Хидео Кодзима родился в 1963 году на окраине Токио – в районе Сетагая. Однако когда мальчику было три года, семья переехала из столицы в провинциальный город Кобе. Мама с папой с утра до вечера пропадали на работе, и когда маленький Хидео возвращался из школы домой, его совсем никто не ждал. Позже именитый геймдизайнер признался, что с детства привык к одиночеству. Возможно, это повлияло и на образ Солида Снейка, которому тоже не с кем поделиться радостями и горестями.
Хидео-подросток мечтал когда-нибудь стать кинорежиссером. Сложись его судьба иначе, Катя Тонечкина в разделе «Кросс-культура» рассказывала бы о том, как к Хидео попала видеокамера Super 8 и что из этого вышло. Но так уж получилось, что в 1986 году Хидео Кодзима устроился на работу в Konami, в подразделение, занимающееся играми для компьютера MSX. Первым его проектом был платформер Penguin Adventure. В наши дни он известен именно как «первая игра Хидео Кодзимы», и не более того. Меж тем, в свое время его считали одним из лучших проектов для платформы MSX. Красивая псевдотрехмерная спрайтовая графика, увлекательный сюжет и смешение жанров (платформер, приключенческий боевик и RPG в одном флаконе) привлекли к ней внимание множества геймеров. Не остался без награды и юный помощник руководителя проекта Хидео Кодзима – ему поручили самостоятельный проект, платформерный боевик на военную тематику под названием Lost World. С ним, правда, ничего не вышло – Konami отменила игру. Но дала второй шанс – с Metal Gear.
Боевик, который многие считают родоначальником жанра stealth action, вышел в 1987 на MSX. Позже был перенесен на NES и издан в США и Европе. Честно говоря, не хочется перечислять сейчас все его достоинства. Главное, что многие черты современных Metal Gear Solid напрямую позаимствованы из древнего 8-битного Metal Gear и его продолжения. Любопытно, что сама идея игры-боевика, где нужно по возможности не стрелять, а скрытно передвигаться в расположении войск врага, родилась из-за технических ограничений платформы. На MSX нелегко было отрисовывать несколько крупных движущихся (да еще и стреляющих) объектов одновременно. Поэтому геймдизайнер и отказался от таких сцен.
Впрочем, настоящая слава к Хидео Кодзиме пришла не после двух частей Metal Gear и рисованного квеста Snatcher. Мало ли в 8-битную эру было оригинальных хитов, которые в наши дни известны только знатокам видеоигр? Все изменил Metal Gear Solid, вышедший на PlayStation в 1998 году. Концепция оригинального Metal Gear стала семенем, которое упало на благодатную почву возможностей 32-битных платформ и дало богатейший урожай. Геймплей, сюжет, дизайн персонажей – все это поразило геймеров и экспертов. Metal Gear Solid дарил совершенно иные впечатления, чем самые лучшие боевики того времени. Не зря его чаще ставят на одну доску с Final Fantasy, а не с появившимся позже другим лидером жанра stealth action – Tom Clancy’ Splinter Cell.
С тех пор Хидео Кодзима неустанно выпускает один хит за другим. Каждый из них и получает высокие оценки в прессе, и принимается с восторгом фанатами, и считается настоящим образчиком игрового искусства, и хорошо продается. Именно личное участие Хидео Кодзимы в проекте его студии определяет, насколько удачным он получится. Первой части Zone of the Enders мэтр не уделял особого внимания – ее никто и не запомнил. Второй он занимался сам – и она оказалась одной из лучших игр на PlayStation 2 за весь жизненный цикл приставки. Воспринятый довольно прохладно Metal Gear Ac!d – тоже не его личный проект. К слову, однажды Хидео Кодзима успел поработать с настоящим кинорежиссером– видеоролики для Metal Gear Solid: Twin Snakes (GC-версия первой части MGS) готовил Рюхей Китамура, известный в Японии специалист по хоррор-лентам. Но по-настоящему его детской мечте о кинематографе еще только предстоит исполниться – Sony Pictures собирается снять фильм Metal Gear Solid. Уве Болл к проекту никакого отношения не имеет.
Сейчас у Хидео Кодзимы есть собственная студия, названная в его же честь, Kojima Productions. Хидео Кодзима ведет собственный блог, у которого есть и английская версия (http://www.blog.konami.jp/gs/hideoblog_e). Он желанный гость на любой игровой выставке, на интервью с ним нужно записываться за несколько месяцев. Сейчас Хидео Кодзима работает над Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Вряд ли кто-то может даже помыслить о том, что игра вдруг окажется никудышной. Ибо все знают: Хидео Кодзима – гений. Пример того, каким должен быть настоящий творец видеоигр.
И напоследок – об искусстве. Хидео Кодзима считается одним из немногих геймдизайнеров-постмодернистов. Постмодернизм – стиль жизни, основанный на циничном и самокритичном отношении к традиционному искусству; творчество постмодернистов базируется на беспрерывном и многоуровневом цитировании и самоцитировании. Metal Gear Solid – отличный его образчик. Геймдизайнер не боится и «ломать четвертую стену» – обращаться непосредственно к зрителю, человеку, сидящему перед телевизором с джойпадом в руках. Он вообще ничего не боится – игры сериала Metal Gear Solid поднимают вопросы, которые в политических кругах и прессе стран Запада считаются некорректными и неуместными. В том числе и поэтому мы все его очень любим.
Хиронобу Сакагути
Хиронобу Сакагути – уроженец небольшого города Хитати, что в префектуре Ибараки. Название не зря кажется вам знакомым. Один из земляков Хиронобу – некто Одайра Намихей – основал знаменитую корпорацию Hitachi. У геймдизайнера был шанс пойти по его стопам, однако в 1983 году Хиронобу бросил учебу на техническом факультете Национального Университета Йокогамы и вместе со своим другом Хиромити Танакой начал заниматься играми для компании Square. Хиромити Танака, к слову, также стал одной из звезд компании;
Как известно, первые игры Square продавались плохо. Тогда Сакагути было поручено потратить последние оставшиеся у компании средства на последнюю игру, после чего, очевидно, предполагалось совершить коллективное самоубийство. Увы, закупленные для него ритуальные мечи не понадобились – Final Fantasy превратила Square в одного из лидеров индустрии.
Хиронобу Сакагути в той или иной степени принимал участие в работе над всеми играми от Square вплоть до Final Fantasy Tactics Advance. Однако, начиная с Final Fantasy VI, его роль меняется. Если поначалу он непосредственно руководил работой над проектом, то позже он начинает заниматься лишь его продюсированием. Много времени отнимали обязанности вице-президента Square и президента Square USA (подразделение, занимающееся CG-роликами). В любом случае, стоит признать, что именно при его непосредственном участии Square превратилась в одного из лидеров индустрии. В отличие от главного конкурента, Enix, издательство не стало «компанией одного игрового сериала». Помимо новых частей Final Fantasy, компания не боялась выпускать и оригинальные игровые проекты. Некоторые превращались в сериалы, другие – нет.
Череда громких успехов, возможно, и заставила Хиронобу Сакагути переоценить свои силы, а также возможности Square. Компания вложила около 180 млн. долларов в производство первого в истории кинофильма с CG-героями, почти неотличимыми от живых людей. Final Fantasy: Spirits Within, режиссером которой стал лично Сакагути, с треском провалился. Компания потеряла 120 млн. долларов – сумма, сравнимая с ее годовым оборотом. Фильм не то чтобы бы оказался совсем плохим, но его не оценили ни обычные кинозрители, ни поклонники Final Fantasy. Геймеры корили ленту за то, что она имела лишь формальную связь с игровым сериалом (Сид, Земля-Гайя). Простые зрители – за схематичность и надуманность сюжета. Действительно, фильм казался бедным родственником великолепных роликов Final Fantasy VII-IX, пусть даже технически куда более совершенным.
Тут бы и стать Хиронобу Сакагути злодеем. Действительно, 120 млн. – это стоимость производства пяти-десяти игр уровня номерных частей Final Fantasy. Финансовое положение Square резко покачнулось, что в конце концов и привело к слиянию с Enix. Но так уж вышло, что компания устояла, а укрупнение пошло только на пользу. Объединенное издательство может позволить себе финансировать дорогие проекты, не боясь ошибиться.
А что же сам Хиронобу Сакагути? Уволившись из Square по собственному решению, он основал независимую студию Mistwalker. Оставался вопрос: а на что же способен человек, лучшие игры которого вышли более десяти лет назад? Многие известные в начале девяностых разработчики, вроде Кармака с Ромеро, в ровно такой же ситуации оказались неспособными создать новый Doom.
Хиронобу Сакагути заручился финансовой поддержкой Microsoft Game Studios и переманил к себе нескольких бывших сотрудников Square – скажем, Кенсуке Танаку, создателя сетевой службы PlayOnline . Кроме того, он намеренно снял с себя и своих людей всю скучную техническую работу по производству игр, подключая при необходимости другие компании (например, Artoon и Feel Plus). В августе 2004 года Сакагути анонсировал две RPG для Xbox 360 – Lost Odyssey и Blue Dragon, а также тактическую RPG для DS - ASH: Archaic Sealed Heat. Впрочем, несмотря на желание и дальше сотрудничать с Nintendo, пока имя Сакагути связывается исключительно с Microsoft. Помимо широко известных (и упоминающихся в каждой второй статье об Xbox 360) Lost Odyssey и Blue Dragon, работа идет над action/RPG под названием Cry On (анонсирована в 2005 году). Продюсер Хиронобу Сакагути, дизайнер персонажей Кумихико Фудзисака (Drakengard) и композитор Нобуо Уэмацу – чем не идеальная команда?
Первая из игр от Mistwalker – Blue Dragon – уже поступила в продажу в Японии. И уже разошлась тиражом в 150 тыс. копий – настоящий рекорд для Xbox и Xbox 360. Авторитетный журнал «Фамицу» поставил ей 37 баллов из 40 возможных. Что особенно важно, ни одна из новых игр от Хиронобу Сакагути не пытается быть «второй Final Fantasy». Это, несомненно, настоящие японские RPG, но они заметно отличаются от проектов Square Enix. В свои 44 года создатель Final Fantasy не разучился придумывать игры. А что с фильмами не получилось – так это нас уже не волнует.
Впереди у нас, помимо вышеупомянутых проектов, еще три игры для Nintendo DS и Nintendo Wii от Mistwalker. Мы не знаем, как они будут называться, но можно предположить, что это также будут RPG. И мы верим: Сакагути-сан нас не разочарует.
Хироси Ямаути
Третий президент Nintendo руководил компанией с 1949 по 2002 год, добровольно уступив пост Сатору Ивате. Именно он превратил маленькую фирму по производству игральных карт в корпорацию с капитализацией в несколько десятков миллиардов долларов. Его личное состояние, по данным на 2005 год, оценивается в $1.8 млрд. Но это – ничто, по сравнению с подарком, который он сделал геймерам всего мира, – компанией Nintendo.
Хироси Ямаути родился в 1927 году – единственный наследник мужского пола в семье Ямаути. В 1949 году находящийся при смерти дедушка попросил Хироси бросить учебу в университете, чтобы возглавить семейный бизнес. Молодой человек согласился, но при одном условии: в компании должен работать только один член семьи Ямаути – он сам. Остальных пришлось уволить, но на этом чистка не закончилась. «Мальчика» Хироси не воспринимали всерьез старожилы Nintendo, и один за другим все консервативные служащие были заменены молодым президентом на «своих людей». Агрессивный стиль управления сохранился и впредь. «Тиран» Хироси Ямаути принимал все важные решения в компании единолично. Например, несмотря на то что президент Nintendo почти никогда не играл сам, он мог мгновенно решить, какой проект добьется популярности, а какой – нет. Он ни в грош не ставил специалистов по маркетингу. Любые эксперты, как считает Хироси, отлично знают, что продается сейчас, но ничего не могут сказать о будущем. Nintendo даже в те далекие времена действовала совсем не так же, как другие японские корпорации. Хироси не воспитывал в сотрудниках любовь к фирме и не прививал им корпоративные ценности. Вместо этого он заставлял их соперничать друг с другом и намеренно стравливал коллег. Боясь неудач, они работали за десятерых и выдавали по-настоящему гениальные идеи. Менее талантливые и удачливые вытеснялись из компании. Конечно, Хироси не слишком-то любили в Nintendo, зато уважали и боялись. Один из работников Nintendo говорил, что он и его друзья часто сравнивали президента с Motherbrain – боссом из боевика Metroid.
Добившись успеха в бизнесе с игральными картами, Хироси Ямаути стал присматриваться к другим видам деятельности – от службы такси до сети «отелей любви» (love hotel). В 1969 году открылось игровое отделение – в складском помещении на окраине Киото. Новый сотрудник компании, Гунпей Йокой (будущий создатель Game Boy, Virtual Boy и WonderSwan), получил задание придумать «что-нибудь крутое». Так Nintendo начала заниматься электромеханическими игрушками. Затем – клонами Pong. И, наконец, хорошо известными в бывшем Советском Союзе системами Game & Watch. Когда дела игрового подразделения пошли хорошо, Хироси Ямаути задумал еще более яркий проект. Он хотел выпустить продукт, который конкуренты не смогли бы скопировать, по крайней мере, в течение года. И при этом такой дешевый, чтобы любая семья могла позволить себе покупку. Ключ успеха будущей консоли Famicom (NES) крылся в том, что Nintendo заказывала компоненты для нее огромными оптовыми партиями по низким ценам. Поэтому любой «клон» он менее крупного производителя неминуемо в рознице стоил бы куда дороже оригинальной приставки. По крайней мере, в первые годы существования системы. Помимо этого, Хироси Ямаути прекрасно знал, что главное в любой платформе – игры, а не железо. Поэтому NES и оказалась самой удобной приставкой для программистов. Президент Nintendo считал, что игры создают не инженеры, а люди творческие, и незачем отвлекать их талант на решение дурацких технических задач. Одним из таких людей, к слову, стал знаменитый Сигеру Миямото, которого Хироси Ямаути тоже попросил «сделать что-нибудь крутое» (в этом случае получился Donkey Kong).
Игры стали основным бизнесом Nintendo, причем в двух секторах рынка сразу – домашних и портативных консолей. Несмотря на то что несколько продуктов компании провалилось (Virtual Boy и Nintendo 64 DD), в целом Nintendo всегда оставалась лидером игрового рынка. Низшей точкой развития компании в новейшее время, пожалуй, стоит считать конец жизненного цикла GameCube и появление PSP – первого значительного конкурента линейки Game Boy. Именно в эти годы Хироси Ямаути и уходит в отставку, подарив своему наследнику, Сатору Ивате, проект Nintendo DS. Как он говорил журналистам, «если DS добьется успеха, нас ждет райская жизнь, в случае провала мы угодим прямиком в ад». Старый волк не промахнулся – DS и Wii и вправду оказались ровно тем, что нужно геймерам. Вплоть до июня 2005 года Хироси Ямаути оставался членом совета директоров Nintendo. Только убедившись в том, что компания без него не пропадет, он окончательно ушел на пенсию. Теперь он занимается благотворительностью, следит за игрой купленной им бейсбольной команды Seattle Mariners. А Сатору Ивата достойно продолжает все его начинания.
Cид Мейер
Сид Мейер родился в Детройте в 1954 году. О детстве будущего программиста и геймдизайнера известно мало. Историю Сида Мейера обычно ведут с того дня, когда он вместе с Биллом Стили решил заняться играми. По легенде, однажды Сид и Билл проводили время за аркадным автоматом с какой-то самолетной стрелялкой. Билл, бывший военный пилот, был поражен, как Сиду удается раз за разом ставить рекорды по набранным очкам. Тогда Сид засмеялся и сказал, что искусственный интеллект у компьютерного пилота настолько предсказуем, что всегда можно заранее догадаться, что он выкинет. Более того, он заявил, что может создать AI гораздо лучше, всего-то за две недели, и заключил с Биллом пари. Так, собственно, и была основана MicroProse. Эта история очень похожа на правду – в 80-х годах многие программисты вместе с друзьями собирали компьютеры или писали программы в свободное от основной работы время. Если у них выходило что-то путное – на свет рождалась новая компания.
Конечно, за две недели игры не делаются. Но уже первые проекты Мейера, вроде NATO Commander (1984) и Solo Flight (1984), показали: он понимает, что нужно геймерам. При этом он отдавал предпочтение двум жанрам – точным симуляторам военной техники и компьютерным версиям сложных настольных игр-стратегий. Именно в их рамках он и создал два своих главных шедевра.
Игра F-19 Stealth Fighter, вышедшая в 1988 году, по праву стала одним из главных хитов на PC в конце 80-х годов. Даже в советских НИИ на всех компьютерах непременно были установлены три игры – Prince of Persia, M1 Abrams Battle Tank и F-19 – о чем блестяще написал Виктор Пелевин в «Принце Госплана». Возможно, эта игра стала единственным достоверным (насколько это было возможно в то время) авиасимулятором, который добился массовой популярности среди геймеров. В наши дни все иначе – или популярность, или достоверность. Любопытно, что игра появилась в продаже еще до того, как правительство США объявило о проекте F-117, настоящем «самолете-невидимке», который собиралось поставить на вооружение. Однако Сид Мейер, используя данные из открытых источников информации, более-менее сумел предугадать, на что будет способен истребитель будущего, и сымитировать эти возможности в игре. Отлично были построены и миссии по проникновению на территорию противника сквозь систему его противовоздушной обороны. Многие отмечают, насколько они схожи с реальными событиями Войны в Персидском заливе несколькими годами позже. При всем этом, несмотря на правдоподобие и огромное количество управляющих кнопок, с F-19 можно было достаточно быстро освоиться. F-19 – один из тех проектов, которые привили интерес к компьютерным играм множеству людей и сформировали их устойчивую аудиторию.
Другой хит – стратегия Civilization, по словам Мейера, был вдохновлен настольной игрой с тем же названием (издана в 1980 году в Великобритании. Собственно, это неудивительно. Многие варгеймы и стратегии в то время строились так: за основу геймплея бралась настольная игра, но все сложные расчеты, броски виртуальных кубиков и прочая рутина перекладывались на компьютер. Civilization не являлась первым проектом такого типа. Более того, Сид Мейер – всего лишь третий разработчик, кому в голову пришла мысль создать компьютерную версию Civilization. Просто двое других (Даниэль Бери, создатель M.U.L.E. и The Seven Cities, а также Дон Даглоу, автор Utopia) не довели дело до конца. У Сида Мейера и до, и после Civilization, выходили другие пошаговые стратегии. Но в историю разработчик вошел именно как создатель Sid Meier’s Civilization.
Думаю, дело в том, что Civilization – больше, чем игра. Это квинтэссенция того, что люди вообще ждут от компьютерных развлечений. Особенно люди, которые до этого игры в глаза не видели. Это достоверный и законченный мир, который развивается по известным и заранее заданным законам, но каждый раз по-разному. С игрой можно экспериментировать до бесконечности, проводить сравнения с реальной земной историей, отыгрывать роль злобного тирана или справедливого правителя. Геймеру предлагается невиданная свобода действий, а все ограничения вполне укладываются в рамки здравого смысла. Игра не делится на уровни – ее нужно прожить, от 4000 года до нашей эры и до полета на Альфу Центавра. И все это – в 1991 году!
Сид Мейер усердно трудился на благо MicroProse вплоть до 1996 года, подарив нам Railroad Tycoon, Pirates! и еще с десяток менее известных в наши дни хитов. Затем он покинул компанию и основал студию Firaxis Games, где продолжил работать на своими же сериалами (включая Civilization). Конечно, можно сказать, что со времен воргейма в реальном времени Sid Meier’s Gettysburg! (1997), Сид Мейер не выпустил ни одной по-настоящему новой игры. Ведь четвертая часть Civilization недалеко ушла от первой (если, конечно, не считать интерфейс и графику) – принципиальных отличий очень немного. Но дело в том, что в основе любой серьезной глобальной пошаговой стратегии в наши дни лежит все та же Civilization. Собственно, именно это и есть главное достижение Сида Мейера. А то, что он не растерял все навыки и до сих пор методично совершенствует свое детище, лишь заставляет уважать его еще больше.
Сатору Ивата
Сатору Ивата появился на свет в 1959 году в городе Саппоро – столице зимней Олимпиады 1972 года. Он еще в детстве увлёкся программированием и даже создал несколько простеньких игр для калькуляторов. Закончив школу, Сатору поступил в престижный Токийский Технологический Институт, где занялся изучением компьютерных технологий уже всерьез. На последних курсах он подрабатывал в компании HAL Laboratory, а после окончания вуза был принят туда на полную ставку. Любопытно, что семья Иваты не поддерживала увлечение юного программиста. Будущий президент Nintendo как-то признался: «Мой отец не разговаривал со мной шесть месяцев после того, как я начал работать в HAL. Наверное, они думали, что я записался в страшную религиозную секту». Для справки, HAL – дочерняя компания Nintendo, более всего известная геймерам по сериалу Kirby.
В отличие от Юдзи Наки и Эда Буна, Ивата-программист так и не превратился в дизайнера игр. Хотя он и работал над Kirby, создатель этого сериала – все же Масахиро Сакурай, придумавший персонажа и концепцию геймплея. Впрочем, Ивата все равно оказывал определенное влияние на игры HAL (а это также ролевой сериал Earthbound/Mother) не только в рамках профессиональных обязанностей. Кроме того, он зарекомендовал себя как отличный менеджер и прекрасный знаток индустрии видеоигр. В 1993 году Сатору Ивата был назначен президентом HAL и продержался на этом посту вплоть до 2000 года. Хотя к тому времени бывший программист перестал сам писать код, время для личного участия в разработке игр он все равно находил и находит до сих пор. Считается, что Сатору Ивата приложил руку к играм сериала Pokemon, а также Super Mario Sunshine, Star Fox Adventures, Metroid Prime, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Animal Crossing и The Legend of Zelda: The Wind Waker. Да что там говорить – у музыкального симулятора Elite Beat Agents, рецензию на который вы можете найти в этом номере, Сатору Ивата числится исполнительным продюсером! Впрочем, прямые обязанности руководитель компании исполнял умело – HAL выбралась из финансовой ямы и с каждым годом приносила все большую прибыль. На подающего надежды менеджера обратил внимание Хироси Ямаути, президент всея Nintendo, и пригласил работать в головную корпорацию.
В 2000 году Сатору Ивата занял пост руководителя подразделения, которое отвечало за долгосрочное экономическое планирование. Напомним, что как раз в это время Nintendo запускала GameCube в условиях жесточайшей конкуренции с PlayStation 2. И, хотя добиться победы не удалось, платформа выжила и принесла компании весомую прибыль (в отличие от, например, Xbox у Microsoft). Сатору Ивата быстро понял, что производство игр постоянно дорожает и, как следствие, падают доходы издательств. Кроме того, геймеров довольно сложно удивить одной лишь совершенной трехмерной графикой, как это было во времена 32-битных платформ, и нужно искать иные пути к их сердцу и кошельку. Ивата задумал следующее: сократить сроки разработки игры и затраты на неё, и сделать акцент на оригинальности проектов и уникальном геймплее. Но для этого необходима была иная платформа – не GameCube.
В мае 2002 года Сатору Ивата получил приглашение на встречу с президентом Nintendo Хироси Ямаути. В течение двух часов патриарх игровой индустрии рассказывал Ивате о всех трудностях, с которыми столкнулась Nintendo за последние пятьдесят лет. Ямаути подробно поведал, как преодолевал препятствия и мало-помалу превратил никому не известную компанию по производству игральных карт в лидера новой индустрии. Сатору Ивата слушал босса со смешанными чувствами – ему казалось, что он в чем-то провинился и после двух часов поучений будет уволен. Однако вместо этого его торжественно назначили преемником президента Nintendo. Почему именно он? Бывший президент Nintendo всегда славился интуицией и проницательностью и вел компанию сквозь невзгоды, руководствуясь одним лишь чутьем. Думаю, что последние годы президентства он провел в поисках человека, который сумел бы действовать так же и стать «вторым Ямаути».
Смена власти не заставила себя долго ждать. Ямаути оставил за собой должность советника и члена совета директоров, а когда убедился в успешности работы преемника, то и вовсе ушел на пенсию. Между прочим, именно Сатору Ивата стал человеком, которому предстояло запускать Nintendo DS и Nintendo Wii. Нетрудно заметить, что обе приставки как раз и соответствуют его идеалу правильной игровой системы, и идеал этот на деле доказал жизнеспособность. Nintendo DS по сути уже одержала победу над конкурентами, а Nintendo Wii, видимо, повторит ее успех. Сатору Ивата быстро стал публичной персоной – одним из немногих деятелей индустрии, которых простые геймеры знают в лицо. Он выступает на ключевых мероприятиях, вроде пресс-конференции на E3 или GDC, и его речи всегда пользуются большим успехом как среди простой публики, так и среди профессионалов. Пусть Сатору Ивата и не делает игры сам, именно от него зависит, какими они получатся. И не только у Nintendo.
Как однажды заметил Ямаути, конкуренты, вроде Sony, приходят и уходят, а Nintendo все равно остается лидером рынка. Человека, которого за это следует благодарить сейчас, зовут Сатору Ивата.
Нобуо Уемацу
Нобуо Уемацу родился в 1959 году в префектуре Коти, что на южном берегу острова Сикоку. В двенадцать лет он начал играть на пианино, его кумиром был Элтон Джон. Нобуо учился музыке самостоятельно и обошелся без профессионального образования. Вернее, он закончил университет Канагавы, но по специальности работать не захотел. В возрасте 22 лет Нобуо начал кочевать из одной любительской группы в другую в качестве клавишника, но вскоре обнаружил в себе талант композитора. Поначалу Нобуо зарабатывал на жизнь музыкой для рекламных роликов, а в 1985 знакомый из Square предложил попробовать силы в игровой индустрии. Дебютом на этом поприще стал саундтрек к игре Genesis, а в 1986 году Нобуо Уемацу окончательно обосновался в Square. На его счету – множество проектов, о которых вы никогда не слышали: King’s Knight, Alpha, Rad Racer, 3D World Runner и Cleopatra no Mahou. Собственно, это те самые игры, что, по легенде, загнали Square в могилу, откуда ее чудом подняла Final Fantasy.
В 1987 году Нобуо Уемацу написал музыку к Final Fantasy. С тех пор ни одну приличную японскую ролевую игру невозможно представить без отличного саундтрека, погружающего геймера с головой в выдуманный мир. Мелодии Final Fantasy не отпускают с первых кадров заставки и до последних секунд жизни финального босса. Работы композитора и его коллег из Square опровергли мнение, будто музыка в видеоиграх вторична по отношению к графике, служит лишь ненавязчивым фоном и в лучшем случае должна просто не раздражать геймера. Final Fantasy, а позже и другие JRPG, стали играми, которые покупают, в том числе, и ради музыки. С тех пор Нобуо Уемацу сочинил композиции для более чем тридцати проектов, по большей части – RPG из сериала Final Fantasy, но не только. Хотя Нобуо Уемацу более всего известен мелодиями для видеоигр, ими дело не ограничивается. Например, он сочинил музыку для заставки к полнометражному аниме Ah! My Goddess The Movie. Кроме того, несколько лет Нобуо Уемацу вел авторскую колонку «Nobuo Uematsu no Minna Sounano?» в популярном японском журнале «Фамицу».
Одна из главных заслуг Уемацу – популяризация игровой музыки среди простых смертных, а не одних лишь геймеров. Лучший тому пример – песня Eyes on Me, исполненная певицей Фэй Вонг. Диск с ней разошелся тиражом в 400 тыс. копий; кроме того, композиция выиграла в номинации Song of the Year (Western Music) на 14-й церемонии Japan Gold Disc Awards, обойдя все обычные (не геймерские) песни.
В 2002 году два работника Square Enix – Кенъитиро Фукуй и Цуёси Секито – аранжировали несколько мелодий Нобуо Уемацу в рок-стиле. Композитору результат понравился настолько, что он решил донести эти работы до простых смертных. С этой целью им был основан ансамбль The Black Mages. В 2003 году Фукуй и Секито подготовили аранжировки 10 боевых тем из различных игр сериала Final Fantasy. Нобуо Уемацу взял на себя продюсирование проекта и выпустил первый альбом The Black Mages. Второй вышел годом позже, акцент в нем был сделан на небоевых мелодиях, и он содержал несколько песен, которых в оригинальных играх не было.
За успешными гастролями The Black Mages по Японии последовали выступления в США, Канаде, Швеции и других странах. Помимо музыки из Final Fantasy, исполнялись мелодии из Chrono Trigger и Blue Dragon. А на Олимпиаде 2004 года американские спортсмены выиграли бронзовую медаль по синхронному плаванию, исполняя обязательную программу под мелодии из Final Fantasy VIII. The Black Mages выпустили также два альбома.
В 2004 году Уемацу покинул Square и основал компанию Smile Please, после чего продолжил сотрудничать и с прежними работодателями, и с другими игровыми компаниями. Причина очевидна: он не хотел ограничивать себя играми от одной лишь Square Enix. Композитору приятнее работать в свое удовольствие и сочинять ту музыку, которая ему интересна. Например, последняя работа Уемацу – главная тема файтинга Super Smash Bros. Brawl для Nintendo Wii. Что же касается последних Final Fantasy, то к ним он имеет мало отношения – в Final Fantasy XII ему принадлежит лишь основная тема игры, а остальную музыку сочинял Хитоси Сакимото.
Наверное, не будет большим преувеличением назвать Нобуо Уемацу самым известным игровым композитором в мире. Впрочем, «известных» и так немного – Ясунори Мицуда (Chrono Trigger, Xenogears, Chrono Cross) – к слову, близкий друг Уемацу – да еще Акира Ямаока (Silent Hill) и Дэн Форден (Mortal Kombat). Геймеры редко запоминают авторов саундтрека – особенно, если он «просто не раздражает и ладно». А вот Уемацу – помнят и будут помнить всегда.
Уилл Райт
Уилл Райт родился в Атланте, штат Джорджия, в 1960 году. Родители будущего геймдизайнера не бедствовали – отец успешно занимался бизнесом. Уилла же отправили в местную школу, где преподавание велось по системе Монтессори. Это означает, что к ученикам относились трепетно и не мучили их формальными оценками знаний (дескать, плохие результаты тестов пагубно скажутся на развитии ребенка). К каждому подопечному в школах «по Монтессори» подбирают особый ключик, а достижения на поприще получения знаний, его сильные и слабые места, склонности и таланты заносятся в личное дело.
Позже Уилл Райт признавался, что школьный опыт сильно помог ему в создании игр, в частности – SimCity. «Меня научили получать удовольствие, открывая для себя что-то новое. Показали, как можно заинтересовать обычной игрой в кубики. В школе нас учили, разговаривая на нашем языке». Так же работает и SimCity – геймер получает простое приспособление, с помощью которого постигает сложную науку градостроительства. Кроме того, в молодости Уилл Райт увлекался моделированием – собирал корабли, автомобили, самолеты – вплоть до космического корабля Enterprise из сериала Star Trek. В одном из интервью геймдизайнер сказал: «Мне всегда нравилось творить вещи. Неважно, из чего. Что касается игр, то здесь я вышел на следующую ступень – дал людям инструмент, с помощью которого творить вещи могут уже они».
С миром видеоигр Уилла Райта познакомил шутер Raid on Bungeling Bay (1984) для Commodore 64. К игре прилагался редактор, с помощью которого можно было самостоятельно создавать пейзаж – размещать на карте острова, дороги, здания и затем бомбить. Вскоре Уилл Райт обнаружил, что создавать новые уровни ему гораздо интереснее, чем собственно проходить их. Тогда он занялся игростроением сам и подготовил свой первый проект, который позже превратился в хорошо известный нам градостроительный симулятор SimCity. Как вспоминает Райт, на него сильно повлияли работы архитектора Кристофера Александера – его книгу «A Pattern Language» геймдизайнер изучил от корки до корки. Издавать SimCity, впрочем, никто не решался, пока в 1986 году Райт не встретил Джеффа Брауна – инвестора, желающего вкладывать деньги в игровую индустрию. Будущий партнер вспоминает, как однажды его пригласили на вечеринку разработчиков игр с пиццей и морем халявного пива. Пропустив пару кружек, Джефф заметил скромного парня, который сидел в сторонке и ни с кем не разговаривал. Тогда он подсел к нему (это и был Райт), заговорил о его работе и вскоре узнал о существовании проекта SimCity. Вместе они в 1987 году основали компанию Maxis, и в 1989 году SimCity появился на свет. Это была бомба.
За SimCity, разумеется, последовали продолжения всех мастей. Это SimEarth (1990), SimAnt (1991), SimCity 2000 (1993), SimCopter (1996). Вернее, Maxis выпустила куда больше Sim-игр, но лично Райт принимал участие в разработке лишь этих. Нетрудно догадаться, что ни одна из них не добилась и толики популярности оригинала. Но зато Maxis и лично Уилл Райт застолбили место под солнцем, с которого их долго никто не мог потеснить – вплоть до бума на тайкуны в начале XXI века. А в июне 1997 года Maxis была куплена издательством Electronic Arts.
Еще в начале девяностых Райт подумывал о симуляторе кукольного домика, наподобие SimCity. Поначалу акцент планировалось сделать на дизайне квартиры и назвать игру Home Tactics, однако кто-то предложил мерилом успеха считать качество жизни людей. Дескать, если нужды виртуального человечка удовлетворены, то все хорошо. А если нет, то все плохо. The Sims поступила в продажу в феврале 2000 года и стала самым успешным детищем Райта, Electronic Arts и всей индустрии компьютерных игр. На сегодня это самый продаваемый проект для PC за всю историю – 6.3 млн. копий. В сумме же тираж игр сериала The Sims – более 70 млн. копий. Уилл Райт в одночасье стал знаменитостью, чья слава вышла за границы индустрии. Когда с утра у тебя берут интервью для общенациональной газеты, а вечером заезжает съемочная группа MTV, поневоле начинаешь чувствовать себя звездой. Неплохая судьба для скромного парня Уилла.
Опять же, вслед за невероятно успешным проектом последовал слабый – MMO-игра The Sims Online, прохладно принятая геймерами. В работе над The Sims 2 Райт не участвовал.
Сейчас Уилл Райт трудится над третьей игрой, призванной перевернуть все представления о геймдизайне. Это Spore. Можно сказать, что это The Sims и SimCity в квадрате – нет, даже в десятой степени! Настоящий симулятор эволюции жизни на планете. Что из этого выйдет, пока не до конца ясно, но у Райта, как вы видите, творческие способности проявляются всплесками. Первый пришелся на 1989 год, второй – на 2000. Весьма вероятно, что третий произойдет в самом ближайшем будущем. И, если уж я занялся предсказаниями, следующей игрой именитого геймдизайнера просто обязан стать симулятор… геймдизайнеров! И не уровня Segagaga, а настоящий.
И напоследок любопытная подробность: в свободное время Уилл Райт увлекается коллекционированием предметов, имеющих отношение к советской космической программе. В его собрание входят, в частности, крышка люка от «Бурана», кресло пилота из «Союза», части панелей управления со станции «Мир». Впрочем, все это он купил на аукционе eBay, и вовсе не обязательно, что они и вправду когда-то побывали на Байконуре.
Эд Бун
Эдвард Дж. Бун родился в 1964 году в Чикаго. Оба родителя были врачами и, наверное, хотели бы, чтобы сын пошел по их стопам. Увы, об этом не могло быть и речи. Дело в том, что будущий создатель Mortal Kombat… боялся вида крови и дрожал при одной только мысли об уколе шприцем. Так что Эд Бун подался в программисты и получил техническое образование в Университете Иллинойса. Еще в возрасте 16 лет он пытался писать игры для ПК от Atari, но до наших дней они не сохранились.
В 1986 году Эд Бун получил работу в Williams Electronics – программировал пинбольные автоматы. У коллег он потихоньку учился искусству создания игр. К счастью, в те благословенные времена неопытный программист вполне мог в одиночку создать настоящий шедевр – не требовались ни армия помощников, ни огромный бюджет. Первыми настоящими играми Буна стали футбольные симуляторы High Impact Football и Super High Impact – на них он набивал руку. И когда Бун впервые увидел Street Fighter II, он уже был готов к созданию ответа на файтинг от Capcom. Вчетвером (!) работники Williams подготовили Mortal Kombat за каких-то десять месяцев. Как известно, одним из коллег Буна был дизайнер Джон Тобайес, считающийся вторым отцом-основателем сериала. Сейчас работники Midway не любят упоминать его в интервью о Mortal Kombat; впрочем, об этом чуть позже. В любом случае, именно Эд Бун был единственным программистом и основным геймдизайнером проекта, а Тобайес отвечал за художественную часть. За первой MK последовали вторая и третья, сделавшие сериал всемирно известным. Немалая слава выпала и на долю Эда Буна. В России середины 90-х геймеры могли с ходу назвать имена лишь нескольких разработчиков игр, среди них – и создателя Mortal Kombat.
Разумеется, файтинг Mortal Kombat не основал новый жанр и формально может считаться всего лишь удачным подражанием Street Fighter II. Главные фишки игры – замена рисованных спрайтов на оцифрованные изображения бойцов и нарочито жестокие поединки (с кровью и отрыванием конечностей). К счастью, система боя сильно изменилась во второй и третьей частях сериала, после чего любые прямые сравнения Mortal Kombat с конкурентами стали неуместными. Однако и жестокость тоже никуда не делась. Возможно, именно за счет скандальности сериал Mortal Kombat стал хорошо известен за пределами геймерской тусовки – не меньше, чем Final Fantasy или Warcraft. Для противников видеоигр Mortal Kombat олицетворяет все то плохое, что только существует в электронных развлечениях. Зато для геймеров Mortal Kombat – игра, которая ввела моду на секретных персонажей, голосовую озвучку и много других вещей, без которых сложно представить себе современные файтинги. Кроме того, Эд Бун известен тем, что чутко прислушивается к мнению фанатов сериала и выполняет их просьбы – даже довольно дурацкие. Например, добивание Animality в Mortal Kombat 3, режим Test Your Might в Mortal Kombat: Deadly Alliance и самоубийство Hara-Kiri в Mortal Kombat: Deception появились именно «по заявкам зрителей». Так что если хотите увидеть в Mortal Kombat 10 развешанные на стенах трупы героев мексиканских сериалов – шлите петицию Эду Буну!
К концу 1990 годов, однако, сериал Mortal Kombat пришел в упадок. Игры после Mortal Kombat Trilogy выходили сплошь неудачные, а Mortal Kombat: Annihilation, второй фильм по мотивам этого файтинг-сериала, не повторил успех первого. Кроме того, балом уже правили трехмерные симуляторы драк от японских разработчиков – Tekken, Virtua Fighter, Soul Edge и Dead or Alive. Не отставала и Capcom со своим вечно живым Street Fighter. В разгар разработки боевика Mortal Kombat: Special Forces команду покинул Джон Тобайес и прихватил с собой нескольких коллег. Вместе они основали Studio Gigante, которая отметилась файтингом Tao Feng: Fist of the Lotus и реслинг-симулятором WWE WrestleMania 21. Студия позже загнулась, Тобайес ушел на вольные хлеба и перебивается случайной работой. Можете считать его предателем и антигероем, если хотите.
Впрочем, вернемся к Эду Буну. Он взялся за, казалось бы, невыполнимую задачу – попытался оживить культовый сериал, лучшие игры которого относятся к эпохе двухмерной графики. Первым шагом к успеху стал файтинг Mortal Kombat: Deadly Alliance, вышедший в 2002 году, вторым – Mortal Kombat: Deception парой лет позже. Mortal Kombat нового времени не пытается соперничать с Tekken по качеству графики и продуманности системы боя, зато предлагает зрелищные поединки, с реками крови и другими фирменными фишками – совсем как много лет назад. Mortal Kombat – не стремится в киберспорт, зато сложно найти лучшее развлечение для компании геймеров. Окончательно «Смертельная битва» была реабилитирована с помощью beat’em up под названием MortalKombat: Shaolin Monks, к которому, впрочем, игра имеет лишь косвенное отношение. Последнюю работу геймдизайнера – Mortal Kombat: Armageddon – стоит считать прощальным подарком владельцам консолей уходящего поколения. Настоящий же прорыв ожидается от игры под условным названием Mortal Kombat 8, которая выйдет уже на новых приставках. Что в ней будет – известно пока лишь одному Эду, но мы в него верим.
И напоследок – небольшой совет от Буна: «Если вы хотите убедить маму, что карьера в игровой индустрии – ровно то, что нужно ее любимому чаду, вооружитесь цифрами. Объясните, что электронные развлечения уже сейчас приносят больше прибыли, чем кинофильмы. Многие родители до сих пор считают их детскими шалостями, а карьеру в игровой индустрии – гиблым делом. Покажите им, сколько денег принесла GTA».
В последней и части рассказа о героях хотелось бы упомянуть одно любопытное обстоятельство. Большинство именитых японских разработчиков (Сигеру Миямото, Юдзи Нака, Хидео Кодзима и другие) попали в индустрию совершенно случайно. Они честно учились на программистов или дизайнеров, но никогда не мечтали создавать игры. Просто получилось так, что они устроились на работу в игровые компании. А могли – в компании, делавшие системы бухгалтерского учета, или в рекламные агентства. И не было бы тогда никакого Марио. Напротив, западные звезды (Кармак, Уилл Райт, Сид Мейер) в детстве были типичными балбесами, завсегдатаями аркадных залов, фанатевшими от компьютеров, программирования и игр. Они сначала начинали делать проекты «в стол», а потом уже сами основывали компании или нанимались на работу в существующие. При этом многие западные звезды давным-давно растеряли былой пыл. Именно поэтому в список героев не вошли Дейв Перри, Джон Ромеро, Джефф Краммонд и многие другие культовые персонажи 80-х и 90-х годов. А почти все известные разработчики-японцы исправно снабжают нас хитами до сих пор.
Ричард Гэрриот
Геймдизайнер, больше известный под псевдонимом «лорд Бритиш», родился в Кэмбридже, а затем переехал в США, в штат Техас. Одноклассники обратили внимание на его британский акцент – отсюда и прозвище. Еще в школе Ричард увлекся компьютерами и самостоятельно изучил программирование. Пробой пера для него стали игры на основе механики D&D – он их создавал десятками. Двадцать восьмую игру – фэнтезийную RPG под названием Akalabeth: World of Doom – он попробовал продавать в магазине, в котором работал. В оригинале она, как и все его предыдущие проекты, была полностью текстовой, но для коммерческой версии он добавил простенький графический движок – с трехмерными векторными подземельями. В итоге компания California Pacific Computer Company купила права на нее, а лорд Бритиш обнаружил, что на детском хобби можно зарабатывать деньги.
Akalabeth: World of Doom формально не относится к сериалу Ultima, однако она, несомненно, является его духовным прародителем и даже была включена в сборник Ultima Collection 1998 года под названием Ultima 0. Впрочем, настоящая слава ждала лорда Бритиша впереди. Вскоре после выхода Akalabeth: World of Doom Ричард выпускает первую часть Ultima для компьютера Apple II – ее также издает California Pacific Computers. Ultima II взяла под крыло более крупная компания Sierra On-Line. Когда велась работа над третьей частью, поклонников у сериала набралось столько, что Ричард расторг контракт со Sierra, а затем вместе с братом, отцом и другом основал студию Origin Systems и начал издавать свои игры самостоятельно. В наши дни Origin известна как разработчик множества культовых игр для PC, в числе которых – сериалы Wing Commander, Crusader и System Shock. И, разумеется, Ultima.
Сюжет Ultima повествует о мире Британнии, где правит мудрый лорд Бритиш. Стоит только тьме нависнуть над ним, как через магический портал с нашей планеты приходит герой, призванный спасти всех и стать Аватаром – земным воплощением всех добродетелей. Первые три части игры – достаточно типичные истории о борьбе добра со злом. Добраться до замка, где живет темный властелин, победить его монстров – все развивается в таком духе. Однако части с третьей по шестую внезапно становятся куда более серьезными. Например, герой должен и вправду обрести восемь добродетелей: честность, сострадание, мужество, справедливость, жертвенность, благородство, духовность и смирение. Источником вдохновения для Ричарда Гэрриота стали индуистские представления об аватарах и путях очищения. Впрочем, события, квесты, предметы, артефакты и герои игр сериала Ultima создавались под впечатлением от самых разных религиозных и философских систем. В этом смысле он действовал ровно так же, как и геймдизайнеры большинства консольных RPG – от Final Fantasy до Xenosaga.
Первые пять частей Ultima разрабатывались для компьютеров Apple II, затем основной платформой стал IBM PC. Впрочем, игры перенесены на все популярные платформы того времени – от Commodore 64 до Sega Master System. Сериал Ultima знаменит также щедрой комплектацией коробок с дисками. Начиная со второй части, в каждую вкладывалась карта игрового мира. Не обходилось и без других бонусов – медальонов, монеток, копий магических камней. К сожалению, в наши дни подобные вещи можно встретить только в коллекционных версиях игр.
В 1992 году Ричард Гэрриот продал Origin издательству Electronic Arts, под крылом которого студия успешно работала вплоть до 1997 года. Именно в это время геймдизайнер и его команда выпустили одну из самых ранних и успешных графических MMORPG – Ultima Online. Она была не первой и далеко не безупречной, однако именно с нее началось победное шествие жанра по миру. На Ultima Online многие геймеры «подсаживались», что дало повод говорить о наркотической зависимости от сетевых RPG. Думаю, многие наши читатели помнят, какой фурор вызывали ее сервера в России несколько лет назад. Проект был настолько популярным во всем мире, что Electronic Arts приказала Origin сосредоточить все усилия на онлайновых RPG, разрешив, правда, закончить однопользовательскую Ultima IX (вышла в 1999 году). Ко всеобщему удивлению, всего годом спустя EA внезапно отменила все находящиеся в разработке MMO-проекты, включая Ultima Online 2, Privateer Online и Harry Potter Online. В том же году Ричард Гэрриот покинул Origin и основал студию Destination Games. С 2000-го по 2004 год Origin без Гэрриота работала в основном над поддержкой и развитием мира Ultima Online, а также над сетевой игрой Ultima X: Odyssey. В 2004 году и этот проект был отменен, а сама студия распущена.
Уходя из Origin, Ричард Гэрриот договорился с EA, что не будет напрямую конкурировать с бывшими работодателями. Однако, как только срок соглашения истек, Destination начала сотрудничать с корейским издателем NCSoft, нынешним лидером на рынке MMORPG. Именно лорд Бритиш был исполнительным продюсером игр Auto Assault, City of Heroes и City of Villains. Последний проект мэтра – Tabula Rasa. В настоящее время торговая марка и мир Ultima принадлежат Electronic Arts, однако права на некоторых ее персонажей остаются за Ричардом Гэрриотом. Поэтому ни одна из сторон не может выпустить новую игру сериала Ultima, не получив разрешения второй. А это сейчас маловероятно. Ведь Ричард Гэрриот, без которого сложно представить себе мир компьютерных RPG и MMORPG, вряд ли захочется возвращаться к уже пройденному. Его ждут новые вершины, которые предстоит покорить.
Сигеру Миямото
История жизни, наверное, самого известного и влиятельного геймдизайнера на планете хорошо знакома нашим читателям. Уроженец Киото с детства любил приключения, а после окончания школы отправился учиться на художника. В 1977 году Сигеру Миямото был принят на работу в Nintendo. Компании в то время не требовался штатный художник. Однако отец Миямото был хорошо знаком с Хироси Ямаути и уговорил друга взять сына на работу по протекции. Поэтому поначалу Сигеру бил баклуши и занимался всякой ерундой.
Все изменилось три года спустя, когда американское отделение Nintendo село в лужу. Его руководитель, Минору Аракава, заказал в Японии большое количество аркадных автоматов с перспективной игрой Radar Scope. К тому времени, как они прибыли в США, интерес к ней ослаб, и системы остались пылиться на складе. Компании требовалась другая игра, которую можно было бы записать на машины с Radar Scope. Хироси Ямаути поручил это единственному человеку в компании, который слонялся без дела. Сигеру до этого не имел никакого опыта программирования – здесь ему потребовалась помощь коллег. Персонажей – Данки Конга, Марио и Паулину – он нарисовал сам, равно как и сочинил музыку. И, разумеется, он же придумал концепцию игры. Donkey Kong, как всем хорошо известно, стала хитом продаж, после чего Сигеру Миямото продолжил карьеру в индустрии уже как геймдизайнер. В отличие от других наших героев, он никогда не менял место работы, и до сих пор занимается непосредственно созданием игр. При этом его должность позволяет вмешиваться в работу над любым проектом внутренних студий Nintendo.
Главные достижения геймдизайнера – хорошо известные всем сериалы Mario, Donkey Kong и The Legend of Zelda. Из последних работ стоит отметить Pikmin, Nintendogs и Wii Sports. Перечислять все бессмысленно. Ведь как без Гунпея Йокоя не было бы приставок Nintendo, так и без Сигеру Миямото не было бы игр для них. И его заслуги по достоинству оценены начальством. В отличие от многих геймдизайнеров, ему предоставлена полная свобода действий. Он выпускает игры только тогда, когда они готовы, а не когда об этом просит отдел маркетинга. Игровое железо Nintendo подстраивают под нужды его проектов, а не наоборот. И он всегда оправдывает доверие. Игры получают высокие оценки в прессе, геймеры пищат от восторга, продажи приносят огромную прибыль. Все довольны.
Кстати, в стенах Nintendo Сигеру Миямото встретил будущую жену – Ясуко. К сожалению (или к счастью) она не занималась играми и даже не интересовалась ими. Дело изменилось лишь спустя много лет, после появления Nintendo DS, Nintendogs и Brain Age. Можно сделать очень красивое предположение: вся эта история с DS, Wii и привлечением новой аудитории была придумана Миямото только для того, чтобы обратить внимание жены на работу мужа. К сожалению, у нас нет ни единого доказательства, подтверждающего эту замечательную теорию.
Гунпей Йокой
В 1941 году в Киото в семье владельца фармацевтической фабрики родился мальчик по имени Гунпей (или Гумпей) Йокой. Отринув семейный бизнес, Гунпей выучился на инженера-электронщика и в 1965 году поступил на работу в Nintendo. Он отвечал за функционирование конвейера по производству игральных карт, которыми в то время занималась компания. В свободное от работы время он мастерил электронные и механические игрушки – просто так, удовольствия ради.
В то время Nintendo уже руководил Хироси Ямаути, который живо интересовался расширением ее деятельности. В 1970 году он открыл очередное новое подразделение – игровое, дела у которого тоже шли с переменным успехом. Легенда гласит, что Ямаути, узнав об увлечениях Йокоя, однажды позвал инженера к себе и попросил придумать что-нибудь такое, что хорошо продавалось бы в предрождественский период. Гунпей предложил ему одну из своих любимых игрушек – механическую руку Ultra Hand. Ко всеобщему удивлению, она произвела фурор в Японии и разошлась в количестве более 1.2 млн экземпляров. Тогда Гунпей немедленно был освобожден от конвейерной повинности – с этих пор ему вменялось в обязанность придумывать идеи новых игрушек. На счету Гунпея – электромеханический имитатор бейсбола, головоломка в духе кубика Рубика, электронный определитель совместимости парня и девушки. Напомним, что в те далекие годы видеоигр в нынешнем смысле этого слова не существовало, и подобные «гаджеты» пользовались огромной популярностью.
Однажды Гунпей Йокой ехал домой на электричке, когда обратил внимание на соседа, держащего в руках электронный калькулятор. Мужчине было скучно, и он рассеянно нажимал на кнопки, наблюдая за меняющимися на экране цифрами. Гунпей подумал: а что, если придать этому развлечению смысл? Так родилась идея портативной системы Game & Watch с LCD-экраном. Первая игра в таком формате появилась в 1980 году, а всего было произведено шесть десятков. В Советском Союзе были широко распространены их клоны, продающиеся под маркой «Электроника»: «Ну, погоди!», «Тайны океана», «Веселый повар» и многие другие. В Game & Watch, к слову, впервые появился широко известный ныне D-Pad, группа из четырех кнопок, отвечающих за перемещение персонажа. До тех пор в игровых системах использовались исключительно громоздкие джойстики-ручки, которые, конечно, для портативной платформы совершенно не подходили. В наши дни D-Pad – неотъемлемый элемент любого приставочного контроллера. Даже появление аналоговых рукояток не отправило его на свалку истории.
Впрочем, перечислять все изобретения Йокоя нет смысла. Главное его достижение – принципы дизайна игрового железа, которыми и до сих пор руководствуются инженеры Nintendo. Гунпей Йокой сформулировал свой подход так: «Lateral Thinking of Withered Technology» (можно перевести как «иной взгляд на устаревшую технологию»). Инженер считал, что испытанная временем, понятная и дешевая технология может и должна быть использована неожиданным образом. Дескать, именно так и создаются наиболее интересные развлечения. Сверхсовременные технологии не только повышают стоимость, но иногда даже портят впечатления от игры. Система должна быть предельно доступной для геймера – то бишь, быть дешевой и потреблять минимум энергии. Дорогими и инновационными обязаны стать предлагаемые развлечения, а не компоненты, из которых устройство собирают на заводе. Именно так им создавались первая домашняя приставка от Nintendo – NES (Famicom) и портативная консоль Game Boy.
Любопытно: NES отправилась в магазины в 1983 году – аккурат в разгар всемирного кризиса рынка видеоигр. Японские сети распространения попросту боялись закупать еще одну консоль – ведь предыдущие были ничуть не хуже, а их никто отчего-то не брал. И вновь на помощь пришел Гунпей Йокой. Магазинам предложили «гигантского» (тридцать сантиметров ростом) робота R.O.B. или Famicom Robot, к которому прилагался бонусный набор из игровой приставки, пистолета, двух джойпадов и двух картриджей. На самом деле, этот робот был бесполезным приложением к NES, но продавцы-то об этом и не догадывались. Так культовая 8-битка попала на полки магазинов и в первый же год разошлась в количестве 1 млн экземпляров. Как только успех приставки и игр для нее стал очевиден всем, сыгравший роль троянского коня робот R.O.B. был отправлен на покой. Game Boy, в отличие от NES, приходилось воевать не с сетями распространения, а с конкурентами – Sega GameGear и Atari Lynx. В обоих случаях подход Гунпея Йокоя оправдал себя. Конечно, система Atari Lynx предлагала более качественную графику, но зато сжирала шесть пальчиковых батареек за четыре часа. Game Boy обходился четырьмя и работал от них тридцать пять часов. И вновь – победа.
Не обошел своим вниманием Гунпей Йокой и собственно игры. С 1977 по 1984 он работал вместе с Сигеру Миямото и приложил руку к Donkey Kong и Mario Bros. Но все же главным его достижением стали Fire Emblem (культовый сериал тактических RPG) и не нуждающийся в представлении Metroid. Гунпей Йокой также был продюсером Super Mario Land и многих других проектов для Game Boy и Game Boy Color.
Единственным и самым крупным провалом инженера стала игровая система Virtual Boy, выпущенная в 1995 году. В ней трехмерность игрового мира имитировалась с помощью стереоскопического эффекта. Для удешевления производства и сокращения энергопотребления были использованы красно-черные монохромные дисплеи. Увы, геймерам Virtual Boy не понравилась: графика слишком слабая, цена высокая ($180), а если играть слишком много – начинает болеть голова. Virtual Boy просуществовала на рынке всего лишь год, после чего Nintendo официально закрыла проект. Это стало большим ударом для инженера лично, да и руководство открыто обвиняло его в провале. Говорят, что на самом деле Nintendo поспешила с выпуском Virtual Boy, и Гунпей Йокой требовал больше времени для доводки консоли до ума. Возможно, Virtual Boy был тупиковой ветвью развития приставок, а геймерам нужны лишь системы, которые выводят качественную трехмерную графику на обычный плоский экран телевизора или монитора. Как бы то ни было, в 1996 году Гунпей Йокой ушел из Nintendo. Оставшись без работы, инженер открыл собственную фирму – Koto Laboratories. Поначалу он работал над простенькими играми в духе тамагочи, но затем получил крупный заказ от Bandai. Известный издатель аниме решил попробовать силы на рынке портативных консолей. Так Гунпей Йокой начал работу над WonderSwan – прямым конкурентом Game Boy. 4 октября 1997 года Гунпей Йокой вместе с коллегой ехал по шоссе, и их автомобиль слегка задел впереди идущий грузовик. Они остановились и вышли, чтобы оценить ущерб. В этот миг обоих сбила проезжающая мимо машина. Через два часа Гунпей Йокой скончался в больнице.
Консоль WonderSwan не добилась большого успеха, но это и не так важно. Настоящим посмертным подарком инженера геймерам стали Nintendo DS и Nintendo Wii. Версия Donkey Kong для Game & Watch весьма напоминает дизайном двухэкранную консоль, да и созданы обе платформы в точности согласно принципам Lateral Thinking of Withered Technology, определенным Гунпеем несколько десятилетий назад. Это доступные и интересные развлечения – подобно самой Game & Watch, NES и Game Boy. Так что запомните: Nintendo стала лидером индустрии не только благодаря умелому руководству Хироси Ямаути и Сатору Ивата и играм от Сигеру Миямото, но и приставкам от Гунпея Йокоя.
Джон Кармак
Джон Кармак родился в 1970 году в США, в штате Канзас. Как и другие американские разработчики игр, он начал путь в индустрию еще в школе. При этом увлечение программированием дошло до того, что в возрасте 14 лет будущий создатель Quake попытался ограбить родное учебное заведение и похитить компьютеры Apple II. Джона отправили к психоаналитику, который вынес заключение, что мальчик не испытывает ни малейшей душевной привязанности к другим людям. Дескать, ценит компьютеры больше, чем живое человеческое общение.
Бросив учебу в университете после пары семестров, Джон Кармак отправился искать счастья как программист-внештатник. В компании Softdisk он встретил братьев по разуму и будущих партнеров по id Software – Джона Ромеро и Адриана Кармака (однофамильца, не родственника). В 1990 году их команда выпустила первую часть сериала Commander Keen, а затем ушла из Softdisk и основала id Software.
В отличие от большинства других известных создателей игр, Кармак не только начал работать в индустрии как обычный программист, но и является программистом до сих пор. Большинство его достижений связано с графическими движками, а не с гейм-дизайном. Каждый новый значимый проект – от Doom до Enemy Territory: Quake Wars – совершает маленькую технологическую революцию. Движки id Software стали основой для множества игр – например, Half-Life. Они позволяли геймдизайнерам быстро реализовывать свои идеи, не слишком-то задумываясь о нюансах программирования графических адаптеров. Достаточно было купить движок Quake, модифицировать его под свои нужды – и все. Помимо всего прочего, Джон Кармак известен как сторонник открытого программного обеспечения. Исходники движка Wolfenstein 3D были опубликованы в 1995 году, Doom – в 1997 году, и так далее (вплоть до Quake 3). Поэтому даже программисты-любители и начинающие разработчики могут попробовать силы в деле создания FPS.
В 2000 году Джон Кармак вспомнил о другом детском увлечении – ракетостроении. Он внезапно понял, что заработанных на играх денег вполне хватит на постройку настоящего космического корабля. Так на свет появилась компания Armadillo Aerospace, пытающаяся без поддержки со стороны государства построить ракету, способную на суборбитальный полет. Лично Кармак финансирует проект и является главным инженером компании. Почти все сотрудники Armadillo Aerospace – бескорыстные энтузиасты, а деньги на жизнь зарабатывают каким-то иным способом. В июне 2004 года был успешно протестирован первый прототип их летательного аппарата. Быть может, когда-нибудь, частные космические корабли и вправду будут бороздить просторы Вселенной.
Именно Джона Кармака следует благодарить за популяризацию жанра FPS среди разработчиков игр, издателей и, главное, простых геймеров. Неудивительно, что даже личная жизнь Кармака напрямую связана с шутерами от первого лица. В 1997 году на конвенте QuakeCon программист встретил некую Катерину Анну Канг, которая вызвала его на спор. Дескать, если она сумеет собрать достаточное количество участниц для женского турнира по Quake, то Джон Кармак профинансирует мероприятие. В то время считалось, что девушки не играют в FPS, однако на призыв Катерины откликнулось более 600 человек, и спор она выиграла! Закончилось все предсказуемо: в 2000 году Джон Кармак и Катерина Анна Канг сыграли свадьбу. Жена создателя Doom и Quake в последние годы и сама занимается играми. Последние ее проекты – Orcs & Elves и Doom RPG для мобильных телефонов.
1449 Прочтений • [Герои игровой индустрии] [12.04.2012] [Комментариев: 0]