Имена композиторов встречаются на страницах игровых журналов крайне редко, а ведь именно эти люди зачастую ассоциируются с той или иной игрой. Вот один пример: японский композитор Акира Ямаока написал музыку ко всем частям знаменитого survival horror от Konami, Silent Hill. Теперь попробуйте назвать ещё кого-нибудь из команды разработчиков? Полагаю, на этот вопрос ответят только самые преданные поклонники сериала. Ямаока, правда, весьма яркий пример – без упоминания о его таланте не обходится ни один материал о Silent Hill. Имена же таких композиторов, как Нобуо Уемацу, Джереми Соул и Джеспер Кид, и вовсе вынесены в список особенностей проектов, над которыми они работали. О виртуозах игровой музыки, героях прошлого года и потенциальных создателях хитов 2007 года – читайте в нашей статье. Мы разделили ее на три выпуска: в первом расскажем, с чего начинался путь многих сочинителей мелодий, аранжировок и песен, а также подведем итоги прошлого года, во втором – поговорим о японцах и их особом подходе к музыке, а в третьем – о сольных карьерах мастеров, а также обратим внимание на самые яркие проекты года нынешнего.
Amiga и Commodore 64 — сцена зародилась на этих машинах.Самый известный кадр из демы Second Reality (1993).
Кое-что об истоках
Почему же упоминания о композиторах если и встречаются, то, как правило, сводятся к одному предложению в конце обзора игры? Ответ на этот вопрос лежит на поверхности: саундтреки игр трудно назвать оригинальными, ещё реже им подходят определения «превосходный» или «гениальный». Нехватка хорошего музыкального сопровождения – такая же частая беда, как отсутствие более-менее «внятного» сюжета. Некоторые разработчики до сих пор считают, что увлекательная фабула их детищу ни к чему – завлекать должен геймплей. И если «старые» проекты действительно строились по такому принципу в силу слабой технической оснащённости игровых платформ, в современной индустрии подобный подход вызывает только улыбку, хотя встречаются проекты-исключения, которым и отсутствие сюжета не помешало добиться успеха. Так же обстоят дела и с музыкой: эта важнейшая составляющая любого интересного проекта не воспринимается большинством создателей всерьёз. Стоит ли удивляться, что имя сочинителя проскальзывает в прессе только тогда, когда плоды его работы превосходят все ожидания?
У каждого игрового композитора собственная история. Кто-то целенаправленно бомбил студии письмами, чтобы получить шанс проявить себя, кто-то серьёзно нуждался в любой работе, а кто-то получил её по воле случая и незаметно прижился в индустрии.
Но двадцать лет назад, в эпоху двухмерной графики и неестественных «писклявых» мелодий, путь многих будущих творцов лежал через демосцену: создание демонстрационных программ («демок» или «демов»). Этот вид независимого компьютерного искусства зародился в середине 80-х годов с появлением домашних компьютеров Commodore 64 и Amiga, которые отличались от «персоналок» широкими мультимедийными возможностями. Демки представляют собой анимационные ролики с музыкальным сопровождением, и основное их назначение – поразить зрителя высочайшим качеством картинки и фантастической оптимизацией (размер демосцен составляет считанные мегабайты, а порой и килобайты. Самые маленькие демки имеют размер 4 Кбайт, 10 Кбайт и 64 Кбайт). Говоря языком, понятным геймеру, демка – это что-то вроде скриптовой сцены, да и создается из такого же материала: программного кода, моделей, текстур, музыки. Единственное отличие демок от игр – они не интерактивны и, кроме того, многие геймеры никогда не видели их своими глазами. В широком смысле, демосцена (или просто «сцена») – это понятие, которое объединяет культуру «сценеров» – программистов, художников и музыкантов.
На вопрос, зазвучит ли его музыка в экранизации Hitman, Джеспер Кид отвечает: «Я не вправе говорить об этом». Интересно, что бы это означало?
Неотъемлемой частью демосцены была трекерная сцена. В демках повсеместно использовалась трекерная музыка, которую также отличал очень маленький размер. Трекерная композиция совершенно не похожа на обычный музыкальный файл. Это не сплошной аудиопоток, а модуль, содержащий фрагменты звуков (сэмплов) и информацию, когда и в какой последовательности эти звуки проигрывать. Создаются они в специальных музыкальных программах – трекерах (самую первую программу-трекер написал сотрудник компании Electronic Arts в 1987 году для компьютера Amiga), а трекерщиками, соответственно, именуются музыканты, которые с этими программами работают, творя при этом настоящие чудеса. В самых первых композициях можно было использовать одновременно только четыре низкокачественных звука, но некоторым хватало и этого, чтобы включить в них, например, гитарные партии или какие-нибудь реплики, ловко подражая настоящей «живой» музыке. Трекерные мелодии писались и просто для души, поэтому были очень распространены как отдельный вид творчества. А ещё опыт трекерщика очень помог тем, кому предстояло писать звуковое сопровождение к играм на консолях NES и Mega Drive, так как на них тоже накладывались чудовищные ограничения.
С появлением демосцены долгое время не утихал спор, что же круче – сцена или игры? В середине девяностых, когда демки начали появляться на PC, вопрос разрешился сам собой: сцена на много лет опередила игры (и в дальнейшем никогда не отставала от них). Она также оказала колоссальное влияние на индустрию в целом: подавляющее большинство демосценеров нашли работу в игровых студиях, а некоторые демогруппы сами занялись созданием игр.
Легендарная финская демо-группа Future Crew, создавшая на PC демы Unreal и Second Reality (найти их можно на сайте scene.org), ушла со сцены и основала компанию Remedy, ответственную за культовый экшн Max Payne (2001). Их дебютом стали автогонки Death Rally (1996), саундтрек к которым написал Purple Motion, также бывший участник Future Crew. Это была его последняя трекерная работа, созданная ещё под влиянием демосцены, после чего он занялся исключительно игровой музыкой и сольной карьерой. К слову, в Future Crew входил ещё один известный музыкант Scaven. Он остался верен демосцене, но в то же время не побрезговал и развлекательными проектами – его трекерные композиции (а также таких известных трекерщиков, как Эндрю «Necros» Сега и Александр «Siren» Брендон) звучат в Unreal (1998).
Считается, что именно Финляндия подарила сцене самых талантливых людей (демосцена – преимущественно европейский вид искусства), в том числе и музыкантов. Но это вовсе не означает, что в других странах не было своих героев. По мнению Бьёрна Линна, известного композитора (сериал Worms) и в прошлом активного демосценера, наибольшего успеха добился датчанин Джеспер Кид, который вместе с друзьями по демогруппе Silents DK устроился в компанию Sega. Позже он перебрался в США, в то время как друзья основали студию Io Interactive и разработали экшн от третьего лица Hitman: Codename 47 (2000). Они пригласили Джеспера написать к нему саундтрек, и с тех пор имя этого модного композитора является визитной карточкой сериала Hitman и других проектов класса AAA.
Демосцена была главным поставщиком талантов для игровой индустрии, но со временем всё изменилось. Те, кто серьёзно отождествлял себя со сценой, стали ею жить и не оглядываться на игры: организовывать демосценерские мероприятия (демопати) и разрабатывать коммерческие демы. Сейчас, когда игровая индустрия разрослась до невероятных размеров и бюджетов, издатели и разработчики могут позволить себе даже кинокомпозиторов и музыкантов с мировым именем, способных, ко всему прочему, рекламировать их игры. Так что среди сценеров «выжили» сильнейшие.
Вся правда о Max Payne
Хотя Max Payne разработали демосценеры, всю основную музыку к игре написал музыкант, ничего общего не имевший ни со сценой, ни с индустрией. Это Кэртси Хатакка, лидер известной финской рок-группы Waltari, основанной в Хельсинки в 1986 году, — очень талантливая и неординарная личность, прекрасный вокалист, поэт, музыкант и шоумен. Сочиняя, он игнорирует все условности, смешивая совершенно разные стили, такие, как хэви-металл, кантри, поп и многие другие. В 2001 году, после 15 лет непрерывной деятельности, участники Waltari решили отдохнуть, так как изрядно друг другу надоели. Кэртси не мыслил ни минуты без творчества, поэтому принял предложение друзей из Remedy помочь со звуковым сопровождением. Результат, как вы знаете, оказался ошеломляющим, саундтрек номинировался на награду Британской Академии кино и телевидения (BAFTA), а главная тема стала одной из самых узнаваемых композиций. Кроме Кэртси и его помощника Киммо Каясто, над звуком (а также над музыкой для всех трейлеров, показанных на E3) работал Теро Костерма, известный на демосцене, как Teque. Но и это ещё не всё!
Поэты осени: Олли, Марко и Капитан.Марко Саарестро в роли Владимира из Max Payne.
Самым интересным получился саундтрек к Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003), но отнюдь не только потому, что Кэртси превзошёл сам себя, написав ещё более эмоциональную музыку. Дело в том, что Сэм Лейк, сценарист игры, попросил своего друга Марко Саарестро написать заглавную песню. Дальнейшая история уже переросла в легенду: Марко прочитал поэму Лейка, вдохновился и ночью, сидя на кухне с гитарой, написал Late Goodbye, которая стала настоящим хитом и прославила только что созданную группу Poets of the Fall на весь мир. Кроме Марко, который пишет и исполняет песни, участниками POTF являются джазовый гитарист Олли Тукиайнен и электронный музыкант Маркус «Капитан» Каарлонен, в прошлом известный трекерщик.
Но этим заслуги POTF перед Remedy не ограничиваются. Так, например, Маркус занимался продюсированием саундтрека Max Payne 2 и выступил специалистом по звуку, а вот Марко мы можем видеть и слышать в первой части! Он подарил своё лицо персонажу по имени Владимир, а также озвучил сериалы Address Unknown и The Void, которые постоянно крутятся по телевизору на протяжении всей игры. Но самое забавное, что для Max Payne Марко нарисовал комикс про «капитана Бейсбольную биту», да не просто нарисовал: его персонаж – пародия на Маркуса. Финляндия — маленькая страна.
Сейчас группа работает над третьим по счёту альбомом и ведёт переговоры с Remedy о записи песни эксклюзивно для Alan Wake. Все самые свежие новости можно найти на www.poetsofthefall.com и www.poetsofthefall.ru.
Лучшая игровая музыка 2006 года
Из соображений беспристрастности мы не стали составлять чарты, определяя для того или иного саундтрека чёткую позицию, а лишь привели список из наиболее интересных работ. Именно поэтому здесь нет разделения на американских и европейских композиторов или компьютерные и консольные проекты. А о лучших японских проектах мы поговорим отдельно.
The Elder Scrolls IV: Oblivion и Prey - Сейчас эти два саундтрека являются одними из лучших в карьере Джереми Соула, одного из самых известных и уважаемых композиторов и симфонистов. Несмотря на все достоинства, музыка Соула немного однообразна, а стиль от проекта к проекту почти не меняется. Тем не менее Джереми очень любят, ведь он одним из первых начал писать симфоническую музыку для игр и вывел её на новый уровень качества. Все работы Джереми продаёт через собственный онлайновый сервис www.directsong.com.
Shadowgrounds - Кинематографичная электроника от бывшего трекерщика из Финляндии Ари Пулкинена. В саундтреке много дарк-эмбиента и ударных экшн-треков, часть из которых записаны при участии гитариста металл-группы Lordi. Сайт композитора: www.aripulkkinen.com.
Scratches - Хоррор-адвенчура «Шорохи» от независимой аргентинской студии Nucleosys Digital Studio получила соответствующее музыкальное сопровождение от композитора-минималиста с мрачным псевдонимом Cellar of Rats. Заунывная оркестровка с угрожающими звуками здорово нагнала страху. Диск с музыкой можно заказать на сайте www.cellarofrats.com.
Bully - Саундтрек в стиле фанк для очередного скандального проекта от Rockstar Games написал мультиинструменталист Шон Ли. Он сам сыграл на тромбоне, флейте и саксофоне и добавил к этому немного электронных звуков. Получилось интересно. Записанного материала набралось на 100 композиций, и все они звучат в игре, а для официального саундтрека Шон отобрал 26 лучших. Все подробности на www.shawnlee.net.
Red Steel - Авторитетный игровой портал IGN назвал саундтрек к Red Steel лучшим для игры на Wii. Композитор-электронщик Том Салта записал его при участии перкуссионистов из группы «Тайкоза» (Taikoza) и японских оперных певцов. Саундтрек продаётся только через iTunes. Сайт композитора: www.tomsalta.com.
Tomb Raider: Legend - Работа Троелза Фолманна, выпускника IT-университета Копенгагена, получила самые престижные награды в области игровой музыки и интерактивных технологий. Crystal Dynamics возродили знаменитый бренд, а Троелз, переосмыслив музыку предшественников, выдал отличный саундтрек, который одновременно напоминал оригинальные темы Tomb Raider и в то же время был совершенно новым и разносторонним. Здесь сплелись воедино этно-электроника, оркестр, а также хор, исполняющий песни на гэльском языке. Сайт композитора: www.deffmute.com.
Gothic 3 - Впервые за историю «Готики» Кай Розенкранц записал саундтрек с симфоническим оркестром и хором (до этого вся музыка создавалась на персональном компьютере). Саундтрек вышел не только на CD, а также на DVD в формате Dolby Digital 5.1. О размахе работы можно судить по специальному сайту: www.gothic3soundtrack.com.
Need for Speed: Carbon Original EA™ Score - Гоночный сериал NFS всегда славился хорошей музыкой, но, начиная с NFS Hot Pursuit 2, шестой части, ее перестали писать специально для игры: Electronic Arts лишь лицензировала готовые композиции у различных групп и исполнителей. Положение изменилось только к девятому выпуску — NFS Most Wanted, для которого в довесок к лицензированной музыке оригинальную написал Пол Линфорд (фильм «Угнать за 60 секунд»). Композитором NFS Carbon выступил Тревор Моррис, который до этого был помощником знаменитого кинокомпозитора Ханса Циммера («Последний самурай», «Пираты Карибского моря»). Тревор Моррис написал заводной электронно-оркестровый саундтрек с использованием национальных японских инструментов. Официальный сайт: www.trevormorris.com.
Dreamfall: The Longest Journey - Полностью оркестровая дорожка по эмоциональности и композиционно не уступает музыке знаменитой киносаги «Звёздные войны». Впрочем, Леон Виллет (www.leonwillett.com) и не скрывает, что является большим фанатом Джона Уильямса.
Hitman: Blood Money - Мощная смесь симфонического и электронного звучания удовлетворила вкусы фанатов Хитмана, несмотря на новый подход к использованию музыки в игре. Если раньше композиции создавались специально для каждой миссии, то теперь мелодии просто чередуются и частенько надоедают. Но в официальном альбоме на первой половине диска выстроились оркестровые дорожки, а на второй электронные, так что слушается он как единое произведение.
Splinter Cell: Double Agent - В поисках композитора канадская студия Ubisoft Montreal далеко ходить не стала и нашла его в родном Монреале Майкла МакКанна, который с играми до этого дела не имел, но с заданием справился успешно. В «Двойном агенте» Майкл продолжил традицию, которую начал Амон Тобин в Splinter Cell: Chaos Theory: записал саундтрек с живыми музыкантами. В отличие от Амона, чья музыка была от начала и до конца агрессивной (многослойные барабаны, пронзительные звуки), Майкл задействовал мелодичную электроакустическую гитару (например, миссия в Исландии), а местами погрузился в эмбиент (Нью-Йорк). Отдельно его творение не выпустят из-за излишней продолжительности (три часа). Зато лучшие композиции бесплатно распространяются на www.behaviormusic.com.
Halo 2 Volume Two - 9 ноября 2004 года – важная историческая веха, так как именно в этот день вышел саундтрек к Halo 2, ставший самым продаваемым за всю историю игровой музыки. Но композиторы Мартин О'Доннел и Майкл Сальватори нарочно придержали часть сочиненного материала и опубликовали второй том лишь в прошлом году. Музыкальный стиль сериала изменений не претерпел, ведь качественная оркестровая музыка всегда в почёте. 2-я часть «Игровой музыки»>>
1180 Прочтений • [Игровая музыка. Часть 1: за сценой] [12.04.2012] [Комментариев: 0]