В предыдущем номере журнала вы познакомились с основами платформы XNA. К сожалению, мы не смогли выложить на диск необходимый софт, но вы можете скачать его самостоятельно на сайте microsoft.com. Вам нужны Visual C# Express (431 Мбайт), сервис-пак к Visual C# Express (24 Мбайт) и XNA Game Studio Express (82 Мбайт).
Сегодня мы продолжим изучать основы разработки игр для Xbox 360 и начнем с инсталляции Visual C# Express на ваш компьютер. Установочный пакет инструментария распространяется в виде образа диска с расширением ISO. Запишите этот файл на любой чистый CD, либо воспользуйтесь программами, которые могут создать на вашем компьютере виртуальный диск. Когда вы это сделаете, в каталоге установочного пакета Visual C# Express нужно найти файл с названием Setup и запустить его на исполнение. Процесс инсталляции инструментария достаточно прост. Затем обязательно установите сервис-пак к Visual C# Express.
Сам инструментарий Visual C# Express распространяется бесплатно, но требует обязательной регистрации на сайте производителя. Она производится через Интернет с компьютера, на котором установлена программа. Без регистрации Visual C# Express проработает всего 14 дней. Более того, ни в коем случае нельзя устанавливать студию разработки игр XNA Game Studio Express на незарегистрированную версию Visual C# Express, иначе велика вероятность появления различных ошибок. Не забывайте также, что регистрировать Visual C# Express нужно после установки сервис-пака.
Вам необходимо подключиться к Интернету и открыть Visual C# Express. В рабочем окне Visual C# Express на панели инструментов выполните команду Help, а затем в появившемся контекстном меню выберите пункт Register Product. Откроется диалоговое окно, в котором вам нужна команда Register now. Тогда на компьютере запустится интернет-браузер и произойдет подключение к одной из служб Microsoft. В частности, загрузится стартовая страница регистрации Visual C# Express с набором полей для заполнения. На этой странице в поле E-mail address укажите свой почтовый ящик на Hotmail.com, который вы сделали ранее для своего Gamertag, а в поле Password введите ваш пароль к этому почтовому ящику и нажмите кнопку Sign in.
Вы войдете в систему, и откроется страница с текстовыми полями, где нужно ввести некоторые данные частного характера. Заполните все поля без исключения и не забудьте ввести рабочий адрес электронной почты. Именно на этот адрес по окончании регистрации вам будет выслана ссылка для получения регистрационного номера. После заполнения всех полей, нажмите кнопку Continue. В этот момент на указанный адрес электронной почты моментально будет выслано письмо. Получите это сообщение и пройдите по имеющейся в письме ссылке. Эта ссылка приведет вас вновь к начальной странице регистрации инструментария, где после ввода адреса электронной почты и пароля вы переместитесь далее.
На этой странице в строке «Your registration key is:» будет указан ключ (набор цифр и букв), с помощью которого можно зарегистрировать инструментарий. Скопируйте ключ в буфер обмена и откройте на компьютере Visual C# Express. В инструментарии выполните вновь команду Help, а затем команду Registry Product. В открывшемся диалоговом окне в поле Registration key вставьте из буфера обмена ключ и нажмите кнопку Complete registration. Все, теперь у вас на руках полностью зарегистрированный и бесплатный программный продукт, и вы можете спокойно перейти к установке на компьютер студии разработки игр.
Рис. 1Рис. 2
Установка XNA Game Studio Express
Как мы выяснили ранее, студия разработки игр не имеет собственного визуального интерфейса и встраивается в Visual C# Express. Установка студии на компьютер также достаточно проста и вполне традиционна. После инсталляции студии в меню «Пуск» и «Все программы» у вас появится новая папка Microsoft XNA Game Studio Express. В этой папке находятся такие компоненты:
XNA Game Studio Express – это и есть студия разработки игр, запуск которой автоматически откроет инструментарий Visual C# Express.
XNA Game Studio Express Readme – обычный текстовый файл Readme.
XNA Game Studio Express Documentation – различная документация и справочная информация по XNA Game Studio Express.
Tools – дополнительный набор утилит, включающий в себя важную утилиту для работы со звуком Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT), но о ней мы поговорим позже в наших следующих публикациях.
Мы установили на компьютер все необходимые программные продукты. Сейчас нам нужно наладить передачу данных с компьютера на Xbox 360, и для этого придется объединить компьютер и приставку в одну сеть.
Объединение устройств в сеть
Очень важно объединить устройства в сеть, чтобы они могли получать данные друг от друга. Также необходимо иметь одновременный выход в Интернет с обоих устройств. Если вы уже располагаете таким подключением – то хорошо, если нет, то простейший способ одновременного подключения двух устройств к Интернету – использование коммутатора (Switch) и сетевой карты компьютера. Самая недорогая сетевая карта стоит около 100 рублей, а коммутатор – от 250 рублей, так что большие затраты здесь исключены. В этом варианте соединения двух устройств нужно подключить сетевую карту компьютера к коммутатору посредством кабеля Ethernet (витая пара), а затем тем же способом подсоединить к коммутатору приставку Xbox 360. Затем коммутатор соединить с вашим модемом, который, в свою очередь, подключается к телефонной или выделенной линии. Таким образом, вы соедините устройства в сеть и получите одновременный доступ в Интернет с них обоих. Конечно, есть и другие методы создания сетей, но какой бы способ вы ни выбрали, главное – чтобы устройства могли получать данные друг от друга и имели возможность одновременного выхода в Интернет. Как только вы решите эту задачу, можно переходить к настройке всех ранее установленных программных средств на совместную работу.
Настройка инструментов
Для передачи программы с компьютера на Xbox 360 необходимо задействовать на приставке XNA Game Launcher, но прежде в этой программе нужно сгенерировать регистрационный ключ и добавить его в XNA Game Studio Express. Генерация ключа нужна, чтобы программа XNA Game Launcher опознала ваш компьютер и разрешила перенос на приставку готовых программ.
Для формирования ключа включите Xbox 360 и загрузите свой Gamertag, а затем зайдите в сервис Xbox Live. Далее перейдите на вкладку «Игры» и выберите ссылку «Демонстрации и прочее». Раскроется страница с названием «Демонстрации и прочее», где вам нужна ссылка XNA Game Launcher. Она откроет страницу запуска данной программы, где необходимо выполнить команду «Запуск» (рис. 1). После этих действий приставка Xbox 360 запустит программу XNA Game Launcher, которая, в свою очередь, соединится со службой Xbox Live для проверки оплаты вашей подписки. Если с ней все в порядке, вы получите доступ к XNA Game Launcher, а на экране телевизора откроется главное окно этой программы (рис. 2).
В главном окне программы XNA Game Launcher имеются три ссылки. Для генерации ключа нужно выбрать нижнюю ссылку Settings. Выбор этой ссылки откроет окно Settings с одной-единственной командой Generation Connection Key (рис. 3). Как только вы выберете ее, с правой стороны экрана телевизора выкатится дополнительная панель, где будет указан ваш ключ (рис. 4). Запишите этот ключ на листочке, выполните на Xbox 360 команду Accept и выйдите в главное окно XNA Game Launcher.
Теперь переходим к компьютеру и запускаем студию разработки игр XNA Game Studio Express. В меню студии выполняем команду Tools и далее команду Options. В открывшемся диалоговом окне Options выбираем пункт XNA Game Studio Xbox 360 и нажимаем кнопку Add. На экране появится диалоговое окно Add Xbox 360 (рис. 5). В этом окне в поле Xbox 360 Name придумайте и введите любое имя для вашей консоли, используя при этом заглавные и строчные буквы, а также цифры (например, MyXbox360 или что-то в этом духе). В следующем поле Connection Key нужно ввести ключ, сгенерированный программой XNA Game Launcher. После ввода ключа нажмите в окне Add Xbox 360 кнопку ОК и закройте студию разработки игр. Теперь все инструменты настроены и мы можем запустить тестовую программу на приставке, дабы проверить работоспособность всех установленных программных средств.
Запуск тестовой программы на Xbox 360
На DVD этого номера имеется тестовая программа с названием Welcome. Это простейшее приложение, сделанное специально для наших читателей, чтобы проверить настройки инструментальных средств. Сама тестовая программа Welcome упакована в специальный дистрибутив, предназначенный для передачи программы с компьютера на Xbox 360 без каких-либо дополнительных инструментов. Такой дистрибутив – это инсталляционный пакет для подписчиков клуба XNA Creators Club. Всего же имеется два способа передать программу на приставку. С помощью названного дистрибутива и непосредственно из окна инструментария Visual C# Express, и с обоими способами мы обязательно познакомимся ближе к концу этого материала.
Чтобы передать с компьютера на Xbox 360 программу Welcome, вам необходимо соединить устройства в сеть, открыть на приставке XNA Game Launcher и в главном окне программы избрать ссылку Connect to computer (рис. 2). Как только это действие будет выполнено, приставка переключится в режим получения данных от компьютера (рис. 6). В таком режиме консоль может находиться неограниченное количество времени, только не забывайте об интернет-трафике.
Оставив консоль в режиме ожидания, возвращаемся к компьютеру, копируем с DVD на жесткий диск специальный дистрибутив Welcome и запускаем программу на исполнение. Откроется диалоговое окно XNA Game Studio Express Package Utility, где вам необходимо нажать кнопку Unpack (рис. 7). Эти действия инициализируют передачу программы на приставку (рис. 7). Если программа не передается на консоль, это значит, что вы неправильно объединили устройства в сеть, либо брандмауэр компьютера блокирует исходящий трафик. В первом случае вам необходимо добиться получения данных приставкой с компьютера, правильно соединив устройства в сеть, а во втором случае – настроить брандмауэр на передачу исходящих данных. Если это у вас не получается, просто отключите его на время передачи данных на консоль. Сигналом успешной передачи программы и ее одновременной инсталляции на приставку послужит простое исчезновение установочного диалогового окна XNA Game Studio Express Package Utility с экрана монитора.
После передачи программы переключаемся к Xbox 360 и выходим из режима получения данных в главное окно XNA Game Launcher (нажатие кнопки джойстика с буквой B). В главном окне выбираем ссылку My Games и попадаем в окно с одноименным названием, в котором в виде горизонтального списка будут отражены все установленные на Xbox 360 программы (рис. 8). Выделяем курсором джойстика название Welcome и нажимаем кнопку с буквой A. В следующем дополнительном окне подтверждаем запуск программы Welcome и выполняем команду Launch. В этот момент программа Welcome запустится, а на экране телевизора вы сможете наблюдать работу приложения.
Рис. 3Рис. 4
Проект
После теста демонстрационного приложения самое время перейти к созданию своей первой программы для Xbox 360. Программирование для Xbox 360 основано на создании проекта в студии XNA Game Studio Express. В набор проектных данных входят файлы исходных кодов, графические изображения, трехмерные модели и многое другое. Все эти компоненты после компиляции и сборки проекта в итоге и составляют одну готовую программу, пригодную для запуска на консоли.
В каждом новом номере журнала мы будем рассматривать новый проект, основанный на нашей прежней работе. В него мы постоянно будем добавлять новый исходный код, а по необходимости – и графические элементы игры. Сам механизм работы над текущим проектом сводится к открытию вами проекта с DVD и его изучению по материалу статьи. Дополнительно вы можете формировать свой проект и писать исходный код программы сами. И тот и другой вариант работы над проектом мы сейчас изучим.
Для открытия уже готового проекта в студии XNA Game Studio Express необходимо сначала скопировать с DVD на жесткий диск папку с проектом. Лучше всего проекты хранить в отдельной папке корневого каталога диска «С». Название папки всегда совпадает с названием рассматриваемого проекта. В нашем случае первый проект имеет название FirstGame. После переноса проекта на жесткий диск откройте XNA Game Studio Express и выберитее в меню команду File и далее Open Project. Внимание, в папке находятся два файла с названием FirstGame, вам нужен файл, на иконке которого в правом верхнем углу нарисована цифра восемь (рис. 9).
После выбора файла студия разработки игр откроет проект в своем рабочем пространстве, которое разделено на две части (рис. 10). Основная и большая часть рабочего пространства XNA Game Studio Express отведена под текстовый редактор. Дополнительно с правой стороны окна располагается панель Solution Explorer. Эта панель отображает компоненты проекта в виде древовидной иерархии. Чтобы открыть любой файл с исходным кодом в текстовом редакторе, нужно щелкнуть два раза левой кнопкой мыши в Solution Explorer на названии файла (например, Game1.cs). Когда файл откроется, вы можете приступать к набору или редакции исходного кода текущего проекта.
Для создания нового проекта откройте на компьютере студию разработки игр. Выполните в меню команду File и далее New Project. Откроется окно New Project (рис. 11). В этом окне в списке Templates изберите курсором мыши шаблон с названием Xbox 360 Game. Этот шаблон создает готовый костяк игры, который мы будем в течение всех последующих публикаций постоянно модернизировать. В окне New Project в поле Name укажите имя будущего проекта латинскими буквами алфавита, а в поле Location задайте каталог для хранения создаваемого проекта. Затем в окне New Project нажмите кнопку ОК. Студия XNA Game Studio Express задумается на пару секунд и создаст на базе шаблона Xbox 360 Game каркас будущей программы, открыв весь проект в рабочем пространстве окна.
Компоненты проекта
Оба рассмотренных варианта работы с проектом помогают создать каркас будущей игры. Как мы уже выяснили, панель Solution Explorer отображает компоненты проекта FirstGame, который имеет следующую структуру данных.
Папка Properties – эта папка содержит файл AssemblyInfo.cs с описательными свойствами всего проекта (создатель игры, товарные знаки, версия игры и так далее). Вы можете открыть этот файл и редактировать в текстовом редакторе студии.
Папка References – в этой папке отображаются все задействованные в проекте ссылки на библиотечные классы платформы XNA. То есть, все подключенные и использованные в программе библиотечные классы и методы.
Файл Game1.cs – это класс шаблон, сформированный студией и содержащий костяк программы с набором необходимых методов и объектов. Именно в этом файле мы будем писать весь исходный код будущей игры.
Иконка GameThumbnail – иконка текущего проекта, выполненная в виде графического изображения в формате PNG. Иконка отображается на приставке Xbox 360 в XNA Game Launcher. По умолчанию в каталог проекта добавляется стандартная иконка, но ее можно заменить на свою собственную. Она должна быть не более 64 на 64 пикселя и размером до 16 Кбайт.
Файл Program.cs – это также шаблонный класс, который является входной точкой для нашей программы. Исходный код этого файла у нас будет оставаться неизменным.
Все эти кирпичики проекта FirstGame в полной мере олицетворяют объектно-ориентированное программирование. Поэтому для тех читателей, кто не знаком с основами программирования, предлагается небольшой экскурс в эту область.
Рис. 5Рис. 6
Основы объектно-ориентированного программирования
Объектно-ориентированное программирование строится на базе объектов, что очень схоже с нашим миром. Если оглянуться вокруг, обязательно найдете то, что поможет разобраться в модели такого программирования. Например, я сейчас сижу за столом и печатаю эту статью на компьютере, который состоит из монитора, системного блока, клавиатуры, мыши, колонок и так далее. Все эти части являются объектами, из которых состоит компьютер. Зная это, очень легко сформулировать какую-то обобщенную модель работы всего компьютера. Если не разбираться в тонкостях программных и аппаратных свойств компьютера, можно сказать, что объект «Системный блок» производит определенные действия, которые показывает объект «Монитор». В свою очередь, объект «Клавиатура» может корректировать или задавать новые действия для объекта «Системный блок», которые влияют на работу объекта «Монитор». Этот процесс очень хорошо характеризует всю систему объектно-ориентированного программирования.
Представьте себе большую программу, содержащую сотни тысяч строк кода. Вся программа выполняется построчно, и каждая из последующих строк кода будет непременно связана с предыдущей строкой. Если попробовать внести незначительное изменение в работу программы, придется произвести большое количество действий со всем исходным кодом этого приложения.
В объектно-ориентированном программировании все куда проще. Вернемся к примеру с компьютером. Допустим, вас уже не устраивает семнадцатидюймовый монитор. Вы можете спокойно его обменять, например, на девятнадцатидюймовый или двадцатидюймовый. Сам обмен не повлечет за собой огромных хлопот, разве что драйвер придется сменить, да вытереть пыль из-под старого монитора. Примерно на такой базе и строится объектно-ориентированное программирование, где определенная часть кода может представлять класс однородных объектов, которые можно легко модернизировать или заменять.
Стержнем всех программ языка программирования C# являются классы. Так, возвращаясь к примеру с компьютером, можно утверждать, что класс «Мониторы» объединяет все мониторы вне зависимости от их типов, размеров и возможностей, а один какой-то конкретный монитор, стоящий на вашем столе, это и есть один представитель или объект этого класса.
Такой подход позволяет очень легко моделировать всевозможные процессы в программировании, облегчая решение поставленных задач. Например, имеется четыре объекта четырех разных классов: монитор, системный блок, клавиатура и колонки. Чтобы воспроизвести звуковой файл, необходимо при помощи клавиатуры дать команду системному блоку, и тогда колонки выполнят требуемое действие. Любой объект является частью определенного класса и содержит в себе все имеющиеся у этого класса средства и возможности. Объектов одного класса может быть столько, сколько это необходимо для решения поставленной задачи, а каждый класс принято хранить в отдельном файле с расширением *.cs (например, Game1.cs).
Каждый объект имеет свое назначение и призван решать определенный круг задач с помощью методов. Методы – это набор команд, с помощью которых можно производить те или иные действия с объектом. Какой толк был бы, например, в объекте «Клавиатура», если бы нельзя было нажимать на клавиши и отдавать команды системному блоку? Объект «Клавиатура» имеет некоторое количество клавиш, с помощью которых пользователь управляет компьютером и может отдавать необходимые команды. Обработка таких команд происходит с помощью методов. Например, вы нажимаете клавишу Esc для отмены каких-либо действий и тем самым подключаете к работе метод, закрепленный за клавиатурой. Он следит за тем, была ли нажата одна из клавиш или нет, а потом, в зависимости от того, какая из клавиш нажата, решает, что ему делать. В итоге каждый объект может иметь в своем распоряжении определенный набор методов для решения различных задач. А поскольку каждый объект является объектом определенного класса, то получается, что класс содержит набор методов, которыми и пользуются различные объекты одного класса.
Рис. 7Рис. 8
Как все работает
На страницах журнала очень трудно размещать множество исходного кода программы, поэтому вам придется параллельно с прочтением очередного номера открывать студию разработки игр и изучать текущий проект. Давайте приступим к анализу работы первого проекта. Откройте на компьютере проект FirstGame и файлы исходных кодов Program.cs и Game1.cs. Когда программа начинает работать, то происходит выполнение исходного кода имеющихся в проекте файлов. Очередность исполнения исходного кода зависит от структуры проекта и тех задач, которые вы решаете. Но всегда первым в работу вступает класс Program, который имеет всего один метод Run(). Этот метод выступает в роли зажигания и запускает всю программу на исполнение. Как только программа завелась, метод Run() передает управление в класс Game1, где происходит выполнение исходного кода этого класса. Поэтому вы вправе добавлять в исходный код класса Game1 свои новые методы, а также можете изменять имеющиеся. Но прежде нам нужно разобраться с устройством класса Game1.
Название класса Game1 предлагается студией разработки игр по умолчанию, а его объявление в файле Game1.cs выглядит следующим образом.
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
Строка этого кода создает новый класс Game1 и показывает, что класс является производным от системного класса Game библиотеки Microsoft.Xna.Framework. Иначе говоря, класс Game1 наследует все возможности своего базового класса Microsoft.Xna.Framework.Game, что дает ему право использовать всю силу и мощь прародителя. Далее в исходном коде класса Game1 происходит объявление двух объектов.
GraphicsDeviceManager graphics;
ContentManager content;
Объект graphics класса GraphicsDeviceManager предназначен для настройки и конфигурации графического устройства приставки Xbox 360. Объект content необходим для загрузки в проект различной графической составляющей на базе компонента XNA Content Pipeline, который мы рассматривали в предыдущем номере журнала.Затем в исходном коде класса Game1 следует конструктор класса.
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
content = new ContentManager(Services);
}
В этом блоке кода происходит создание двух объявленных ранее объектов и делается это стандартным образом для XNA Framework. Объект graphics класса GraphicsDeviceManager заменил огромную череду вызовов различных функций в DirectX, необходимых для инициализации и настройки графического устройства. Одна эта строка кода настраивает графический режим Xbox 360 на значения по умолчанию. Эти значения вы вправе изменять по своему усмотрению, и в следующем номере журнала мы так и поступим. Объект content мы пока не задействуем, и его изучение пока откладывается. За конструктором класса Game1 идет метод Initialize().
protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
}
Этот метод предназначен для инициализации различных компонентов игры, которые вам понадобятся на начальном этапе игры. Из этого метода вы можете передавать управление и в другие методы, связанные с инициализацией различных начальных данных (позиции объектов на экране, инициализация различных переменных и так далее). Затем в коде определен метод LoadGraphicsContent().
// здесь в игру загружаются модели и графические элементы
}
}
Метод LoadGraphicsContent() предназначен для загрузки графической составляющей игры, используя при этом всю мощь XNA Content Pipeline, который позволяет загрузить в одну строку кода любую 3D-модель или графику определенного формата, но об этом – в следующей статье, когда мы с этим непосредственно столкнемся.
Далее в исходном коде класса Game1 идет метод UnloadGraphicsContent(), который в автоматическом режиме производит выгрузку загруженных 3D-моделей и графики на этапе выхода из игры. Это своего рода менеджер выгрузки компонентов игры, работающий на автомате и освобождающий захваченные ресурсы системы по сигналу выхода из программы. Затем в исходном коде класса Game1 располагается метод Update() со следующим исходным кодом:
Этот метод предназначен для обновления состояния игры. В методе Update() необходимо расположить исходный код, отвечающий за логику игры, реализовать механизм получения событий с джойстика, воспроизведение звука. Определить, что именно будет происходить после столкновений объектов, выстрелов, ударов и так далее. То есть метод Update() – это полноценный игровой цикл, цель которого заключается в постоянном обновлении состояния игры. Сам метод вызывается в игре с циклической периодичностью (…30-60… кадров в секунду, те самые FPS), а точнее через определенный промежуток времени. Промежуток времени задается в автоматическом режиме.
Первая и вторая строки кода в методе Update() получают события с джойстика и реализуют закрытие программы. В данном случае по нажатию кнопки Back на джойстике Xbox 360 будет осуществлен выход из программы.Самый последний метод класса Game1 – метод Draw().
Метод Draw() выводит графику игры на экране телевизора или монитора. Этот метод, как и метод Update(), работает в циклическом режиме, постоянно обновляя состояние игры и перерисовывая игровую графику. Периодичность перерисовки графики определяется автоматически, при этом программа стремится достичь максимально возможной смены кадров в игре. Это все методы класса Game1, которые создаются на базе шаблона.
Такой шаблонный подход в конструкции классов Program и Game1 дает вам возможность сосредоточить свои силы на написании игры, а не на инициализации и создании окна, обработки циклов, объявлении различных объектов и так далее. Все это за вас уже сделали классы Program, Game1 и системная библиотека платформы XNA Framework.
Компиляция и запуск
Сейчас шаблонный проект FirstGame представляет собой вполне готовое приложение, пригодное для запуска на приставке. Когда вы создали такой проект или добавили еще некий исходный код, в дальнейшей стадии работы над проектом необходимо откомпилировать и собрать проект. В это время все проектные данные будут скомпонованы в единое целое и переведены на язык, понятный Xbox 360. По сути, компиляция и сборка проекта – это объединение всех компонентов проекта в одну готовую программу.
Чтобы откомпилировать и собрать исходный код проекта, выполните в студии разработки игр команды меню Build и далее Rebuild Solution. В этот момент студия, на основе имеющихся проектных данных, создаст готовую программу. Эта готовая программа будет располагаться на компьютере в папке вашего проекта, а именно в папке \название_проекта\bin\Xbox 360\Release или Debug. Теперь нужно просто перенести ее с компьютера на Xbox 360 и, как мы уже выяснили, сделать это можно двумя способами. Специально созданным дистрибутивом или прямо из студии разработки игр.
Для переноса программы из окна XNA Game Studio Express нужно объединить устройства в сеть, включить приставку, выбрать свой Gamertag и запустить программу XNA Game Launcher. Далее перевести Xbox 360 в режим приема данных. Затем переходим к компьютеру и открываем в студии проект FirstGame. Выбираем в меню команды Build и в появившемся контекстном меню Deploy FirstGame. После этих действий приставка начнет получать файлы от компьютера, а на экране телевизора вы сможете наблюдать за процессом. Сигналом окончания передачи данных послужит появление в студии разработки игр надписи Deploy Succeeded (в нижней части рабочего окна программы). Теперь компьютер можно отключить от сети и запускать приложение на приставке так, как мы это делали в тестовой программой Welcome.
Второй способ передачи программы на приставку основан на базе дистрибутива, который первоначально нужно создать. Чтобы создать такой дистрибутив в открытом окне текущего проекта, нужно выполнить в меню команду Build и далее Package FirstGame as XNA Creators Club Game. Студия в автоматическом режиме соз-даст дистрибутив, который вы найдете на компьютере в папке \название_проекта\bin\Xbox 360\Release или Debug. Для передачи программы на Xbox 360 нужно выполнить те же самые действия, что и в случае с тестовой программой Welcome.
На сегодня все, ждите следующего номера журнала!
Рис. 9Рис. 10<<1-я часть «Игры для XBOX360 своими руками»3-я часть «Игры своими руками»>>
1363 Прочтений • [Игра для Xbox 360 своими руками. Часть 2] [12.04.2012] [Комментариев: 0]