Donkey Kong для ColecoVision (1982)
Первые шаги в индустрии электронных развлечений японский игровой гигант начал в конце семидесятых. Польстившись на колоссальный успех Atari, компания выпустила серию консолей Color TV Game. Сторонние производители в те времена выпускали в основном различные вариации Pong, и Nintendo не стала исключением.
Color TV Game была лишь экспериментом, увенчавшимся, однако, миллионными продажами. Одновременно Nintendo осваивала аркадный рынок с автоматом Radar Scope и последовавшим за ним Donkey Kong. Последний, несмотря на безыскусность, был настолько популярен, что в 1982 году игру выпустили на основных консолях – Atari 2600, Intellivision и ColecoVision.
Доходы компании росли, и в Nintendo решили разработать собственную консоль со сменными картриджами. Изначально планировалось выпускать приставку в альянсе с Atari, однако сделка сорвалась, и летом 1983 года новая консоль Famicom вышла на рынок Японии за авторством Nintendo. Американский запуск, с измененным дизайном и новым названием NES (Nintendo Entertainment System), состоялся двумя годами позже – в июне 1985. Технически NES была значительно производительнее Atari 2600 – 56 цветов, 48 Кб в картридже и более мощный звуковой сопроцессор. Новая приставка быстро выбилась в лидеры рынка, затмив системы предыдущего поколения – более 60 миллионов проданных устройств по миру. Для нее выпускалось множество дополнительных модификаций, например, клавиатура со встроенным «Бейсиком» и дискетное расширение Famicom Disk System. Однако ни одно не получило должной поддержки от сторонних производителей.
Помимо домашних устройств, в самом начале восьмидесятых компания экспериментировала также с еще только зарождающимся рынком портативных консолей. Серия несложных игр с LCD-экраном под названием Game & Watch, позже скопированных в СССР под названием «Ну погоди!» и ее вариаций, приносила стабильный доход. А в 1989 году на рынок вышла первая коммерчески успешная портативная консоль – Game Boy. В сравнении с главным соперником – Atari Lynx, детище Nintendo проигрывало почти по всем статьям, но у него было неоспоримое преимущество – долгий срок службы батарей. Это оказалось значительно важнее технической мощи, и победу одержал Game Boy. Немалую роль, впрочем, в этом сыграл легендарный Tetris, идущий в комплекте.
Икона восьмиразрядных консолей (да и игровой индустрии вообще) – водопроводчик Марио, появился как второстепенный персонаж в Donkey Kong. Однако Nintendo для раскрутки NES и Game Boy требовались новые яркие игры. И знаменитый дизайнер Сигеру Миямото сделал ставку на Марио. К 1990 году компания выпустила семь игр с его участием: Mario Bros., три части Super Mario Bros. и Dr.Mario для NES; Super Mario Land и Dr.Mario для карманной приставки.
В 1986 году увидел свет первый представитель сериала Metroid. Изначально он выпускался на гибких магнитных дисках для Famicom Disk System. Metroid – один из первых в истории нелинейных платформенных экшнов. В отличие от многих платформеров того времени, здесь можно было идти не только вперед, но и наверх, и вниз, и даже возвращаться в уже посещенные места. Игрок постепенно улучшал характеристики героини, получая новое вооружение и возможности. Героиня Metroid – Самус Аран, космическая наемница, благодаря умелым маркетинговым ходам Nintendo встала в один ряд с Марио и Данки Конгом.
Дальнейшая политика компании была направлена на выжимание прибылей из уже имеющихся брендов. Наибольшее развитие Nintendo получила в девяностые, со SNES и Nintendo 64, но именно в восьмидесятые появились торговые марки Mario, Zelda и Metroid, и ни одна из консолей компании так и не повторила рекорд Game Boy в 118 миллионов проданных устройств.
В девяносто первом году фирма Steepler организовала в России выпуск приставки «Денди» китайского производства и распространяла её по всей стране через одноимённую дилерскую сеть. Невероятно, но факт: подавляющее большинство россиян даже не подозревали о существовании NES, искренне полагая, что весь мир играет именно в «Денди» – нелегальный клон популярнейшей приставки, о котором за рубежом, разумеется, ничего не слышали.
В России за основу для копирования была взята именно японская модель, которая здорово отличалась от «международной» – прежде всего конструкцией картриджей, неотсоединяемыми контроллерами и внешним видом. Пираты, разумеется, не могли повысить быстродействие консоли, которая и без того не слишком блистала техническими характеристиками и несла на борту всего лишь по два килобайта основной и видеопамяти. Нелегалам оставалась одна ставка – на внешний вид. И тут уж русско-китайская фантазия проявила себя в полной мере. Корпусы приставок напоминали летающие тарелки, автомобили, героев популярных кинобоевиков и бытовую технику – от видеомагнитофонов до музыкальных центров. Пистолеты и джойпады (название, разумеется, условное) и вовсе были ни на что не похожи. Поскольку в России «Денди» процветала и в те времена, когда в остальных странах уже вовсю заправляли приставки следующего поколения, пираты сымитировали и корпуса новейших консолей. Так на русских просторах появились восьмибитные Mega Drive, SNES и даже PlayStation!
Super Mario Bros. – NES (1985)Altered Beast для ZX Spectrum
Самое главное отличие японской приставки: в ней не было чипа блокировки пиратских и зарубежных программ. Посему нелицензионные картриджи в самой Японии и на Дальнем Востоке России встречались буквально на каждом шагу. Добросовестный российский пользователь при всём желании не смог бы у нас в стране приобрести лицензионный картридж, даже если бы знал о его существовании.
Сами картриджи делились на три группы. Первая крайность – «одноигровки». Как следует из названия, такие картриджи содержали всего одну игру и пользовались в геймерских кругах дурной славой. Другая крайность – «999999 in 1». Разумеется, не стоит понимать название буквально. Обычно на картридж записывались несколько пиратских разновидностей «Марио» или других известных игр. Такие картриджи зачастую входили в комплект поставки вместе с приставкой и тоже не имели особой ценности. Главная цель – «пятиигровка». Стоит втридорога, зато несколько игр получаешь «как бы бесплатно».
Картриджи служили предметом невероятных спекуляций. Как, впрочем, и комплектующие к самой приставке. Джойпады, блоки питания, провода были, по сути, расходным материалом. А из-за того, что найти две одинаковые приставки на необъятных просторах нашей родины было делом почти немыслимым, геймерам приходилось обращаться к услугам подвальных кустарей, ремонтные фирмочки которых плодились быстрее мушки-дрозофилы.
Sega
К началу позапрошлого десятилетия Sega весьма уверенно чувствовала себя на рынке видеоигровых развлечений. Во многих аркадных залах Японии и Америки стояли автоматы с ее логотипом. А на бытовые компьютеры, например ZX Spectrum, переносилось немало игр с этих же автоматов.
Так уж получилось, что большую часть жизни компания боролась за потребителей с Nintendo. Первую попытку выйти на консольный рынок Sega предприняла в 1983 году с приставками серии SG. Именно с этого года начинается соперничество японских гигантов. SG-1000 по классу была гораздо ближе к ColecoVision и Atari 2600, чем к NES, и поэтому провалилась. Спустя пару лет ее начали производить в Тайване, и эти клоны продавались значительно лучше, чем оригинал. В 1984 году вышла новая модель – SG-1000 Mark II. Sega попыталась выйти на рынок бытовых компьютеров при помощи модифицированной версии с клавиатурой, но и здесь заметных успехов не добилась.
Первая удачная консоль в истории компании – Master System. Первые экземпляры сошли с конвейера в конце 1985 года. SMS успешно соперничала с NES, и к концу восьмидесятых заняла по продажам второе место среди восьмиразрядных приставок. Хотя по техническим характеристикам детище Sega превосходило NES, за последней была большая пользовательская база и огромная игровая библиотека.
Для продвижения SMS компания даже избрала похожую на нинтендовскую маркетинговую политику. Многие игры наспех переносились с автоматов – Afterburner, Outrun, Hangon или Golden Axe. Для рекламных роликов на телевидении и уличных афиш придумали мэскота Alex Kidd. Последний появился в платформере Alex Kidd in Miracle World в 1986 году, перейдя туда из сериала Fantasy Zone, где он был второстепенным персонажем.
Однако имелись на SMS и настоящие хиты. Прежде всего, это Phantasy Star. На Master System вышла первая часть этой RPG, и сразу же добилась колоссального успеха. Игра задумывалась в пику сериалу Final Fantasy от Square. Технически Phantasy Star стала прорывом для 8-разрядных консолей: она использовала дополнительный звуковой сопроцессор SMS, который подключался к приставке в виде внешнего модуля. Помимо этого, для сохранений использовался чип оперативной памяти небольшой емкости, находящийся прямо в картридже и питающийся током от встроенного аккумулятора. Такой способ сохранения результатов игры был настолько удобен, что его взяли на вооружение множество других компаний. Даже сейчас аккумуляторы используются в картриджах для GBA и Nintendo DS.
К концу десятилетия, видя успех 16-разрядных компьютеров Atari ST и Amiga, Sega приостановила производство SMS и в 1989 году выпустила консоль нового поколения – Sega Mega Drive (она же Genesis). Поскольку оба компьютера использовали тот же самый процессор Motorola 68000, на новую приставку быстро перенесли множество уже существующих игр. А на смену Alex Kidd пришел “сверхзвуковой" еж Соник, который и стал новым мэскотом Sega.
В России клонов Master System не было. Родственники и по совместительству моряки дальнего плавания изредка привозили чадам SMS, но картриджей для этой приставки все равно было не найти. Так что у нас в стране Sega потерпела еще более сокрушительное поражение в битве 8-битных приставок, чем во всем остальном мире.
Taito
Taito основана в 1953 году эмигрантом из СССР Михаилом Коганом, и занималась издательством и поставкой настольных игр. В семидесятые на примере Atari все убедились, что можно зарабатывать неплохие деньги на новых электронных автоматах. В течение этого десятилетия Taito поставляла на рынок аркады с собственными версиями популярных игрушек от Atari. Это производство приносило большую прибыль, и компания решила ее увеличить. В 1979 году создано североамериканское подразделение Taito America Corporation, которое занималось поставкой игровых автоматов на территорию США и Европы. По мере развития технического прогресса потребители захотели видеть видеоигры у себя дома – на игровых консолях. Flying Shark и Elevator Action стали первой попыткой освоить рынок домашних систем. Их переносом с игровых автоматов на ZX Spectrum занималась британская студия British Telecom. Именно после плодотворного сотрудничества с этой командой, в 1988 году, было создано новое подразделение Taito Software Inc.
Flying Shark – ZX Spectrum (1987)Elevator Action – ZX Spectrum (1987)
Настоящие хиты появились значительно позже. Прежде всего, один из самых успешных проектов компании – Chase HQ. В 1989 году его выпустили на большинстве популярных консолей и компьютеров. В этом автосимуляторе вместо соревнования за места игрок должен был догонять преступников и обезвреживать их. Игра получилась весьма захватывающей, поэтому быстро раскупалась, а потом не раз переиздавалась на более современных консолях.
Operation Wolf – еще один хит от Taito. В оригинальной аркадной версии вместо джойстика игрок использовал световое ружье, из которого отстреливал появляющихся на экране врагов. При переносе на домашние компьютеры этот аксессуар был заменен курсором в виде перекрестия прицела, управляемого мышью или с клавиатуры.
Capcom
В отличие от многих японских корпораций, Capcom – достаточно молодая фирма. Она зарегистрирована в 1979 году, а первую игру выпустила на аркадных автоматах пять лет спустя. Одной из первых игр от компании была «1942» – вертикальный шутер, посвященный событиям Второй мировой войны в Тихом океане. Геймер управлял двухмоторным самолетом Super Ace, который нес на борту разнообразное вооружение, и пробивался через полчища вражеских самолетов к конечному уровню – Токио.
В 1987 году, с приходом Йосики Окамото из Konami, компания выпустила две качественно новые игры – Street Fighter и Mega Man.
Аркадный вариант «1942» от Capcom (1984)Mega Man для NES (1987)
Сегодня Street Fighter – классика файтингов, но в свое время она совершила революцию. Предшествующие игры, посвященные единоборствам, имели достаточно примитивную боевую систему, состоящую из пары-тройки ударов. В игре Capcom использовался аркадный автомат с шестью кнопками и 12 персонажами. Каждый обладал собственным боевым стилем, который раскрывался не только через одиночные нажатия кнопок, но и через их комбинации. Технически игра была рассчитана на самое современное на тот момент 16-битное железо и новые графические процессоры. Поэтому первая часть Street Fighter вышла только на TurboGrafx CD – единственной консоли, поддерживающей соответствующую картинку и звук.
Игра, подарившая компании талисман – платформер Mega Man. Первый ее выпуск состоялся на NES, принеся Capcom многомиллионные доходы. Игрок управлял одноименным персонажем, созданным доктором Light для борьбы с роботами его противника – доктора Wily. Компания продолжила выпуск новых частей и производит их и поныне, уже для современных консолей.
Enix
Как и Capcom, Enix образована сравнительно недавно, в 1975 году. В отличие от многих японских фирм, ее деятельность изначально направлена в сторону игрового рынка. В первое десятилетие существования компания работала исключительно на внутренний рынок. Мало кому сейчас известны такие бытовые компьютеры, как Sharp MZ-2000 или Fujitsu FM-7. Однако в Японии игры для них продавались неплохо, и это позволило фирме держаться на плаву.
До 1983 года Enix занималась исключительно изданием сторонних игр, но со временем, глядя на конкурентов, решила самостоятельно освоить рынок. Для привлечения программистов компания провела конкурс, победитель которого получал гонорар и приглашение на постоянную работу. На конкурс представили около трехсот работ, большая часть – те или иные вариации Pong. Победу одержали две игры – симулятор тенниса и весьма необычная Door Door.
После долгих переговоров остановились на последнем варианте. Door Door написал студент колледжа Коити Накамура. Это была смесь платформера и головоломки. Игрок управлял персонажем, который перемещался по многоэтажным уровням с несколькими дверьми. Каждая дверь могла открываться и закрываться только один раз, и игрок заманивал в них идущих по пятам монстров. Поскольку все представляемые на конкурс проекты разрабатывались на бытовых компьютерах, Door Door изначально выпускалась исключительно для них. Два года спустя игру издали на NES.
Основу финансового благополучия любой компании чаще всего составляют несложные и недорогие игры. Поэтому следующие три года Enix выпускала именно подобную продукцию. Однако Коити Накамура исчерпал далеко не весь запал. Целью молодого программиста стал продукт совершенно иного уровня. Он собрал единомышленников и образовал маленькую фирму Chunsoft, назвав ее в честь главного персонажа своего платформера – Chun.
Новая игра готовилась значительно тщательнее, чем прежние. Сценарий (герой Эрдрик спасает принцессу Гвелин) написал Юдзи Хории. В общем и целом, это была классическая JRPG. Эрдрик получал информацию об окружающем мире из диалогов с NPC, покупал и продавал оружие, броню и вещи в городских магазинах и периодически участвовал в пошаговых сражениях с монстрами.
В битвах дозволялось использовать как обычное вооружение, так и магию. Опыт персонажей возрастал, что приводило к повышению их уровня и улучшению характеристик.
В 1986 Dragon Quest вышла на NES и MSX, и сразу же стала суперхитом. За первые месяцы количество проданных копий исчислялось сотнями тысяч. Издателем игры выступила Enix, а в 1989 году Nintendo выпустила на территории США локализованную версию под названием Dragon Warrior. Dragon Quest стала культурным феноменом: огромное количество официальной и любительской манги, всевозможные сопутствующие товары, а музыка из игры была настолько популярна, что ее то и дело крутили по телевизору, а с 1987 года концертные залы в Японии постоянно устраивают шоу с живым исполнением этих композиций. Enix давно уже слилась со Square, но и по сей день выходят новые части и переиздания Dragon Quest и Dragon Warrior (так, в прошлом году вышла Dragon Quest VIII для PS2).
Square
Современные японские ролевые игры невозможно представить без творений Square Enix. Этот альянс образован сравнительно недавно, и раньше каждая из этих фирм работала самостоятельно.
Square основана в 1983 году и первоначально занималась выпуском видеоигр для консолей и домашних компьютеров на японском рынке. Первым проектом компании был научно-фантастический квест The Death Trap. Уровни показывались картинками, но команды все равно вводились через клавиатуру. Игра получилась посредственной, но поклонников обрела, и в 1985-86 годах вышли продолжения Will и The Death Trap 2. Продажи шли не очень хорошо, тем более что Square сосредоточилась на рынке японских 8-битных компьютеров, которые начинали сдавать позиции новым системам. Чтобы улучшить положение, компания сменила курс и выпустила две игры для дискетного расширения к NES – Famicom Disk System.
3-D WorldRunner (1987) была обычным скролл-шутером со смелым графическим решением: уровни были трехмерными, соответственно противники могли перемещаться в трех координатах. Проект получился неплохим, но настоящий успех ждал впереди: первая часть легендарного ролевого сериала Final Fantasy вышла в 1987 году и успешно соперничала с Dragon Quest II. В детище Square с первой части дозволялось набирать до четырех персонажей в команду, общаться с NPC, а герои делились на классы. В городах огромного игрового мира можно было сохраниться, купить и продать оружие и вещи и поболтать с NPC. Между городами и в подземельях проходили случайные пошаговые битвы, которые приносили очки опыта и валюту gil.
Final Fantasy была невероятно успешной и, наряду с Dragon Quest, стала объектом поклонения многочисленных фанатов в Японии. В восьмидесятых вышло три части игры, для зарубежных пользователей NES локализовали только первую часть, оставшиеся две удостоились перевода на английский лишь сейчас.
Namco
Аркадный вариант Final Lap (1987)
Namco – один из основоположников видеоигрового рынка, поскольку с самого начала сотрудничала с пионерами в этой области: Atari и Nintendo. История Namco началась в пятидесятых годах прошлого столетия, когда группа молодых инженеров занялась электромеханическими автоматами, имитирующими ковбойских лошадей, а также каруселями.
В 1971 году Namco выкупила японское подразделение Atari по производству игровых автоматов и на протяжении семидесятых занималась локализацией и выпуском аркад. Главные перемены начались в 1980 году, когда руководство решило сменить курс и делать собственные видеоигры. Поскольку главным партнером до этого момента была Atari, то первые разработки велись именно для ее консолей 2600 и 5200.
В 1979 году вышла самая знаменитая игра от Namco, ставшая символом современных видеоигр – Pac-Man. В те времена игры на аркадных автоматах были обезличенными, наподобие Pong или Asteroids, а здесь имелся главный герой, что было значительным новшеством. Другим хитом 1979 года стала Galaxian. В отличие от Pac-Man, эта игра не принесла ничего нового – геймплей был копией Space Invaders от Atari, однако общее оформление стало значительно лучше, благодаря более мощной платформе. Namco Arcade System использовала процессор Z80 с тактовой частотой 3.072 МГц, трехголосный музыкальный синтезатор и огромный 16-цветный дисплей с разрешением 224x288 точек. В Galaxian были разноцветные детализированные спрайты, красивые шрифты, плюс ко всему этому проигрывалась фоновая музыка. Платформа получилась модульной, и в дальнейшем компания часто экспериментировала, добавляя в нее возможности, вроде воспроизведения заранее оцифрованных фраз.
Pole Position для Commodore 64 (1984)Bosconian для ZX Spectrum (1987)
За восьмидесятые Namco выпустила немало игр, преимущественно для аркадных систем. Зачастую спустя пару лет они переезжали на домашние компьютеры и консоли. Так, тот же Pac-Man вышел более чем на 30 платформах. В 1982 году компания выпустила гоночный имитатор Pole Position, изображение в котором было псевдотрехмерным. Это было значительно реалистичнее, чем в гоночных играх от других производителей, в которых трасса и автомобили показывались сверху.
Последующие продукты Namco тоже приносили что-то новое. Bosconian первой предоставила возможность продолжения игры с последнего достигнутого уровня (пресловутый «Continue»). В Dragon Buster (1984) впервые использовался Life Bar – полоска, показывающая уровень жизни.
Final Lap – еще одна революция в жанре гоночных симуляторов. В ней, задолго до Virtua Racing от Sega, использовались полностью трехмерные полигональные трассы со спрайтовыми автомобилями. Для нее применялась новая аппаратная платформа Namco System 2, с двумя 16-битными процессорами и звуковым сопроцессором. На базе новой платформы компания еще в восьмидесятых начала создавать трехмерные игры, например – Burning Force. Это один из первых трехмерных шутеров, в котором игрок свободно перемещался в пространстве.
Konami
Как и многие современные японские производители видеоигр, Konami начинала с производства электромеханических автоматов. В середине семидесятых компания подписала контракт на переиздание игр Atari на территории Японии. Через несколько лет копирования чужих продуктов Konami занялась собственными разработками.
Konami, как и Namco, прежде всего обхаживала аркадный рынок, поэтому большая часть ее игр выходила на игровых автоматах, и лишь спустя несколько лет появлялась на домашних компьютерах и консолях. Компания постоянно экспериментировала с аппаратной частью, чтобы добиться наилучшей графики, звука и геймплея. За год выходило до трех новых аркадных платформ с набором игр для каждой.
Metal Gear для MSX 2 (1987)Castlevania для Amiga
Одной из первых самостоятельных разработок была Scramble, для которой использовалась система на базе двух процессоров Z80, двух трехголосных звуковых синтезаторов и экрана 224x256 точек. Это был шутер про космический корабль, где требовалось следить за запасом топлива и пополнять его, собирая особые баки.
Для 1981 года и по сравнению со Space Invaders это было прорывом. Однако Scramble была революционной не столько по геймплею, сколько по конструкции игрового автомата. Для обработки звука использовался второй процессор, что освобождало первый для собственно игрового процесса. Этот подход в дальнейшем взяли на вооружение разработчики Atari и Commodore. В том же году компания выпустила продолжение под названием Super Cobra. Оно почти не отличалось от первой части, за исключением вертолета в главной роли.
В 1984 году Konami одной из первых начала экспериментировать с носителями информации. Новая платформа содержала 8-битный процессор 6809, улучшенный синтезатор звука, но самое главное – отображала до 24 миллионов цветов одновременно и снабжалась проигрывателем компакт-дисков. Для нового железа была написана Badlands – прародитель видеотиров. Игрок стрелял из светового пистолета в злодеев на экране и время от времени кнопками на пульте выбирал поворот сюжета.
К середине восьмидесятых, с развитием консольного рынка, Konami начала осваивать сектор домашних развлечений. Изначально большую часть игр компания переносила с аркадных систем. Первой ласточкой стала знаменитая Antarctic Adventure, вышедшая в 1983 году. Требовалось провести пингвина через несколько уровней, перепрыгивая через лунки и собирая рыбу. Следующие два года компания выпускала в основном либо свои старые игры, либо проекты сторонних разработчиков, например EA или Atari. В 1985 году появился один из первых классических файтингов – Yie Ar Kung-Fu. В игре был лишь один герой, зато имелась неплохая боевая система.
Yie Ar Kung-Fu для Commodore 64 (1985)Scramble от Komani (1981)
Одной из первых игр, разработанных специально для консолей, была Castlevania. Ее сюжет основан на событиях, происходящих через несколько лет после убийства Дракулы в романе Брема Стокера. Клан Бельмонтов каждое столетие противостоит пробуждающемуся вампиру. Управляя одним из Бельмонтов, надо добраться до Дракулы и помешать его коварным планам по погружению всего мира во тьму. Изначально Castlevania вышла на дискетной приставке Famicom Disk System. Ввиду ее малой распространенности, игра прошла едва замеченной. Спустя год ее выпустили на NES, а затем на домашних компьютерах. Там-то игру и ждала огромная популярность и культовый статус, сопоставимый с Final Fantasy. До конца десятилетия было выпущено два продолжения и черно-белый вариант для Game Boy.
После Castlevania Konami выпускала множество разнообразных игр для приставок. Среди них можно особо отметить одно название, которое принесло компании в будущем многомиллионные продажи и армию поклонников – Metal Gear. Эта игра – один из первых шпионских боевиков. Солид Снейк, член отряда FOXHOUND, должен найти и уничтожить одноименное с игрой оружие – двуногий танк. Приказы начальства приходили по радиосвязи, на разных частотах которой можно было узнать различную информацию об уровнях и дальнейших действиях. Основу геймплея составляли шпионские миссии, где требовалось пробираться по уровню, стараясь остаться незамеченным. Игра изначально вышла на MSX 2, затем ее издали на NES, Commodore 64 и IBM PC.
Ocean
Head Over Heels для Amiga (1987)
Сейчас этой фирмы не существует, но в восьмидесятые Ocean была одним из самых крупных европейских разработчиков. Компания основана в 1983 году, после знаменитого краха видеоигровой индустрии. Изначально курс был взят на разработку под популярные в Европе игровые платформы, а именно ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari и IBM PC. Позже, с ростом популярности NES за пределами Японии, Ocean освоила и эту платформу.
Первые игры появились в 1984 году. Они были довольно простыми, например, Hunchback – типичная для тех лет текстовая adventure с графическим изображением уровней, или High Noon – двухмерный платформенный экшн с ковбойскими мотивами. К концу 1984 года Ocean, помимо собственно разработки игр, начала издавать свои и сторонние продукты. Для размещения производственных мощностей выкупили здание разорившейся компании Imagine.
В середине восьмидесятых многие японские разработчики желали расширения рынка за пределы родной страны, и для издания игр заключали контракты с зарубежными издателями. Для европейского рынка основным издателем сторонних игр являлась Ocean – в 1984 году она заключила договор с Konami, а в 1986 – с Taito. Именно Ocean выпускала локализованные версии Arkanoid, Renegade и Chase HQ. Поскольку у многих издателей вполне успешно проходили первые эксперименты по использованию раскрученных киношных брендов, компания выпустила игры по фильмам Rambo, Miami Vice, Robocop и Short Circuit.
Wizball для Commodore 64 (1987)Hunchback для Amstrad CPC (1984)
Если в первые годы компания выпускала исключительно платформеры или текстовые квесты, то со временем жанровое разнообразие сильно расширялось. Short Circuit (1987) по стилю больше походила на смесь Dizzy от Codemasters и графических квестов от Sierra. Но главными жемчужинами игровой библиотеки Ocean были знакомые каждому ретрогеймеру Head Over Heels и Wizball.
Head Over Heels вышла в 1987 году на всех поддерживаемых компанией платформах. В игре использовался изометрический псевдотрехмерный движок, благодаря чему объекты в ней передвигались в трех координатах. Сюжет достаточно прост – инопланетяне заминировали пять планет, и задача игрока – найти на каждой из них детонаторы. Персонажей два – разрубленная на две половины собака, голова (head) и ноги (heels). Обе половины, как правило, находятся в разных частях уровня, и игрок может между ними переключаться. Если обе части встречаются, то их можно временно соединить, поскольку каждая из них обладает уникальными свойствами – голова умеет высоко прыгать, ноги – быстро бегать. Уровни весьма запутанны и сложны, но, тем не менее, игра моментально стала хитом и игровой классикой.
High Noon для Commodore 64 (1984)Short Circuit для ZX Spectrum (1987)
Герой другой игры – мяч Wizball, живущий в мире Wizworld. Его враги похитили все цвета с планеты и сделали ее серой. Wizball должен вернуть их обратно. Игрок убивает противников, после чего они превращаются в капли краски, которые подбирает кошка-помощница и переносит их в котлы, расположенные внизу экрана – зеленый, красный и синий.
LucasArts
Версия Eidolon для Commodore 64
В начале восьмидесятых основатель киностудии LucasFilms и создатель «Звездных Войн» Джордж Лукас решил, что видеоигры – новое направление в индустрии развлечений, которое будет развиваться и может принести огромную прибыль. Поэтому в 1982 году на американском рынке появилась новая фирма LucasArts. Первые игры разрабатывались для консолей Atari 2600 и 5200.
В 1984 году LucasArts выпустила симулятор футуристического футбола BallBlazer. В этом же году появились первые игры на основе фрактального трехмерного движка. Последний рисовал выпуклые поверхности контурами, искривляя их псевдослучайным алгоритмом. В Rescue on Fractalus! нужно было путешествовать по планете и искать сломанные космические корабли. Около каждого корабля находился пилот, которого требовалось спасти. В The Eidolon геймер путешествовал по уровням, выполненным в виде пещер. Там и сям висели разноцветные магические кристаллы, которые подпитывали оружие. Когда оно насыщалось до необходимой степени, можно было сражаться с драконом, который перекрывал выход из уровня.
Главное, чем запомнилась LucasArts в рассматриваемое десятилетие, – это графические квесты. Первый представитель этого жанра, The Labyrinth, вышел в 1986 году. Игра создавалась по одноименному фильму с Дэвидом Боуи и пересказывала его содержание. Программисты LucasArts использовали инновационный подход к диалогу между игроком и компьютером. Большую часть экрана занимало изображение уровня с движущимися персонажами. Пользователь выбирал в меню команды (ask, look, go...), которые приводили к другому меню с уточнением выбора (например, ask goblin).
Battlehawks 1942 для Amiga (1988)Maniac Mansion для Amiga (1987) The Labyrinth была весьма успешной, и программисты компании решили воплотить в реальность давнюю задумку. Как рассказывалось в прошлом номере, Infocom в своих играх использовала интерпретируемый язык ZIL. За полгода LucasArts разработала собственный язык SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). С его помощью игра получала возможность графического отображения уровней и выбора действий через меню. На мощных машинах (IBM PC, Atari ST, Amiga) выбор можно было делать мышью. Первой игрой на SCUMM стала Maniac Mansion. В ней требовалось выбрать одного из шести персонажей, что приводило к различным концовкам. Такая гибкость реализовывалась как раз при помощи нового языка.
Позже, по мере совершенствования SCUMM, выходили новые квесты: Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989). Кроме квестов, LucasArts пробовала силы и в другой области – в 1988 и 1989 годах вышли авиасимуляторы про Вторую мировую. Игры назывались, соответственно, Battlehawks 1942 и Their Finest Hour: The Battle of Britain. В их основу лег псевдотрехмерный графический движок, также разработанный программистами компании. Земля и объекты на ней представлялись в виде полигональных текстурированных моделей, а самолеты противника – спрайтами. К играм прилагалась 200-страничная документация, с энциклопедической точностью рассказывающая о событиях тех времен. Также в ней приводились фотографии и технические характеристики реальных самолетов, прототипы которых участвовали в игре.
Gremlin
Deflektor для Commodore 64 (1987)
Gremlin Graphics основана в 1984 году. Фирма занималась разработкой и изданием игр преимущественно для домашних компьютеров, популярных в Европе. Для ретрогеймеров Gremlin дополняет троицу лучших издателей восьмидесятых, вместе с Ocean и Epyx. Под крылом компания держала множество маленьких команд-разработчиков и выпускала игры самых разнообразных жанров.
Monty on the Run – игровая классика от Gremlin. В этом платформере игрок должен провести крота Monty из канализации в офис британского телевидения. Уровни не проматывались, в отличие от Mario-подобных игр, а делились на экраны. Причем в начале игры требовалось выбрать набор предметов, от которого зависел доступ к различным экранам.
В 1987 году дочерняя фирма Vortex разработала необычную головоломку Deflektor. На каждом из 60 уровней надо направлять лазерный луч по игровому полю, чтобы замкнуть цепь. Чтобы это сделать, необходимо использовать расставленные зеркала. На поле, помимо зеркал, находятся шары, попадание в которые ведет к проигрышу. Это достаточно сложная игра, но она стала одним из главных хитов компании.
Trailblazer для Amstrad CPC (1987)Jack the Nipper 2
Еще одна необычная игра – Trailblazer. Игрок управлял мячом, который катился вперед по псевдотрехмерной плоскости. При этом необходимо было следить, чтобы мяч не попадал в пустоты – это лишало жизни, и использовать разноцветные квадраты на пути. Они изменяли движение мяча, ускоряя или замедляя движение, либо катапультировали его далеко вперед.
Jack the Nipper – классический платформер. Точнее, его вторая часть. Первая представляла собой псевдотрехмерный квест. В этих играх маленький Джек проказничал всевозможными способами, заполняя шкалу Naughty-o-Meter (непослушания). Для проказ использовались подручные предметы, которые применялись к окружающим по отдельности, либо после сборки. В первой части игрок находился дома у Джека, во второй – в джунглях, куда героя отправили перевоспитываться. Пересматривать все игры от Gremlin бесполезно, поскольку их слишком много и все они достаточно разнообразны.
Заключение
Большая часть современных грандов игровой индустрии начинали путь в восьмидесятых, однако не каждая фирма занималась разработкой собственных игр. Многие из них в те годы представляли собой или простой издательский цех с типографией и упаковочными конвейерами, или выпускали игры третьесортного качества.
Tecmo получила нынешнее название лишь в 1986 году, до этого она называлась Tehkan и за восьмидесятые выпустила классические Bomb Jack, Rygar и самую первую Ninja Gaiden.
Bandai основана еще в 1950 году, но основной деятельностью компании всегда были пластиковые игрушки, и до начала девяностых она почти не выпускала видеоигры, не считая несколько проектов для NES.
Ubisoft появилась во Франции в 1986 году как студенческий проект. Поначалу она переиздавала американские игры для французского рынка. Первые свои игры фирма начала выпускать лишь в конце 1988 года для компьютеров Atari ST. Единственным хитом была стратегия Iron Lord.
Midway – старая американская компания, с 1958 года занималась производством игровых автоматов для пинбола. В начале восьмидесятых приобрела лицензию у Atari и Namco на производство их игровых автоматов на территории США. Пользуясь этим, Midway выпустила с десяток различных вариаций Pac-Man и Galaxian.
Virgin Games и Westwood Studios издавали сторонние игры, попутно занимаясь их переносом на местные платформы. Первая печатала игры для PC и Commodore 64, перенося их на Amstrad CPC и ZX Spectrum, а затем продавала преимущественно на британском рынке. Вторая, в свою очередь, находилась в Лас-Вегасе и выполняла обратную задачу для американского рынка.
U.S. Gold в восьмидесятые занималась изданием японских и европейских игр в США. Именно маркетинговым усилиями этой фирмы Epyx обязана колоссальным успехом спортивной серии из Summer Games, Winter Games, California Games и World Games. Также U.S.Gold выпустила несколько футбольных симуляторов по лицензии FIFA. Примеры: Mexico 86 World Cup, World Cup Football и World Cup Carnival.
1498 Прочтений • [Игровая индустрия в 80-е годы. Часть 2] [12.04.2012] [Комментариев: 0]