Расскажите, как прошло ваше детство, чем занимались, когда были маленьким?
Родился в России, в Астрахани, а потом переехал в Крым на Украину. Детство проходило вместе с перестройкой, всего хватало. Папа заинтересовал меня моделями техники, рисованием и фантастикой, мама – программированием, что определило моё будущее, как я вижу сейчас, на 100%.
А кем хотели стать в детстве?
Как и все дети – космонавтом, спасателем, пожарником, капитаном, программистом.
Как попали в игровую индустрию?
Двигался к работе в игровой фирме на протяжении многих лет, большую часть времени неосознанно. Писал свой движок, моделировал как мог, играл. Приехав в Киев первый раз, прочитал в «Компьютерном обозрении» статью об Action Forms – позвонил в редакцию журнала, попросил телефон студии, мне отказали. В газете о работе нашел объявление GSC GameWorld – сходил к ним на квартиру, посмотрел, но тогда не понравилось.
В игровую индустрию вы пришли после телевидения. Чем Вы занимались на ТВ и что привлекло вас именно в игровой индустрии?
Начал работу как программист в фирме «WinniSoft» в Керчи. Быстро перешел в рекламный отдел на полиграфию и рекламу. Потом уехал на Крымское Телевидение, телеканал «Joker» («12 канал»). Потом был Киев – «Новый Канал». В основном занимался рекламными роликами и оформлением эфира. В то время «Новый Канал» испытывал определенные трудности; как только я получил свою зарплату за 6 месяцев, я уволился и пришел в GSC второй раз.
В 1999 Вы устроились в GSC GameWorld и работали над Hoverace, и чуток над Venom. Расскажите об этом этапе жизни. Каков был переход на профессиональную основу в качестве художника? Ночевали ли вы в офисе?
В Venom есть некоторые модели, которые я делал для Hoverace. Ночевал на фирме всего один раз – делал плакат для выставки. Почему-то тогда считалось, что игру можно сделать с одним-двумя художниками, всю графику и заставки. У меня не получилось, и пришлось уйти в Action Forms.
После GSC Вы попали в Action Forms. И работали над Duke Nukem: Endangered Species в качестве старшего художника. Но проект так и не дожил до своего рождения… Скажите, нравилось ли вам работать по вселенной знаменитейшего игрового персонажа Дюка Нюкема и насколько тяжело было в определенный момент понять и принять то, что игра не выйдет в свет?
Action Forms на тот момент была самой опытной и старейшей украинской игровой фирмой с очень высокими стандартами качества. Там я многому научился. Работал над превращением оригинальных спрайтов оружия в 3-мерные модели. Неоценимую помощь оказал Тимур Муцаев, который буквально «настроил» меня правильно видеть арт. Я так и не понял, что произошло с проектом DN:ES, но всё равно было интересно и полезно.
После Action Forms Вы попали в Crytek, в Германию. Как это случилось?
В какой-то момент финансовая ситуация заставила уехать. Подучил английский, собрал резюме и портфолио в один небольшой e-mail – разослал и получил несколько предложений.
Чем запомнился этот период игровой карьеры? Насколько было интересно, необычно и сложно работать в таком многонациональном коллективе, да ещё и в чужой стране?
Crytek очень хорошо, по-домашнему принял меня. Работа была интересная, конкуренция отсутствовала. Коллектив был супер, но языковой барьер мешал производственному процессу.
А какие ощущения остались от работы и жизни в Германии? Знали ли вы немецкий язык на достаточном уровне? Как проводили вечера и выходные?
Рабочий язык в фирме был английский. Немецкий, к сожалению, так и не выучил на достаточном уровне. Германия очень понравилась, до сих пор скучаю – замки, архитектура, дороги. Вечера и выходные проводили вместе с ребятами из фирмы, играли, пили.
Расскажите о переходе на next-gen технологии. В Far Cry Вы использовали Normal map одними из первых в индустрии. Насколько тяжело далось это студии и Вам лично? Много ли нового пришлось изучить?
Crytek был next-gen визуально с самого начала, еще с Nvidia демки XISLE. Основные сложности для команды были связаны с производственным процессом и новыми инструментами. Принципиальный этап был, когда мы начали изготавливать высокодетализированные модели и количество работы возросло в разы. Игровая физика была тогда чем-то действительно новым.
Вы наверняка видели видео, скриншоты, может быть, даже играли в будущий Crysis. Расскажите ваши впечатления о последнем проекте Crytek.
Постоянно слежу за разработкой Crysis. Играл на GDC – понравилось. Дневное освещение снаружи на уровнях до жути реально, оружие выглядит лучше, чем в любой другой игре на этой планете. Crytek по-прежнему находится на переднем краю технологических разработок.
О НАСТОЯЩЕМ
Далее вы попали в Raven. Почему вы ушли из Crytek, почему выбрали именно «воронов»?
Разработка FarCry была очень интересным, увлекательным, но нервным процессом. Я поставил себе определенные цели, которые не смог достичь в Crytek. Уходил медленно и вежливо, отношения с Crytek по-прежнему хорошие. Выбирал долго, смотрел на проект, зарплату и процесс переезда. Raven Software/Activision предложили лучший вариант.
Каково это – работать в Raven Software? Насколько вам там нравится?
Raven уже 15 лет, это одна из самых уважаемых игровых компаний в мире. Невероятное количество опыта, таланта и стабильности. По сравнению с Crytek, Raven находится на другой стороне разработки игр. Большинство технологий – лицензированные, основная масса проектов сделана по известным торговым маркам. Одновременно ведется работа над несколькими играми и всегда есть планы на будущее.
А Америка как страна для жизни? Нравится ли Вам там жить, по сравнению с Германией и Украиной? А что наоборот – не нравится в Штатах? Хотели ли бы Вы остаться жить в США навсегда?
Осесть здесь очень легко, кредиты дают всем и много – это нравится. Жить легко, дешево, везде на машине, природа хорошая. Не нравится многое другое, в частности политика страны.
Максим, а вы хардкорный игрок? Любите компьютерные игры?
Раньше был, сейчас понимаю, что время не вернуть, и играю немного меньше. Уже трудно найти что-то впечатляющее и интересное. Закрыл свой WoW (World of Warcraft) – гильдия, 3 персонажа 60 уровня, это была не игра, а работа...
Долгожданная S.T.A.L.K.E.R. наконец-то вышла. Как вы оцениваете это событие для игроков по всему миру и игровой индустрии Украины и вообще Восточной Европы?
Трудно сказать. Процесс разработки Сталкера был, мне кажется, далек от идеала, хотя и очень похож на разработку Half-Life 2. Мои друзья и брат Слава Аристов работали над ней, игра удалась – супер, но вот захотят ли они ещё один шестилетний проект? Большинство новых фирм, решивших сделать «самую-самую в мире» игру, прогорают, но ещё одна удачная разработка все равно вдохновляет.
О ТВОРЧЕСТВЕ
Откуда произошёл ваш ник – «Jokermax»?
Телеканал «Джокер» в Крыму, первое знакомство с «аськой».
Какое направление Вам наиболее близко – 2D или 3D графика?
3D, за последние два года нарисовал 2 текстуры.
Что вы больше всего любите создавать? Персонажей, игровые локации, автомобили, роботов?
Если дизайн сложен и интересен – всё что угодно.
Насколько часто вы рисуете вживую, красками и карандашом? Как вы считаете, должен ли уважающий себя 3d-художник порой рисовать не на компьютере?
Вообще не рисую и мне очень стыдно.
Ваши любимые художники?
Крэйг Муллинс, Тимур Муцаев и многие другие…
Художественный стиль каких компьютерных игр вам действительно по душе?
Нравится всё понемногу в разных играх – Heroes of the Might & Magic V, God of War, Gears of War.
Помните ли свои ощущения, когда Вы впервые запустили пакет трехмерного моделирования? Что Вы испытали, когда сделали свою первую трёхмерную модель?
Предвкушение чуда и чувство, что это «моё». Первая модель – 3-мерный вращающийся логотип фирмы, казалось, он выпрыгивал из экрана!
Откуда вы черпаете вдохновение?
Силой напоминаю себе, что смоделить что-то – не только интересно, но и полезно.
Если бы Вы не стали цифровым художником в игровой индустрии, как бы могла сложиться Ваша судьба? Кем бы Вы стали?
Программистом, моряком или рекламщиком.
p> <Насколько сильно отличается просто компьютерный художник от художника, работающего в игровой индустрии?
Отличия в основном технические и незначительные – знание определенных инструментов, техник и требований, то, что любой может выучить. Игровая индустрия по-прежнему молода, и стандарты продолжают создаваться и меняться. А некоторые фирмы используют сильно распределенный процесс разработки, так что можно нанять кого угодно – хоть настоящего художника или скульптора из театра. Классическое образование ещё никому в игровой индустрии не мешало.
Что вы пожелаете начинающим художникам?
Пробовать новое, учить матчасть (анатомию и т.п.), не быть ленивым.
Я знаю, что в феврале у Вас родился сын Борис. Пользуясь случаем, от души поздравляю вас с этим прекрасным событием в жизни! Расскажите, работа в Raven требует огромной самоотдачи и много времени, как вам удаётся совмещать личную и профессиональную жизнь?
Спасибо. Работа в Америке от «нашего», образованного человека, занимающегося любимым делом, ничего особенного не требует.
А кем вы видите себя через, допустим, 20 лет? Вот именно в этот самый момент в 2027 году?
Много вариантов, вот, например: дедом. На столе 3D-принтер, в воздухе проекция модели, которую я леплю мысленно.
Большое спасибо за беседу, Максим! Удачи Вам и успехов во всём!
Один день из жизни Максима Аристова: 7 - зарядка, туалет/ноутбук/Интернет, душ, завтрак/витамины
8 - кофе и на работу! на работу!
9-12 - пашем, Интернет
13-14 - обед дома или с коллегами, иногда фирма даёт пиццу
14-18 - пашем, Интернет
18-? - ужин, семья, хобби (3Д), игры, чтение…
685 Прочтений • [Интервью с Максимом Аристовым] [12.04.2012] [Комментариев: 0]