Игровая индустрия заявила о себе на рынке во весь голос в позапрошлом десятилетии. Почти все именитые компании начинали именно тогда, часто со штатом в 2-3 человека и одним компьютером на всех.
Игровых платформ тогда было намного больше, чем сейчас. В те годы рынок еще не поделили, так что шансы на успех были у каждой яркой разработки. К тому же компьютеры IBM PC еще не заполонили всё и вся. Из-за дороговизны они проигрывали более слабым, но доступным устройствам. Ведь в те времена, помимо игровых приставок, существовали простенькие домашние компьютеры (home computer). Они тоже предназначались «приставочникам», но у них обязательно была клавиатура, и в качестве встроенной операционной системы обычно поставлялся интерпретатор языка «Бейсик».
Десятилетие началось с победного шествия Atari 2600. Это первая в истории игровая консоль, добившаяся значительной популярности в США и Европе и повлиявшая на весь современный игрострой. 2600 появилась в 1977 году и щеголяла весьма неплохими техническими характеристиками. Двухканальный монофонический звук, до 128 цветов на экране и картриджи объемом до 4 Кбайт. Но главным, разумеется, были игры. Atari заставила миллионы покупателей опустошать кошельки в погоне за новыми суперхитами. Производители игр, в свою очередь, каждый раз старались привнести что-то новое, что отличало бы их разработки от продукции конкурентов.
Напомним о самых ярких проектах того времени. Breakout – аркадная игра на выбивание кирпичиков мячом и управляемой ракеткой, Pac-Man – лабиринты и пожирание предметов, Space Invaders – культовая игра, обеспечившая успех самой 2600, которая требовала от игрока защищать родную планету от нашествия инопланетян. Миллионы людей покупали консоль, только чтобы пострелять в пришельцев.
Atari 1040 STfCommodore 64
К середине 1982 года Atari стала распространять документацию и программные «комплекты разработчика» для сторонних производителей. Глядя на феноменальный успех компании, заработавшей сотни миллионов долларов всего за несколько лет, многие конкуренты ринулись по той же дорожке. Рынок стремительно заполоняли второсортные и бестолковые игры. Яркий пример: на разработку ожидаемой американскими геймерами игры E.T. по мотивам фильма Стивена Спилберга «Инопланетянин» было потрачено всего шесть недель. Что уж говорить о проходных проектах!
Более того, начиная с 1981 года, когда микроэлектроника стала достаточно дешевой, появилось множество новых консолей, технически не превосходящих, а часто и уступавших 2600. И потребители, и производители игр потерялись в этом океане платформ. Всего за год положение игровой индустрии ухудшилось настолько, что многие аналитики стали предрекать конец эры электронных развлечений. Однако после тяжелой полуторагодичной лихорадки рынок успокоился и полностью преобразился. Главным последствием кризиса стало резкое падение стоимости на видеоигры – в десятки раз.
За общей неразберихой появились новые издатели и новые игровые платформы. С конца 1983 года в Европе и США огромную популярность приобрели домашние компьютеры. Теперь то были полноценные программируемые устройства со всеми атрибутами ПК – клавиатурой и перезаписываемыми внешними носителями, но подключались они к обычному телевизору и предназначались, прежде всего, для развлечения, а не для работы. Примерно к 1995 году такие компьютеры исчезли без следа, слившись, с одной стороны, с PC и Macintosh, с другой – с приставками. Скажем, та же PlayStation 3 гораздо ближе к home computer, чем к обычной игровой консоли.
В разных странах были свои любимчики. США и большая часть Европы отдавали предпочтение Commodore 64. Этот 8-разрядный компьютер выпускался с 1982 по 1994 год и продался общим тиражом в 30 млн экземпляров. У C64 до сих пор миллионы поклонников по всему миру. Специально для них в 2005 году была выпущена игровая консоль в виде джойстика с разъемами для телевизора – 64DTV. Аппаратно устройство повторяет «Коммодор» (только с современными деталями) и оснащено 30 играми.
«Железо» С64 значительно превосходило начинку Atari 2600. В глаза бросалось большое разрешение – 320x200, а в уши – невероятно качественный звук – 3 канала, 8 октав с эффектами. Поскольку игры распространялись на кассетах и дискетах, вмещавших в 40-50 раз больше, чем картридж 2600, то и сами игры стали преображаться: связный сюжет, качественная графика и полноценное музыкальное сопровождение стали в порядке вещей. На рынке появились новые хиты – International Karate, Double Dragon, The Last Ninja.
Jaguar 64Sega Master System
Как и в случае с Atari 2600, многие фирмы пытались повторить коммерческий успех Commodore 64, однако удалось это только ZX Spectrum. Технически более слабый, но гораздо более дешевый, Spectrum оказался сильным соперником. Наибольшее распространение он получил в Великобритании и южноевропейских странах. В конце восьмидесятых, когда эра восьмиразрядных машин заканчивалась, Spectrum был успешно скопирован в СССР, где обрел вторую жизнь. Дело в том, что вся системная логика этого устройства размещалась в одном чипсете. Поэтому компьютер можно было собрать прямо дома чуть ли не из подручного материала. Отечественный – только официальный! – тираж этого чуда сопоставим с общемировым. А ведь каждый студент почитал своим долгом состругать (порой в прямом смысле) его собственными руками. В России, пожалуй, не найти двух «Спектрумов» с одинаковой архитектурой!
Эра «8-bit» затянулась до середины девяностых. Но уже к 1984 году технический прогресс позволил качественно улучшить аппаратную часть игровых систем. Дешевые процессоры Motorola 68000 легли в основу нового поколения приставок и компьютеров. В 1985 году на рынок вышли две конкурирующие системы – Commodore Amiga и Atari ST. Как и в случае C64 и ZX, у каждой нашлись свои преимущества и недостатки. Amiga предлагала быструю, многоцветную и плавную графику, уникальные звуковые возможности, в то время как Atari была дешевле в четыре раза и на старте имела внушительный набор неигрового программного обеспечения. Борьба Amiga – Atari продолжалась до 1989 года, пока последняя не капитулировала окончательно и не стала «вечно второй».
В том же 1989 году Sega выпустила консоль Mega Drive. Поскольку в ней использовался все тот же процессор Motorola, перенос игр с Amiga и Atari ST был лишь делом времени. К 1990 году Mega Drive опередила по продажам оба компьютера и стала полноправным лидером рынка, позже уступив лишь SNES.
Atari
Рассказывая об истории видеоигр, нельзя не упомянуть компанию, с которой они собственно начались. Как вы знаете из интервью с Ральфом Баером в прошлом номере, самой первой игровой приставкой была Magnavox Odyssey. Но именно Atari первой добилась впечатляющего коммерческого успеха. Нолан Бушнелл в 1966 году на университетском мейнфрейме написал первую игру – Spacewar!, позже воссоздав ее на аналоговой электронике с кинескопом в виде игрового автомата. Однако настоящая слава пришла к нему в 1972 году с автоматом PONG. Примерно тогда же Atari юридически зарегистрировалась как фирма. Классическая видеоигра с двумя прямоугольными «ракетками», отбивающими квадратный «мячик», была необычайно успешна в коммерческом плане. К 1974 году этот автомат имело у себя каждое уважающее себя заведение в США. К концу семидесятых, с развитием и удешевлением микроэлектроники, рынок заполонили домашние варианты PONG от сторонних производителей, которые подключались к телевизору. Кстати, в СССР выпускалось четыре разновидности «Понга» под общей торговой маркой «Электроника видеоспорт» («Видеоспорт», «Видеоспорт-2», «Видеоспорт-М» и «Видеоспорт-3»). Различия между ними заключались в дизайне корпуса, пультов управления и пистолета. Можно сказать, что это первая и последняя советская игровая телеприставка.
В 1976 году MOStek выпустила 8-разрядный микропроцессор 6502. Atari приобрела огромную партию этих процессоров и разработала первую консоль со сменными картриджами Atari 2600, о которой было написано выше.
Atari 800XL (1983)Atari 800
В 1980 году произошла техническая революция среди домашних компьютеров. Раньше, чем Sinclair Research и Commodore, Atari разработала на базе ставшего распространенным 6502 свои первые компьютеры – Atari 400 и Atari 800. Технически они не намного превосходили 2600, но зато позволяли программировать видеоигры без использования стороннего оборудования. Компьютеры Atari также имели разъем для картриджей, не совместимых с 2600. Эти картриджи вполне успешно продавались, но большая часть игр выходила из рук обычных пользователей, многие из которых организовывали свои фирмы.
Несмотря на то что за всю последующую историю компании так и не удалось повторить успех Atari 2600, новые компьютеры приносили вполне ощутимый доход. Так что за последующее десятилетие производилось множество их модификаций. Изначально это была линейка XL. Atari 600XL и Atari 1200XL – усовершенствованный 400 в новом корпусе и с увеличенным объемом памяти. На этой же волне появился и Atari 800XL – новый вариант 800. К середине восьмидесятых, с популяризацией и удешевлением 16-битных процессоров Motorola, вышла новая серия компьютеров Atari ST, а следом переиздание старых Atari XE.
Поскольку торговля 2600 и играми для нее принесла сотни миллионов долларов, по окончании активных продаж первой консоли, компания захотела повторить успех. На базе компьютера Atari 800 была выпущена новая приставка Atari 5200. Однако, несмотря на знакомое «железо», старые картриджи от 800 и 2600 не были совместимы с новой системой, и консоль потерпела неудачу.
За 5200 в 1986 году последовала Atari 7800. Теоретически эта консоль была вполне жизнеспособной: поддерживала современную графику, располагала библиотекой из множества собственных и перенесенных с XL популярных игр, а также обладала обратной совместимостью с 2600. Но было уже поздно – рынок распределялся в отношении 9:1 в пользу NES и Sega Master System.
Atari 2600jr – переиздание оригинальной 2600 (1986)Atari XEGS – игровая консоль, на базе Atari 65XE (1987)
Чтобы вдохнуть новую жизнь в уже устаревшие 8-разрядные компьютеры, в 1987 году компания выпустила Atari XEGS (Game Station). По сути, это была старая Atari 65XE, которая, в свою очередь, являлась новой Atari 800XL с 64 Кбайт памяти. У новой консоли отсутствовала клавиатура, которая, однако, подключалась через разъем, и слот для картриджей был перенесен с задней части наверх. Поскольку игр на картриджах для XL/XE к тому времени было выпущено весьма много, то XEGS вполне успешно продавалась на протяжении пары лет.
Последней попыткой завоевать консольный рынок была портативная Atari Lynx. Она вышла несколькими месяцами ранее Game Boy, у нее наличествовал цветной экран и удобная система управления с поворотом консоли, как у Wonderswan Color. Сгубило эту многообещающую разработку то, что позже подкосило и Sega Game Gear – малый срок службы батарей. Шести стандартных пальчиковых батарей AA хватало всего на 4 часа.
Кроме приставок и домашних компьютеров, Atari получала колоссальные прибыли от игр. Она выступала как в роли разработчика, так и в роли издателя своих и чужих проектов. В эпоху 2600 компания контролировала оборот практически всей продукции для этой консоли, попросту не давая сторонним фирмам что-либо для нее выпускать. Однако в 1983 году спецификации приставки были открыты, и на рынок хлынула волна сторонних игр, часто плохого качества, что вызвало знаменитый игровой кризис.
Позже компания старалась отхватить как можно больший кусок рынка. Atari выпускала в основном платформеры – например, сериал Gauntlet. До четырех игроков одновременно (на аркадных автоматах) исследовали фэнтезийный мир в поисках пищи, попутно убивая врагов. Конечной цели, как таковой, не существовало, но, несмотря на это, игра чрезвычайно затягивала, и ее перенесли с автоматов на все распространенные на тот момент 8- и 16-разрядные компьютеры и консоли.
Многие издатели к тому времени стали понимать, что громкие имена привлекают покупателей к их продукции. Indiana Jones and the Temple of Doom была основана на фильмах про Индиану Джонса и издавалась по лицензии LucasArts. Hard Drivin’ – одна из первых трехмерных аркадных гонок. Игрок управлял виртуальной Ferrari Testarossa и проходил достаточно сложные трассы с множеством трамплинов и препятствий. Изначально вышедшая на аркадных автоматах игра затмила все популярные гонки того времени.
Activision
1 октября 1979 года на американском рынке появился первый в истории независимый разработчик и издатель видеоигр Activision. Компания основана ведущими программистами из Atari и известным в те годы музыкальным продюсером Джимом Леви. Первые годы жизни она занималась производством игр для Atari 2600, привлекая лучших разработчиков, а в 1982 году выпустила знаковый проект – бестселлер Pitfall!, который считается основоположником жанра платформеров.
В те годы на персональных компьютерах были популярны текстовые adventure. Это ближайшие родственники современных квестов, только для описания окружающего пространства и диалога с компьютером использовался исключительно текст. Геймер применял лексические конструкции на упрощенном английском языке (например «GO WEST» или «LOOK AT SHERLOCK»), а программа анализировала введенные строки и «отвечала» новым описанием на требования игрока. Текстовые игры появились еще во времена первых мейнфреймов с полноценными текстовыми терминалами, но на домашний рынок вышли только с появлением фирмы Infocom.
Обложка Zork для Atari STОбложка Pitfall для Mega Drive
Infocom появилась как студенческий проект в Массачусетсском технологическом институте (MIT) в 1977 году. Двое студентов написали основу всех своих будущих игр – ZIL, Zork Implementation Language. Этот язык позволял описывать игровую среду и анализировать пользовательские команды. Первое слово в названии – Zork – выбрано неслучайно. Так называлась самая популярная линейка игр от Infocom. Благодаря простоте ZIL перенесли на большинство распространенных платформ, и фирма достаточно быстро разбогатела. Джим Леви был большим фанатом текстовых игр, поэтому в 1986 году Activision купила Infocom. Это вывело компанию в ряды лидеров игровой индустрии, где она удерживалась в течение всех восьмидесятых.
В те годы объемы кода были значительно меньше, а технологии – проще, поэтому большая часть игр выпускалась маленькими командами максимум из 10 человек. Activision охотно издавала их, поэтому на прилавках появилось множество оригинальных проектов: симулятор взлома компьютеров – Hacker (1985) или трехмерный симулятор футуристического футбола – BallBlazer (1984).
Activision также прославилась как один из пионеров использования популярных торговых марок и известных фильмов. Как пример можно привести Ghostbusters («Охотники за привидениями»), или игры, в которых демонстрировались логотипы Coca Cola и McDonalds.
BallBlazer (1984)Pitfall (1982)
Electronic Arts
Компания основана бывшим маркетологом Apple Трипом Хоукинсом в 1982 году, ныне это крупнейшее независимое игровое издательство в мире. Знаменитое название оно получило не сразу. Сначала оно называлось Amazin’ Software, и только спустя год его акционеры начали выбирать новое имя из SoftArt, Blue Light и Electronic Artists. Остановились на последнем, сократив Artists до Arts и объяснив это тем, что члены компании не являются художниками (Artists), художники – это те, кто создает игры. Это было вполне справедливо, учитывая упор EA на издательскую деятельность.
Как и Activision, EA поначалу рьяно привлекало сторонних разработчиков. Поскольку в издательство приносилось огромное число игр, пришлось создать небольшое отделение по их оценке. Оно работало весьма ответственно, поэтому почти каждая игра, выходившая на рынок под маркой EA, становилась хитом.
Pinball Construction Set вышла в 1983 году. Очень необычная игра, напоминающая конструктор для создания собственного пинбольного автомата. После оглушительного коммерческого успеха и выхода на всех популярных тогда платформах, появились и новые «конструкторы» от EA. Adventure Construction Set (1985) позволяла творить двухмерные ролевые миры с квестами, NPC и логическими связями. Racing Destruction Set (1985) – редактор гоночных трасс с необычными возможностями, вроде изменения гравитации, типа поверхности и настройки автомобиля под только что созданный трек. В конце концов каждая распространенная платформа стала обрастать большим количеством подобных игр, в том числе – необычайно популярная в нашей стране The Incredible Machine. За все это можно благодарить Electronic Arts.
Archon II: AdeptSkate or Die! – 1987, первая самостоятельная игра EA
В 1983-84 гг. вышли две части Archon – этакие шахматы, приправленные магией. На поле располагаются Power Points – специальные клетки, которые необходимо занять. Каждый игрок управлял четырьмя магами, способными призывать силы различных стихий (вода, земля, огонь, воздух). Магия позволяла призывать демонов, также четырех видов, набор различался в зависимости от стороны игрока – Order или Chaos.
Еще один хит – M.U.L.E. (1983). Яркий представитель пошаговых стратегий. Игрок управлял специальным механизмом (Multiple Use Labor Element), собирающим ресурсы на удаленной планете. Цель игры – колонизация. Можно играть с живыми соперниками, а в случае их отсутствия – с компьютером. Игра содержала и экономические вкрапления – покупка/продажа ресурсов и составных частей аппарата и совместный режим – союзы между игроками для успешного продвижения к финишу.
В восьмидесятые компания производила игры лишь для домашних компьютеров, на консольный рынок EA обратила внимание значительно позже. До 1987 года она занималась только изданием игр от сторонних разработчиков, но затем начала продвигать собственные разработки. Первой из них была простенькая Skate or Die для ZX Spectrum, которая продавалась как приложение к журналу Your Sinclair!. Спустя два года компания выпустила революционную игру Питера Мулине, симулятор бога Populous. После этого чередовать выпуск собственных разработок со сторонними проектами стало обычным делом для Electronic Arts.
Epyx
Название этой фирмы дорого сердцу каждого ретрогеймера. За 15 лет существования, с 1978 по 1993 годы, Epyx выпустила множество культовых игр, которые до сих пор переиздаются и на современных консолях.
Большая часть из них разрабатывалась в самой фирме. Выпускались они, чаще всего, также своими силами, однако в 1985 году к изданию в Европе подключилась U.S.Gold. Она занималась выпуском версий под Commodore 64 и содержала небольшой штат программистов, занимающихся переносом на популярные в Старом Свете ZX Spectrum и Amstrad CPC.
Epyx выпускала сверхпопулярные сериалы, посвященные атлетическим соревнованиям – Summer Games, Winter Games, California Games и World Games. Эти простенькие, но веселые игры неоднократно переиздавались на новых платформах, в том числе и на GBA, и на Wii.
Final Assault (1987)Обложка кассеты The Last Ninja 2
Однако имя Epyx сделала не только на них. В 1987 году вышел, возможно, лучший двухмерный экшн эпохи 8-бит – The Last Ninja. В нем было идеально практически все – двухмерная графика невероятной красоты, впечатляющая музыка и захватывающий геймплей. Игрок сражался с противниками, разгадывал несложные загадки и совершенствовал персонажа. На выбор предоставлялось несколько видов оружия и приемов, которые открывались по мере прохождения. Позднее Epyx выпустила два продолжения (1988 и 1990 гг.), и перенесла сериал на все распространенные платформы.
В 1984 на Commodore 64 вышел платформер Impossible Mission. Игра получилась настолько удачной, что в последующие годы ее, вместе с продолжением 1987 года, перевыпускали почти на каждой новой платформе – например, в 2007 году Impossible Mission вышла для Nintendo DS, PlayStation 2, PSP и Wii. Сюжет достаточно тривиальный – секретный агент борется с сумасшедшим профессором. Чтобы остановить злодея, персонаж должен собрать пароль из отдельных частей, которые добываются на каждом уровне. Главная особенность Impossible Mission – изменяющаяся структура уровней: с каждым повторным прохождением игрок попадал в новые лабиринты. Помимо этого, в версии для C64 применялась библиотека голосового синтеза от сторонней фирмы Electronic Speech Systems.
Codemasters
По сравнению с современными системами, для компьютеров и игровых приставок тех лет программировать было не в пример проще. Почти каждый после покупки компьютера мог сразу создавать простые игрушки. В 1985 году два 14-летних британских школьника – братья Ричард и Девид Дарлинги, ранее работавшие в Mastertronic, организовали свою собственную студию по производству видеоигр.
Изначально полем деятельности Codemasters был родной британский ZX Spectrum. Первым хитом студии стала Dizzy – помесь платформера и квеста. Игрок управлял одноименным яйцеобразным персонажем, который от серии к серии спасал своих друзей и королевство от неприятностей. Dizzy мог перемещаться влево и вправо между игровыми экранами, прыгать и собирать предметы, которые затем требовалось применить в нужном месте. Сериал стал настолько популярным, что Диззи считается неофициальным мэскотом Spectrum, даже несмотря на то, что позже игры были перенесены на большинство популярных в Европе платформ.
Помимо квестов, в восьмидесятые Codemasters отметилась выпуском посредственных аркадных гонок – BMX Simulator и Grand Prix Simulator, и разнообразных имитаторов игровых автоматов. Студия также внесла значительный вклад в продвижение NES на территории Великобритании путем разработки и производства нелицензированных картриджей. Консольный рынок приносил ощутимый доход, и в 1990 году Codemasters выпустила Power Pak. Это устройство позволяло изменять содержимое отдельных ячеек адресного пространства NES на собственные значения. Теперь игрок мог устанавливать вечные жизни и неограниченные патроны. Позже данный проект вылился во взломщик кодов Game Genie (его современные аналоги – Pro Action Replay и GameShark).
Sierra
Эта фирма затевалась как семейное хобби, плавно переросшее в бизнес. В конце семидесятых молодые супруги Кен и Роберта Вильямс решили поэкспериментировать с программированием на их новеньком Apple II. Кен в те годы работал удаленным программистом в IBM, и чисто случайно нашел в файловом архиве головного компьютера одну из первых текстовых adventure – Colossal Caves. Надо отметить, что в те годы профессиональные компьютеры являли собой аппараты, занимающие целые помещения. Доступ к ним пользователи получали через отдельные терминалы, подключаясь, например, через модемы.
Впечатленный игрой, Кен принес терминал домой и показал игру жене. Роберта увлекалась настольными ролевыми играми и фэнтезийными произведениями, поэтому Colossal Caves захватила ее на многие недели. Терминал был собственностью фирмы, так что долго находиться в руках Вильямсов он не мог. Поскольку Роберта весьма сильно увлеклась этой игрой, то ей захотелось использовать для этих целей собственный Apple II. В те годы жанр текстовых приключений существовал в основном в компьютерных лабораториях на мейнфреймах, а для персональных компьютеров только-только появлялись первые проекты от Infocom.
За год Роберта и Кен написали первую игру – Mystery House, которая сразу привнесла революционные новшества в приключенческие игры. Главным отличием были графические вставки в описаниях уровней. Если раньше игрок получал представление об окружении исключительно из текста, то теперь над описанием каждого закоулка красовалась примитивная векторная картинка. Нельзя сказать, чтобы они были столь уж красивы, но геймеры все равно с воодушевлением приняли нововведение. Mystery House принесла разработчикам порядка 150 тысяч долларов, что подвигло их зарегистрировать фирму On-Line systems.
В 1981 новая фирма выпустила очередную adventure, тоже во многом революционную. Time Zone имела гораздо более обширный игровой мир, чем наводнившие рынок приключенческие игры – примерно 1400 игровых зон против средних 90. Графику в этот раз по заказу рисовали профессиональные компьютерные художники. Однако из-за высокой цены – 99.95 долларов – игра продавалась из рук вон плохо. В начале 1982 года On-Line systems сменила свое название на Sierra On-Line, переиздав старые игры, а также новую The Dark Crystal.
За первую половину восьмидесятых Sierra совершила несколько маркетинговых ошибок. Неудачный опыт с аркадными играми на консольном рынке, за исключением известного всем и поныне Frogger, привел к тому, что в середине 1984 года фирма была на грани банкротства. Возможно, на этом ее история и закончилась бы, если бы не один удачный проект. В 1983 году IBM стала продвигать на рынок младшую модель персональных компьютеров PCjr, для которой требовались стартовые игры. Sierra стала одной из компаний, которой предложили участвовать в продвижении PCjr. Роберта к тому времени разработала новую концепцию игр класса adventure – игровое пространство представляется исключительно в графической форме, а за перемещение персонажа отвечают курсорные клавиши. Для более детального анализа окружения по-прежнему приходилось вводить текстовые команды, но все равно это был прорыв. Для новых игр был разработан собственный язык – AGI (Adventure Game Interpreter), и на его основе выпущено несколько игр: сериалы King’s Quest, Space Quest, Police Quest и Leisure Suit Larry, и к концу восьмидесятых Sierra стала одной из самых коммерчески успешных компаний в игровой индустрии.
GauntletKings Quest
1749 Прочтений • [Игровая индустрия в 80-е годы. Часть 1] [12.04.2012] [Комментариев: 0]