Вадим «Молотов» Бахлычев прошёл тернистый путь от обычного игрока, увлекшегося Quake после университета, до старшего художника в компании Nival Online. Он начинал с мизерным запасом знаний, и все необходимые навыки получил уже на работе и дома, непрерывно самосовершенствуясь. Сейчас его работа – создание эскизов новых существ для необъявленной MMORPG от Nival Online. Полное имя: Бахлычев Вадим Дата рождения: 26 мая 1980 года Никнейм: Molotov Страничка: http://slipgatecentral.livejournal.comСпециализируется в: концепт-арт, low-poly моделирование, текстуринг Работал над: Axle Rage, «Блицкриг 2», HoMM5 Последняя впечатлившая игра: Dead Rising Обычно одет в: свободную светлую одежду, очки и шапочку из фольги. По жизни любит: злорадствовать над неудачниками Не любит: чрезмерный пафос и неоправданно завышенное самомнение Девиз: смотреть на вещи с долей здорового цинизма.
Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Привет, меня зовут Вадим Бахлычев, среди знакомых и в Интернете – Молотов, мне 27 лет, сейчас живу в Москве и работаю в компании Nival Online. Детство провел на Крайнем Севере, хотя и родился далеко на юге, в Пятигорске. Хотел стать, когда вырасту, военным летчиком. Без шуток. После средней школы поступил в один из питерских университетов на инженерную специальность. Это было большой ошибкой, так как довольно быстро всякий интерес к учебе отшибло начисто. Сильно жалею, что поторопился с выбором ВУЗа, все-таки нужно было поступать в художественное училище. Касаемо высшего образования могу с уверенностью сказать одно: очень, очень мало мест, где готовят хороших специалистов по компьютерной графике. Отчасти из-за этого сейчас и не хватает профессионалов в российской игровой индустрии.
А как вы попали в игровую индустрию?
Эх, было время… Начинал работать над проектом Wasteland Wolf по мотивам Fallout для Digital Geckos. Очень благодарен соратникам по DG, именно эта группа энтузиастов помогла мне окончательно определиться с выбором, в какой сфере работать. В то время я также работал в веб-дизайне, полиграфии и телерекламе, то есть выбор был. О принятом решении не жалею.
Что скажете об увлечении Quake в те времена?
О, какая трогательная тема! Будучи образцовым студентом-неудачником, довольно крепко подсел на Quake и прочие киберспортивные игры, проводил в клубах кучу времени, зачастую в ущерб учебе. Так сложилось, что я застал рассвет отечественного киберспорта, присутствовал и участвовал в первых значимых чемпионатах по Quake, Team Fortress, Quake 2, Counter-Strike, познакомился с кучей людей, которые впоследствии стали легендами в узких кругах. Некоторое время даже тренировался в составе известного CS-клана M-19, пока меня не выгнали из университета и не пришлось уехать. Изредка в рамках локальных чемпионатов навещал столицу в компании соседей по общаге – мега-клана GoD. Где-то там пересекся с Алексеем «Мехом» Самохиным, впоследствии моим другом и тоже игровым художником. В общем, было круто.
И вы попали в «Акеллу»... Расскажите, когда вы стали профессионалом, зарабатывающим деньги рисованием? Сложно было?
Было скорее непривычно, чем сложно. Никак не мог осознать и принять тот факт, что я вообще кому-то мог понадобиться, с моими-то посредственными на тот момент навыками. Создавал модели бочек, деревьев, травы. Не жаловался, считал, что сильно повезло. Энтузиазм бил через край. Второй прорыв случился, когда меня посадили рисовать концепты. Сказать, что было сложно, – ничего не сказать. Но ничего, стиснув зубы, делал все что мог. Через полгода стал чувствовать себя увереннее.
Nival Interactive. Расскажите о студии, над чем работали.
Nival меня покорил обстоятельным и скрупулезным подходом к разработке. Плюс отличный коллектив, как в профессиональном плане, так и в человеческом. Когда спустя месяц-полтора работы моделером над «Блицкригом 2» меня пригласили работать над Heroes of Might and Magic V, я долго не раздумывал. Первоначально занимался эскизами существ различных рас, героев и всякой мелочи, потом работал по более широкому фронту – создание моделей и текстур, интерфейса, портретов, иконок, всего и не упомнишь... Было очень интересно и познавательно. Приобрел немало опыта, многому научился.
Чем вы занимаетесь сейчас в Nival Online?
Работаем над необъявленной пока MMORPG, я занимаюсь персонажами.
Что скажете о переходе на next-gen графику?
Это данность и требование времени, спасибо дяде Кармаку! Хотя у меня есть определенная точка зрения на всю эту шейдерную вакханалию: технология в первую очередь должна быть инструментом для более четкого и красивого представления художественного замысла в играх. Он всегда на первом месте. Технология ради технологии, шейдеры последних версий, пост-эффекты, тупое следование моде «nextgen это круто», зачастую приводят к плачевным результатам.
Вы хардкорный игрок? Любите компьютерные игры? Какая ваша любимая?
Думаю да, хардкорный, у самого дома четыре консоли, РС и огромная коллекция игр. Играю довольно много, стараюсь не пропускать наиболее интересные новинки. Чертову кучу времени провел в онлайн-играх: Diablo II, FFXI, WoW, EVE Online, Battlefield. Хотя в последнее время интерес потихоньку пошел на убыль – видать, старею. Любимая игра – без вариантов, Doom.
Что вы больше всего любите создавать?
Девок, роботов, морпехов!
Художественный стиль каких игр вам ближе всего?
Из последнего сильно понравились: Final Fantasy XII за смелые стилистические решения, Ace Combat 5/Zero за суровый техноарт, Battlefield 2142 за мрачный милитаристский футуризм, WoW: The Burning Crusade за образцовый для онлайновых игр подход к графике.
Когда впервые запустили пакет трехмерного моделирования? Что испытали, когда сделали первую трёхмерную модель?
В 1997-м, в первый раз попробовав какой-то «корэловский» 3D-редактор, я родил *барабанная дробь* трехмерную табуретку!!! Ощущения были феерические. Я даже распечатал ее и повесил на стену.
Вы рисовали обложки для «Страны Игр». Как это было, какие чувства испытываешь, когда видишь, что твоя работа появилась в ларьках по всему городу?
Не побоюсь показаться меркантильным, сильнее всего грел душу факт того, что мне за это заплатят. Смутно помню бессонные ночи перед отправкой номера, рисование в бешеном темпе, квадратные от передозировки кофеином глаза, зажигательные комментарии «Жмурика» (Алик Вайнер, арт-директор «Страны Игр»), от которых то и дело взрывался череп, поход в редакцию и, самое главное, конвертик с деньгами! Было круто, хотелось бы повторить.
Чем бы хотели заняться в будущем?
Сильно хотелось бы поработать над серьезным sci-fi проектом, люблю выдумывать всякое футуристическое. Там хоть наврать можно и никто не придерется, что у «герба на рыцарском щите животное не в ту сторону развернуто».
Что пожелаете начинающим в игровой индустрии?
Не бросаться с шашкой наголо делать «Фаллаут мечты», начинать с более скромных вещей. А то есть риск навсегда возненавидеть игровую индустрию.
А кем вы видите себя, допустим, через 20 лет?
Полукиборг с искусственными легкими и глазами, башка утыкана микрочипами, с прямым подключением к глобальной инфосфере через нейрошунт.
Спасибо за интересное интервью!
Ждём вашу игру на рецензию!
Один день из жизни Вадима Бахлычева09:00 - Встаю под бормотание ОРТ-шных новостей. Душ, кофе. 09:15 - Стою в очереди на маршрутку. Читаю, смотрю фильмы на PSP. Торчу в пробке. Читаю, смотрю кино. Наслаждаюсь ароматами и тесным уютом подземки. 10:50 - В офисе. Разгребаю корреспонденцию, вливаю в себя пол-литра энергетиков, начинаю потихоньку просыпаться и возиться с работой. 14:00 - Набиваю брюхо обедом и опять клюю носом. 15:00 - Обратно к работе и тут уже почти не отрываясь, вплоть до вечера. 19:00 - Корпоративный пивной краник!!! 20:00 - Еду до дому, читаю, смотрю фильмы. 21:00 - Почта, форумы, общение, онлайн, телеканал 2х2. Рисую, что-то моделирую. 02:00 - Ужин. 03:00 - Отбой.