно трудно привыкнуть.
Алла Зорько aka Altis: Первое, что приходит в голову, – весь проект. Непростым оказался. А если серьезно – нелегко переводить то, что шесть лет привык видеть только по-английски. Все кажется каким-то неправильным, неродным и смешным. Английский оригинал «полных безразличия штанов» (Apathy-Infused Greaves) не вызывал такой истерики, как русский перевод. С технической стороны самую серьезную трудность представляют составные фразы, которые собираются «по кусочкам» из разных переменных, где каждая переменная может быть цифрой, словосочетанием, словом или частью слова. Именно из-за этого в описаниях заклинаний, например, можно увидеть достаточно своеобразные фразы.
Не обходится без курьезов и смешных случаев, о которых, как правило, знает только узкий круг посвященных. Расскажите какую-нибудь забавную историю из серии «для своих».
Александр Кожевников: Для меня самое забавное – организация празднования Дня рождения EQII, подготовка особого выпуска электронной водки «Акелловка», вообще, приятно бывает смотреть на мучения PR-сотрудников.
Дмитрий Выростков aka Ratmir: Наша работа состоит в том, чтобы свести количество курьезов к минимуму. Тем не ме-нее мне хорошо запомнился эпизод, случившийся на тестовом сервере, когда мы вызвали дракона из игрового дополнения Kingdom of Sky, а файлов из этого дополнения у нас еще не было. Невидимый дракон издевался над нами довольно долго, пока мы не нашли способ убрать его из игры.
Abyss: Все самые забавные случаи выпадают на службу поддержки пользователей. Чего там только не было: и гневные тридцатилетние пользователи, которые приезжали к нам в офис со своими родителями пожилого возраста с просьбой объяснить причину бана, и угрозы, и предложения о «сотрудничестве». Были и желающие подать на нас в суд, из-за того, что администрация, мол, поддерживает «бобров», а вот он «фриц» и поэтому страдает. Тут у нас каждую неделю выступает бесплатный народный цирк.
Многие специалисты считают, что локализованная игра, несмотря на очевидное сходство с оригиналом, это уже совершенно другая история. Отличается ли EQII по-русски от западного? И какой, по-вашему, будет судьба русского EQII?
Александр Кожевников:EQII остается чрезвычайно важным проектом для рынка, во многих регионах мы первые среди полноценных клиентских русскоязычных игр. Учитывая наш постоянный рост, сейчас в EQII играют десятки тысяч человек, для многих эта игра станет первой в мире онлайновых развлечений, и мы надеемся на расширение нашей аудитории.
Дмитрий Выростков aka Ratmir: Я уверен в том, что EverQuest II еще далек от того состояния, когда игра начинает надоедать, а новые дополнения больше не приносят удовольствия. Думаю, у русского EverQuest II довольно безоблачное будущее не только в России, но и в странах СНГ.
Алла Зорько aka Altis: Я считаю, что проект проживет еще весьма долго. Что касается отличия... Для меня это как две разные игры. Разная публика, свои внутренние правила. Два разных мира.
Abyss:EQII по-русски от западного не может не отличаться, поскольку самое главное в онлайновых многопользовательских играх – это сами игроки! Русское сообщество уникально и бесценно во всех смыслах (и плохих, и хороших), а постоянно возрастающее число подписчиков позволяет нам смотреть в будущее с уверенностью. Это, между прочим, касается не только EverQuest II, но и многих других качественных клиентских MMO-игр с абонентской платой, которые, возможно, появятся в ближайшее время на российском рынке не без нашей помощи.
727 Прочтений • [Русскому EverQuest II – один год] [12.04.2012] [Комментариев: 0]