Алан Мерфи – не просто ветеран, а человек, выросший вместе с компьютерными и видеоиграми. Устроившись младшим аниматором в Atari Games в 1980 году, Алан прошел невероятный творческий путь, и за 27 лет поучаствовал в разработке более сотни игровых проектов в десятке компаний с мировым именем (Activision, Epyx, Nintendo, Sony, THQ). Он успел поработать художником, дизайнером, аниматором, а позже и арт-директором. А игры, над которыми он трудился, принесли создателям сотни миллионов долларов и заложили основы многих жанров. Вы только вчитайтесь в эти названия – Pac-Man, Hard Drivin’, Gauntlet, Indiana Jones and the Temple of Doom, Blasteroids, Deathtrack, Pool of Radiance, Falcon 3.0… Сейчас Алан живет в Сан-Хосе, штат Калифорния, в самом центре «Силиконовой долины», где все когда-то и начиналось. Ему 52 года, он работает по большей части дома, но все еще полон сил и творческого задора для того, чтобы продолжать трудиться в столь бурно развивающейся и меняющейся игровой индустрии. Полное имя: Алан Джозеф Мерфи (Alan Joseph Murphy) Дата рождения: Январь 1955-го Никнейм: papsmear Специализируется в: 3D, играх и искусстве Работал над: свыше сотни игровых проектов, включая: Pac-Man (1982), Deathtrack (1989), F-22 Interceptor (1991), Frequency (2001) Последняя впечатлившая игра: Halo 2 Обычно одет в: шорты и сандалии По жизни любит: жену и океан Не любит: авралы, халтуру Девиз: «Лучше меньше, да лучше» Домашняя страничка: http://www.alan-murphy.com
1989 год. В работе над Deathtrack.«Дикие» первые годы пребывания в Atari. Привет, Алан! Для нас большая честь поговорить с вами. Расскажите, пожалуйста, что привело вас в игровую индустрию? И какой она тогда была, в 80-х?
Здравствуйте. В конце семидесятых я был иллюстратором в журнале InfoWorld. Не знаю, можно ли это назвать работой в игровой индустрии, но я делал огромное количество иллюстраций и рисунков самых различных компьютеров... Но на самом деле мне очень хотелось работать над обложками и художественным оформлением видеоигр! В конце концов, правда, я предпочел должность аниматора в зарождающейся игровой компании Atari, полагая, что работать на компьютерах куда интереснее, нежели просто рисовать их.
Каюсь, до поступления на работу, я никогда ничего не анимировал. Но мне казалось, что в Atari, как и в любой другой игровой студии того времени, в связи с очень небольшим доступным разрешением (120x60, к примеру) обращаться с пикселями при создании анимации так же легко, как с кубиками LEGO. А ведь собрать LEGO легче легкого, правда?
За более чем четверть века вы участвовали в сотне игровых разработок. Но наверняка есть те игры, которые запомнились больше всего?
Верно. Работать над Gauntlet (Atari, 1982) было по-настоящему круто и необычно. Я готов был сделать для проекта гораздо больше, чем просто нарисовать несколько картинок! Даже сделал несколько классических рисунков карандашом и тушью – потом это стало частью внешнего оформления игры. Сотрудничество с Эдом Логгом (Ed Logg), ведущим программистом проекта, было по-настоящему увлекательным! Он очень требовательный человек, возможно, один из лучших в этом деле. Я узнал, как заставить себя замолчать и просто хорошо делать свою часть работы. Думаю, что игра, в конечном счете, говорит сама за себя. Высокое качество игр Atari в те времена – одна из основополагающих причин, благодаря которой компания продолжала самостоятельно держаться на плаву в течение многих лет и финансировать разработки из собственного кармана. Еще одна моя «фаворитка» – FireTeam (Multitude, 1998). Думаю, это одна из лучших моих работ в игровой индустрии и я отлично провел время с командой. Жаль, проект не вышел таким, каким мы его задумывали. И мне нравилось работать с Sega над играми по мотивам вселенных X-Men и Spiderman для платформ Sega Game Gear и Sega Mega Drive.
Настоящий вызов мне как художнику-иллюстратору! Всего два доступных цвета и несколько градаций.Первое мое нарисованное «пасхальное яйцо» (easter egg). Вы работали над тем самым Pac-Man для Atari 5200?
О да, это была одна из первых игр, для которых я рисовал графику. Если можно назвать это графикой! Я никогда не делал так мало и не получал так много отзывов впоследствии (речь, конечно, идет не о создании собственно игры, а о ее переносе на консоль. – Прим. ред.). Там и всего дел-то было на день, но обычно первое, что спрашивают у меня незнакомые люди: «Так это Вы работали над Pac-Man?!» – «Oh my God...» Ну и все такое. Это забавно, но, если честно, я никогда не любил эту игру, никогда в нее по-настоящему не играл. И никогда не мог понять, к чему вся эта суета.
Игрография Алана Мерфи
100 игр за 27 лет
Игр в его портфолио числится не меньше сотни. Для самых различных платформ, самых различных жанров. Мы выбрали самые значимые – вглядитесь хорошенько в эти названия, вполне возможно, за многими из них вы проводили бессонные ночи, будучи детьми и подростками:
Atari:Hard Drivin’, Gauntlet, Pac-Man, Defender, Indiana Jones and the, Temple of Doom, Blasteroids
Activision: Prophecy: The Fall of Trinidon, Ghostbusters 2
Broderbund Software: Magellan, Galleons of Glory
Capcom: Commando
Crystal Dynamics: Cyber Clash
Disney: The Incredibles, Disks of Tron
Dynamix: Death Track, Ghostbusters
Electronic Arts: Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer 2.0, 688 Attack Sub, Fountain of Dreams, Richard and Alan’s Escape from Hell, F-22 Interceptor, Car and Driver
Epyx: Sticker Maker, Summer Games
Mindscape: Indiana Jones and the Temple of Doom
Nokia: Alien Front Online, Hearts, Lose Your Marbles, Chess
SEGA of America: Spiderman Master System, Spiderman CD, Tazmanian Devil, X-men, X-men 2
Sony Interactive: Frequency
Spectrum Holobyte/Sphere: Falcon 3.0, Faces (Tetris 3)
Strategic Simulations (SSI): Pool of Radiance
THQ: PeterPan
Touchstone Pictures: King Arthur
Universal Interactive: Van Helsing
Алан на гребне волны.Собирая материал для Deathtrack. Как вам кажется, изменилась игровая индустрия за последнюю четверть века?
Отец в дни моей молодости как-то сказал мне, что я должен «войти в мир компьютеров». В то время он работал с Lockheed, а ЦРУ разрабатывало многочисленные секретные правительственные программы, используя первые компьютеры. Как мне кажется, отец работал над программами слежения за Советским Союзом. В любом случае, я рад, что воспользовался его советом. С момента моего знакомства с компьютерами прошло уже более трех десятков лет, а я ни разу не пожалел об этом.
Первые, «дикие» годы игровой индустрии ушли навсегда. Годы, когда каждая новая игра, над которой ты работал, определяла будущее целого жанра. Что мы имеем теперь – огромные корпорации, заинтересованные в создании «игр-блокбастеров» с все более и более «дорогой» графикой и спецэффектами. Творчество и оригинальность совсем не в почете. Легко увидеть почему: слишком высок риск вложить миллионы долларов в разработку игры, которая не продастся. Вот мы и получаем «безопасные», хорошо продающиеся и хорошо выглядящие игры-без-души. Новые идеи все еще появляются – результат творческой мысли одного или двух человек, не боящихся годовых отчетов финансовых аналитиков. Я вижу игры-бриллианты, разрабатывающиеся и издающиеся большей частью в Японии, но и у нас не все так плохо. Spore Уилла Райта – отличный пример удивительно привлекательной и свежей смеси многих жанров. Но большинство игр, выпускаемых сейчас, – мусор. Я не покупал компьютерные и видеоигры годами...
Что должно случиться, чтобы игровая индустрия вышла из ступора? Компании должны избавиться от слишком высокой стоимости разработки, издания и продвижения игр на рынок. У Microsoft, как мне кажется, есть верная идея, как сделать разработку и распространение игр дешевле или вообще – бесплатной. Уже сейчас мы можем видеть настоящий творческий потенциал (Алан имеет в виду платформу XNA и разработанные для Xbox Live Arcade независимые проекты Geometry Wars: Galaxies и Uno. – Прим. ред.)
Что скажете об эволюции компьютерной графики?
Это невероятно! Инструменты игрового разработчика в наши дни находятся на грани фантастики. Оглядываясь в 80-е, я понимаю, что выражение «творите, используя ваше воображение» тогда было всего лишь шуткой. Создавая игры для Atari 2600 (1977), я рисовал один жирный красный пиксель и без доли иронии или сарказма объяснял маркетинговому директору, что вот этот пиксель на самом деле не пиксель, а последняя модель Porsche 911 Turbo, а следующий пиксель – грузовик с прицепом. А на резонный вопрос: «Почему я вижу всего лишь белый пиксель?!», улыбался и говорил, что «Вы, сударь, просто не используете свое воображение»...
Различие между инструментами и возможностями 80-х и 2000-х заключается не только в том, что сейчас этот грузовик с прицепом можно разглядеть со всех сторон, приблизить и заглянуть в полностью воссозданную кабину, а в ощущении реальности виртуальных моделей. Когда я только начинал, мне приходилось рисовать с помощью специализированных программ и джойстика-манипулятора. И результат всегда был ужасный. Даже несмотря на то, что я, в общем-то, хороший художник-иллюстратор. Сейчас я моделирую кабину Porsche 911 Turbo в полном 3D, а нажав кнопку «Render», получаю картинку, выглядящую не хуже чем настоящая машина! Очень важное изменение произошло с ролью художника в разработке игр. Раньше, в 80-х, художники были людьми второго сорта, программисты же считались богами. Теперь талантливый художник зарабатывает больше, чем большинство программистов.
Сейчас – отличное время, чтобы начать карьеру, особенно если вы дружите с современными трехмерными программами. А перспективы ближайшего будущего еще больше опьяняют! Один только взгляд на современную игру – лучшее доказательство того, что художники все время действуют на пределе доступных визуальных возможностей.
В 1989 году, работая в студии Dynamix, вы участвовали в создании настоящей классики жанра гоночных экшнов – игры Deathtrack. Расскажите о ней подробнее.
У Deathtrack была по-настоящему хорошая идея! Но я не очень доволен тем, что получилось в итоге... При разработке я вдохновлялся журналом «Белый Гном» (White Dwarf), посвященным Warhammer, а облик главных героев и автомобилей во многом навеян фильмом «Безумный Макс».
В 2007 году российская студия SkyFallen Entertainment и фирма «1С» представили игровой общественности проект «Death Track: Возрождение», являющийся во многом наследником той самой Deathtrack.
Мы показали Алану скриншоты и арт картинки из будущей игры и попросили рассказать о впечатлениях.
Выглядит красиво! К сожалению, я не могу пока оценить геймплей, но на меня, как гонщика, игра производит волнующее впечатление. (Алан захотел опробовать игру в действии и поинтересовался, будет ли проект представлен на ближайшей E3. Мы связались с разработчиками и выяснили, что да, игра будет продемонстрирована 11-13 июля в Санта-Монике на стенде «1С». Там же и произойдет встреча ветерана американского игропрома с отечественной разработкой).
А сами еще играете в компьютерные и видеоигры?
Да. Порой я в шутку называю себя «выздоравливающим игрой в Halo». У меня был Xbox 360, пока не сломался. Вернее, просто сгорел. Мне также не мешало бы заменить джойпад, потому что я бросал его слишком уж часто... Мне не было равных в сетевых поединках, когда я работал в Backbone Entertainment (сейчас – F9Е). Я вообще хардкорный фанат Halo с выхода первой части! Однажды меня даже пригласили играть против команды Bungie. Было очень тяжело, мы отчаянно сражались, но в результате все-таки продули... Каково было наше удивление, когда мы узнали, что нашими соперниками были парни, которые сами и построили каждый уголок на сетевых картах – дизайнеры уровней Halo. На мой взгляд, Halo воплотила в себе все то, что до этого безуспешно пытались воплотить многие разработчики. Ведь очень многие игры хвастаются «реалистичной физической моделью» или «захватывающим игровым процессом». Но, позвольте, «захватывающим» по сравнению с каким? Здесь до прихода Halo была темнота...
Тайная страсть
Помимо видеоигр и рисования, я всегда мечтал стать профессиональным серфером! У старшего брата моего друга была стопка настоящих серферских журналов, и я зачитывал их до дыр, когда мне было лет 7 или 8. Я проводил часы, уставившись на фотографии парней, поймавших большую волну, и жажда романтики и приключений горела внутри меня неистовым пламенем! Я купил первую доску в 14 лет, и с тех пор я на волне! Вдохновение для меня как художника приходит из серфинга, из серф-культуры как таковой. Я все еще серфер!
Что скажете о русских играх?
«Тетрис»! Когда вы говорите «русские игры», я сразу вспоминаю «тетрис»... Не поверите, но я все еще играю в него изо дня в день. Он не дает мне забыть, почему я люблю игры... он прост, но только с первого взгляда, и захватывает вас сразу и до самого конца... а у меня он еще вызывает безумное чувство возвращения на многие годы назад, к только зарождающейся компьютерной графике 80-х...
На самом деле «тетрис» очень точно показывает, какой на самом деле может быть игра. В свое время я работал над несколькими его версиями для различных платформ и всегда поражался, насколько мало в нем внешних особенностей. Если кто-то сказал бы мне тогда, что, пожалуй, самая успешная игра всех времен и народов будет состоять из примитивного набора цветных кирпичиков, я бы решил, что мой собеседник сошёл с ума!
Еще слышал, что украинский S.T.A.L.K.E.R – хорошая игра. К сожалению, сам еще не видел. Если это очередной прямолинейный шутер с перестрелками, то даже смотреть его я не буду. А если нечто большее, напоминающее Half-Life, – то я отправлюсь в ближайший магазин и куплю его прямо сейчас. Выглядит он действительно интересно! Хотя в последнее время я очень сильно разочаровался в современных компьютерных играх...
А кем вы могли бы стать, не выбери однажды карьеру игрового художника?
На самом деле я и не выбирал. Я был художником с тех пор, как я только начал себя помнить. Это «внутри» нашей семьи. Моя мать была известной художницей, писавшей акварелью, моя сестра – художественный директор книжного издательства, мой сын Айан является точной копией меня, убавьте несколько десятков лет. Даже моя жена, Гая, превосходный художник и частенько помогает мне с работой. Если ворошить прошлое, когда-то я учился на океанографа, но бросил это дело, как только мне предложили работу иллюстратора. С тех пор вот назад и не оглядываюсь...
Что пожелаете начинающему поколению игровых разработчиков?
В первую очередь я скажу начинающим 3D-художникам и дизайнерам вот что: забудьте о 3D, ребята, и научитесь для начала просто рисовать! Сейчас люди хотят славы и признания без каторжной и кропотливой работы, но поверьте – нельзя называть себя художником, не изучив основы рисунка. Не включайте компьютер, не начинайте исследовать недра 3ds max или Zbrush, пока не поймете азы изобразительного искусства. Иначе вы просто обманете самого себя, а любой мало-мальски разбирающийся в этом человек легко отличит настоящего художника от подражателя. К счастью, у вас, в России – одна из величайших и старейших художественных школ в мире. Пользуйтесь этим! Двое из лучших художников, которых я когда-либо встречал, были русскими. Настоящими художниками, хорошо обученными, не просто парнями, освоившими кнопки в 3ds Max.
А над чем сейчас хотелось бы поработать? Воссоздать один из классических хитов 80-х на современном технологическом уровне или создать нечто совершенно новое?
Сейчас я вплотную занят воплощением одной старой идеи... попытка объединить арт и музыку в единое интерактивное целое. К сожалению, это пока все, что я могу сказать. В сентябре я перебираюсь из слишком шумной «Силиконовой долины» на Гавайи. Это удивительно вдохновляющее место. Там безумно прекрасно просто гулять. Я купил дом на утесе, откуда хорошо виден Его Величество Океан. Порой мы даже видели серых китов, проплывающих вдоль горизонта... А эти волны… Я уже давно не вижу художественное искусство как просто «работу», для меня это скорее образ жизни... Меня всю мою жизнь тянуло рисовать, моя мама рисовала до самой смерти... Думаю, я тоже буду.
Как проходит один обычный день моей жизни...07:00 – 08:00 - Кофе в постель, игры на ipod 08:00 – 08:30 - Завтрак 09:00 – 10:30 - Плавание 11:00 – 12:00 - Проверка электронной почты, телефонные звонки 12:00 – 13:00 - Обед 13:00 – 18:00 - Работа 18:00 – 19:00 - Ужин, вино 20:00 – 22:00 - Смотрю кино, иду спать