Двойник Жана Рено в Onimusha 3. Два слова: Жугдэрдэмидийн Гуррагча.
Куклы, которых мы привыкли называть игровыми персонажами, становятся все реалистичнее. И с каждым днем выглядят все более пугающе. Парадокс известен и достаточно подробно документирован: нашествие страшил предсказано еще в семидесятых годах человеком, не имевшим никакого отношения к видеоиграм. С приходом систем нового поколения феномен «Долины жути», головная боль CG-аниматоров всего мира, становится актуален как никогда.
King Kong для Xbox 360, создавшими воистину ужасающего монстра, – пишет Клайв Томпсон, обозреватель журнала Wired. – Когда чудовище впервые показалось из пещеры и подняло на меня мертвенный взгляд, я с трудом подавил желание отвернуться». Наша реакция в точности совпала с ощущениями американского коллеги: уродливое детище Ubisoft, безусловно, заслуживает отдельной номинации в рейтинге игровых монстров. Нет, горилла здесь ни при чем. Речь о виртуальной Наоми Уоттс.
Наоми Уоттс уже нашла твой город, ищет твою улицу!Лапочка же. Вам тоже кажется, что парик из водорослей сейчас улетит, а лицо выпадет из монитора?
Игровая инкарнация старлетки Энн Дэрроу должна была во всем соответствовать оригиналу: 3D-моделлеры тщательно воссоздали облик Уоттс, каждый завиток ее светлых волос, реквизиторы Weta Workshop предоставили художникам Ubi образцы гардероба персонажа, а сама актриса, как сейчас принято, озвучила собственное CG-воплощение. Результат, вопреки ожиданиям, получился просто пугающим. Место Энн в игре занял манекен, анимированный мертвец. Cущество с бессмысленными пустыми глазами и абсолютно симметричным лицом. Этот кадавр противоестественно движется; у него определенно что-то не так с кожей. Предоставив свою внешность в распоряжение геймдизайнеров, Наоми Уоттс вызвала к жизни отвратительный симулякр: усилиями команды профессиональных кукловодов избранница гигантской обезьяны превратилась в Труп Невесты.
Heavy Rain – повод панически бояться PlayStation 3. Потому что героиня Heavy Rain смотрит нам в мозг.Снова Heavy Rain. Увы, в статике гомункул успешно маскируется под женщину. Не поленитесь, посмотрите трейлер по указанной в статье ссылке. Рвотный пакетик не забудьте.
За другими примерами далеко идти не нужно. Разработчики Heavy Rain для PlayStation 3 тоже погнались за фотореализмом, прельстившись вычислительной мощью новой консоли. Первый CG-трейлер игры представляет собой видеозапись виртуальной актрисы, пробующейся на роль главной героини. Дизайнеры студии Quantic Dream ставили целью максимально достоверно изобразить привлекательную девушку, но итог их работы бросает в холодный пот. Попытка сымитировать человека вылилась в фильм ужасов: субъект на экране странно подергивается, кривит в гримасах резиновые губы, гипнотизирует зрителя остекленевшими глазами. От того, что гротескный персонаж, которого невозможно воспринять как единое целое, бойко щебечет приятным девичьим голосом, делается совсем уже не по себе. Вряд ли авторы сиквела Fahrenheit/Indigo Prophecy рассчитывали, что вид их героини будет вызывать у зрителя смесь отвращения, ужаса и жалости – однако результат налицо: язык не повернется назвать этого гомункула симпатичным. Благие намерения породили очередное чудовище.
Когда этот портрет Дзина Кадзамы из Tekken увидел свет, многие всерьез поверили, что такая кожа будет у героев игр на PS3. А через год появились реальные игровые кадры...Оказывается, вовсе не обязательно быть стопроцентно настоящим, чтобы выглядеть круто.
Разработчики упорно стараются создать экранных персонажей, визуально неотличимых от реальных людей. Фотореалистичная графика – в числе постоянно декларируемых целей отрасли. Год за годом совершенствуются технологии, дизайнеры наращивают опыт, появляются уникальные инструменты, задействуется все больше вычислительных ресурсов. И год за годом мы убеждаемся в тщетности этих попыток. Второй по масштабности провал в истории Голливуда, прокатная катастрофа «Последней фантазии» (Final Fantasy: Spirits Within, 2001 г.) Хиронобу Сакагути – самое наглядное тому свидетельство. CG-персонажи прекрасно справлялись с ролями инопланетян у Джорджа Лукаса, но попытка заменить компьютерными дублями актеров-людей утопила амбициозную Square Pictures и отбила желание киноделов задействовать «фотореалистичных» 3D-героев на первых ролях. На этом фоне пышно цветет CG-анимация, чьи авторы придерживаются принципа ограниченного реализма: что «Шрек», что «Суперсемейка» здорово смотрятся, имеют заслуженно высокие сборы. Выходит, чем карикатурнее герой – тем он лучше воспринимается?
В 1970 году пионер японской робототехники Масахиро Мори описал явление, названное им «Букими но тани» – «Долина жути» (сейчас распространен англоязычный термин, Uncanny Valley). Доктор Мори предположил, что человекообразные роботы будут симпатичны нам до лишь определенного предела. Когда внешний вид и поведение таких механизмов достигнут почти полной реалистичности, человек станет испытывать к ним резкую неприязнь. Но как только будет достигнут полный реализм, наше восприятие снова сменится на положительное или нейтральное (см. график). Объясняется это тем, что мы склонны испытывать симпатию к неодушевленным предметам, обнаруживающим сходство с человеком; обратная же ситуация, когда объект выглядит почти как человек, но демонстрирует явные признаки неодушевленного предмета, вызывает негативную реакцию, замешательство и страх. Нас умиляет нарисованная парой росчерков карандаша карикатура, но достоверный манекен, робот или 3D-модель, на производство которых ушли немалые средства, подсознательно воспринимаются как анимированные трупы. Мы можем не отличить текстуру искусственной кожи от настоящей человеческой кожи, нас обманет статичный кадр, но в движении развеивается любая иллюзия, и наш мозг моментально сигнализирует: «Внимание! Это не человек!»
В 1978 году Мори объявил о подтверждении своей гипотезы, проведя ряд экспериментов при поддержке Токийского института технологий. Испытуемые добровольцы действительно охотнее проникались расположением к негуманоидным роботам, в то время как человекообразные автоматы чаще вызывали у них неприязнь. Разумеется, «Долина жути» имеет своих противников – к примеру, Дэвид Хенсон, создавший достаточно реалистичную модель человеческой головы, называет гипотезы Мори антинаучными. Сара Кислер, исследователь взаимоотношений людей и роботов из университета Карнеги-Меллон, убеждена, что существуют факты, как свидетельствующие в пользу теории доктора Мори, так и против нее.
Художники студии Quantic Dream полагают, Что нам должны нравиться персонажи Fahrenheit – со всеми их сломанными шеями, запавшими глазами, растянутыми пикселями и многоугольными шапками. Теперь и ваши глаза знают, что такое боль. Гимли с заколкой в зубах, Арагорн с нарисованными на лбу волосами и жестяной Леголас со стрелой, проходящей сквозь палец. «Честный» рендер, в игре они именно так и выглядят.
Возможно, не все выкладки японца безупречны, однако сама концепция Uncanny Valley явно содержит рациональное зерно. Прогресс движется семимильными шагами, но до сих пор ни один искусственный персонаж не обманул зрителя: героев «Последней фантазии» и «Последнего полета "Осириса"» (открывающая новелла «Аниматрицы») при всей их реалистичности нельзя спутать с живыми людьми. Что уж говорить о моделях из видеоигр – Джеймс Бонд в сериале от Electronic Arts носит посмертную маску Пирса Броснана, Малон Брандо в The Godfather восстал из музея восковых фигур, а по героям The Getaway плачет «Триллер» Майкла Джексона. Стремлению разработчиков придать виртуальным спортсменам сходство с реальными прототипами мы обязаны плясками кукол вуду на футбольных полях и хокейных рингах. Усилия издательских пиар-служб вчистую проигрывают объективной реальности: один взгляд на экран стоит тысячи гордых пресс-релизов. Вспомните, как впервые увидели Джи-мена и Аликс Вэнс в трейлере Half-Life. Ответьте честно: вы хотя бы секунду сомневались в их искусственном происхождении?
Ситуация напоминает гонку за призраком. В то время как кинобизнес постарался извлечь урок из провала Square Pictures, игровые компании рапортуют о переносе внешности знаменитых актеров в виртуальность – и плодят уродов.
Нет, вы вглядитесь в это лицо. Нравится? Честно? Хотите на такой жениться? То-то же.Хей-хо, гиперреалистичный 3D-боевик пришел на Xbox. И привел клоунов!
Художник Скотт Маклауд в своей книге Understanding Comics указывает, что читателю и зрителю гораздо проще идентифицировать себя с персонажем, изображенным схематично. Посмотрите на Гарфилда, Дилберта, Петровича, Симпсонов или героев Penny Arcade. Когда герой лишь намечен, мы его додумываем, заполняя пустоты собственным восприятием. Значение имеют детали, не детализация. Пикассо и Матисс творили, исходя из деталей. Их выраженные через детали персонажи – образные и яркие, они моментально запоминаются.
UNCANNY VALLEY: МНЕНИЯ Дэвид Хенсон, глава Hanson Robotics, Inc.: «Феномен «жути» определенно существует, хотя «долина», как некая труднопреодолимая преграда, может быть иллюзорна. Неэстетичные роботы абстрактной конструкции могут выглядеть отталкивающе, равно как и люди с нетипичной внешностью. Следовательно, «жуть», относится к состояниям от абстракции до реализма, хотя восприятие объекта может варьироваться по мере увеличения сходства с человеческим существом. Но если рассматриваемый объект обладает приятной эстетикой, любой уровень абстрактности или реализма может быть привлекателен. А значит, избежать негативного эффекта можно, сконцентрировавшись лишь на эстетическом наполнении – невзирая на степень реализма».
Хироси Исигуро, профессор Осакского университета, глава лаборатории адаптивных механических систем: «Мы имеем дело со сложным феноменом, на который как прямо, так и косвенно влияет множество факторов. Среди них – взаимодействие внешнего вида и поведения наблюдаемого объекта, привычки, возраст и жизненный опыт наблюдателя. К сожалению, на данный момент (декабрь 2005 г. – В. К.) мы не обладаем необходимым объемом данных, чтобы достаточно четко структурировать отношение разных возрастных групп к человекообразным андроидам».
Объясните, зачем это существует? Кому это нужно? Что хочет этим сказать Konami? И почему Адриано до сих пор не подал в суд за оскорбление достоинства? Как из красавца сделать окончательного красавца? Засунуть его в The Getaway: Black Monday!
Силу художественного образа ценят аниматоры Pixar, единожды обжегшиеся в «Долине жути». Компьютерный младенец в оскароносной короткометражке Tin Toy (1988) так испугал маленьких зрителей, что с тех пор студия уделяет особое внимание восприятию аудиторией человекообразных персонажей, старательно избегая излишней натуральности. Дизайнер персонажей «Суперсемейки» (2004) Тони Фусиле говорит, что обратился к стилизации не потому, что студия не могла позволить себе реалистичных героев – Pixar наменно избегала ловушки Uncanny Valley. Вместо «Суперсемейки» в эту ловушку угодил «Полярный экспресс» (2004) Роберта Земекиса: CG-персонажи фильма делались с замахом на достоверность – и вызвали подспудную неприязнь зрителей и критиков. К слову, характерный пример ухода от проблемы – игровой сериал Tomb Raider, чьи авторы изначально дистанцировали стилизованную игровую модель и девушек, исполняющих роль Лары Крофт.
Здравствуйте, я кукла вуду Тайгер Вудс. Нет, папа Карло подойти не может.Судя по иллюстрации, под личиной центрального персонажа Rule of Rose скрывается как минимум медсестра из Silent Hill.
На родине Масахиро Мори дела обстоят несколько иначе. Хотя первенцами в области трехмерной анимации были американцы, Страна восходящего солнца быстро втянулась в новую отрасль. Во второй половине девяностых в Токио как грибы после дождя росли крохотные студии трехмерной графики, заказами их обеспечила индустрия видеоигр. Хотя многие ранние опыты японских CG-художников стали экскурсией в «Долину жути» (герои первой части Tekken до сих пор снятся игрокам в кошмарах, а в облике призванной демонстрировать мощь PlayStation 2 модели Рэйко Нагасе странным образом соединились толика очарования и ряд отталкивающих черт), со временем ситуация выправилась. Японцы выбыли из гонки за призраком, устранились по собственному желанию. Законодатель местной моды, графическое подразделение Square Enix пошло своим путем, положив в основу передовые разработки Square Pictures и помножив их на философию Pixar. Главной на сегодняшний день удачей – и свидетельством того, что студия движется в верном направлении, – стал фильм «Последняя фантазия VII: дети пришествия» (2005), где ужасы Uncanny Valley удалось обойти, несмотря на, казалось бы, высочайший реализм происходящего на экране. В Square Enix просто повторили свое достижение шестилетней давности на новом технологическом уровне: как и персонажи Final Fantasy VIII (PSone, 1999), герои «Детей пришествия» не созданы по образу существующих людей – в их основе лежат рисунки Тэцуи Номуры. Да, движения Клауда, Тифы, Рено, Айрис и остальных виртуальных «звезд» повторяют движения актеров, но внешность этих героев уникальна, а их лица отличает совершенно нереальная, идеальная ангельская красота, которая практически не встречается в жизни. Красота ошеломительная, эталонная, заслоняющая все шероховатости восприятия – эстетический взрыв, в эпицентре которого зритель вдруг перестает сопоставлять персонажей с реальными людьми. Наш мозг как бы соглашается: «Верно, таких людей не бывает. Но какая же прелесть!»
Ах, Аки, как будто это было вчера. Иллюстрация для американского издания Maxim запечатлела героиню «Последней фантазии» во всей красе.А у Tecmo здравый подход. Дайте нам хоть Xbox 360, хоть PlayStation 4 – Зина останется резиновой!
Смежная проблема лежит в области этики. В 2002 году именно в японской видеоигре впервые был воплощен умерший к тому моменту актер. Дзюбэй Мицуеси, главный герой Onimusha 2: Samurai's Destiny, наделен портретным сходством с популярным киноартистом Юсаку Мацудой, скончавшимся от рака в 1989 году. Своеобразный трибьют Capcom был крайне неоднозначно воспринят в Японии, против выхода игры протестовали родственники и многие поклонники артиста. Чтобы лучше понять их реакцию, представьте себе пляшущую и поющую 3D-модель Андрея Миронова в игре на основе «Человека с бульвара Капуцинов» или, скажем, Виктора Цоя в интерактивном переложении «Ассы». Учитывая, во что Ubisoft превратила вполне живую Наоми Уоттс, бессмысленно надеяться, что результат подобной эксгумации будет похож на прижизненные записи кумиров.
Возлагать надежды на очередное поколение игровых систем опрометчиво. Вряд ли на PlayStation 3, Xbox 360 или Wii мы увидим фотореалистичных 3D-героев, которых невозможно будет отличить от актеров. Ладно Wii, там балом правят мультяшки Миямото, но Microsoft и особенно Sony делают четкий упор на реализм – а значит, кунсткамера игровых протагонистов будет пополняться.
Ха-ха-ха-ха-ха! Серьезно, разве нужно Что-то еще писать? Гуттаперчевые уроды на тропе войны! Кто ваш папа? Дэвид Перри!В принципе, Рейко Нагасе нам даже нравится. Особенно в новых частях Ridge Racer.
Безусловно, можно внять пиарщикам и убедить себя в естественности тех или иных образов – в конце концов, вид обладательницы силиконовых имплантатов давно уже ни у кого не вызывает оторопь. Можно играть пустоголовыми марионетками, представляя, что это всамделишные звезды Голливуда и знаменитые спортсмены. Привыкнуть, как показывает практика, рано или поздно удается ко всему. Да только хочется надеяться, что прежде, чем мы окончательно сроднимся с этими ручными кадаврами, либо технология сделает долгожданный скачок вперед, либо разработчики наконец поймут бессмысленность попыток объять необъятное. Ну кому, скажите, охота отождествлять себя со страшилищами, из-за которых добрая половина нынешних игр превратилась в парад истуканов?
«И вот стоишь, бывало, в очереди, вроде бы тут и Витька, и Роман, и Володя Почкин, а поговорить не с кем. Стоят как каменные, не мигают, не дышат, с ноги на ногу не переминаются, и сигарету спросить не у кого». Нам для этого нужна PS3?
При подготовке этого материала я провел в своем блоге небольшой опрос с фиксированными вариантами ответов. За семь часов на два вопроса ответили 147 респондентов. Вопросы и варианты ответа выглядели так:
Технологии постоянно совершенствуются, реализм в видео- и компьютерных играх растет. Как вы относитесь к внешнему виду людей в современных играх?а) Здорово смотрятся. Люди в играх стали очень реалистичные, часто от живых уже не отличить.б) Что-то с ними не так. Сложно сказать, что именно. Вроде бы и люди, а глянешь – и становится не по себе.в) Откровенно напрягает вид этих... манекенов. Это не люди. На них просто неприятно смотреть.
CG-персонажи, внешне ничем не отличающиеся от настоящих людей, – это:а) Уже случившаяся реальность.б) Дело ближайших десятилетий.в) Недостижимо.
Диаграммы наглядно демонстрируют отношение среза русскоговорящей играющей аудитории к проблеме. Большинство респондентов согласны, что героев игр с людьми путать рановато, и с оптимизмом смотрят в фотореалистичное будущее. С подробными результатами опроса можно ознакомиться в Сети по адресу http://www.livejournal.com/poll/?id=748359.
Silent Hill 3 – игра ужасов. Только этим можно объяснить Дугласа, который сделан из резиновые руки и стеклянные глаза.Ах, эти глаза напротив. Любой CG-аниматор подтвердит, Что глаза моментально выдают природу персонажа. И даже если на фото все как настоящее, в динамике фальшивку отличит даже ребенок.
1208 Прочтений • [Долина живых трупов] [12.04.2012] [Комментариев: 0]