Когда я в первый раз сказал нашим редакторам, что собираюсь писать про Cybiko, в ответ увидел недоуменные лица. Несмотря на то что разработка самой платформы велась в основном в России, здесь это устройство было не то что непопулярно, а почти неизвестно. На Западе этот портативный радиокомпьютер пользовался большим успехом и во многом предвосхитил современные направления развития как портативных консолей, так и других мобильных устройств. Об этом мы и решили поговорить с одним из главных идеологов проекта Cybiko Давидом Яном. Сейчас Давид больше известен как основатель и председатель совета директоров компании ABBYY, однако идея коммуникатора для тинейджеров вовсе не так далека от сферы его интересов, как может показаться.
Расскажите о становлении проекта Cybiko, с чего все начиналось.
В 1998 году у нас возникло ощущение, что современной молодежи не хватает мобильных средств общения – и мы придумали карманное устройство, которое позволило бы им знакомиться друг с другом, переписываться и, возможно, еще как-то взаимодействовать. Мы провели исследования в шести странах – США, Германии, Голландии, Тайване, России и Франции – и обнаружили у молодых людей огромный интерес к онлайн-общению, коротким сообщениям и тому подобному. Теперь я могу однозначно сказать, что мы предвосхитили бум SMS, который произошел в Европе в 2000-2002 годах, когда доходы от SMS превысили голосовой трафик.
Показателен также пример ICQ, о существовании которого я вообще не знал в начале нашего исследования, однако буквально за пару лет программа стремительно набрала обороты и ее клиентская база расширилась в несколько раз.
Вначале мы рассчитывали на целевую аудиторию 25-35 лет, но в ходе исследования выяснилось, что пик интереса приходится на возраст 13-16 лет. Мы поняли, что должны позиционировать продукт по-другому, с точки зрения функциональности и внешнего вида. В декабре 1998 года у нас был рабочий прототип, а в январе 1999 уже работали группы Евгения Сотникова (приложения и игры), Вадима Сытникова (CyLandia), Александра Чернова (операционная система CyOS), команды по железу и радиочасти.
К концу января в компании уже было 40 человек, в апреле – около сотни. В июле 1999 года я продемонстрировал госпоже Джилл Барад, CEO компании Mattel, три действующих Cybiko – в пластике, с форм-фактором, с антенной, с «Сайландией»... Мы сделали прототип за полгода, из которых 4 месяца только вытачивалась пресс-форма в Тайване. Дальше мы выпустили сначала пробную партию, потом тираж и продали за 4 месяца четверть миллиона экземпляров – это уже был 2000 год.
Какие игры и приложения должны были стать ключевыми и что понравилось покупателям?
Основной продающей особенностью, конечно, являлся эффект коммуникации. Представьте – ребенок подъезжает к школе на автобусе, и его Cybiko вибрирует 5 раз – значит, 5 его друзей уже приехали до него. В наших внутренних маркетинговых отчетах мы ввели понятие Cybiko School – это школа, в которой более 50 пользователей нашего устройства. В таких школах было уже не круто прийти на уроки без Cybiko. На дверях таких школ появлялись даже надписи No Cybiko In School, потому что использование устройства выходило из-под контроля – дети чатились на переменах, использовали Cybiko как шпаргалку и так далее.
В общем, общение и знакомства – это главное, в первую очередь – общение. Знакомства – это тоже прикольно, но для чуть-чуть более взрослых. В 11-12 подростку интересен просто чат с кем угодно, а вот ближе к пятнадцати – там, конечно, уже интереснее именно с девочкой познакомиться, начинаются сердечки-записочки...
Все остальные приложения были дополнением к этой функции, и мы всегда старались подчеркнуть в них взаимодействие между пользователями. Можно было играть, например, в бильярд вдвоем, не зная даже, где находится партнер. Гонки, стратегии, логические игры – в основном для двоих, хотя при тестировании у нас объединялись в сеть 50-70 устройств. Тут все упиралось в процессор. Тактовая частота 22 МГц, конечно, накладывала некоторые ограничения.
Технические характеристики
Первая версия Cybiko, впоследствии названная Cybiko Classic, внешне была похожа на рацию из прозрачного пластика. Устройство снабжалось буквенно-цифровой клавиатурой, сзади находились углубления для встроенной антенны и стилуса. Стилус использовался для нажимания на кнопки – экран был не сенсорный. Внизу был фирменный разъем для расширений, для которого были разработаны карта памяти (1 Мб) и MP3-плейер. В планах также было расширение-телефон, но реализовать эту идею не успели.
Пользователи могли пересылать по радиоканалу любые файлы, в том числе игры и другие приложения, общаться в чате и играть в многопользовательские игры. Для беспроводной связи с Интернетом использовалось устройство CyWIG – Cybiko Wireless Internet Gate, подключаемое к компьютеру.
В 2001 году был создан Cybiko второго поколения, названный Cybiko Xtreme. Внешне он отличался меньшими габаритами, большим размером кнопок и более «взрослым» видом. На смену разноцветным корпусам пришел непрозрачный пластик со сменными лицевыми панелями. Технологические усовершенствования включали увеличенный объем памяти, более быстрый процессор, улучшенную радиочасть и новую операционную систему, а также появление встроенного микрофона.
Как бы вы охарактеризовали место Cybiko в истории высоких технологий?
У нас получилось устройство, которое дает человеку шестое чувство, то, что сейчас называют presence management – возможность ощущать присутствие других людей на расстоянии ста метров. В Cybiko это было – вы брали его и видели всех людей* вокруг. Нам приходили восторженные письма от американских детей: «Я включил Cybiko в аэропорту и вдруг увидел там человека, я ему написал, он мне ответил... круто!»
Теперь, спустя 7 лет, в майкрософтовском mp3-плейере Zune есть что-то похожее – локальная коммуникация через WiFi. Мы, когда об этом узнали, порадовались, что наконец-то кто-то после Cybiko продолжил эту тему.
Еще о Cybiko писал Говард Рейнгольд в своей книге Smart Mobs: The Next Social Revolution («Умные толпы: новая социальная революция»). Он говорит о том, что современное общество – это «люди сети», connected people, что они умеют объединяться в социальные сети благодаря современным технологиям. Приводит пример, как в некой стране проводились выборы. Первую половину дня побеждал недемократический кандидат, потом об этом стало известно молодежи, они послали друг другу несколько миллионов SMS, пришли на выборы и помогли кандидату-демократу выиграть. Когда я начал читать эту книгу, то был почти уверен, что если он пишет об этом, то должен и как-то упомянуть Cybiko. И действительно, Рейнгольд привел наше устройство как один из примеров «строительного материала» социальных сетей.
Возможно, в Cybiko эти два качества – presence management и социальные сети – появились немного раньше времени. Ментально люди в конце девяностых уже были готовы жить совершенно по-другому, но технологически все-таки было еще чуть-чуть рановато. Крупноваты были устройства, недостаточно емкие были батарейки, великоваты были антенны – все помнят мобильные телефоны тех лет? Если бы Cybiko появился сейчас, при сегодняшних ценах и сегодняшних технологиях, то было бы совершенно по-другому.
Были планы по продвижению Cybiko на российский рынок?
Мы передали ЛИТу – лицею информационных технологий – несколько десятков устройств. Был организован класс по изучению CyOS и инструментария для разработки. Каждый ученик мог написать приложение, в том числе коммуникационное, и сразу испытать его в сети. Защитили даже несколько курсовых работ по Cybiko. Однако в общем покупательская способность российских граждан тогда еще была низковата. Да и сейчас уровень жизни россиянина еще не дотянулся до американца 1999 года, докризисного времени.
Но, тем не менее, происходят же русские запуски PlayStation, консолей от Nintendo?
Да, но там продается не столько консоль, сколько игры, в которые вкладываются сотни миллионов долларов США. У Cybiko технически не может быть такого мощного наполнения в силу размеров экрана и отсутствия семиканального звука. Уникальная особенность, напомню, заключается в общении со знакомыми и незнакомыми людьми. В Skype, ICQ и подобных программах это не так интересно в связи с большим размером сети. Когда в руках вибрирует устройство, и видишь, что некая «Анна, 21» присылает привет – понимаешь, что она не какой-то абстрактный человек из Интернета, а находится где-то рядом – это совсем другие ощущения. Продавалось именно это. Можно ли сейчас это продать? Думаю, что нет, потому что носить два устройства в кармане тяжело, тяжело за них платить, и если сейчас что-то подобное и появится, то только на базе мобильных телефонов.
CyLandia
«Приложением-убийцей», главной игрой на Cybiko, без сомнения, была CyLandia, интересный сплав Tamagotchi, The Sims и экономической стратегии. Герои игры, носатые существа Cy-B (сайби, или сайпеты), стали талисманом Cybiko и позже появлялись еще во многих играх.
Все действие происходило в реальном времени в квартирке сайпета. Игроки должны были воспитывать сайби с малых лет, обучая мыть руки, ходить в туалет и вовремя ложиться спать; ухаживать за ним, кормить и чесать спинку. Игра незримо продолжалась, даже когда Cybiko был выключен, и если вы уделяли сайпету недостаточно внимания, он мог и сбежать на другое устройство, если оно оказывалось поблизости.
Сайпетов можно было пересылать между разными Cybiko и добровольно – правда, отправив своего питомца, игрок совершенно терял над ним власть. Однако, совершая регулярные визиты (желательно, с подарками) к сайпетам противоположного пола, зверюшки имели шансы с возрастом завести семью и детей.
Читая сайландскую газету, сайпеты могли не только найти работу, как герои The Sims, но и получить некоторые подсказки к тому, как распорядиться своим капиталом. Сайби покупали акции разных компаний и при некоторой удаче получали неплохие дивиденды, которые можно было вложить в собственность, – ведь для получения работы сайпетам было необходимо иметь не только высокие показатели интеллекта, силы и общительности, но и обладать определенным набором вещей – от книг до автомобилей и домов!
Кроме того, пресса создавала столь необходимое ощущение того, что за пределами квартиры сайпета тоже что-то происходит. Кстати, поскольку газету сочиняли в России, в ней появились персонажи Кисельби и Доренби – соперники-журналисты.
Возвращаясь к приложениям – как компании удавалось выдерживать ритм, выдавать по игре или программе в день в течение полутора лет? Откуда приходили идеи и каков был в среднем цикл разработки приложения?
Идеи приходили отовсюду. Была «высшая каста» – гейм-дизайнеры. Самым серьезным гейм-дизайнером, конечно, был Джон Ньюкамер**. Поразительный человек, очень хорошо чувствующий геймплей. Для Cybiko он делал звездные игры. Phat Cash вышибала из производственного процесса не одну сотню компаний, включая и нашу собственную фирму. Даже я и наш финансовый директор просидели не один день, играя в эту игру (правда по большей части ожидая стыковочного рейса в аэропорту).
У нас имелась уникальная возможность смотреть, сколько люди играют. В каждом Cybiko был программный агент, который учитывал каждое запущенное приложение и сколько минут оно работало. Когда дети в следующий раз подключались к Интернету, чтобы скачать новые игры, устройство передавало эту информацию на сервер.
Гейм-дизайнером мог побывать каждый. Человек делал дизайн-документ, после прохождения определенных процедур документ запускался в производство. Если игра попадала в топ, этому человеку давалась возможность делать новые игры.
Кроме того, кое-что мы оптимизировали и стандартизовали. Средний цикл производства игры был 90 дней, то есть одновременно происходила работа над 90 приложениями. Они выходили со смещением в один день, и было заранее известно, в какой день что будет выпущено. Такой конвейер не мог, конечно, выдать суперхиты, но организация труда позволяла не делать хотя бы заведомо провальных продуктов.
Мы разработали секретный документ, называвшийся примерно так: «Почему люди играют в хорошие игры и не играют в плохие». В нем классифицировались по жанрам все игры, и были введены понятия «удовлетворения» и «вознаграждения». Наша теория гласила, что люди играют, если им удается получить от игры некоторое удовлетворение, и она за это дает какое-то вознаграждение. Мы проанализировали игры разных жанров и выписали все типы удовлетворений: есть, разрушать, строить, обгонять, убивать, засовывать, ходить... Фрейд бы обогатил этот список, но мы в психоаналитическую часть не вдавались.
Теперь, что такое «вознаграждение»? Это то, что должны давать, когда сделал что-то правильно. Вознаграждения бывают: звуком, видом (картинкой или анимацией), словами, выдачей бонусов, присвоением звания... Вот, в тетрисе, например, игрок, заполняя строку, получает удовлетворение от «засовывания», «наведения порядка» и «съедания». А когда строка убирается, раздается звук – это вознаграждение. На Cybiko мы часто давали вознаграждение маленькой вибрацией – например, в пинболе, при отбивании от активных элементов. Вокруг удовлетворения и вознаграждения была построена теория роста сложности: в частности, уровни должны быть устроены так, что обязательно нужно пройти первый уровень в любой игре.
Таким образом, в результате правильного построения удовлетворений, вознаграждений и сложности ты делаешь если не шедевр, то хотя бы хорошую игру. Сколько-то запусков, сколько-то минут, потраченных на нее, уже гарантировано. А дальше все уже зависит от таланта.
Почему же проект не дожил до наших дней? Какова была судьба компании?
В 2000 году виртуальный бизнес, в который поверили американцы, захлестнул реальный. Упал индекс NASDAQ, упали в цене акции технологических компаний, в феврале 2000 года 150 тысяч американцев потеряли работу, к лету это число выросло до полумиллиона. Покупательский спрос в стране, естественно, тоже снизился. Посыпались дистрибьюторские каналы – FAO Schwarz, самый известный магазин детских игрушек в США, прекратил существование. Закрывались магазины Office Depot, была на грани банкротства сеть супермаркетов Kmart – в общем, вышла из бизнеса треть всех сетей, связанных с техникой и игрушками, причем до этого каждая из них существовала десятки лет. Сложно было удержаться в такой «перетряске», особенно молодой компании. А потом, когда мы чуть-чуть оправились и встали на ноги уже на европейском рынке, 11 сентября 2001 года взорвался Всемирный торговый центр в Нью-Йорке и началась новая эпопея.
Мы планировали провести британский запуск Cybiko в универмаге Harrods, самом крупном и фешенебельном магазине Лондона. Утром на крышу Harrods должны были с вертолета спустить первую партию Cybiko в цинковом ящике. Предполагалось, что еще перед открытием магазина соберется толпа детей с родителями, которая будет за этим наблюдать, потом строго в назначенное время открывается дверь и кто добежит до кассы первый – получает подарок. Потом ящик с Cybiko должны были спустить вниз, в торговые залы, под конвоем автоматчиков. Пригласили прессу, и все это было запланировано на 13 сентября. Когда случилась трагедия 11 сентября, все полеты над городом, естественно, были отменены и ни о каких автоматчиках на крыше речи уже не могло быть никогда.
С этого момента мир совершенно изменился и нам стало еще сложнее существовать. Расходы среднестатистической семьи в США на игрушки уменьшились в 4 раза. Хорошо продавались только PlayStation, самокат-скутер (который как раз стоил 100 долларов, как Cybiko, а потом подешевел до 50) и портативная консоль от Nintendo – то есть сильно раскрученные вещи, а за остальное уже приходилось бороться.
Мы искали пути сохранения команды. В 2002 году была проведена реструктуризация компании: выделена группа Cybiko Wireless Games, занимающаяся играми; кроме нее, отдельные группы, работающие с Интернетом, железом, операционной системой. Интернет-группа в результате превратилась в компанию NTHosting/Besthosting, «железная» часть стала компанией Tancher, Cybiko Wireless Games под руководством Сотникова позже продолжила существование в рамках компании In-Fusio.
Собираетесь ли вы еще вернуться в игровую индустрию?
Мы создавали не игровую консоль; мы создавали, прежде всего, коммуникационный компьютер, который позволял молодым людям знакомиться и общаться с помощью коротких сообщений. Игры были дополнением, которое диктовал рынок. Вообще, если говорить о том, почему я занимался Cybiko, почему сейчас занимаюсь ABBYY и еще некоторыми проектами... их объединяет одно: благодаря им люди лучше понимают друг друга. Именно в этом заключается тот общий интерес, который я испытываю к ним.
Игры
Несмотря на сравнительно короткий срок существования устройства, для Cybiko было выпущено около четырех с половиной сотен приложений и игр. В течение полутора лет на сайт ежедневно выкладывалась новая программа, которую пользователи могли бесплатно скачать с помощью приложения CyberLoad. Разумеется, везде, где это было уместно, поддерживалась коллективная игра. Автоматические сохранения помогали продолжить игру в случае разрыва соединения.
Команда Евгения Сотникова перенесла на Cybiko многие проекты компании Gamos (где, напомню, Евгений трудился до этого). Так, Color Lines стала Funny Balls, а Snake Battle, «программистская» стратегия, где надо было задавать поведение змей-соперниц с помощью специальных карт, сохранила даже название.
Поначалу среди игр на Cybiko преобладали классические настольные – от шахмат, шашек и нард до калаха, рэндзю и сиджи. Да и в дальнейшем проекты, которые сейчас назвали бы «казуальными», составляли подавляющее большинство. Таковы были Phat Cash Джона Ньюкамера и головоломка Tooty Fruity, необычная тем, что в нее надо было играть, повернув Cybiko горизонтально.
Впрочем, экшнов и платформеров тоже было немало. Существовал движок для шутеров от первого лица уровня Wolfenstein 3D, на котором была написана популярная игра Lost in Labyrinth; был и гоночный движок, который позже послужил основой для популярной игры про скейтбордистов Blazing Boards. Впоследствии, когда Cybiko начала сотрудничество с THQ, на базе Blazing Boards была сделана Tony Hawk’s Pro Skater для мобильных телефонов.
Были также несколько пошаговых стратегий, а также RTS – классическая Warfare и сделанная в духе «немецкой школы» с уклоном в экономику Land of Kings, одна из немногих игр, требовавших для работы карту памяти (в Deluxe-версии).
Хуже всего дело обстояло с ролевыми играми и квестами. Несколько проектов этих жанров были запущены в разработку, но уже в конце жизненного цикла Cybiko, и до конца доведены не были. Однако игры с ролевыми вкраплениями существовали – например, рыцарский файтинг Knight’s Tournament, где можно было снаряжать героя выигранными на турнирах оружием и доспехами, или посвященная поединкам роботов RoboRampage, где дозволялось собирать своего механического воина из предлагаемых запчастей.
Коснулась Cybiko и проблема ужесточения игровой цензуры после 11 сентября 2001 года. Так, американским руководством компании был забракован beat’em up, схожий по механике с Renegade, – только потому, что его героем был полицейский, избивающий хулиганов. Детишки тем временем были в восторге от вышедшей несколько раньше Hold Up, живописавшей приключения грабителя. Вся игра проходилась за несколько минут, однако за это время герой успевал принять участие в двух перестрелках с полицейскими и автомобильной погоне, а в конце еще и сбежать из тюрьмы. Круто!