Макс Маршалл (Maxx Marshall) – уроженец Детройта, отличный художник-комиксист с одной стороны, а с другой – настоящий ветеран игровой индустрии с тринадцатилетним стажем, бывший сотрудник Blizzard, приложивший руку к легендарным StarCraft, Diablo и World of Warcraft. Увидев в школе фильм «Кто подставил Кролика Роджера», Макс загорелся идеей стать аниматором и начал рисовать (чем и занимается по сей день), поступил в Northern Michigan University на факультет кино и искусства. Отучился, собрал достойное портфолио и принялся штурмовать игровые фирмы Америки! А в результате попал в Blizzard. Сейчас живет в Южной Калифорнии с женой и детьми и работает в небольшой студии Ready at Dawn (создавшей Daxter и God of War для PSP). Полное имя: Макс Маршалл (Maxx Marshall) Дата рождения: Скрывает Никнейм: The Maxxipoo Специализируется в: 2D/3D искусстве Работал над: StarCraft, Diablo, World of Warcraft, Alter Ego, Daxter Последняя впечатлившая игра: Bully и Gears of War Обычно одет в: джинсы и футболку По жизни любит: искусство, семью и друзей Не любит: Jerks Online! Девиз: I’m on it!!!
Приветствуем. Как Вы попали в Blizzard? И что означала для вас работа в этой легендарной компании?
Привет! Впервые мне позвонили из Blizzard Entertainment, когда меня не было дома. Я перезвонил им, как только смог, прошел серию тестовых заданий и меня взяли в компанию! Я отправился в Южную Калифорнию с 12 долларами в кармане и чемоданом, забитым моими работами. Первые две недели питался в гостиничном вестибюле, где меня кормили завтраком бесплатно...
С самого начала меня отправили заниматься любимым делом, а именно – рисовать. Тогда я узнал очень много нового от Сэма Дидье (Sam Didier) – арт-директора и большого любителя панд – без него Warcraft III был бы совсем другим, и Романа Кенни (Roman Kenney). Я не уходил из офиса до 4 часов утра, потому что там было так ЗДОРОВО! Мы могли рисовать ночами напролет, до тех пор, пока не засыпали под столами. Для меня Blizzard была потрясающим местом, где я получил все необходимые навыки для работы в игровой индустрии.
Над какими играми вы работали в Blizzard?
В студию я пришел сразу после выхода Warcraft II. Начал работать над Diablo, а затем переключился на StarСraft. Принимал участие в разработке StarСraft: Brood war, потом рисовал скетчи различных существ для Diablo II. На пару лет я покинул студию, чтобы навестить друзей и семью в Детройте, но потом вернулся для работы над World of Warcraft. Вообще, работая в Blizzard, я придумывал дизайн персонажей, текстурил, анимировал, дорабатывал до финального лоска модели, принимал участие почти во всем. Я даже помогал в создании и оформлении руководства пользователя, когда это было нужно. Мы были маленькой компанией, и каждый вносил вклад в общее дело.
Расскажите о работе над StarСraft. Насколько нам известно, вы были одним из тех, кто придумал зергов?
Работа над StarCraft была отличным способом провести время! Я был концепт-художником и рисовал самых различных инопланетных чудищ. Я сидел за столом вместе с Романом Кенни и придумывал всех этих безумных существ...
Помню, как-то ночью во время разговора с моим другом, тоже художником-комиксистом, мы загорелись идеей создать настоящий чумовой комикс о пришельцах. Мы начали работать, придумывали дизайн… Впоследствии, правда, оказалось, что сюжетная завязка была совсем слабой. Но той ночью я сидел на полу и вкладывал душу в рисунок четырехрукой змееподобной твари. На следующий день я принес ребятам из Blizzard наброски нашего комикса, и продюсер взял их у меня посмотреть. Позже я получил их назад и начал работать над дизайном зергов. Эскиз, что я нарисовал той ночью, был очень близок к знакомому всем образу гидралиска. После того как мы его утвердили, создание новых существ пошло гораздо быстрее. Сэм, Роман и я поймали нужный стиль, и просто работали в этом направлении. Это было потрясающе!
Почему вы ушли из Blizzard? Что за студия Ready at Dawn, в которой вы работаете сейчас?
После завершения работ над World of Warcraft я перешел в Ready at Dawn. Мои друзья решили начать собственное дело, открыли студию и позвали меня – это было удивительное приключение для всех нас! Команда талантливых парней с умением и желанием создавать отличные игры. В то время как работа в Blizzard была в некотором роде шагом назад, здесь собралась группа настоящих единомышленников с целью потрясти игровой мир! Разработанный нами Daxter для PSP получил отличные отзывы в прессе и у игроков и был номинирован на несколько важных наград. Второе наше творение – God of War для PSP является, на мой взгляд, одной из самых ярких игр на платформе. Вообще, RAD Engine, используемый нами, – это нечто, он позволяет художникам быть художниками в полном смысле этого слова и не идти на поклон к программистам при решении разных задач.
Что бы вы хотели видеть в StarCraft II? (этот вопрос мы задали Максу незадолго до официального анонса игры. – Прим. ред.)
Мне было бы очень интересно увидеть, в каком направлении будет развиваться сериал, какие новые существа появятся у зергов и как смотрятся в полном 3D знакомые всем нам модели юнитов и зданий. Когда я работал в Blizzard, она была маленькой компанией, и все свои идеи в дизайне существ я реализовал еще тогда. Поэтому не знаю, что бы еще добавил... Может, новую расу, а то и две!
(А вот чтобы узнать ответы на следующие вопросы, мы связались с Максом уже после анонса) Blizzard официально анонсировала StarCraft II.
Что можете сказать об этом?
Ох, как сложно было держать рот на замке последние четыре года, ведь разработка началась сразу после выхода Warcraft III: The Frozen Throne. Игра уже сейчас выглядит очень хорошо! Команда, работающая над проектом, собрана из самых лучших дизайнеров Blizzard.
Что понравилось, что нет?
Мне хотелось бы, чтобы художественный стиль был менее мультяшным и карикатурным. Игра красива, да, но чуть меньше насыщенности пошло бы ей только на пользу. И я не могу дождаться, когда увижу, что они сделают с окружением на уровнях. В первой части мы добавили диковинных животных и различные заброшенные здания, показывающие разруху в человеческих колониях. Надеюсь, в продолжении они пойдут еще дальше. Да, и я пока не могу говорить о том, что знаю, но некоторые важные нововведения пока еще не обнародованы. Не могу дождаться, когда она наконец выйдет!
Maxx Marshall выпустил книгу со своими иллюстрациями. Красивые рисованные девушки внутри прилагаются. Заказать можно, к примеру, на Amazon.com. А сами все еще играете?
Эх... играть получается гораздо меньше, чем хотелось бы. Сейчас у меня есть дочь, и все свободное время я отдаю ей, но когда она спит, я урываю несколько часов и – играю. До 2-3 часов ночи. Я выбираю игры, которые мне действительно по душе, и стараюсь пройти их до конца. А вообще постоянно пытаюсь найти золотую середину между временем на рисование, семью, работу и игры.
Что скажете о русских разработчиках и играх?
Blizzard сотрудничала с одной российской студией над графикой для Warcraft Adventures (проект, к сожалению, так и не увидел свет). Это было мое первое знакомство с российской игровой индустрией. С каждым посещением E3 я замечаю все больше и больше русских разработчиков – художников, продюсеров. Мне нравится визуальный стиль российских проектов – в нем есть что-то самобытное.
Для кого вы работаете в первую очередь?
Работаю для людей. Чтобы видеть, как их увлекают игры, в создании которых я принимал участие. Чтобы сделать мир чуток веселее. Я ведь играл всю жизнь, сколько себя помню – начинал еще с TRS-80, может, помните такой компьютер, там еще программы читались с аудиокассет, и приходилось нажимать «N» на клавиатуре, чтобы заставить героя идти на север. Я знаю, откуда игры пришли... и догадываюсь, в каком направлении они будут развиваться дальше. В будущем, несмотря на множество ужасных вещей, которые происходят каждый день, всегда останется место для игр, которые объединяют нас и делают чуточку счастливее.
Художественный стиль каких игр вам нравится?
В первую очередь, пожалуй, это Bully от Rockstar Games. Похоже, парни из R* обобщили все, над чем они работали до этого, и воплотили в одной игре. Мир продуман, персонажи незабываемы, а геймплей просто блестящий. Я вообще люблю стилизованные игры, реализм в последнее время для меня мало что значит. Удивлен внешним видом обновленной Team Fortress 2 от Valve, GTA IV по-настоящему красива. Все Final Fantasy всегда потрясающе выглядят. Да, и еще мне нравится сериал Persona (Atlus), сделано мастерски!
Чем вы вдохновляетесь?
Гуляю. Иду по улицам и смотрю по сторонам. Иногда думаю о каком-нибудь необычном животном и пытаюсь представить, как оно передвигается, как преодолевает препятствия... Порой сижу и листаю комиксы или художественные книги. Недавно был в Японии, проникся этой страной и ее искусством, и это дало невероятный толчок моему творчеству!
А что пожелаете начинающим разработчикам?
Чтобы разработчики делали именно те игры, которые действительно хотят делать. И чтобы «игр по шаблону» было гораздо меньше, чем сейчас. Чтобы те, кто делает игры с насилием и убийствами, не забывали о том, что действительно интересно и разумно. Чтобы каждый мог реализовать себя в этом мире, выбрав разработку игр как цель, став отличным дизайнером, художником или программистом. И, наконец, я надеюсь, что такие игры, как Half-Life 2 и Bully, будут выходить и впредь и манить новыми удивительными мирами.
А кем вы видите себя лет через 20?
Наверное, играющим в большее количество игр, поскольку моей дочери не нужно уже будет менять подгузники. Надеюсь, буду жить в каком-нибудь спокойном городке, обедать с семьей и выбираться на природу порисовать... И что сумею воплотить некоторые из идей в будущих играх. И в один прекрасный день начну работу над проектом своей мечты с собственным дизайном, который понравится людям и сделает их счастливее. И да, я, пожалуй, никогда не перестану рисовать.
Один день из его жизни05:00 – Просыпаюсь, кормлю ребенка
06:00 – Пожалуй, еще вздремну чуток...
09:00 – Просыпаюсь окончательно, кормлю ребенка
09:30 – Бросаю вызов трафику, добираясь на работу
10:00 – Здороваюсь с коллегами, приступаю к работе
12:30 – Ланч с друзьями
13:30 – Рисую монстров для игры
14:00 – Работа....
19:00 – Дома, кормлю малыша
22:00 – Игры!
01:00 – Серфинг в Интернете
02:00 – Пытаюсь уснуть
763 Прочтений • [Интервью с Максом Маршаллом] [12.04.2012] [Комментариев: 0]