Что мы знаем о Польше? Государство в Восточной Европе, расположено в центральной части Северо-Европейской равнины, к северу от Карпатских и Судетских гор. Население – свыше 39 миллионов человек. Столица – Варшава. Национальное польское обращение – «пан» (мужское) и «пани» (женское).
А что мы знаем о польской игровой индустрии? Да почти ничего... А ведь игровой рынок Польши как нельзя лучше отражает состояние едва ли не всей восточноевропейской развлекательной индустрии. Компьютер есть почти в каждом доме, студий-разработчиков в стране великое множество, большинство из них – с богатым опытом, основаны в начале 90-х. Издательств и дистрибьюторов на местном рынке хватает, но уровень многих местных игровых проектов, к сожалению, никак не дотягивает до мирового...
Большинство мелких польских студий куплены британскими и немецкими мультимедийными корпорациями, занимаются разработкой дешёвых казуальных игр для компьютеров или мобильных телефонов и потому интереса для нас не представляют.
Интересно другое – почти все по-настоящему крупные игровые студии Польши – отделения, открытые своими же издательскими и дистрибьюторскими компаниями. Mirage, Techland, CD Projekt – все они начинали когда-то с издания и распространения в Польше зарубежных проектов. Монструозную Cenega, работающую сразу на территории Польши, Чехии и Словакии, и недавно купленную фирмой «1С», мы в расчет не берем, и поговорим только о местных компаниях.
Есть и независимые студии, большей частью – маленькие коллективы по 15-20 человек, работающие на родной рынок и выпускающие по 1-2 проекта в год. Дешево, быстро, сердито и патриотично. Вы, скорее всего, о них мало что слышали, а если и играли, то в русском переводе от «Медиа 2000» или «ИДДК».
Но появляются и настоящие разработчики мирового класса – в первую очередь, это People Can Fly. С ними успешно сотрудничают крупнейшие издательства, их игры ждут во всём мире. Аутсорс-студий в Польше куда меньше, чем в России или на Украине. Ведущих всего три – это Elita.pl, Media Design Group и Digital Amigos. И работают они обычно с внутренними заказчиками.
Нельзя не упомянуть также и о распространенной в США, Англии и Японии практике создания маленьких студий знаменитыми ветеранами индустрии, ушедшими из больших компаний на вольные хлеба. Для Польши это в новинку, и Farm 51, основанная четырьмя игровыми ветеранами, ответственными за Painkiller и Medal of Honor: Allied Assault, является первой ласточкой. Одним словом, картина любопытная. Разберемся поподробнее.
The Witcher (CD Projekt Red Studio, 2007)Painkiller (People Can Fly, 2004)
MIRAGE
Старейший игровой разработчик и дистрибьютор в Польше, ранее известный как Mirage Media, Mirage Technologies. Дата основания – далёкий 1988 год. В 1993 году компания первой взялась издавать и распространять зарубежные игры на территории Польши. В 1997 году открыла внутреннюю студию для разработки трехмерных игр. В 2000 году издательская и дистрибьюторская ветвь слилась с концерном IPS Computer в IM Group (позднее – знаменитое отделение Cenega Poland), а Mirage полностью стала разработчиком.
На родине известна бесчисленным количеством выпущенных игровых продуктов (в первую очередь – Kajko i Kokosz: Szkola Latania (2005), так и не переведенной с польского на другие языки), во всём мире – за шутеры Mortyr (1999), Mortyr 2 (2004) и action/RPG Another War (2002, официально локализована и издана в России «Акеллой» под названием «Другая война»).
В 2001 получила статус официального разработчика игр для Nintendo (под Game Boy Color и Game Boy Advance), но так ничего существенного на этом поприще и не сделала. Сейчас cтудия обанкротилась и закрыта.
Mortyr 2: последняя игра Mirage, о которой не стыдно говорить вслух.Mortyr 2 (Mirage Interactive, 2005)
METROPOLIS SOFTWARE
Легендарная польская студия, основанная в 1992 году. Начинала с проходных приключенческих игр вроде Tajemnica Statuetki (1993) или Teen Agent (1995), пока в 1999 году не выпустила культовую тактическую стратегию Gorky-17 (в США – Odium, а в России – «Горький-17»).
Это была вершина карьеры студии. В дальнейшем, потеряв много значимых людей (одни ушли в People Can Fly, другие – в CD Projekt Red, третьи – в Rebelmind, а четвертые – в ещё пяток польских игровых студий), компания в 2004 выпустила продолжение «Горького» под названием Gorky Zero: Beyond Honor, но игра получилась сырой (и к тому же превратилась в шутер от третьего лица) и не нашла признания публики. Недавно появилась Aurora Watching – продолжатель дела Gorky Zero, а сейчас студия работает над Infernal: License to Sin – ещё одним экшном, выход которого намечен на первый квартал 2007 года.
Можно долго сожалеть об уходе ключевых сотрудников после выхода «Горького-17» и многочисленных кадровых потерях студии впоследствии, но нельзя отрицать, что Metropolis Software подтолкнула развитие всей польской индустрии и за рулём многих сегодняшних ведущих игровых студий Польши сейчас стоят выходцы из нее. Вот она, кузница кадров польской индустрии!
«Горький-18: Мужская работа». Русские ребята на Северном Кавказе. В пошаговом режиме.Aurora Watching (Metropolis, 2005)
TECHLAND
Эта компания известна ещё с начала 90-х в качестве издателя и дистрибьютора игр для платформ Amiga и PC. В 1997 открыла собственное отделение по разработке компьютерных игр и сегодня является одной из наиболее опытных и перспективных студий в Польше.
Широкую известность приобрела благодаря серии раллийных игр – в том числе шикарной Xpand Rally (2004). Именно на движке Xpand Rally, приобретенном фирмой «1С» (которая издавала у нас все игры от Techland), созданы российские «Полный привод: УАЗ 4x4» и «Экспедиция-Трофи: Мурманск-Владивосток», а также находящаяся в разработке «Автопробег “Черное море"».
Позже, в 2006 году, студия продюсировала GTI Racing от Prominence’s. Судя по всему, сотрудничество оказалось плодотворным для обеих компаний, и сейчас Prominence разрабатывает Xpand Rally Xtreme.
Отметилась Techland и в столь высокотехнологичном жанре, как шутер от первого лица, – проектом Chrome (2003) и продолжением к нему Chrome: SpecForce (2005). Хотя на проект возлагались большие надежды, игра оказалась довольно средненькой, но окупилась, а опыт, полученный при разработке, позволил в 2006 выпустить первый настоящий хит студии – вестерн Call of Juarez, тепло встреченный геймерами во всём мире.
В 2003 компания организовала Game Developers Hatchery («Инкубатор игровых разработчиков», если дословно). Идея заключалась вот в чём: вы собираете команду единомышленников, связываетесь с Techland, получаете бесплатно движок Chrome Engine и начинаете работать. Цель – законченный игровой продукт, который выйдет в свет под лейблом издательского дома Techland. К сожалению, это благое начинание компании оказалось мертворождённым и ничего полезного так и не принесло. Помимо компьютерных игр, Techland известна как разработчик, локализатор и издатель разнообразных обучающих и мультимедийных программ.
В настоящее время в студии кипит работа над новой частью Chrome и ужастиком под названием Dead Island, сюжет которого посвящен нашему недалекому будущему. Игрок оказывается на острове, переполненном зомби, где ему предстоит выжить.
Xpand Rally (Techland, 2006)Call of Juarez (Techland, 2006)
CITY
City Interactive – компания во многом необычная. Получилась она в 2002 году при слиянии трёх независимых студий – Lemon Interactive (авторы трехмерной стратегии Braveheart), Tatanka и We Open Eyes (Starmageddon). Далее к ним присоединился издатель Onimedia, располагавшийся в том же самом офисе, где обитала City Interactive, резонно предположив, что вместе бороться с конкурентами за место под солнцем будет проще. На сегодня City Interactive вместе с Onimedia – второй по величине (после Techland) разработчик компьютерных игр в Польше, со штатом свыше 80 человек.
Со времени основания компания выпустила бесчисленное множество игр, но, к сожалению, количество их так и не перешло в качество: Wings of Honour (2003), Smash-up Derby (2003), WWII: Pacific Heroes (2004), Project Freedom (2004), Terrorist Takedown (2004), Battlestrike: The Road To Berlin (2005), Terrorist Takedown: Payback (2005), Battlestrike: The Siege (2005), Jet Storm (2005), Combat Wings (2006), Terrorist Takedown: War in Columbia (2006), Wings of Honour: Battles of the Red Baron (2006), Combat Wings: Battle of Britain (2006) и многие, многие другие...
Малобюджетные экшны и симуляторы с броскими названиями и злободневной тематикой – вот основной товар компании, который хорошо идёт на экспорт в американские супермаркеты, где продаётся по 15-20 долларов за коробку.
Chrome: SpecForce (Techland, 2005)The Witcher (CD Projekt Red Studio, 2007)
PEOPLE CAN FLY
Студия со столь ярким названием не могла себе позволить, чтобы её первый проект стал проходным. Игровая индустрия не прощает ошибок, и выйди Painkiller хоть чуточку похуже – второго проекта молодых талантов из People Can Fly мы бы, скорее всего, не увидели.
Но всё получилось как нельзя лучше. Основанная в 2002 году в Варшаве, студия собрала всевозможные награды за свой дебютный проект Painkiller, выпустила дополнение Battle out of Hell и перенесла игру на Xbox. О новом проекте в студии пока предпочитают не распространяться. Известно только, что это будет экшн для консолей и PC.
Коллектив студии состоит примерно из 20 человек, не считая внештатных сотрудников. А отдельные члены команды далеко не новички в игровой индустрии и успели поработать в Metropolis Software над тем же вездесущим «Горьким-17».
Вот что говорят сами разработчики о выбранном названии студии: «Несколько дней мы пытались придумать что-нибудь стоящее, и, хотя некоторые варианты звучали неплохо, ничего по-настоящему не цепляло. Потом возникла странная идея посмотреть названия разных эмбиент/техно/хаус альбомов и песен.
Мы подумали, что эти люди наверняка придумали что-нибудь любопытное. После нескольких часов поиска мы наткнулись на песню «People Can Fly». Мы продолжали искать и дальше, но эта фраза никак не выходила из головы, и мы поняли, что нашли то что надо. Только потом мы услышали ее в фильме «Калифорния» с Брэдом Питтом, целиком она звучит так: «Когда ты мечтаешь, не существует никаких правил. Люди могут летать. Может случиться все что угодно»».
Painkiller (People Can Fly, 2004)Вдохновители People Can Fly
DIGITAL AMIGOS
Крайне необычная студия с совсем уж непольским названием Digital Amigos основана первого сентября 2003 года в Варшаве. Именно «цифровые приятели» ответственны за все ролики Painkiller. Помимо этого компания предлагает широкий спектр услуг, вплоть до написания сценариев и сюжетных зарисовок. В настоящее время в недрах студии готовится собственный медиа-проект, о котором пока ничего неизвестно. Обещается только, что это будет настоящее творческое безумие. И знаете, в это легко поверить, стоит лишь заглянуть на их официальный сайт http://www.digitalamigos.com.
Aurora Watching: в ледяной Арктике от легендарного духа соцреализма «Горького-17» не осталось и следа...Dead Island: настоящий остров ужасов на консолях нового поколения.
FARM 51
Основанная в 2005 году четырьмя ветеранами игровой индустрии студия предлагает разнообразные услуги в сфере создания компьютерной графики для игр, анимации, дизайна уровней, в то же время работает над собственными проектами.
Костяк команды – настоящие профи. Судите сами: двое отцов-основателей работали над серией Painkiller в составе People Can Fly, один – в 2015 Inc над графикой для Medal of Honor: Allied Assault и Men of Valor: Vietnam, а последний – экс-президент авторитетного в Польше журнала 3D Magazine.
Сейчас в студии работают уже свыше 20 человек над тремя играми – две для платформы Nintendo DS, а одна – NecroVisioN – шутер от первого лица для PC и Xbox 360. Всё, что мы знаем об этих играх, легко уместится в пару-тройку предложений. Поляки предпочитают пока сохранять ореол таинственности и выдают минимум информации – видимо, разработки ещё очень сырые.
Известно только, что NecroVisioN переместит нас в 1916 год, в разгар Первой мировой войны, где мы в роли молодого американского солдата, присоединившегося к Британской армии, будем уничтожать вампиров, демонов и в конце концов – Величайшее зло, выбравшееся на поверхность. Действо, судя по анонсам, обещает быть чрезвычайно жестоким и зрелищным – спасибо улучшенному движку Painkiller.
Painkiller (People Can Fly, 2004)Dead Island (Techland, TBA)
CD PROJEKT
«Любовь и кровь. В них могучая сила. Маги и ученые не первый год ломают над этим головы, но поняли только одно... Любовь должна быть истинной».
Геральт из Ривии, ведьмак
CD Projekt – один из ведущих польских игровых дистрибьюторов и издателей c 1994 года. Компания также имеет офис в Праге и работает на игровых рынках Польши, Чехии и Словакии. Среди игроков CD Projekt известна благодаря высочайшему качеству переводов мировых хитов на польский и чешский языки – в первую очередь, ролевых (CD Projekt издала в Польше все лучшие CRPG последнего десятилетия – Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Diablo, Gothic, Morrowind).
В 2003 году польский деловой журнал Puls Biznesu признал CD Projekt одной из наиболее стремительно развивающихся компаний в Польше. Дважды CD Projekt была признана лучшим дистрибьютором на самом популярном польском игровом портале Gry – Wirtualna Poska (www.Gry.Wp.pl).
CD Projekt RED – внутреннее отделение по разработкам CD Projekt, созданное в сентябре 2003. Костяк студии составляют 53 человека, что очень много для польской игровой индустрии – как правило, в студиях количество человек не превышает и двадцати. Их всех объединяет одно – настоящая страсть к компьютерным играм.
Студия третий год упорно работает над дебютной игрой – многообещающей CRPG The Witcher, основанной на фэнтэзийной вселенной знаменитого писателя Анджея Сапковского. Издателем в Европе и США выступит Atari, в России полностью переведенную на русский язык игру издаст «Новый Диск».
В 1986 году первый рассказ Анджея Сапковского о ведьмаке Геральте был напечатан в знаменитейшем польском журнале «Nowa Fantastyka» (Новая фантастика). С тех пор «Сага о Ведьмаке» стала культовой, по ней уже сняли фильм и телесериал, а автора в 1998 году за «наиболее интересный вклад в польскую культуру» наградили престижной премией еженедельника «Polityka».
С помощью Лукаша Маха (Lukasz Mach) из CD Projekt RED мы взяли небольшое интервью у разработчиков и получили ответы на все вопросы из первых уст.
Здравствуйте! На какой стадии разработки сейчас находится The Witcher?
Привет! Мы только что закончили альфа-версию игры. Весь рабочий инструментарий и движок полностью отлажены. Эта по-настоящему огромная и ответственная часть работы для нас уже позади. Большая часть анимации, снятая с помощью motion capture, готова и сейчас внедряется в игру. Мы выходим на финишную прямую и завершаем работу над графикой, написанием заданий, режиссурой игровых сцен и большинством не столь значительных, но, тем не менее, важных для игры вещей.
В чём заключается главная особенность игры? Чем вы больше всего гордитесь в The Witcher?
CDPR: Мы создали великолепную интригующую историю, в центре которой – живой, проработанный главный герой с необычным прошлым. На наш взгляд, самые важные вещи – те, которые встречаются в первый час игры. Для нас это инновационная система развития персонажа, сосредоточенная на совершенствовании навыков и способностей.
И, конечно, боевая система, состоящая из ярких напряженных схваток, но в то же время сохранившая и тактическую глубину, присущую большинству классических CRPG. Так, поставив игру на паузу, игрок сможет поменять стиль боя или спец-удар, а вот выбрать другое оружие или броню не получится.
Движок, на котором создается The Witcher, – Aurora Engine, лицензированный вами у Bioware. Но, увидев игру в действии, мы не верим, что это тот самый Aurora, который лежал в основе ещё первой Neverwinter Nights, – настолько хороша картинка. Как сложно было доработать чужой движок до современного уровня?
Aurora Engine послужил только основой для создания нашего движка. Так как The Witcher является нашей первой игрой, мы не хотели писать движок с нуля (но, как выяснилось гораздо позже, именно это мы и сделали), а взять уже опробованную технологию. В итоге разработка движка стоила нам очень многого и потребовала обширных технических навыков.
Что же мы изменили? Во-первых, рендеринг. Мы добавили последние версии вертексных и пиксельных шейдеров, и сейчас каждый объект в игре выглядит непохожим на другие. Мы реализовали, снова спасибо шейдерам, потрясающие визуальные эффекты. У нас есть смена дня и ночи с движением солнца по небосклону, погодные явления, почти настоящая вода и, наконец, динамические мягкие тени.
Также мы полностью поменяли ролевую систему и механизм создания и обработки квестов. Это уже больше к вопросу об игровом процессе. Ну и, конечно, добавили физику, куда сейчас без неё. Так, любой предмет, который вы толкнёте, будет катиться по земле. И если он достаточно большой и тяжелый, попавшимся на его пути врагам не поздоровится.
Как долго уже разрабатывается проект? Каким был The Witcher в начале пути и какой он сейчас? Насколько сильно изменилась игра по сравнению с вашим видением в начале?
CDPR: Мы полностью изменили самый замысел игры около двух лет назад, что серьезно увеличило сроки. Внесенные изменения затронули почти все аспекты разработки. Мы даже собрали новую, более многочисленную команду. Если сравнить то, что было создано нами тогда, со свежей версией, вы, наверное, не найдёте в этих проектах ничего общего. Та игра, которую вы видели на E3 и которую мы сейчас так усердно и тщательно доводим до ума, находится в разработке уже более двух лет.
Какова продолжительность игры? Сколько часов потребуется, чтобы пройти основную сюжетную линию, а сколько – чтобы обойти мир игры от самого начала до конца, выполнить все задания и найти все секреты?
CDPR: Главная сюжетная линия проходится примерно за 40 часов. Выполнение всех сторонних квестов и доскональное исследование территорий потребует ещё около 10 часов. А благодаря нелинейному развитию как персонажа, так и сюжета, можно проходить игру вновь и вновь. На наш взгляд, это большой плюс.
В 2006 вышли долгожданные Oblivion, Neverwinter Nights 2 и Gothic 3. Вы наверняка уже успели их детально изучить? Что можете сказать по этому поводу?
CDPR: Конечно! И видели, и играли. В студии работает несметное количество поклонников Gothic и Neverwinter Nights. Один из наших ведущих дизайнеров уровней даже создал и очень неплохой модуль для NN до того, как устроился на работу к нам. Также мы следили за всеми новостями, касающимися разработки этих игр. Доходило до того, что в студии порой слышалось: «Ты только посмотри! У нас есть похожий баг!».
Что вы делаете в свободное время? Как отдыхаете всей студией? Например, финны из Remedy (авторы Max Payne и грядущей Alan Wake) – все как один киноманы и не пропускают ни одной громкой премьеры.
CDPR: В студии мы отдыхаем, играя во всякие настольные игры – дартс, настольный футбол и бильярд. А после долгого рабочего дня мы предпочитаем устраивать наши традиционные вечеринки!
Ваша самая любимая ролевая игра?
CDPR: Бьюсь об заклад, наша команда никогда не выберет единогласно ту самую, единственную и неповторимую. Думаю, для нас лучшими навсегда останутся сериалы Baldur’s Gate и Fallout.
Играли ли вы в последние российские проекты, например, «Магию Крови» или «Санитаров Подземелий»?
CDPR: Конечно! «Магия крови» получила хорошие отзывы в польской игровой прессе и была очень популярна. Но самое главное, мы заключили контракт на издание The Witcher с «Новым Диском» и очень счастливы этим.
Вы слышали о Конференции разработчиков компьютерных игр (КРИ), проходящей в Москве вот уже четыре года подряд? Собираетесь ли посетить конференцию в апреле 2007-го?
CDPR: Да, мы наслышаны о КРИ, но поймите – сейчас мы очень заняты нашим проектом и не собираемся на конференцию. Впрочем, до неё ещё остаётся время и вполне возможно, что мы посетим Россию!
Ну и, наконец, самый главный вопрос: когда ожидается выход вашей игры и планируется ли публичная демоверсия?
CDPR: Дата выхода игры – поздняя весна 2007. Демоверсия планируется и выйдет уже скоро.
The Witcher (CD Projekt Red Studio, 2007)Известнейший польский писатель-фантаст Андей Сапковский в жизни.
REBELMIND
Rebelmind – небольшая игровая компания, расположенная в Варшаве. С момента основания в 1999 году студия успела поработать над классическими шутерами, платформерами и играми для детей, выпустила очень оригинальный проект Grom и последние два года корпела над фэнтезийной ролевой игрой Frater. Мы связались с Агнежкой Милевской-Кравчик (Agnieszka Milewska-Krawczyk) из Rebelmind, и она любезно ответила на все наши вопросы.
Основной состав Rebelmind. Слева направо: Otton Laskowski, Agnieszka Milewska-Krawczyk (наша собеседница), Krzysztof Krawczyk, Michal Nowakowski, Jarek Zakrzewski. Здравствуйте! Чем сейчас занимается ваша студия?
Rebelmind: Недавно мы завершили работу над нашей последней игрой, Frater, и скоро она появится на большинстве европейских рынков. В России игру издаёт «Акелла». Сейчас мы работаем над дополнительным сетевым режимом.
Также идёт препродакшн трёх новых игровых проектов, мы обсуждаем каждый из них, и, я думаю, уже скоро определится один ведущий, на который и будут брошены все силы компании.
В 2006 году мы увидели целую плеяду долгожданных ролевых игр – это и Oblivion, и Neverwinter Nights 2, и Gothic 3. Вы с ними знакомы?
Rebelmind: Да, я видела эти игры, и все они настоящие колоссы. Созданные в жёсткие сроки, и при этом – с детально проработанными игровыми мирами. Но не сказать, что какая-то из них прорыв или откровение. Да, они сейчас на вершине игрового Олимпа, но они не породили никаких новых веяний. Я очень надеюсь, что The Witcher, которая выйдет в этом году, создаст новое направление в разработке ролевых игр.
Мы знаем, что пара человек из Rebelmind работала над Gorky-17 в составе Metropolis Software. Это один из самых любимых и близких российским геймерам игровых проектов из Восточной Европы. А что он значил для вас? И вообще для всей польской индустрии?
Rebelmind: Этот проект стоил затраченных усилий, это точно. История, на которой основан сюжет «Горького-17», была незатасканной в те дни, и тайны Советского Союза и по сей день обладают особой мрачной притягательностью. Насколько я знаю, S.T.A.L.K.E.R. делают в похожем духе.
Что вы скажете насчёт тех изменений в игровой индустрии, что произошли за последние несколько лет?
Rebelmind: Я думаю, прошлый год был годом «железа» – весь мир переходил на новые консоли. А игры отошли на второй план. Сейчас все участники рынка «отстрелялись», и мы снова возвращаемся к самим играм! Из последних новинок Gears of War от Microsoft/Epic Games для меня оказался как удар молнии. Графика и геймплей просто потрясают.
Сколько человек работает сейчас в Rebelmind? Хотели бы вы в будущем вырасти в огромную студию наподобие EA Chicago (более 300 сотрудников) или Ubisoft Montreal (с более чем 1500 сотрудниками)?
Rebelmind: Наша компания очень маленькая. Всего 8 человек участвовали в разработке Frater. Оглядываясь назад, мне сложно поверить, что мы действительно сделали это. Главное, что позволяет нам выдерживать такой ритм и сроки, – огромный опыт людей, работающих над проектом. Моя самая большая мечта – делать игры, которые полюбят миллионы геймеров по всему миру. Если это означает, что Rebelmind должна стать такой же большой, как EA Chicago или Ubisoft Montreal, – что ж, тогда я действительно этого хочу.
Что вы делаете в свободное время? Как отдыхаете всей студией?
Rebelmind: На работе мы единый организм, но после каждый из нас живёт своей жизнью. Мы не ходим в кино или в походы всей студией. Я думаю, в западных странах существует более глубокая корпоративная культура. Славяне в этом плане слегка другие.
Знакомы ли вы с российской игровой индустрией? Играли ли вы в последние российские проекты, например, «Магию Крови» или «Санитаров Подземелий»?
Rebelmind: Насколько я могу судить, российский рынок очень хорош. У вашей индустрии большой задел для роста, и несколько ваших проектов были по-настоящему отличными. К сожалению, я пока не играла в названные вами игры и затрудняюсь что-либо сказать о них.
Вы слышали о Конференции разработчиков компьютерных игр (КРИ), проходящей в Москве вот уже 4 года подряд. Не планируете ли вы посетить конференцию в апреле 2007 года?
Rebelmind: К сожалению, я почти ничего не слышала о КРИ. Разработка и курирование новых проектов отнимает кучу времени, и для меня порой невозможно выбраться из Варшавы даже на пару дней. Но если у меня будет немного времени, я с удовольствием приеду в Москву.
ГОРЬКИЙ-18: МУЖСКАЯ РАБОТА
Вы наверняка помните этот проект далёкого 1999 года – смелую творческую адаптацию от «1C»/Snowball и ст. о/у Гоблина – «Горький-18», выпущенную спустя месяц после «Горького-17». Это не продолжение и не дополнение. Это совсем иная игра. Северный Кавказ, ГРУ, рядовой Зелёнкин, прапорщик Кротов, суровый ветеран полковник Васин, девушка по имени Лара Крофт и совершенно неповторимое настроение. Смелый эксперимент. И как итог – игра продалась в несколько раз лучше, нежели оригинал.
Frater (Rebelmind, 2008)Grom: безумное польское приключение.