Яркие облака кислотных расцветок, раскатистые взрывы и с воем заходящие в хвост врагу космические истребители... Или все же неподвижные точки звезд, чуть слышный шелест в вентиляционной системе и бесконечные кубические километры абсолютного ничто вокруг?
Большинство игровых «симуляторов» космических полетов настолько же далеки от реальности, как Doom и Unreal – от суровых армейских будней.
Причина, думается, не в злонамеренности разработчиков, держащих игроков за двоечников, не знакомых с физикой даже на уровне шестого класса общеобразовательной школы. Корень зла гораздо глубже.
Никто не знает, будут ли когда-то вестись боевые действия в космосе и если будут, то как именно. Поэтому большинство фильмов-космоопер и есть по сути своей оперы, то есть костюмированные представления, когда что-то знакомое рядится в экзотические одежды. В случае с межзвездными боями в играх мы имеем дело со слегка замаскированными авиасимуляторами без силы тяжести и военно-морскими баталиями на просторах очень-очень черного моря, густо усыпанного белыми точками.
Чем же плохи знакомые и родные X-Wing, TIE Fighter, Wing Commander, Freespace и иже с ними? Прежде всего, невероятной густотой и вязкостью вакуума, в котором летают истребители (оставим пока на совести разработчиков само наличие космических истребителей как класса). В желании облегчить управление и сделать его знакомым и похожим на управление привычными самолетами разработчики вводят постоянно действующую силу трения, компенсирующую постоянную же работу двигателя. В результате происходит подмена физического смысла происходящего, и пилоту предлагается оперировать привычным понятием скорости, а не столь важным для полетов в невесомости ускорением. Не приходится думать игроку и о торможении – достаточно просто убрать газ, и аппарат остановится сам. В реальности, чтобы затормозить до полной остановки, двигатель должен отработать идентичный разгонному импульс в обратном направлении в режиме реверса, создавая отрицательное ускорение.
Так есть ли космические «леталки», в которых имитируется физическая картина происходящего в невесомости? Да, есть. Их немного, графика в них далека от сегодняшних стандартов, а «ураганным» геймплей может назвать разве что призер физико-математических олимпиад. И все-таки в них есть главное – настоящий «честный» космос. Сотни лет человечество мечтало о нем, и вот уже полвека самые умные и умелые помогают самым храбрым разорвать путы земного тяготения. Люди сделали первые шаги из колыбели, обжили орбиту, ступили на Луну, отправили автоматических помощников через невообразимые дали к другим планетам Солнечной системы и даже за ее пределы. Попробовать силы в том, что делается выше атмосферы, помогут истинные космические симуляторы. Вот некоторые из них.
«Истинная правда», «Путь к Земле», «Техника-Молодежи» , (1985)
Миллионная доля вычислительной мощности PS3 – достаточно ли этого для космосимулятора?
Двадцать лет назад деревья и калькуляторы в СССР были большими, а единственной игровой приставкой была «Электроника Видеоспорт». Но разве это могло остановить продвинутую молодежь, жаждущую покорить космические просторы?
Самая популярная электронная игра в журнале тогда не обозревалась, а печаталась. В 1985-86 годах «Техника-Молодежи» опубликовала блестящий пример синтетического искусства – фантастические повести Михаила Пухова «Истинная правда» и «Путь к Земле», причем наряду с текстом о приключениях экипажа космического кораблика «Кон-Тики» читатели ежемесячно получали текст программы для программируемых калькуляторов «Электроника Б3-34» или МК-54, с помощью которой могли самостоятельно повторить описанные маневры на маршруте Луна-Земля.
Поскольку точных значений для командных импульсов журнал не давал, игроки должны были самостоятельно принимать решения по массе используемого топлива, длительности импульса двигателей, вектору тяги и прочим задействованным в уравнениях переменным. Сейчас это может показаться диким, но тогда «компьютерная» игра, абсолютно лишенная графики, смогла захватить умы и покорить сердца сотен тысяч поклонников. Эпопея «Кон-Тики» продолжалась почти год и до сих пор вспоминается суровыми профессионалами аэрокосмической отрасли с ностальгическим умилением.
При всей ограниченности платформы, «Путь к Земле» был максимально точен физически, игру консультировал Герой Советского Союза летчик-космонавт СССР Ю.Н. Глазков. Учитывались, например, центробежные, кориолисовы и приливные силы, форма и масса космической станции, к которой пристыковывался кораблик, траектория полета рассчитывалась исходя из гравитационного взаимодействия планеты и ее естественного спутника. Стартовать со станции и по прямой газовать до космодрома назначения было чревато неотвратимым превращением игрока в виртуального покойника, болтающегося в лишенной воздуха и топлива обледенелой жестянке, либо стать развеянным в стратосфере пеплом.
Для желающих освоить технику «прилунения», а потом совершить полёт с Луны на Землю на корабле местных лунных линий «Кон-Тики», на диск выложен эмулятор программируемого калькулятора для РС и повести Михаила Пухова «Истинная правда» и «Путь к Земле».
Игра вообще без графики, но с отличной физикой и занимательным сюжетом.
Планетарии
Особняком стоят «виртуальные планетарии», моделирующие окружающее нас космическое пространство со всей его небесной механикой и неброской красотой. Самые простые «виртуальные глобусы» просто крутят шарик с натянутой текстурой земной, лунной или марсианской поверхности, более сложные позволяют увеличивать масштаб вплоть до отдельных домов в Москве или камней в Море Спокойствия, некоторые добавляют трехмерный рельеф.
Другие программы не детализируют планеты, но зато представляют в динамике всю Солнечную систему в реальном масштабе на фоне неподвижного звездного неба. Планеты вращаются вокруг Солнца, спутники – вокруг планет, между ними изредка шныряют кометы и астероиды. Модели небесных тел упрощены до обычных сфер, но общее представление об устройстве нашего большого дома «планетарий» дает. Уже несколько лет программы этого типа служат основой для популярных трехмерных скринсейверов.
Совсем другое дело настоящий компьютерный планетарий. Прежде всего, он отличается тем, что тщательно отображает взаиморасположение и движение многочисленных звезд – счет идет на десятки и сотни тысяч. Астрономическая база данных постоянно пополняется и обновляется, и взору пытливого астронома доступна любая точка галактики в любое время. Хотите посмотреть, что тысячи лет назад видели на небе друиды-строители Стоунхенджа? Пожалуйста. Вид на Землю с лун Юпитера в 2326 году? Легко!
Можно и полетать. «Планетарии» принципиально отказываются от каких-либо технических симуляций, игрок носится по вселенной в виде бесплотного духа, но программа позволяет следовать траекториям реальных космических аппаратов, посетить места их посадок на планеты, установить виртуальную камеру на межпланетных зондах, покидающих Солнечную систему, а то и вовсе «прыгнуть» к Альфе Центавра, повторив подвиг экипажа аннигиляционного релятивистского ядерного звездолета «ЗАРЯ».
Примерами таких программ служат Celestia, Stellarium и RedShift. Следует отметить, что своим развитием виртуальные планетарии во многом обязаны бескорыстному труду энтузиастов, работающих над дополнениями и расширениями основной программы. Достаточно сказать, что к базовому клиенту Celestia объемом 200 мегабайт создано уже более 8 гигабайт дополнительных материалов самого разного типа.
Space Shuttle: A Journey into Space, (Activision Publishing, 1983) Shuttle: The space flight simulator, (Virgin Games, 1992)
Развитие игровых платформ позволило перейти от симулятора астронавигатора, которым был «Путь к Земле», к непосредственному пилотированию космических аппаратов.
Мультиплатформенный «Space Shuttle: A Journey into Space» стал первым симулятором космического челнока. Виртуальному астронавту нужно было взлететь, забрать спутник с орбиты и сесть. К игре прилагалась специальная картонка, которая накладывалась на джойстик «Atari 2600», и толстое руководство. С точки зрения графики, физики и реализма «A Journey into Space» считается одной из лучших игр на Atari 2600.
Через десять лет Virgin Games выпустила свой симулятор, незатейливо назвав его Shuttle. Потратившему пятьдесят долларов энтузиасту многоразовых орбитальных полетов предстояло изучить сотни тумблеров бесконечной приборной доски «Челленджера» и научиться использовать их по назначению. Игра явно продемонстрировала, насколько сложен реальный космический аппарат; наверное, это ее и погубило.
За исключением редких фанатов, игроки в массе своей предпочли обычные летные симуляторы, action и RTS. На них компания и переключилась, никогда более не возвращаясь к глубокому космосу.
Шаттл стал таким же символом Америки, как Coca-Cola и М-16.
Space Combat, (Austin Meyer, 2004)
http://www.x-plane.com/SpaceCombat.html
«Когда я смотрю Звездные войны, Стар Трек и Вавилон 5, то частенько думаю – а как бы все это летало на самом деле?»
Главным конкурентом MSFS издавна был бесплатный проект X-Plane, поэтому неудивительно, что его отец-основатель Остин Мейер (Austin Meyer) тоже решил попробовать свои силы в космосе.
Сначала он дал игрокам возможность сажать шаттл в режиме планера, потом загрузил в флайт-модель X-plane данные по силе тяжести на Марсе, давлению, плотности и температуре атмосферных потоков, карты рельефа и текстуру поверхности, создав первый в истории симулятор атмосферного полета на Марсе. Но его влекли вакуум и невесомость. Появившийся в результате проект Space Combat по сути своей не только не игра, но даже и не симулятор; скорее, способ удовлетворить любопытство. Программа предлагает взять космический истребитель типа Fury или X-Wing и посмотреть, как бы он вел себя в нашей вселенной, подчиняющейся трём законам Ньютона. Игрок сам задает размер и массу корабля, тягу двигателей и расставляет их сопла на корпусе аппарата, определяя тем самым плечо результирующих сил относительно центра масс. Вот и все. Оказывается, летать на такой машине легко, а вот прилетать куда надо – уже гораздо сложнее. На помощь пилоту приходит система визуальной индикации текущего вектора тяги и прогнозируемого вектора для планируемого торможения. В особо сложных случаях можно включить систему автостабилизации, но ее постоянное действие, естественно, скажется на прожорливости двигателей.
Попыталась застолбить место на орбите и вездесущая Microsoft. В компании рассудили, что раз серия Microsoft Flight Simulator пользуется хоть и ограниченным, но устойчивым спросом, почему бы не предложить сложившемуся сообществу полетать и за пределами атмосферы? Так в 1994 году появилась Microsoft Space Simulator, разработанная BAO Ltd. – той же командой, которая делала MSFS. Не желая наступать на опробованные Virgin грабли, MS Space Simulator сделали требовательным к знаниям и умениям игрока, но вместе с тем и не запредельно сложным для освоения. Как и в MSFS, игроку предлагалось на выбор несколько самых разных аппаратов, от реальных до фантастических, оснащенных, однако, стандартной приборной панелью. Место аэропортов заняли космодромы, орбитальные станции, планеты, кометы и даже звездные системы. Сюжет отсутствовал, хотя игроку предлагались различные задания, вроде взлетов, посадок и стыковок. Продвинутый автопилот позволял не только выполнять определенные маневры, но и рассчитать заранее весь перелет от взлета до стыковки, расстыковки и последующей посадки и провести его в полностью автоматическом режиме.
Партия сказала: «Надо!» – Комсомол ответил: «Есть!»
Космическая гонка определила развитие науки и техники во второй половине ХХ века.
Уникальный симулятор Генерального Конструктора С.К. Королева либо его американского коллеги и соперника Дж. Вебба. Задача – развить космическую программу СССР либо США от первого спутника до посадки пилотируемого корабля на Луну. В руках игрока находится принятие решений по подбору экипажей, взаимодействию с политическим руководством и по определению допустимости рисков. Надежна ли ракета? Опасный полет может закончится как торжественным приемом в Политбюро, так и похоронами у Кремлёвской стены. Пожалуй, одна из немногих игр, которая давала возможность осознать ответственность руководителя проекта и за подчиненных, и за порученное дело.
A-OK! The wings of Mercury, (1994-2006)
http://www.aokwom.com
«Безумству храбрых...»
5 мая 1961 года, через три недели после полета Юрия Гагарина, американцы сумели поднять человека на орбиту. И хотя Алан Шепард не облетел Землю, а лишь на 15 минут «подпрыгнул» по баллистической траектории за атмосферу, для США успех проекта Mercury стал важной вехой в космической гонке с СССР.
Ощутить себя первым американцем в космосе предлагает симулятор A-OK! The Wings of Mercury. Воспроизведен каждый из 120 тумблеров крохотной капсулы, ненадежная техника склонна к отказам, природа буйствует, насылая штормы и грозы, а сердце астронавта заходится в бешеном стуке при стрессах. Конечно, было бы приятно увидеть подобную игру с «Востоком» и Гагариным, но и по американскому варианту ясно, почему первые космонавты были героями.
«Крохотный шаг для человека, громадный шаг для всего человечества».
Хотя первая компьютерная космическая игра, Spacewars! 1968 года, была простой аркадой, первый игровой космический симулятор не заставил долго себя ждать. В 1973 году на свет явился Lunar Lander, программа посадки лунного модуля для графических терминалов больших ЭВМ. Интересно, что в качестве управляющей периферии использовалось световое перо. Игрок управлял тягой двигателя и углом наклона вертикальной оси аппарата. Впоследствии игра породила множество повторений и продолжений на разных платформах.
Самой свежей и продвинутой версией стала Eagle Lander 3D, похвальный пример целеустремленности и сосредоточения усилий на одной задаче. Автор проекта Рон Монсен с детства интересовался лунной эпопеей «Аполлонов», и с ростом собственных навыков программирования писал все новые и новые программы, моделирующие посадку американских «Орлов» в Море Спокойствия. Текущий вариант использует трехмерные модели посадочных модулей кораблей Апполлон-11, -12, -15, -17 и «лунного трактора» EVA, на котором астронавты катались по серебристой пыли. Тщательно воспроизведен рельеф лунной поверхности в местах посадок и все физические силы, воздействующие на корабль на этапе полета вокруг Луны, расстыковки лунного модуля и его прилунения. Управление производится в ручном режиме, благо кабина модуля снабжена вполне аутентичной панелью приборов. Хорошей иллюстрацией упорства Рона стало то, что ему удалось затащить за компьютер с Eagle Lander 3D Юджина Сернана, настоящего астронавта, собственными ногами месившего лунный грунт в декабре 1972 года. По сообщениям пресс-релизов, Юджин от симулятора был в восторге, что подтверждается его довольным видом на фотографиях.
Если Eagle Lander пришелся вам по душе, то немедленно расстаньтесь с 20 евро и приобретите немецкий коммерческий симулятор Apollo под одноименным названием. Здесь, помимо посадки на Луну, вы сможете управлять кораблем на всех этапах полета, от старта до успешного возвращения на родную планету. Пожалуй, это единственная игра, в которой спускаемый аппарат после приводнения рядом с авианосцем может всплыть вверх тормашками, и экипажу придется переворачивать его штатными методами, заполняя сжатым воздухом специальные баллоны-поплавки. Загрузиться в «Аполлон» на мысе Канаверал и прогуляться по лунной тверди игрок может в режиме от первого лица, что придает всему происходящему живости и увлекательности.
Жизнь полна радости, и слово «разочарование» вам не знакомо? Что ж, тогда Apollo 18 как раз для вас. Попробуйте-ка быстренько слетать на Луну в жестяной скорлупке «made in U.S.A.». Что, не получилось? И не получится. Сначала придется долго и муторно изучать бесконечные простыни контрольных карт бортового оборудования, сдавать зачеты по теории и тесты на симуляторе, и лишь потом тем, у кого хватило воли, терпения и соображения, чтобы успешно завершить обучение, откроется дорога в космос. Графически игра безнадежна даже для своего 1999 года выпуска, её и игрой-то можно назвать лишь с натяжкой. Это способ получить представление о теоретической подготовке астронавта американской лунной программы. Не больше, но и не меньше.
«Что с вашей космической станцией? – Она утонула».
Космические станции не отличаются особой прыткостью, предпочитая висеть на орбите, поэтому в соответствующих симуляторах основное внимание переключается с пилотирования на менеджмент станции: добавление научных модулей, проведение экспериментов, выходы в открытый космос, ориентацию в пространстве, стыковки с грузовыми кораблями, поддержание в рабочем состоянии многочисленных внутренних систем и, разумеется, борьбу со множеством ЧП и нештатных ситуаций.
Выпущенная на Apple II и Commodore 64 E.O.S.: Earth Orbit Stations была экономическим симулятором, в котором игроку требовалось создать на орбите производственные мощности для своего бизнеса.
Project Space Station больше была посвящена техническим аспектам: запускам шаттлов, стыковкам, работе на орбите. Стала учитываться психологическая совместимость членов экипажа. Интересно, что PSS стала одной из первых работ Лоуренса Холланда, впоследствии подарившего миру игры серии X-Wing и TIE Fighter.
Как и ее духовные предшественники, относительно новая игра от Vision Videogames прошла почти незамеченной. Этот симулятор Международной Космической станции, пожалуй, дальше всего отошел от традиционных симуляторов летательных аппаратов. Можно сказать, симсов поселили в космосе. Например, самый бестолковый член экипажа – Космический Турист – вполне может наломать дров, если за ним не приглядывать. Его последними словами вполне могут стать: «А для чего здесь эта кнопка?» Иногда микроменеджмент становится даже чересчур «микро» – так, если не отдать приказ посетить туалет бравому космонавту, он будет терпеть до тех пор, пока с ним не произойдет Несчастье. Игра разработана в тесном взаимодействии с Национальным Аэрокосмическим Агентством США (NASA), сотрудники которого не только предоставили всю необходимую информацию, но и стали бета-тестерами игры. SpaceStationSim так им понравился, что по заказу NASA на его основе был создан уже неигровой инструмент виртуального моделирования обитаемых космических аппаратов SimCEV.
Кроме NASA, информацию предоставляли японское и европейское космические агентства и наш родной Роскосмос.
Orbiter, (Martin Schweiger, 2000-2006)
http://www.orbiter.org
«Он сказал – ПОЕХАЛИ! – и махнул рукой...»
На сегодняшний день – бесспорный лидер и фаворит любителей заатмосферного полета. Сложность в освоении отсеивает случайных людей, допуская до орбитальных высот лишь упорных, знающих и желающих учиться, а тщательная физическая модель вкупе с мощным редактором открывает бесконечный простор для творчества и технических экспериментов.
Подобрать мощность двигателя и необходимое количество топлива для марсианского корабля, вывести на земную орбиту его части, собрать их в единое целое, рассчитать траекторию полета на Марс и обратно с использованием ускорения за счет гравитационного поля планет, отправиться в полет, вовремя разгоняясь и вовремя начав торможение, выйти на марсианскую орбиту, отстыковать исследовательский модуль, посадить его на поверхность Марса под носом у Сфинкса, по прошествии пары месяцев поднять модуль на орбиту, пристыковать его к кораблю и отправиться в обратное путешествие домой, посадив героев в казахской степи в заранее заданной точке. В принципе, нечто подобное делали еще сорок лет назад на ламповых суперкомпьютерах размерами с многоэтажный дом, отправляя в неведомые дали железные капсулы с механическим автопилотом и вымпелом «СССР»; пилотируемый полет пока остается лишь прожектом, хотя его и обещают к 2035 году. Задача непростая, но вполне решаемая. Попробуйте пока «слетать» на Марс сами; поверьте, после удачного приземления вам будет чем гордиться и что рассказать друзьям.
В отличие от MSSS, летать можно только в пределах Солнечной системы. Моделируются старт, вывод на орбиту, орбитальный и межпланетный полеты, стыковки в космосе, запуск и возвращение на борт спутников, посадка на поверхность. Формально есть и обычные полеты в атмосфере, но сделаны они достаточно схематично.
Впрочем, поскольку физика в Orbiter только ньютоновская и релятивистские эффекты не моделируются, теоретически доступны полеты со сверхсветовыми скоростями, но лететь особо некуда – 100.000 каталогизированных звезд могут быть использованы лишь для навигации. Впрочем, программа милостиво избавляет пытливого астрогатора от соблазна выйти за принятые рамки – на сверхсветовых скоростях она частенько просто зависает.
Terminus, (Vicarious Visions, 2000)
http://vvisions.logical.net/terminus
Evochron Alliance, (StarWraith 3D Games, 2006)
http://www.evochron.com
«Летать и стрелять»
Эти игры выбиваются из миллиона подобий Elite «с межзведной торговлей и стрельбой» тем, что ваш корабль летает не в густом киселе неизвестного происхождения, а в обычном вакууме. Здесь можно коротким импульсом придать ускорение, выключить двигатели и уйти пить чай – когда вернетесь, корабль все еще будет лететь по прямой с постоянной скоростью. Собственно, на этом ньютоновская физика и кончается, поскольку остальные силы, во множестве действующие на материальный объект в космическом пространстве, в играх проигнорированы. Впрочем, по сравнению с серией «Х» или «DarkStar One» и это уже серьезный прогресс.
Homeplanet, (Revolt Games, 2001)
http://www.russobit-m.ru/?page=tovar&itemID=32
Starshatter, (Destroyer Studios, 2004)
http://www.starshatter.com
«Завтра война», (1С, 2006)
http://www.zavtravoina.ru
«Сферический конь в вакууме»
Классические космические «симуляторы», в которых опционально есть «реальная физика» полета. Она воплощена по-разному: в Starshatter и «Завтра война» режим выбирается заранее и определяет уровень сложности, в Homeplanet пилот в любой момент может отключить реактивные компенсаторы, чтобы крутить свою машину, не меняя при этом направления и скорости полета. Сразу вспоминаются космические бои из «Вавилона-5», и эта похожесть овеществилась в специальном полноразмерном моде «Babylon-5: I’ve found her», включенном в «золотое» переиздание игры. К сожалению, реальность физики достаточно ограничена: например, у планет и космических станций нет притяжения.
Впрочем, главная беда таких игр в том, что сама их суть вступает в противоречие с реальностью – и тем хуже для реальности. «Собачьи схватки» самолетного типа требуют именно самолетов, а не космических кораблей. Исчезновение сопротивления среды и добавление инерции лишь затрудняет управление и выполнение боевой задачи.
В заключении
Даже этот неполный обзор «настоящего космоса» в компьютерных играх показывает, насколько высока доля качественных бесплатных проектов. Наверное, дело в том, что, хотя с коммерческой точки зрения подобным играм до лидеров чартов как до Луны, сообщество поклонников космосимов хоть и небольшое, но очень упорное, а самое главное – убежденное в необходимости заниматься просветительством в лучшем духе «твердой НФ» Жюля Верна, Александра Беляева и Айзека Азимова. Радует, что космические симуляторы не остались в прошлом, выходят и анонсируются новые проекты (информация о готовящихся к выходу космосимах постоянно обновляется на http://www.hobbyspace.com/Simulators/index.html), развиваются вышедшие. Вселенная бесконечна, бесконечен и путь её познания. От мегалитических построек друидов к арабским астролябиям, от пера Кеплера к пулковским телескопам, от «Спутника-1» к «Клиперу»... Теперь в состав научно-популярного инструментария вошли и компьютерные игры.
Скачайте, попробуйте – возможно, вы убедитесь, что настоящий космос интереснее игрушечного.
ALL BIG GUNS
Никто не знает, какой будет (и будет ли вообще) космическая война, но очевидно, что она коренным образом должна отличаться от войны морской и воздушной. Прежде всего, хотя физические законы, действующие на корабли, остаются теми же, что и в море или воздухе, относительная значимость сил существенно меняется. Исчезают сила трения и однонаправленная сила тяжести, в результате работа двигателя обеспечивает не равномерное, а равноускоренное движение. Само понятие максимальной скорости корабля становится по сути бессмысленным, потому что с постоянно работающим двигателем он будет ускоряться вплоть до скорости света.
Соответственно меняются и возможности маневрирования – с одной стороны, отсутствие сопротивляющейся среды позволяет легко вращать корабль вокруг центра масс, с другой – высокая скорость и большая масса гарантируют невозможность резких маневров по курсу: никаких полицейских разворотов в космосе. Только это уже полностью должно сменить рисунок боя по сравнению с атмосферным.
Космос, как весьма разреженная среда, дает возможность обнаружения противника на дальностях, о которых земные адмиралы и мечтать не могут, а средства поражения вполне способны на этих дальностях нести смерть и разрушения. Собственно, ограничения по дальности накладываются лишь тем временем, за которое информация от цели со скоростью света достигает наблюдателя. Скорее всего, уже нет особого смысла стрелять туда, где противник точно был полчаса назад.
Битвы звездных флотов, ставшие визитной карточкой космических опер еще при зарождении жанра в середине прошлого века, сегодня представлены во всем своем великолепии и в литературе, и в кино, и в играх. К сожалению, лишь крохотная доля звездных войн переживает непредвзятую оценку с точки зрения здравого смысла. Как правило, авторов гораздо больше интересуют герои за штурвалами, нежели то, как и почему они эти штурвалы крутят. В результате космические корабли обмениваются бортовыми залпами с расстояния пистолетного выстрела, между ними шныряют пилотируемые истребители, лишь внешне отличающиеся от «Яков» и «Мессершмиттов» Второй мировой, а лазерные заряды вылетают из орудийных стволов со скоростью хорошего автомобиля и бесследно растворяются через пару километров полета в вакууме. Безусловно, все это выглядит завораживающе прекрасно, и для развлечения, которым, несомненно, являются игры и кино, подходит идеально.
Впрочем, не всегда. Геймерские сообщества частично пересекаются, поэтому неудивительно, что космические войны вскоре заинтересовали и хардкорных варгеймеров. После сложных, отработанных годами, правил морских сражений простенькие космические бои Star Fleet Battles, BattleFleet Mars или Moondragon предстали перед ними в достаточно неприглядном свете. Обнаружился спрос на серьезный симулятор войны в космосе, и вскоре подоспело соответствующее предложение. Ответом на чаяния виртуальных адмиралов стал Attack Vector/Starfire. Эта настольная игра вводила в дело ньютоновскую физику, передвижение в трехмерном пространстве, несколько уровней локального масштабирования для адекватного изображения дистанций боевого маневрирования и огневого контакта. В создании сюжета непосредственно участвовали Дэвид Вебер и Стив Уайт, что в итоге вылилось в выпуск успешной серии НФ-романов и дало старт карьере Вебера как популярного писателя. Пожалуй, на сегодняшний день Attack Vector –лучший из доступных космических варгеймов.
Тем временем на компьютерах у виртуальных моряков давным-давно появился вполне адекватный Harpoon, а вот космическим адмиралам до сих пор приходится довольствоваться боями в лучшем случае в стиле «Корсаров» – на анекдотически коротких дистанциях, с устаревшим оружием и ископаемой тактикой. Есть ли надежда? Права на выпуск компьютерной игры на основе Attack Vector/Starfire были приобретены некой неназванной компанией, но об игре пока ничего не слышно. Станет ли компьютерное воплощение «Attack Vector» реальностью? Хотелось бы.