С 3 июня по воскресеньям в 00:00 на Discovery Channel стартует передача «Я, Видеоигра». Ее первая серия рассказывает о Ральфе Баэре, изобретателе видеоигр. В марте 2007 года Discovery Channel взял у него интервью.
Как вы додумались до самой концепции видеоигр?
Будучи инженером, я знал, как работает телевидение, и однажды мне в голову пришла мысль, что 40 миллионов телевизоров в США (не говоря уж об остальном мире) могли бы делать нечто более интересное, чем просто транслировать передачи.
Думали ли вы, создавая первую в мире игровую консоль, что видеоигры будут так популярны в дальнейшем?
Нет. Тогда нельзя было предвидеть быстрое развитие цифровой электроники, особенно полупроводников, благодаря которым стали возможными современные электронные чудеса. В 1966 году о таком никто и подумать не мог. Именно полупроводниковая технология «потянула» за собой всё остальное – автомобили, тостеры, мобильные телефоны, космические корабли и, конечно, компьютеры, Интернет и видеоигры.
Что вы ощущаете сегодня, видя, какими стали видеоигры, как выросло их влияние на современное общество? Возникают ли у вас какие-то неожиданные чувства, кроме гордости за своё детище?
Глядя на современные видеоигры, мне остаётся только удивляться силе закона непредвиденных последствий. Кто бы мог подумать, что простейшая идея использовать телевизор для игр даст начало огромной индустрии? Моя заслуга как инженера – в том, что я сумел претворить свою неожиданно революционную идею в жизнь, запатентовал её и дал ход её широкому использованию. Конечно, я не ожидал, что этот труд послужит фундаментом для новой гигантской отрасли, развитию которой в дальнейшем будет способствовать рост конкурентной борьбы производителей аркадных автоматов.
Согласны ли, вы, что будущее видеоигр – виртуальная реальность, похожая на миры Second Life?
Second Life представляет весьма популярный способ проводить время – участвовать в глобальных ролевых играх. Однако это лишь одна из форм, которую могут принимать видеоигры. Их, как и любое другое искусство, будь то книги, театр или кино, нельзя свести к какой-то одной категории или жанру.
Видеоигры мешают развитию воображения у детей – правда или нет?
Безусловно, неправда. Фантастические образы и взаимодействие с выдуманными мирами, типичные для видеоигр активных жанров, не могут не стимулировать воображение. Вопрос в том, выльется ли эта стимуляция в какие-либо творческие проявления, но это, скорее всего, уже зависит от наследственности и других обстоятельств.
Каковы ваши взгляды на насилие в видеоиграх?
Насилие достойно порицания в любых формах, но полностью избежать его нельзя, ибо оно в самой человеческой природе. Кроме того, насилие хорошо продаётся. В наши дни дети растут, подвергаясь множеству стрессов. Неудивительно, что у некоторых из них происходят психологические срывы. Насилие всегда было частью нашей жизни, но сейчас, когда любой может увидеть по телевидению или в Интернете, что творится во всём мире – особенно. Стоит ли удивляться, что у детей появляются страхи, заставляющие их действовать неразумно? Видеоигры с насилием могут влиять на детей, но точно так же на них воздействуют кровавые фильмы и ежедневные новости по телевизору.
Вы изобрели линейку «говорящих инструментов» (Talking Tools), когда вам было около 80 лет. В последующие годы вы были заняты созданием копий экспериментальных прототипов видеоигр. В последующие годы вы были заняты созданием копий экспериментальных прототипов видеоигр. Что стимулирует вашу творческую активность?
Это врождённое. Мне 85 лет, но я только что представил пять новых электронных игрушек на последней ярмарке игрушек (Toy Fair) в Нью-Йорке. Когда у человека есть талант, ему нет смысла только из-за возраста прекращать заниматься тем, что у него получается лучше всего, если физически он ещё в состоянии продолжать свою работу. Стали бы вы советовать художнику завязать с искусством только потому, что он «слишком стар для этого»? Если он по-прежнему способен писать картины и получать от этого удовольствие, зачем ему останавливаться?
Что вы собираетесь изобрести дальше?
Это всё равно что спрашивать у меня, какая завтра будет погода. Сейчас я работаю над одной из игр, которую представлял на ярмарке – делаю из неё законченный продукт. Ещё полдюжины различных идей находятся на разных стадиях завершённости. Помните пример с художником? Если зайти к нему в студию, там повсюду будут наброски и недописанные картины. Вот и я такой же.
Как реагируют люди, когда вы рассказываете им, кто вы такой?
Если я встречаю на улице друга, который представляет меня незнакомцу как «человека, который изобрёл видеоигры», они всегда спрашивают: «А какую игру вы изобрели?», надеясь услышать, что я придумал Pac-Man или ещё что-нибудь, во что они играли много лет назад. Когда я объясняю им, что я автор самой концепции использования телевизоров для игр, они какое-то время недоуменно смотрят на меня, а потом разговор плавно переходит на обсуждение погоды или ещё какую-нибудь нейтральную тему. «Концепция? Это как?»
Вероятно, многие хотели бы, чтобы у них был такой «крутой» отец как вы – изобретатель, да ещё и бывший сотрудник военной разведки. А как ваши собственные дети относились к вашей работе, понимали ли они всё её значение?
Я не знаю, что значит быть «крутым» отцом. Мои дети иногда наблюдали за тем, что я делал в своей мастерской, но даже до них вещи, над которыми я работал, обычно доходили в законченном виде, уже после их появления на полках магазинов игрушек.
Ральф Баэр:
«Всё началось с точки. Как только мы научились выводить на экран точку и двигать её, мы решили: «Пусть у нас будет две точки, одна будет гоняться за другой и стирать её при встрече». «Догонялки» и были первой игрой. Управлялась она аналоговыми джойстиками. Они тогда уже использовались в авиации – само слово «джойстик» пришло из обихода лётчиков. Компьютерные векторные дисплеи, где можно было управлять точкой, в пятидесятые уже тоже существовали – их не мы изобрели. Но использовать джойстики для игр – это была наша оригинальная идея» (из интервью сайту gamasutra.com).
Наверное, выбрать будет нелегко, но не могли бы вы назвать пять ключевых моментов в своей жизни?
Не знаю насчёт «моментов», но могу назвать несколько событий:
Переезд из Германии в Америку в августе 1938 года, за несколько месяцев до «Ночи разбитых витрин»*.
Участие во Второй мировой войне и благополучное возвращение из Европы в 1946 году. Я привёз с собой 18 тонн ручного стрелкового оружия и стал специалистом по этому виду вооружения и его истории.
Обычные семейные события: свадьба, рождение детей, новый дом, новая машина, новая работа – всё как у всех. Были и особенные моменты, например, чествование меня в отеле «Вальдорф» в 1950 году, когда я стал изобретателем года; присвоение мне звания изобретателя года в 1951 году в Нью-Гэмпшире; признание моих заслуг различными компьютерными и игровыми музеями.
Реинкарнация моего «Коричневого ящика» – последней из семи игр, разработанных нами в Sanders Associates – в виде игры** Magnavox Odyssey в 1972 году.
Награждение в Восточной комнате Белого дома, когда сам президент Соединённых Штатов повесил мне на шею Национальную медаль за технологию в присутствии всей моей семьи. Думаю, лучшего со мной и случиться не могло.
Вы работали на разные правительства. Оказывали ли ваши политические взгляды влияние на вашу работу?
Тридцать лет работы в оборонном комплексе и космической электронике гораздо меньше повлияли на мои политические взгляды, чем тот факт, что я был родом из Европы, бывшим солдатом Второй мировой и инженером-пятидесятником… мы были, да и сейчас остаёмся весьма консервативными. Инженер может сегодня работать над стиральной машиной, завтра?– над радарной системой, и к политике это имеет мало отношения – по крайней мере, для моего поколения.
Ваши дети и внуки работают в смежных областях?
Только мой сын Джим. Он инженер, занимается сложными электро-оптическими системами для спутников. Марк – помощник адвоката в Солт-Лейк-Сити, Нэнси – художник-график. Все мои внуки младше 17 лет, и пока только сын Джима Джон тяготеет к инженерному делу.
Не поделитесь какими-нибудь невероятными историями, касающимися видеоигровой индустрии и вас лично?
Самые невероятные истории – это рассказы, касающиеся авторства изобретений на заре эпохи видеоигр. Каждый раз, когда их слышу, или смеюсь, или прихожу в бешенство. В основном это различные сказочки, которые юристы пытались вбить в головы свидетелей на многочисленных судебных процессах шестидесятых-семидесятых годов, связанных с видеоиграми. Многие до сих пор воспринимают их как «мудрость веков», они превращают различные материалы, связанные с историей видеоигр, в смесь правды и полной ерунды, с преобладанием последней. Если вы хотите знать, чем мы на самом деле занимались на заре эпохи видеоигр, можете ознакомиться с примерно пятьюстами документами, размещёнными на сайте http://invention.smithsonian.org/resources/fa_baer_index.aspx#series2.
* Kristallnacht, «Хрустальная ночь», также известная как «Ночь разбитых витрин»?– печально известный массовый еврейский погром в Германии и Австрии, произошедший в ночь с 9 на 10 ноября 1938 года. «Ночь разбитых витрин» была организована членами национал-социалистической рабочей партии Германии (NSDAP) и знаменовала собой начало массовых репресий против евреев.
** Баэр использует слово game, но сейчас Magnavox Odyssey считается первой в мире игровой телеприставкой.
Ральф Баэр:
«После прибытия в Америку я два года работал на заводе. Потом в метро увидел у кого-то журнал, на задней обложке которого была реклама «Заработайте в радиотелевизионном сервисе». И я стал тратить по доллару с четвертью из 12 долларов, своего недельного жалования, на заочные курсы. За несколько месяцев закончил их, потом прошёл продвинутый курс, уволился с фабрики и занялся обслуживанием радиоточек.
Чем я только не занимался – был мальчиком на побегушках, ремонтировал радиоприёмники и первые телевизоры, ставил антенны на крышах по всему Манхеттену, а в 1943 году дядя Сэм приказал мне отправиться обратно в Европу – солдатом» (из интервью сайту gamasutra.com).