Возможно вы искали: 'Xtreme Moped Racing'

May 09 2025 03:24:48
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 95949629
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18338
• Обзор The Walking ... 18776
• Обзор DMC: Devil M... 19857
• Обзор на игру Valk... 15861
• Обзор на игру Stars! 17745
• Обзор на Far Cry 3 17926
• Обзор на Resident ... 16005
• Обзор на Chivalry:... 17487
• Обзор на игру Kerb... 17962
• Обзор игры 007: Fr... 16592
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17938
• Превью о игре Mage... 14442
• Превью Incredible ... 14699
• Превью Firefall 13453
• Превью Dead Space 3 16318
• Превью о игре SimC... 14705
• Превью к игре Fuse 15422
• Превью Red Orche... 15526
• Превью Gothic 3 16327
• Превью Black & W... 17336
Главная » Статьи » Спецы » Интервью с Максимом Аристовым

Интервью с Максимом Аристовым


Расскажите, как прошло ваше детство, чем занимались, когда были маленьким?

Родился в России, в Астрахани, а потом переехал в Крым на Украину. Детство проходило вместе с перестройкой, всего хватало. Папа заинтересовал меня моделями техники, рисованием и фантастикой, мама – программированием, что определило моё будущее, как я вижу сейчас, на 100%.

А кем хотели стать в детстве?

Как и все дети – космонавтом, спасателем, пожарником, капитаном, программистом.

Как попали в игровую индустрию?

Двигался к работе в игровой фирме на протяжении многих лет, большую часть времени неосознанно. Писал свой движок, моделировал как мог, играл. Приехав в Киев первый раз, прочитал в «Компьютерном обозрении» статью об Action Forms – позвонил в редакцию журнала, попросил телефон студии, мне отказали. В газете о работе нашел объявление GSC GameWorld – сходил к ним на квартиру, посмотрел, но тогда не понравилось.

В игровую индустрию вы пришли после телевидения. Чем Вы занимались на ТВ и что привлекло вас именно в игровой индустрии?

Начал работу как программист в фирме «WinniSoft» в Керчи. Быстро перешел в рекламный отдел на полиграфию и рекламу. Потом уехал на Крымское Телевидение, телеканал «Joker» («12 канал»). Потом был Киев – «Новый Канал». В основном занимался рекламными роликами и оформлением эфира. В то время «Новый Канал» испытывал определенные трудности; как только я получил свою зарплату за 6 месяцев, я уволился и пришел в GSC второй раз.

В 1999 Вы устроились в GSC GameWorld и работали над Hoverace, и чуток над Venom. Расскажите об этом этапе жизни. Каков был переход на профессиональную основу в качестве художника? Ночевали ли вы в офисе?

В Venom есть некоторые модели, которые я делал для Hoverace. Ночевал на фирме всего один раз – делал плакат для выставки. Почему-то тогда считалось, что игру можно сделать с одним-двумя художниками, всю графику и заставки. У меня не получилось, и пришлось уйти в Action Forms.

После GSC Вы попали в Action Forms. И работали над Duke Nukem: Endangered Species в качестве старшего художника. Но проект так и не дожил до своего рождения… Скажите, нравилось ли вам работать по вселенной знаменитейшего игрового персонажа Дюка Нюкема и насколько тяжело было в определенный момент понять и принять то, что игра не выйдет в свет?

Action Forms на тот момент была самой опытной и старейшей украинской игровой фирмой с очень высокими стандартами качества. Там я многому научился. Работал над превращением оригинальных спрайтов оружия в 3-мерные модели. Неоценимую помощь оказал Тимур Муцаев, который буквально «настроил» меня правильно видеть арт. Я так и не понял, что произошло с проектом DN:ES, но всё равно было интересно и полезно.

После Action Forms Вы попали в Crytek, в Германию. Как это случилось?

В какой-то момент финансовая ситуация заставила уехать. Подучил английский, собрал резюме и портфолио в один небольшой e-mail – разослал и получил несколько предложений.

Чем запомнился этот период игровой карьеры? Насколько было интересно, необычно и сложно работать в таком многонациональном коллективе, да ещё и в чужой стране?

Crytek очень хорошо, по-домашнему принял меня. Работа была интересная, конкуренция отсутствовала. Коллектив был супер, но языковой барьер мешал производственному процессу.

А какие ощущения остались от работы и жизни в Германии? Знали ли вы немецкий язык на достаточном уровне? Как проводили вечера и выходные?

Рабочий язык в фирме был английский. Немецкий, к сожалению, так и не выучил на достаточном уровне. Германия очень понравилась, до сих пор скучаю – замки, архитектура, дороги. Вечера и выходные проводили вместе с ребятами из фирмы, играли, пили.

Расскажите о переходе на next-gen технологии. В Far Cry Вы использовали Normal map одними из первых в индустрии. Насколько тяжело далось это студии и Вам лично? Много ли нового пришлось изучить?

Crytek был next-gen визуально с самого начала, еще с Nvidia демки XISLE. Основные сложности для команды были связаны с производственным процессом и новыми инструментами. Принципиальный этап был, когда мы начали изготавливать высокодетализированные модели и количество работы возросло в разы. Игровая физика была тогда чем-то действительно новым.

Вы наверняка видели видео, скриншоты, может быть, даже играли в будущий Crysis. Расскажите ваши впечатления о последнем проекте Crytek.

Постоянно слежу за разработкой Crysis. Играл на GDC – понравилось. Дневное освещение снаружи на уровнях до жути реально, оружие выглядит лучше, чем в любой другой игре на этой планете. Crytek по-прежнему находится на переднем краю технологических разработок.

О НАСТОЯЩЕМ

Далее вы попали в Raven. Почему вы ушли из Crytek, почему выбрали именно «воронов»?

Разработка FarCry была очень интересным, увлекательным, но нервным процессом. Я поставил себе определенные цели, которые не смог достичь в Crytek. Уходил медленно и вежливо, отношения с Crytek по-прежнему хорошие. Выбирал долго, смотрел на проект, зарплату и процесс переезда. Raven Software/Activision предложили лучший вариант.

Каково это – работать в Raven Software? Насколько вам там нравится?

Raven уже 15 лет, это одна из самых уважаемых игровых компаний в мире. Невероятное количество опыта, таланта и стабильности. По сравнению с Crytek, Raven находится на другой стороне разработки игр. Большинство технологий – лицензированные, основная масса проектов сделана по известным торговым маркам. Одновременно ведется работа над несколькими играми и всегда есть планы на будущее.

А Америка как страна для жизни? Нравится ли Вам там жить, по сравнению с Германией и Украиной? А что наоборот – не нравится в Штатах? Хотели ли бы Вы остаться жить в США навсегда?

Осесть здесь очень легко, кредиты дают всем и много – это нравится. Жить легко, дешево, везде на машине, природа хорошая. Не нравится многое другое, в частности политика страны.

Максим, а вы хардкорный игрок? Любите компьютерные игры?

Раньше был, сейчас понимаю, что время не вернуть, и играю немного меньше. Уже трудно найти что-то впечатляющее и интересное. Закрыл свой WoW (World of Warcraft) – гильдия, 3 персонажа 60 уровня, это была не игра, а работа...

Долгожданная S.T.A.L.K.E.R. наконец-то вышла. Как вы оцениваете это событие для игроков по всему миру и игровой индустрии Украины и вообще Восточной Европы?

Трудно сказать. Процесс разработки Сталкера был, мне кажется, далек от идеала, хотя и очень похож на разработку Half-Life 2. Мои друзья и брат Слава Аристов работали над ней, игра удалась – супер, но вот захотят ли они ещё один шестилетний проект? Большинство новых фирм, решивших сделать «самую-самую в мире» игру, прогорают, но ещё одна удачная разработка все равно вдохновляет.

О ТВОРЧЕСТВЕ

Откуда произошёл ваш ник – «Jokermax»?

Телеканал «Джокер» в Крыму, первое знакомство с «аськой».

Какое направление Вам наиболее близко – 2D или 3D графика?

3D, за последние два года нарисовал 2 текстуры.

Что вы больше всего любите создавать? Персонажей, игровые локации, автомобили, роботов?

Если дизайн сложен и интересен – всё что угодно.

Насколько часто вы рисуете вживую, красками и карандашом? Как вы считаете, должен ли уважающий себя 3d-художник порой рисовать не на компьютере?

Вообще не рисую и мне очень стыдно.

Ваши любимые художники?

Крэйг Муллинс, Тимур Муцаев и многие другие…



Художественный стиль каких компьютерных игр вам действительно по душе?

Нравится всё понемногу в разных играх – Heroes of the Might & Magic V, God of War, Gears of War.

Помните ли свои ощущения, когда Вы впервые запустили пакет трехмерного моделирования? Что Вы испытали, когда сделали свою первую трёхмерную модель?

Предвкушение чуда и чувство, что это «моё». Первая модель – 3-мерный вращающийся логотип фирмы, казалось, он выпрыгивал из экрана!

Откуда вы черпаете вдохновение?

Силой напоминаю себе, что смоделить что-то – не только интересно, но и полезно.

Если бы Вы не стали цифровым художником в игровой индустрии, как бы могла сложиться Ваша судьба? Кем бы Вы стали?

Программистом, моряком или рекламщиком.


p>
<Насколько сильно отличается просто компьютерный художник от художника, работающего в игровой индустрии?

Отличия в основном технические и незначительные – знание определенных инструментов, техник и требований, то, что любой может выучить. Игровая индустрия по-прежнему молода, и стандарты продолжают создаваться и меняться. А некоторые фирмы используют сильно распределенный процесс разработки, так что можно нанять кого угодно – хоть настоящего художника или скульптора из театра. Классическое образование ещё никому в игровой индустрии не мешало.

Что вы пожелаете начинающим художникам?

Пробовать новое, учить матчасть (анатомию и т.п.), не быть ленивым.

Я знаю, что в феврале у Вас родился сын Борис. Пользуясь случаем, от души поздравляю вас с этим прекрасным событием в жизни! Расскажите, работа в Raven требует огромной самоотдачи и много времени, как вам удаётся совмещать личную и профессиональную жизнь?

Спасибо. Работа в Америке от «нашего», образованного человека, занимающегося любимым делом, ничего особенного не требует.

А кем вы видите себя через, допустим, 20 лет? Вот именно в этот самый момент в 2027 году?

Много вариантов, вот, например: дедом. На столе 3D-принтер, в воздухе проекция модели, которую я леплю мысленно.

Большое спасибо за беседу, Максим! Удачи Вам и успехов во всём!
Один день из жизни Максима Аристова:
7 - зарядка, туалет/ноутбук/Интернет, душ, завтрак/витамины

8 - кофе и на работу! на работу!

9-12 - пашем, Интернет

13-14 - обед дома или с коллегами, иногда фирма даёт пиццу

14-18 - пашем, Интернет

18-? - ужин, семья, хобби (3Д), игры, чтение…
728 Прочтений •  [Интервью с Максимом Аристовым] [12.04.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Интервью с Максимом Аристовым Ukraine Vova 12.04.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2024

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка