Интервью с Алексеем Власовым (SkyFallen Entertainment)
Алексей Власов – арт-директор воронежской студии SkyFallen Entertainment, хорошо известной благодаря великолепной action/RPG «Магия Крови» и движку The Engine, ставшему основой многих российских игр. Сейчас в студии работают над двумя очень ожидаемыми проектами: автомобильным экшном «Death Track: Возрождение» и «Магией Крови 2».
Полное имя: Власов Алексей Александрович
Дата рождения: 16.03.1978
Никнейм: All
Специализируется в: Графика, руководство
Работал над: «Девять прин-цев Амбера», Heath, Unreal (PS one), Pizza Blast, Kreed, «Пограничье», «Магия Крови», «Магия Крови: Время Теней», «Магия Крови: Мультиплеер» и поддержка лицензии The Engine: «King’s Bounty. Легенда о Рыцаре», «Кодекс Войны», «Не Время для Драконов» и «Санитары Подземелий»
Последняя впечатлившая игра: Final Fantasy XII (DS)
Обычно одет: в мягкую одежду, не стесняющую движения
По жизни любит: море, океан, женщин...
Не любит: пустоту
Девиз: Море, океан, женщины...
Привет, Алексей! Расскажите немного о себе.
Здравствуйте. Детство у меня было отличное, хотя большая его часть прошла на девяти квадратных метрах. Занимался вольной борьбой, учился рисовать в Воронежской детской художественной школе. Родители говорят, неплохо получалось и то, и другое. Имею одно высшее и четыре специальных среднетехнических образования. Сертифицированный специалист Autodesk 3DMax и оператор Discreet Combustion. Закончил Воронежский государственный архитектурно-строительный университет. С отличием защитил диплом по специальности архитектор, но потом забросил все, связанное с архитектурой. Скучная и низкооплачиваемая работа. К тому же поступали предложения от западных работодателей. Навыки архитектора помогают мне понимать форму, цвет, объем, а высшее образование дополнительно воспитывает настойчивость и методичность. Все остальное из учебного материала слабо применимо в жизни и тем более в работе.
А как вы ступили на игродельческую стезю?
В игровую индустрию я попал из-за отсутствия наличности. Тогда специалистов по компьютерной графике почти не имелось и зарплаты были чрезвычайно высокими, не то что сейчас. Все начиналось с ZX Spectrum, а точнее с заработка денег на него, что не так-то просто в 11 лет. Потом кропотливое изучение особенностей платформы, в перерывах между игрой. В университете я познакомился с более продвинутым вариантом – компьютером 486DX2 с гигантским объемом оперативной памяти в 8 Мбайт. Заинтересовался трехмерной графикой и изучил 3D Studio R4.
Примерно со второго курса мне стало не хватать денег, которые я зарабатывал, делая курсовые и дипломные проекты для студентов своей специальности. Да и архитектура интересовала уже скорее как инструмент получения доходов, а не приятное развлечение. Собственно, тут и подвернулся проект «Девять принцев Амбера». Приходилось совмещать много работ и, к сожалению, это иногда сказывалось на качестве. Но заказчики были довольны, и это главное. С другой стороны, все это позволяло весьма прилично существовать. Вы же знаете, как тяжело молодому человеку отказать себе или своей подруге в каком-либо развлечении или безделушке?
Kreed. Несостоявшийся убийца Doom III, который, впрочем, технологически выглядел, особенно вначале, очень даже стояще. Что можете сказать об участии в этом проекте?
Собственно, отношение к проекту Burut CT я имел только на этапе прототипа. Молодой студии понадобилась демонстрационная версия игры с серьезным потенциалом, а у меня к тому времени был достаточный опыт для реализации таких идей. После preproduction демо удачно продали и получили колоссальную огласку в западной и российской игровой прессе с множеством положительных отзывов. Поcле успешного завершения моего цикла работ, наше сотрудничество прекратилось. В то же время поступили весьма интересные предложения о сотрудничестве с Crytek, но Skyfallen Entertaiment оказались настойчивее.
«Магия Крови». Насколько это «ваш» проект?
Игра не может быть насколько-то моей или не моей. Это продукт совместной деятельности множества людей, объединенных общей идеей. Я отвечаю за него в большей степени, но это нисколько не умаляет заслуг остальных участников. Это был дебютный проект студии, непростой, потребовавший невероятных усилий и концентрации от руководства. Но львиная доля труда выполняется рядовыми сотрудниками. Для меня это еще один проект, успешно изданный как в России, так и в Европе, получичивший награды на Конференции Разработчиков Игр (КРИ) несколько раз подряд, а также изданный при поддержке Atari и «1С» в США.
Можете что-либо сказать о второй части «Магии Крови»?
К сожалению, все, что могу пока сказать, – игра выглядит очень неплохо и вполне конкурентоспособно с проектами ААА класса. Чтобы искупить немногословность, прикладываю несколько концепт-артов.
Наступила эра nextgen. Расскажите, насколько тяжело проходил для студии переход на новое поколение графики?
Она наступила, и это радует! Мощность современных консолей впечатляет, но это требует от разработчиков более высокого профессионального уровня. Вместе с тем наблюдается смещение фокуса разработки на художественную и игровую составляющую – например, у Nintendo. Но львиная доля разработчиков по-прежнему стремится всеми доступными средствами к техническому совершенству. Skyfallen Entertainment также создает конкурентоспособную графику. Мы используем на полную мощность шейдеры версии 2.0, нами реализована отрисовка в реальном времени шерсти и волос персонажей в сотни миллионов полигонов c 70 кадрами в секунду на «средней» платформе (P4 3 ГГц, Nvidia GTS6800). Интенсивно используем motion capture. Одна из наших разработок, facial motion capture, не имеет в своем ценовом диапазоне аналогов. Ее сейчас лицензируют, и совсем скоро она станет доступна для покупки другим студиям. Также мы готовим программно-аппаратные системы бюджетного лазерного сканирования, что в значительной степени снижает трудоемкость выполнения сложных трехмерных объектов (статуи, лепнина, малые архитектурные формы).
Расскажите хотя бы в общих чертах, что такое SkyStudio?
К сожалению, я стеснен рамками NDA и ограничусь общими замечаниями. Это философия. Да, именно так. Новый подход к созданию игрового содержимого, а самое главное, к его редактированию. Ближайшая похожая система – RenderWare от Criterion.
А чем вы сейчас занимаетесь в студии?
Помимо перечисленных выше технологий, завершаем гоночный проект «Death Track: Возрождение» (более подробно о нем дальше. – Прим. ред.) и идет предварительная шлифовка «Магии Крови 2». Также рассматриваем очень привлекательную платформу Nintendo DS. Возможно, через некоторое время анонсируем что-то интересное.
Вы принимали участие в создании пререндеренных видеороликов для игр. Что в данном случае главное? И способны ли в будущем наши специалисты выдавать картинку уровня Blizzard и Square Enix?
Так вышло, что режиссер и технический директор видеороликов Skyfallen Entertainment – я. Главное – это терпение, точность и чуточку везение. Ах да, и самое главное – наличие бюджета. Высококачественные ролики как в Warcraft III или Final Fantasy XII, – очень дорогое удовольствие. В «Магии Крови» мы потратили год на изготовление четырех высококлассных роликов, что для большинства студий – непозволительная роскошь. Занимать в течение года пять сотрудников весьма спорным по влиянию на продажи творчеством может не каждый. Тем более сюжет, актуальный год или два назад, может не быть таковым сегодня. В принципе, изготовление классных роликов российскими студиями возможно, но я слабо в это верю.
Сами играете?
Нет. Я скорее исследую игры на предмет выразительных средств и, реже, отдельных моментов геймплея. Очень редко когда игра в состоянии увлечь меня более чем на пару часов (сейчас играю в основном на Nintendo DS). Я бы не сказал, что люблю игры. Скорее, мне нравится их создавать.
А что больше всего нравится создавать?
Сложный вопрос. Я не помню, когда последний раз мне приходилось выполнять работу, которая по-настоящему мне нравится. Есть задачи Студии. Есть направление развития Студии. Я призван решать их доступными мне ресурсами и методами, а иногда и недоступными.
Вспомните – какие ощущения испытали, когда впервые сами создали что-то в пакете трёхмерного моделирования?
Разочарование. Гораздо интереснее было учиться и исследовать возможности пакета. Искать оптимальные сочетания, ведь тогда, давно, художник был очень сильно ограничен системными требованиями. Поиск, варианты решений и еще раз...
Ваши любимые художники?
В основном это корейские и японские представители экспрессионизма. Papier Blue – мой кумир.
Что пожелаете начинающим разработчикам компьютерных игр?
Везения и упорства. Можно долго писать о том, «как надо и как не стоит», но жизнь многообразна и любые рекомендации, и тем более советы, будут бесполезны.
Над чем вы бы хотели поработать?
Над собой. Возможно, это называется кармой.
«Death Track: Возрождение»
Расскажите немного о визуальной стороне проекта. Насколько сильно изменился TheEngine? Какие добавлены особенности?
На базе усовершенствованного TheEngine можно создавать графику современного уровня. Специально для «Death Track: Возрождение» в TheEngine добавили поддержку новых шейдеров. Отдельная большая работа проделана над освещением, впервые попробовали реальную физику объектов и очень довольны результатами. Большую роль также сыграла Sky Studio. Сборка элементов происходит теперь в разы быстрее.
Также следует заметить, что видеороликов по сравнению с «Магией Крови» стало намного больше. Теперь после каждой удачной гонки игрок насладится двумя-тремя минутами видео, повествующего о развитии гонщика. Это, как мы считаем, позволит более плотно внедрить сюжетную составляющую в основной «гоночный» игровой процесс!
Как идет работа над оформлением уровней?
В официальном анонсе упомянуто 10 городов: Бангкок, Ватикан, Лондон, Москва, Нью-Йорк, Париж, Прага, Сан-Диего, Стамбул, Токио.
Насколько они будут похожи на настоящие?
Над эскизами трудился Тимур Муцаев (знаменитейший отечественный художник, работавший над играми «Горький 17», «Адреналин-шоу», «Санитары Подземелий» и многими другими). Перед ним стояла интересная задача – придумать, как будет выглядеть мир в недалеком будущем, как он изменится под влиянием пока не существующих технологий. Многие детали значительно доработаны нашими художниками. Мы решили, что города нужно делать узнаваемыми, отсмотрели тысячи фотографий, изучали карты через Google Map, даже специально съездили в Сан-Диего, Бангкок и Москву, чтобы отснять материалы для игры. Кстати, в самом начале разработки, когда решалось, какие города-трассы войдут в игру, Москвы среди них не оказалось. Но патриотически настроенные разработчики настояли на своем – столице быть! И уже через несколько месяцев мы художественно поджигали Кремль, с любовью расставляли мины на Красной площади, устанавливали боевых роботов вдоль дорог... В общем, смотрите эксклюзивные скриншоты. В итоге создали около 100 км детально проработанных трасс, 10 городов: пыльный Стамбул, заснеженная Москва, туманный Лондон, мрачная Прага, ночной Токио в свете неона, дождливый Бангкок, утонувший в тропической зелени Сан-Диего... В каждом из городов около 1.5 млн полигонов, точнее, в руинах, оставшихся от них – ведь, по нашей задумке, в мире будущего царит анархия и разруха. Также игроки смогут самостоятельно сровнять с землей пару-тройку зданий и получить за это бонусные очки: все уровни заполнены разрушаемыми объектами, стреляй на здоровье!
Dawn of Magic Dawn of Magic – зарубежное название «Магии Крови». Хотя в России оригинальная игра вышла в самом конце декабря 2005-го, за рубежом ее увидели только в апреле 2007-го. Судя по отзывам в прессе и на форумах, у американских и европейских геймеров необычная российская ролевая игра вызвала шквал самых различных чувств – от настоящей любви до лютой ненависти.
Как говорит Алексей, на создание обложки была только неделя рабочего времени. Идея была взята из первой Warcraft: пират и гоблин, оскалившиеся друг на друга. Противостояние усилили цветом и материальностью. Лица женские – для подростков это более привлекательно. Лед и пламень – это классика. Все остальное было делом техники: rendering, освещение и compositing.
Что для вас значит работа над наследником классической Deathtrack от Dynamix/Activision (1989)? Насколько вы ориентируетесь на первоисточник?
Очевидно, что игры 1989 года и 2007 года будут отличаться. Те же игроки повзрослели на 18 лет! А с возрастом меняются и увлечения. Геймплей, интересный 20 лет назад, уже не так актуален сегодня. Тем не менее Deathtrack – легендарная игра! В детстве многие из нас часами в нее гоняли (первые гонки, в которых можно было тюнинговать машинки, отличная VGA-графика – уух!). Как и в оригинале, в «Death Track: Возрождение» обязательно будут скоростные гонки на сверхмощных автомобилях и стрельба из всевозможного оружия, но в то же время, это самостоятельный новый проект. Мы постарались не просто «реанимировать» старый проект, а переосмыслить содержание игры – гонок на выживание в будущем!
Пару слов об автомобилях! Придумывали сами или брали за основу существующие, какова модель повреждений?
Всего в игре десять автомобилей, но в самом начале игроку доступны не все. На первых набросках машины выглядели как усовершенствованные версии существующих авто, но после некоторых раздумий мы полностью сменили дизайн, разработав настоящие машины будущего. Винил, мощные двигатели, разрушительное оружие... В моделях приблизительно 15000 – 20000 полигонов, что позволяет достаточно реалистично их разрушать. Машина мнется при столкновениях, при сильных ударах отслаивается краска, колеса срываются с шасси, а при критическом повреждении вылетает двигатель и все заканчивается красочным взрывом.
На какой стадии разработки находится сейчас проект?
Собраны все 10 трасс, готов режим кольцевых гонок, подключены боты. Сейчас занимаемся остальными режимами игры, в частности, «драгом», настраиваем игровые камеры, отлаживаем систему начисления бонусов. Работа не останавливается даже по ночам – оставляем компьютеры обсчитывать многочисленные ролики, часть материала для которых была отснята на съемочной площадке с живыми актерами. Кроме них будет несколько десятков роликов на движке. Впереди работа над звуком и музыкой, которые будут записывать наши друзья из компаний TriHorn Productions и Gaijin Sound. Специально будут записаны звуки настоящих автомобилей.
Когда ожидается выход игры? Планируется ли демоверсия проекта?
Ориентировочно игра выйдет в свет месяцев через шесть, в конце 2007 или в начале 2008 года. Демоверсии в планах пока нет, для начала мы хотим подготовить несколько роликов для демонстрации самых ярких моментов игры.
P.S. Отдельное спасибо за помощь в подготовке материала PR-специалисту SkyFallen Юлии Фирсовой.
Рабочий день: без купюр07.20-07.40 - Встаю, завтракаю. 08.10-08.11 - Бужу дочь и жену и ухожу на работу. 08.10-09.00 - Еду до офиса. 09.00-09.30 - Выдаю задания на день и смотрю, кто что сделал. Слегка подправляю планы, как правило, в сторону увеличения сроков. 09.30-09.50 - Читаю почту. Смотрю, какие баги были добавлены в систему контроля багов. Если это ошибки, связанные с артом, распределяю между ответственными сотрудниками. 09.50-10.30 - Проверяю, что построилось на Render Farm за ночь. Собираю результат и добавляю в систему контроля версий, если все ок. 10.30-12.50 - Общаюсь с генеральным директором из США. Все происходит медленно – из-за расстояния. Обсуждаем текущую версию, требуемый features list, если необходимо, текущий список багов. 12.50-13.20 - Обсуждаю с командой гейм-дизайнеров вопросы, которые касаются арта, и корректирую планы. В некоторых случаях меняю задания отдельных сотрудников, если этого требуют обстоятельства. 13.20-18.00 - «Работу работаю». Чаще всего это какие-то недоделки, чужие ошибки, связанные со сложностью реализации каких-либо эффектов, или же спорные моменты между ведущими художниками и новичками. Раз в два часа хожу, проверяю, как продвигается работа отдела. Сегодня у меня интересная работа. Рисую арт для «Магии Крови 2», а точнее архитектуру подземелий. В 16.23 пришло с опозданием письмо о том, что надо добавить в проект Death Track летающих роботов-убийц. Уточнения гейм-дизайнеров требуют быстрых изменений. Бросаю все и иду консультироваться с ведущим гейм-дизайнером. Через 10 минут иду к программистам. Еще через 15 минут приступаю к работе. Делаю сам, так как изменения и дополнения нужно внести максимально быстро, а разъяснения потребуют много времени. К тому же рядовой сотрудник это сделает медленно, и потребуется много уточнений и поправок. Вдобавок ему надо рисовать арт, а я и сам знаю, «как надо». А это в разы сэкономит время и, как следствие, деньги. Но не мои нервы, это точно... Иногда приходится раздавать «пряники». Черствые и невкусные ленивым и медлительным. Такова жизнь. Эту работу тоже должен кто-то делать... 18.00-18.30 - Запись в систему контроля версий недоделанного робота-убийцы. Завтра «допилю». Проверка работы отдела. Иногда обсуждение результатов. 18.30-19.10 - Расстановка на render nodes текущего проекта. Проверка, что все сцены корректно рассылаются и строятся. 19.10-20.20 - Занимаюсь проектом «для души». Без такого никак. 20.20-20.30 - Подъезжает жена с дочкой, а иногда и с моей матерью. Закрываю офис. 20.30-20.50 - Вместе едем на речку. Покупаем пиво, сок и немного еды. 20.50-21.40 - Пара банок чудесного напитка и 700-900 метров вверх по реке делают из разработчика нормального человека. Вожусь с дочкой. Весело! 22.30-23.00 - Слегка уставшие приходим домой. Укладываем дочку бай-бай (без папы мы пока не засыпаем) и ужинаем вместе с женой. 23.00-24.00 - Дописываю этот чудесный текст и иду спать. Еще один день прожит не зря. Наверное...