Арман Акопян пришел в Ubisoft Montreal, когда студия только-только открыла двери. Начинал с простого дизайнера уровней для Tonic Trouble, а позже в одиночку создал всех персонажей для великолепной Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield (2003). Поработал арт-директором проекта по Звездным Войнам (Star Wars: Lethal Alliance), а в 2006-м, после восьми лет плодотворной работы, покинул разросшуюся студию и перешел в A2M. Хотя последние 16 лет Арман живет в Канаде, он не забывает про корни, и его (под ником «Guyjin») частенько можно увидеть на русскоязычных форумах, посвященных арту и разработке компьютерных игр. Полное имя: Акопян Арман Рауфович Дата рождения: Апрель 1974 Никнейм: GUYJIN (в детстве: КУБА) Специализируется в: Создание персонажей для видеоигр. Работал над: Tonic Trouble, Jungle Book, Batman Vengeance, Tarzan, Rainbow Six 3, Rainbow Six Vegas, Star Wars: Lethal Alliance, 4 Horsemen of the Apocalypse. Последняя впечатлившая игра: God of War 2. Обычно одет в: бандана, свитер, джинсы, кроссовки. По жизни любит: семью, Армению, хорошую компанию, джиу-джитсу, книжки не про любовь, кино, где стреляют, покер, скотч, салат оливье, пельмени, горячий чай зимой. Не любит: завистников, посредственность, дорожные пробки, борщ, гейм-дизайнеров. Девиз: Живы будем – не помрем.
Акопян Арман Рауфович. Родился в Армении, в Ереване, в 1974-м. Живу сейчас в Монреале (Канада), женат. Работаю ведущим художником по персонажам в компании A2M. По жизни – циник-оптимист.
Как же вы оказались в другой стране?
Если коротко, то в 1991-м, когда мы с семьей летели с Кубы обратно в несуществующий уже Союз, решили, что, может, возвращаться не стоит. Рейс проходил через Канаду, вот мы и остались.
Кем хотели стать в детстве?
Художником-мультипликатором! Вроде, получилось. Ну, почти. Но вообще, когда попал в Канаду, чем только не занимался. Знаете, поначалу всем эмигрантам туго приходится. Новая страна, язык. А в Квебеке к тому же и французский учить пришлось. Но ничего, сдюжил! А еще рисовал комиксы, для себя (и сейчас рисую). Есть потаенное желание как-нибудь опубликовать это все. На старости лет, наверное.
А как попали в игровую индустрию?
Целью изначально было стать художником-мультипликатором. Тем более близкие диснеевские студии светили радужным маяком надежд. Начиная с 1996 года по телевизору стали крутить трехмерные короткометражки. Я, конечно, загорелся, узнал, где этому учат, и подался в одну из школ. К концу курса к нам пришли ребята из Ubisoft в поисках молодых талантов. Так я и попал в игровую индустрию.
Как вам работалось в Ubisoft?
В Ubi началась моя игровая стезя. В офисе я не ночевал. Ни разу. Ночевать надо дома. Или у подруги. Но никак не на работе. Это глупо, по-моему. Чем чаще позволяешь садиться тебе на голову, тем больше потом болит голова. Многие молодые ребята этого не понимают и позволяют загонять себя до состояния зомби. А зря. Когда к тебе подкатывают со словами типа «Надо ради команды сделать!» или «Надо для проекта, последний рывок», – и тому подобной чепухой, надо вежливо отсылать подальше (а можно и невежливо). Если делаешь работу на «отлично», за место бояться нечего. Обычно авралы случаются из-за неподготовленности менеджеров. Вот пусть они и отвечают перед дядей с кошельком.
В начале вы делали модели и текстуры для уровней в Tonic Trouble, позже попали в команду Rainbow Six. И через некоторое время стали ведущим художником студии по персонажам. Как вам это удалось?
Да не так уж и стремительно. От Tonic до Rainbow, считай, года четыре прошло. После Tonic Trouble я начал работать лишь над персонажами. И не только в играх, но и в видеовставках с высоким разрешением. Когда начинали проект Rainbow Six: Raven Shield, у меня уже было достаточно опыта работы с персонажами. Я показал продюсеру, на что способен, и таким образом попал в проект. По идее, со мной должны были работать еще три человека, но мне удалось убедить вышестоящие инстанции, что сам смогу все сделать.
Что скажете о Ubisoft Montreal? В последнее время студия радует нас только хитами.
Мощная студия с огромными возможностями и большим количеством чрезвычайно талантливых и любящих свое дело людей. Но с совершенно мерзким руководством.
A2M
A2M (Artificial Mind and Movement) – одна из старейших игровых студий, расположенная в Монреале, в Канаде. Основана в 1992 году, сейчас в компании работает свыше 300 человек. Выпустила более 20 игровых проектов по известнейшим лицензиям для всех мыслимых платформ (Xbox 360, PS3, Wii, PS2, GameCube, Xbox, PC, Game Boy Advance, PSP и Nintendo DS). В портфолио компании игры по мотивам Monster House (Дом-Монстр), Happy Feet (Делай ноги!), Bugs Bunny (Багз Бани), Monsters Inc (Корпорация Монстров), Scooby-Doo (Скуби – Ду)...
Вы были ведущим художником по персонажам в Rainbow Six Vegas. Расскажите, пожалуйста, немного о вашей работе, о проекте.
Я участвовал только на стадии предварительной разработки. Когда началось производство, меня на проекте уже не было. Появилась вакансия художественного руководителя Star Wars: Lethal Alliance. Сами понимаете, даже если эта игра для PSP, от возможности поработать арт-директором «звездно-воинского» проекта не отказываются.
Что до Vegas… Когда я еще над ней работал, задумывалось одно, а получилось нечто совершенно другое. Например, планировался рукопашный бой: вы могли подкрасться к противнику и прикончить его бесшумно ножом, в духе Splinter Cell, да еще и всей командой. Да много чего вырезали... В итоге получили, что есть. Хотя тоже неплохо.
Расскажите о переходе на новые технологии. Насколько сложно и тяжело далось это студии и вам лично?
Не то что бы тяжело, но пришлось потрудиться. Normal map и все такое, нюансы с текстурами. Хорошо, что у меня был опыт работы с высокополигональным моделингом. А вот ZBrush пришлось осваивать. Мощная вещь, надо сказать.
Вы игрок? Любите компьютерные игры?
Играю в Quake III: Arena в перерывах на работе. В Battlefield 2142 иногда постреливаю. Старый стал, раньше больше играл.
Расскажите об ощущениях от первого созданного вами компьютерного персонажа?
Программа Lightwave 3 на компьютере Amiga. Страшновато было. Я ж тогда вообще с компьютерами не общался. А тут, понимаешь, 3D! Вроде, я робота тогда примитивного смоделировал. Прыгали потом вместе: я – от радости, он – потому что я заставил.
Художники – народ очень эмоциональный, впечатлительный, творческий, за конвейером на заводе не стоящий. Им нужно вдохновение, чтобы продуктивно работать. Как вы оцениваете роль женщины, музы?
Ого! Я вообще люблю женщин. Как явление. Ну и так тоже. У меня все женские персонажи на жену почему-то похожими получаются. Женщины – это хорошо! Красивые женщины – это вообще божественно.
Если бы не стали художником в игровой индустрии, как бы могла сложиться ваша судьба?
Художником-мультипликатором. Или самураем. Хотя одно другому не мешает.
Что пожелаете начинающим художникам?
Упорства. Не упрямства, а именно упорства. Всегда держите глаза открытыми к реальному миру. Лучше природы персонажей еще никто не делал и вряд ли сделает.
А кем видите себя через 20 лет?
Так, это значит, мне будет (дай Бог) 53? Буду сидеть на пенсии, рисовать комиксы и пить скотч. Я вообще человек непритязательный.
Один день из жизни Армана Акопяна06:30 - Просыпаюсь... 07:40 - Торчу в пробке. 08:30 - На работе, в центре Монреаля. Кофе, новости по сети и т. д. 09:00 - Поехали... 12:00 - QUAKE!!! (обожаю Quake III ThreeWave CTF mod.) 13:00 - Бутерброды жены или случайно перехватил что-нибудь. 13:30 - Поехали... 15:00 - Перекур. 15:15 - Едем дальше... 17:00 - Приехали 18:30 - Тренировки, спортзал. 20:00 - Дома. 00:00 - Отбой.