Данный текст не претендует на истину в последней инстанции, ведь правда – это то, что принято считать правдой сейчас. Но, в любом случае, истинного в этой статье больше, чем в представлении обычного геймера об изготовлении игр.
Вступление
Причин, по которым автор решился взяться за написание сего опуса, ровно три: романтическая, основная и настоящая. Романтическая причина – стремление оградить молодые неокрепшие организмы от набивания шишек в тех местах, в которых их уже успел набить автор. Чтобы, значит, постигали мир будущие разработчики на чужих ошибках. Основная причина – это пятнадцать долларов за килобайт чистого текста. Любовь к играм приходит и уходит, а кушать хочется всегда. И, наконец, настоящая – самоутверждение. Причем высшего порядка, самоутверждение через поучение. Если учишь других – подразумевается, что сам-то не такой, детских ошибок не делаешь и вообще «Атэц».
Автор (говорить о себе в третьем лице – особый вид понта такой, простите автору его слабость) начал статью так грубо не случайно. Ибо здесь будет мало розовых соплей, много разбитых надежд и ожиданий и изрядная доля цинизма. Жизнь такая, что поделать. И вступление морально готовит читателя к тому, что на протяжении всей статьи ему будут рассказывать, почему мечта делать компьютерные игры – не самая лучшая и вообще малоосуществимая. Для пущей подготовленности автор предлагает вашему вниманию краткий словарик, в котором определит термины, присутствующие в статье, и основные положения, в которых он в одностороннем порядке изложит свое видение индустрии производства игр и навяжет его читателю.
Основные положения
Мнение автора может не совпадать со мнением редакции.
Как правило, делать компьютерные игры хотят люди, которые думают, что это занятие их прокормит. Причем вкусно.
Они заблуждаются.
Любой приличный программист, если задастся целью, в энергетической или банковской сфере гораздо проще сможет получать приличную зарплату. Как правило, она будет больше, она будет «белой», с оплачиваемыми отпусками, соцпакетом и без переработок. Максимум, что потребуют – приходить на работу в пиджаке, галстуке и вовремя.
Хотите кушать вкусно – идите в другие отрасли. Программисты – в нефтянку и банки, художники – в кино (благо, оно у нас нынче на подъеме) и рекламу, остальные – в менеджеры по продажам консервированной кукурузы.
Если денег для работника в этом бизнесе нет, может там есть деньги для владельца компании? И это не так. В том смысле, что, конечно, делать компьютерные игры прибыльней, чем торговать на рынке шаурмой или работать менеджером в туристическом агентстве. Но, как правило, менее выгодно, чем иметь сеть ларьков с шаурмой на всех рынках и вокзалах или владеть крупным туристическим агентством. Есть даже мнение, что если бы не локализации западных игр – ряд крупных издательств закрылся бы. А следом за этим, в связи с отсутствием финансирования, и большинство компаний-разработчиков. Это, конечно, пессимизм, нагнетание обстановки, и вообще отмазка для налоговой инспекции, но доля правды в таком взгляде на вещи есть.
То есть, западные разработчики косвенно, посредством российских издателей, спонсируют российских разработчиков. Такая вот скрытая антиконкуренция. Но производство водки все равно выгодней.
Откуда же вообще берутся деньги на разработку компьютерных игр в России?
Из следующих источников (если не рассматривать лотереи, наследство и инопланетян): Издатели. Самый типичный источник финансирования. Зачастую это самый верный путь. Издатель подскажет, как выбрать правильный, актуальный сеттинг и жанр. Подгонит лицензию на последний фильм, книгу, иной раскрученный бренд, поможет кадрами или организует аутсорс тех типов работ, которые вашей компании не по плечу. Издатель приставит к вам верного, умудренного опытом продюсера и задушит креативность на корню. Издатель за свои деньги сделает с вашей помощью коммерческий продукт, а не вашу игру мечты, и заберет основную прибыль, если игра будет успешной. Кстати, вопрос, почему основные деньги с удачной игры получит не разработчик, а издатель, – весьма интересен, но вне компетенции автора. Возможно потому, что издатель рискует деньгами, а разработчик только временем. Возможно потому, что при капитализме рулит капитал – а он у издателя. Возможно потому, что без издателя у разработчика вообще крайне мало вариантов. Суть в том, что издатель – это наименее рискованный, но и самый безденежный способ получить финансирование на разработку игры. Непрофильные инвесторы. Это такие владельцы заводов, домов, пароходов, которые не умеют делать компьютерные игры, но имеют деньги. И желание их вложить. Помочь в разработке ничем, кроме денег, они не смогут. Как правило, покупаются на описание баснословных прибылей и заниженные бюджеты, так как не имеют понятия ни о том, ни о другом. Не понимают, что геймдев – это венчурный бизнес, в котором на десять начатых проектов до сдачи в печать доходят пять, окупают себя два, а прибыль дает один. И то, весьма скромную. Кто-то этим цинично пользуется – завышает стоимость разработки. Игра, скорее всего, не выйдет или провалится, а деньги останутся. Современное российское кино питается именно так. Подумайте об этом, когда увидите очередное очевидное несоответствие заявленного бюджета спецэффектам фильма. Инвестор (издатель) из-за границы. Готовьтесь. Вас будут держать за лоха. Никаких разумных причин финансировать разработку именно в России у них нет. Есть более дешевая и более качественная рабочая сила в Индии, Восточной Европе, да много где. Если идут в Россию, причем не в компании-гиганты с мировым именем – то идут охотиться на лоха. Который забесплатно выдаст игру, на которой заграничный друг устроит свою жизнь. Ваша собственная жизнь их мало колышет. Для них вы что-то типа китайцев. «Пишу на C++ за еду». Строить отношения с такими надо на основе железного контракта, никогда ничего не делать в долг, внимательно следить за любыми спорными местами, где вас могут кинуть. А лучше вообще не сотрудничать. Самофинансирование (скинуться с друзьями). Вообще, если вы не профи, съевший собаку в этом бизнесе (а если вы такой, то всегда найдете финансы на стороне), то не стоит. Конечно, все знают об успехе «Космических Рейнджеров», но и те заканчивали проект уже не самостоятельно. И вообще на этой игре лимит фортуны для начинающих команд на ближайшее десятилетие исчерпан. Попробуйте в 2017 году.
Подбивая бабки
Стоимость разработки полноценной игры в России начинается от ста тысяч долларов США. То есть за такие деньги можно сделать хоть что-то, за меньшие – трэш, казуалки и фанатские проекты.
Тираж в 100000 проданных копий в России – это очень хороший тираж. Как правило, с каждой копии издатель получает 3 доллара. Крупные издатели больше, мелкие меньше, но все вертится вокруг этой цифры. Увеличить сумму с копии можно, но незначительно.
Стоимость игры на Западе зависит от того, в какой категории сделан продукт. AAA обойдется вам минимум долларов в сорок. В-класс, переиздания классики и разный трэш можно найти и за двадцать. В любом случае вы понимаете, что если игра дешевая – то она либо устаревшая, либо некачественная. Выбор за вами. В России стоимость игры зависит от количества дисков. А тут уже есть обширное поле для маневров. Сделать игру весом в 400 мегабайт, и на гигабайт еще интервью с разработчиками, видео в наивысшем качестве и картинки для рабочего стола во всех возможных разрешениях. И у нас уже трехдисковая игра, и продавать мы её будем уже за другие деньги. Но это не важно. Важно, что обычно 100 тысяч проданных копий дают 300 тысяч сборов. Из которых, за вычетом затрат издателя на продюсирование, рекламу, налоги и издательскую порцию икры, остаются те самые 100 тысяч долларов на разработку собственно игры. Роялти никак не остается, хоть ты тресни.
Нормальный проект в России требует усилий минимум пяти профессионалов на протяжении года. В общем, от шестидесяти человекомесяцев. Что в среднем, если вы не нашли роботов или рабов, будет стоить, соответственно, 60 тысяч долларов минимум. Плюс офис. Плюс компьютеры. Плюс минимум по одной копии лицензионного софта. В общем, на авансе Рокфеллером разработчику никак не стать, суметь бы закончить проект, не влезая в долги. Откройте лучше чебуречную.
Судьба молодой компании
Вот вы собрались с друзьями, вооруженные:Книгой «Освой 3DMax за три дня»Набросками на салфетке диздока игры мечты ™Студентом Васей, который учится на программистаСтрастным желанием показать, как надо делать шедеврыПредположим, вы даже не разбежались после полугода попыток работать на энтузиазме, сделали почти рабочую демоверсию и наскребли денег на стенд на КРИ.
Вам предстоит разговор с издателем (надеюсь, вы уже передумали искать непрофильного инвестора, не имея опыта разработки игр?). В этом разговоре издатель объяснит вам, почему ваш бюджет нереалистичен, планируемые продажи – из области фантастики, почему ваши идеи невыполнимы и почему вашу игру проигнорирует покупатель. И практически во всем он будет прав. Но вот есть неплохая лицензия («Меченосец», «Ночной Дозор», иной «только что вышедший фильм с дикими кассовыми сборами»™). Или есть удобный жанр и сеттинг, какой-нибудь брутальный шутер/слешер с фонтанами крови и сальными шутками, или стритрейсинг, или «русский квест». Или есть еще не до конца устаревший движок, который издатель все равно уже купил, и затраты надо отбить. И на этом – можно сделать игру. Которую кто-нибудь все равно купит. Причем ей не обязательно быть шедевром, так как купят её не за шедевральность, а за надпись на обложке «сделано по только что вышедшему фильму с дикими кассовыми сборами»™, или за надпись «сделано на основе движка игры Х», или за удачное попадание в ожидаемый жанр и сеттинг. Или просто за агрессивную рекламу. А вот после этого, когда раскрутитесь, когда продемонстрируете умение делать игры, когда издатель будет уверен в вашей профессиональной пригодности, тогда и сделаете «игру мечты»™.
Причем для того, чтобы получить даже такое предложение со стороны издателя, надо продемонстрировать требуемые качества. И это отнюдь не талант, креативность, оригинальность. Это работоспособность, обязательность, пунктуальность, готовность отладить техпроцессы. Выдать результат. Чтобы к часу Х было готово Y строк кода и Z моделей. Чтобы это можно было отправить в печать и сделать на этом деньги. С точки зрения издателя (совершенно здравой) один вышедший посредственный проект лучше десятка недоделанных шедевров. Пресловутая Lada Racing Club, не к ночи будет помянута, и поныне продается весьма приличными тиражами. Потому что на коробке а) стритрейсинг, б) по Москве, в) на отечественных машинах. Все. И что там, в коробке, – уже не важно. Пипл хавает. Дальше есть разные судьбы. Вы можете до конца жизни делать трэш, вы можете раскрутиться, стать конторой с именем и реализовать свой шедевр (если к тому времени не передумаете), а можете оказаться неспособными даже на трэш. Последних, кстати, большинство.
Но я же знаю, как надо!!!
Есть масса людей, которые не делают компьютерных игр, но считают, что могли бы. Причем могли бы как минимум не хуже того, что есть, а то и лучше. Как правило, они руководствуются одним из следующих доводов:
Я вижу, что тут лучше было бы сделать иначе. А те, кто сделали игру, – не видят. Это значит, что будь я на их месте – уж я бы однозначно сделал игру всех времен и народов. К сожалению это не так. Бабло – оно побеждает и зло, и добро, и благие намерения. Почти каждый из разработчиков знает, что в ней надо сделать лучше. Но среди трех сторон треугольника ВРЕМЯ-ЦЕНА-КАЧЕСТВО, как правило, сначала твердо устанавливают цену, от неё определяют время разработки, а уже исходя из этого – получается качество. Вы бы стали печатать тысячерублевые бумажки, если бы себестоимость печати одной купюры составляла 1500 рублей? Сдается мне – вряд ли. И издатель тоже не готов потратить 100 тысяч на игру, которая обещает прибыль в 70 тысяч. Он предложит на неё 30-40 тысяч и, исходя из этой суммы, будет и качество. Ибо чудес на свете не бывает.
Я придумал такую оригинальную идею, по сравнению с которой идея делать хлеб из бетона или начать размножаться делением – верх консерватизма. Компания Vogster Entertainment объявила конкурс для геймдизайнеров. С призовым фондом в сто тысяч долларов и первым призом в пятьдесят. В конкурсе участвовало более пятисот работ. Конкурс был доступен любому желающему, причем принимались как детальные диздоки, так и простенькие концепты. По результатам конкурса было много обид. Потому что жюри, выделив тринадцать победителей, цинично разбило в прах надежды и мечты остальных. Им ясно дали понять – ваша суперидея не такая уж и супер, и возможно даже не идея. Потому что жюри оценивало, в том числе, и реалистичность выполнения заявленного в диздоке. Потому что жюри оценивало стройность, логичность, финансовую состоятельность замысла. А по этому критерию многие «оригинальные» идеи оказались непригодны. Оригинальность ради оригинальности – плохая затея. Розничная цена идее на рынке США – 0.83 цента, потому как идеи покупают по 10 центов за дюжину. А оригинальные – идут еще дешевле, так как рискованны. Если ваша идея нравится вам, вашему брату, друзьям Васе, Коле и Пете – это еще не значит, что найдутся сто тысяч людей, готовых выложить за неё деньги. Оригинально управлять в игре кнопками Power, Reset и кнопками управления CD-ROMа? Да. Нигде такого не было? Да. Значит ли, что такая игра будет играбельной? Нет. Интересной? Не факт. Востребованной? Отнюдь. Розничная цена идеи – 0.83 цента, помните об этом. И это не от того, что мир прогнивший и консервативный. Если вам лично сейчас для реализации в жизни предложат две идеи: устроиться на работу менеджером за три тысячи долларов или стать ветеринаром для животных с других планет с потенциальным доходом в миллионы, что вы предпочтете? Сдается мне, синицу в руках. Издатель думает ровно так же, как и вы. Хотя вот объявятся вдруг инопланетяне – а вы единственный ветеринар для их питомцев на всей планете, то-то вам будет счастье и почет.
Я переиграл во все игры, которые только нашел, и на основании проделанной работы могу точно сказать, какие элементы из этих игр надо собрать воедино, чтобы получилась-таки супермегаигра. Селедка – вкусная штука. Молоко – полезное. Только вот знающие люди говорят, что не стоит смешивать это в компоте. Плохо кончится. Fallout MMORPG, как много в этом звуке. Как может быть несостоятельным продолжение культовой игры в лучшем жанре MMORPG? Легко. Всеми любимый у нас Fallout имел весьма скромные тиражи для каждой из игр сериала, несмотря на всю культовость. Поэтому продюсеры не дали денег на третью часть. Так как им тоже хочется носить Rolex и ходить в костюмах от Calvin Klein. Соотношение подписчиков фэнтезийных MMORPG к фантастическим даже не десять к одному. Куда больше, и совсем не в пользу sci-fi. Ибо один из важнейших стимулов игры в MMO – эскапизм, стремление убежать от действительности. Странно ожидать, что люди уйдут из безжизненных серых каменных джунглей в безжизненные серые каменные джунгли. Все стремятся в счастливый, радостный мир эльфов и рыцарей, к синему небу, зеленой травке. И практика показывает, что эта мысль верна.
Право делать свою игру, выстраданную, гениальную – надо заслужить. Для того чтобы получить деньги на игру мечты™, надо переделать десятки низкобюджетных продуктов, доказать, что вы умеете работать эффективно, что за каждую потраченную на вас тысячу долларов вы выдаете результата минимум на девятьсот, а не как обычно, на двести. Что вы понимаете, зачем в вашу игру мечты™ будут играть люди, за что они будут платить и чем ваша игра мечты™, отличается от тонн типичного бреда, ежемесячно присылаемого неадекватными подростками издателям.
Как оно есть
К сожалению, в России плохо работают. Причем не только дворник Коля, строитель Ахмет, колхозник Вася, президент, Чубайс и правительство. В России плохо работают в геймдеве. Не все. Но большинство. Нет культуры, получив срок и бюджет, выдать взамен продукт заявленного качества. Я понимаю, что зарплаты детские, бюджеты убогие, сроки нереальные. Но ведь вы взяли обязательства? Может, сроки будут реальнее, если на ICQ, форумы и перекуры тратить меньше времени? Может, бюджет будет выше, если ваш предыдущий продукт стал хитом? Может, найдете зарплату приличней, став лучшим в своей профессии, когда будете знать все о деле, и немного больше? В конце концов, я сразу вас предупредил, что в геймдеве делать нечего, но если вы отважились – будьте добры потрудиться.
Сотрудник тянет время, перекидывает ответственность, выдает халтуру. Начальник цепляется к мелочам, только чтобы подтвердить свой статус, не может логично организовать процесс, грамотно распределить обязанности. Художник пять раз перерисовывает концепт, потому что артдиректору попала шлея под хвост. Программист месяц делает кусок кода, чтобы потом узнать, что техзадание было сформулировано неверно. Любую информацию надо повторять каждому, причем по несколько раз, но все равно перепутают. Правая рука не знает, что делает левая, тестеры считают фичи – багами, геймдизайнеры баги – фичами. Это не картина апокалипсиса, так работает большинство. Ибо пришли на одном желании получать деньги и творить шедевры. Без желания работать.
Как надо
В геймдеве можно делать три основных вещи – программировать, рисовать (моделировать, анимировать), писать и думать. Делают это, соответственно, программисты, художники (моделеры, аниматоры), геймдизайнеры/продюсеры. Есть еще тестеры, звуковики, левел-дизайнеры, коммьюнити-менеджеры и т.д., но это либо производные, либо промежуточные ступени. Если хотите непосредственно влиять на ход разработки, определять черты будущей игры – вам нужно идти по одному из трех основных вариантов. О чем читайте ниже.
Путь программиста
Обычно он начинается с обучения в институте, дальше тестер или младший программист в маленькой геймдевелоперской конторе, потом начинается карьера.
Сразу хочу предостеречь – в любом приличном месте вас в первую очередь попросят забыть все то, чему вы учились. Потому как в институте вы приобрели отличные навыки по сдаче зачетов, выполнению лабораторок, распитию пива с друзьями и кадрению баб. А вот выдавать в сжатые сроки коммерческий продукт в коллективе разработчиков – вас не учили. И писать код так, чтобы потом в нем разобрался любой ваш сослуживец, и продумывать структуру программы так, чтобы она работала на любой из тысяч конфигураций, и экономить каждый байт памяти, каждый такт процессора – тоже. А делать продукт, который должен работать всегда, а не только во время демонстрации преподавателю, – и подавно.
То есть для начала научитесь писать код, который будет работать. Быстро и качественно. Найдите подработку во время учебы, можно за копейки, главное опыт и строчка в трудовой. Подойдет любая контора, которая занимается аутсорсом кода или потоковым производством программ. Не обязательно игр. Но желательно, чтобы контора ориентировалась на Запад. Там есть чему поучиться. Не тратьте время на серфинг Интернета, ICQ и непрофильные форумы. Займетесь этим, когда будете получать три тысячи баксов на должности ведущего программиста, а пока время дорого. Не стесняйтесь спрашивать у опытных людей даже в тех случаях, когда думаете, что знаете ответ. Читайте профильные форумы во внерабочее время. Писать не следует, рано еще. Читать – обязательно. Дерзайте, и, возможно, вы пополните редкие в России ряды приличных программистов, тех, которым не жалко платить много, зная, что отработают сполна.
Путь художника
Вот тут, в отличие от программиста, художественное образование сильно поможет. Не сделает вас гением, конечно, но поможет. Чтобы вдаваться в детали – надо знать основы. Получите художественное образование, если нет возможности – отработайте курс самостоятельно, учебников много. Много рисуйте (моделируйте, анимируйте), набивая руку. Не слушайте комментарии друзей по поводу своих творений: «О, крута!!!», не им принимать вас на работу. Относитесь к своему творчеству критично, пока другие не оценят его рублем. Найдите себе кумира из великих, копируйте его, пока не достигнете хотя бы бледного подобия, потом ищите личный стиль. Постарайтесь прицепиться паровозиком к мастеру, напроситься на мастер-класс. Аниматору было бы полезно найти контакты среди старых мультипликаторов, программам не обучат, но основные приемы выразительной анимации можно почерпнуть. Если есть время – принимайте участие в конкурсах, которых в Интернете сейчас множество. Победа не главное, главное – мнение жюри, оно поможет в работе над ошибками.
Не стесняйтесь спрашивать у адекватных людей, но бойтесь мнения «левых» людей со стороны. «Я бы нарисовал не так» из уст непрофессионала вас нисколько не должно заботить. Вот когда он нарисует «не так», и это будет лучше, чем у вас, тогда слушать – иначе нервов не напасешься.
Постарайтесь к моменту устройства на работу иметь приличное портфолио оплаченных или победивших в конкурсах работ. Всегда доводите идеи до конца, набросок, может, и неплох, но оплачивается умение выдавать готовый, завершенный продукт, к которому нечего прибавить. Иначе пополните ряды людей, у которых миллион эскизов, но нечего показать работодателю. Дерзайте, и возможно вашим работам будут подражать следующие поколения. Резюмируя – много работать, учиться у мастеров, не обращать внимания на посторонних.
Путь геймдизайнера/продюсера
Самый странный из путей. Непосвященным кажется идеальным – специальных навыков не требует, оказывает прямое влияние на создание игры, программистов и моделеров по именам не знают, а Мулине и Мейер – культовые фигуры.
Но на деле все не совсем так. Даже совсем не так. Если не хотите стать неудачником – наперво стоит отказаться от всех идей на эту тему. Вообще. Выбросить из головы все и читать. Читать много, рьяно. Попробуйте зарегистрироваться на dtf.ru, там помимо статей есть еще форумы. Не пишите – читайте. Забудьте романтику – впитайте цинизм, он поможет не мечтать с горящими глазами сделать Fallout MMORPG. Если вы не можете за 20 тысяч сделать лучший в мире Тетрис – никто не даст вам миллион на игру мечты™. Вы должны научиться выдавать продукт, стоящий тех денег, что на него потратили.
Напишите несколько диздоков по уже существующим играм, в обратную сторону (образцы диздоков возьмите на dtf или сайте «1С»), поймите суть удачной игры. Научитесь переводить очарование идеи в суровый бюрократизм документа и обратно. Напишите пару диздоков по любым бредовым идеям, чтобы научиться упорядочивать мысли. Симулятор хлебопекарни – отлично. Шутер, в котором действие разворачивается в горячечном бреду перепившего сантехника Васи, – замечательно. Только обязательно до конца, никаких концептов, никакого «ну тут на словах объясню». Если в хлебопекарне надо десять сортов муки – пишите десять. С названиями и марками. Если дядя Вася отражает атаки зеленых чертиков ржавой трубой – опишите её. Так, чтобы моделер понял, где у трубы ржавчина, а где вмятина. И сколько хитов она снимает – тоже пишите. И читайте, читайте, читайте. Думайте. Думайте, как извлечь деньги из ваших идей. До того как сядете за работу – вы должны понимать, за что в вашей игре люди будут платить. Это не так просто, как кажется. Учитывая, что этих денег должно хватить вам, команде и издателю.
Приучитесь записывать все, даже то, что «совсем незначительно» и «легко запомнить». Не замахивайтесь на игру мечты™ сразу, сначала надо понять, как это вообще все работает, как деньги издателя превращаются в строчки кода, модели, арт, а потом обратно в деньги и вашу «Феррари». Поначалу слушайте издателя, он научит, но потом – не доверяйте никому, у нас есть миллион людей, которые знают, как сделать супермегаигру. Сделать никто из них не сделал, но советы давать все горазды. И еще, нужно быть незаурядным человеком, чтобы быть приличным геймдизом. Подумайте внимательно, могли бы вы стать востребованным писателем. Только самокритично. Если смогли бы – тогда стоит искать счастья в разработке игр. Идея ничто – деньги все. Запомните. Оригинальные идеи – это привилегия Kranx, не будем покушаться на святое.
Это конец?
Краткий словарикКомпьютерные и видеоигры (в дальнейшем просто игры) – средство для заработка денег на черную икру половниками, Lexus и дачу на атолле в Тихом океане. Некоторые считают, что это хобби, искусство, цель жизни, личная миссия. Они ошибаются. Производство компьютерных игр – бизнес, такой же, как, скажем, производство туалетной бумаги. Разработчик (геймдевелопер) – тот, кто собственно не спит ночей, шевелит извилинами, рисует рисунки, кодирует код и пишет письма. В смысле, диздоки. В общем, тот, кто делает игры. Издатель – тот, кто дает деньги разработчикам на изготовление игры, обеспечивает печать, рекламу и продвижение, а также собирает основную прибыль с удачного проекта. Трэшеделанье – подход к разработке игр, в основе которого лежит принцип «сделаем за копейки фигню, которую купит хоть кто-то, например, потому, что она сделана по известному фильму». Геймдизайнер – человек, который придумывает суть игры, её каркас, смысл, цель и идею. Как правило, он же пишет сценарий и придумывает детали, имена и истории персонажей, ТТХ оружия и т.д. Первичным результатом работы геймдизайнера является дизайн-документ (диздок) – документ, в котором описывается вся-вся-вся игра. Вторичным, но главным – процесс воплощения диздока в конечную игру. Продюсер – злой дядька, который говорит «нельзя» и душит творческие порывы. Если быть точным, это представитель издателя, который следит за тем, чтобы деньги его работодателя не пропали зря. Обычно он гораздо больше заинтересован в соблюдении сроков, удерживании в рамках бюджета и том, чтобы проект вышел вообще, чем в самореализации разработчика посредством создания игры. Поэтому между оригинальностью и надежностью обычно выбирает надежность. Аутсорс – заказ элементов готового продукта (игры) стороннему производителю. Можно аутсорсить звук, графику, частично код. Чаще всего в России встречается аутсорс графики для западных контор. Аванс – деньги, которые разработчик получает от издателя на производство игры. Роялти – отчисления с копии, которые будет получать разработчик, после того как игра отобьет выданный ему аванс. Роялти – это и есть будущие мегаденьги разработчика. В России роялти – это такой редкий зверь, которого никто не видел, но все о нем слышали, а то и стояли рядом с человеком, который курил как-то с другим человеком, который однажды пожал руку третьему человеку, который лично видел четвертого, озолотившегося таки с роялти. Игра мечты™ – гиперсупермегакрутая игра, ради производства которой все и идут в геймдев. Чтобы, значит, графика, как в Unreal 5 (когда выйдет), искусственный интеллект мог унизить Каспарова, дав ему ферзя форы, каждая песчинка обладала индивидуальностью, каждый NPC помнил родословную до двенадцатого колена, действовал сообразно ситуации, мир жил бы без вас, но игроку все равно было бы интересно. Чтобы реализм, чтобы от попадания в голову сносило башню, а попадание в селезенку отличалось от попадания в печень последствиями и анимацией. И еще чтобы если убитого NPC вскрыть – у каждого были внутренние органы, причем образ жизни NPC накладывал отпечаток на их внешний вид. А как сделать такую игру – знаете только вы лично. Ах да, чуть не забыл, наверное, это еще и Fallout Online.