Давным-давно, еще в незапамятные времена King’s Bounty, героев было лишь четверо: рыцарь, паладин, колдунья и варвар. Шли годы, а бравая четверка в том или ином виде кочевала из одной серии HoMM в другую. Потом случилось банкротство 3DO, всенародный траур, триумфальное возрождение – эти события, думаю, еще свежи в вашей памяти. Да только вот незадача – в пятой части варварам места не нашлось. Хотя типаж был интересный, единственное олицетворение той самой might (мощи) из названия – с никудышными магическими способностями, зато с сильной армией.
Дальше – больше. Хоть формального разбиения на расы в первых играх не было, скорее, тематические наборы сказочных существ, многие из которых неоднократно меняли места обитания, варварский замок всегда был прибежищем классических фэнтезийных плохишей: гоблинов, орков, огров, троллей. Но в Heroes of Might and Magic V их тоже не оказалось, и не только как отдельного объединения, но даже в виде нейтральных монстров. И все бы ничего, в конце концов, не только они попали под нож дизайнеров, но в Dark Messiah of Might and Magic, действие которой происходит в той же «обновленной» вселенной мира Асхан, гоблины и орки вполне себе присутствовали.
Логично было предположить, что уж в дополнении-то старожилам место найдется. Но, вопреки ожиданиям, во «Владыках севера» нам представили гномов – народ крепкий, суровый и мастерски владеющий магией рун, но появлявшийся в предыдущих играх в виде одного-единственного юнита. И только сейчас, с анонсом «Повелителей Орды», все встает на места – варвары возвращаются. Причины задержки не только в коварстве разработчиков. Ведь каждый замок теперь – полноценная раса, с проработанной историей и обычаями, которые, к тому же, нужно вписать в общую хронологию мира.
Не сказать, что у орков в ней завидное место – рабы, выведенные магами Семи Городов путем смешения крови демонов и осужденных преступников. Только с их помощью удалось остановить первое вторжение из Шеога (подробнее читайте в прилагающемся спецматериале об истории Асхана). Сперва брошенные как пушечное мясо на передовую, а затем отправленные в рудники и каменоломни – долго с подобной участью яростные воители мириться не пожелали и восстали против хозяев. После кровопролитной войны орки ушли в северо-восточные степи Ранаара, где заложили города и живут разрозненными племенами. Произошло это примерно за 500 лет до событий Heroes of Might and Magic V, и нынешний вождь орды решил вторгнуться в соседнее Герцогство Ворона и освободить сородичей, которые до сих пор томятся под гнетом людей.
Это лишь одна из трех ожидающих вас кампаний – также вы узнаете предысторию Dark Messiah, сыграв за главного злодея игры, некроманта Арантира. Вы узнаете о том, как он объединял разрозненные земли Хереша и зачем помог людям и гномам в войне с Биарой. А в кампании за Академию игроки вновь встретятся с магом Зехиром.
Власть не принесла ему счастья. Рассказы дипломатов и купцов о том, что северо-восточные земли наводняются орками и мертвецами, а королева Изабель совсем потеряла рассудок, наполняют душу мага тревогой...
Заклинания
Дотошными фанатами еще в ресурсных файлах «Владык Севера» были обнаружены некие новые заклинания, не используемые в игре. Можно было предположить, что именно они и появятся во втором дополнении. Судя по увиденному нами в офисе Nival, так оно и есть, и заклинания будут такие:
Регенерация (Regeneration)
Уровень: второй Школа: Light
Каждый ход существа восстанавливают определенное количество жизни. Не действует на нежить.
Божественная месть (Divine Vengeance)
Уровень: четвертый Школа: Light
Наносит магический урон выбранному отряду. Величина урона зависит от числа врагов, которых выбранное существо убило с начала сражения.
Скорбь (Sorrow)
Уровень: первый Школа: Dark
Понижает боевой дух и уменьшает удачу выбранного отряда противника.
Вампиризм (Vampirism)
Уровень: пятый Школа: Dark
Выбранный дружественный отряд получает все свойства нежити и способность поглощать жизненные силы жертв, как вампиры.
Останавливающий холод (Deep Freeze)
Уровень: пятый Школа: Destructive
Замораживает жертв, нанося сразу урон льдом и затем отнимая жизнь каждый ход в течение некоторого времени.
Кристалл тайного (Arcane Crystal)
Уровень: второй Школа: Summoning
Создает кристалл на выбранном участке поля, который блокирует путь до тех пор, пока его не уничтожат или не закончится сражение. При уничтожении наносит урон всем юнитам поблизости.
Стена мечей (Blade Barrier)
Уровень: четвертый Школа: Summoning
На время сотворяет стену длиной в три клетки на выбранном участке поля боя. Стена имеет дополнительную 75%-ную защиту от стрелковых и магических атак. Атакующему ее в ближнем бою наносится урон, равный числу потерянных очков жизни.
Призыв улья (Summon Hive)
Уровень: четвертый Школа: Summoning
Материализует осиный улей на выбранном месте поля боя. Осиные рои из этого улья будут атаковать вражеских существ до конца сражения или пока улей не будет уничтожен. Улей не станет атаковать нежить, элементалей или механику.
Гибкость новой системы апгрейдов – в бою используются оба типа улучшенных гоблинов.В городе орков вечно пасмурно. Прямо как в Питере.
Новая раса
Вернемся, впрочем, к новичкам. Возможно, вы помните нашу статью полуторагодичной давности, в которой дизайнеры и художники рассказывали о том, как придумывались расы в пятой части. Если нет, суть ее в том, что каждый замок не только наследует какие-то свойства предшественников из прошлых серий «Героев», но и обладает четко выраженным стилем. В случае с Haven это средневековые гравюры и гобелены, с Academy – индийские и арабские сказки, в облике Fortress явно прослеживаются скандинавские мотивы, и так далее.
Варварский замок относится к тому типу городов, который на протяжении всего сериала сохранял общие черты, что, конечно, облегчало задачу разработчикам. А демоническое происхождение наложило отпечаток на внешний вид новой расы – темно-алая кожа, пробивающиеся рожки. Тут, конечно, можно вспомнить Fel Orcs из Warcraft, но все же среди обитателей Ранаара нет раскола, и родной мир они не уничтожали.
По традиции сериала, варвары – олицетворение мощи, магию они не любят и, как и в четвертой части, вообще не могут изучать заклинания. Зато одной из их уникальных способностей является умение «портить» чужую магию (изучаемое отдельно для противодействия каждой из четырех школ). Чем сильнее оно развито у героя-варвара, тем слабее будет магия вражеского героя. Кроме того, в их арсенале есть шесть боевых кличей (WarCry), которые изучаются в специальном здании в городе и расходуют ману при применении, но на этом их сходство с обычными заклинаниями заканчивается. Например, герой может прибить пару существ в собственном отряде, зато оставшиеся устрашатся и станут бегать куда шустрее.
В бою, подчиняясь зову демонической крови, орки впадают в ярость. Следуя заветам Ницше, чем отчаяннее они себя при этом ведут, тем сильнее становятся. Эта их особенность называется «Кровавой яростью». Она отличается от всех расовых способностей, с которыми мы уже встречались. С одной стороны она не требует никакого нажатия кнопок и отдельных меню, с другой – непосредственно влияет на стиль ведения боя за новую расу.
Допустим, отряд орков-воинов сражается с человеческими мечниками. С каждым нанесенным ударом или пропущенным ударом врага уровень ярости поднимается, пока не превысит условный порог, и тогда демоническая кровь придаст оркам силы и они начнут бить вдвое больнее. Еще несколько ударов, и ярость превысит второй порог. Воины получат прибавку к здоровью и атаке. Но если они будут стоять на месте, то быстро потеряют все набранные преимущества. Тем самым вы заинтересованы в том, чтобы играть за новую расу как можно более агрессивно, а самое главное умение вводит армию варвара в сражение сразу с повышенной яростью. К слову, финальное умение теперь проще получить любому герою и на более низком уровне – список необходимых для этого навыков существенно переработан. Это, несомненно, скажется на мультиплеере – играть даже на средних по размеру картах станет интереснее.
К ярости, к слову, разработчики пришли не сразу, обсуждались разные способы выделить новичков – так, была идея заставить варваров собирать травы, коренья и грибы, и варить из них зелья, которые применялись бы на стратегической карте и повышали характеристики юнитов.
Графика подверглась косметическим изменениям – обратите внимание на отражение героя в воде. А один из вариантов поля боя на новой местности с одной стороны оканчивается отвесным обрывом.Кинотрилогия Питера Джексона оказывает на современные представления об орках не меньшее влияние, чем творчество Blizzard.
Город
Новому замку – новый тип местности, дающий, как положено, определенные преимущества армиям орков. Хотя слово «орда» в названии дополнения вызывает ассоциации с бескрайней степью, однако расположен Ранаар на северо-востоке, и живут варвары скорее в некой тундре – смотрите скриншоты. По стилю их города вполне похожи на селения кочевников, но, опять же, не монголов-печенегов, а скорее жителей Крайнего севера: шатрообразные палатки, сделанные из костей, грубых каменных глыб, дерева и шкур животных.
В соответствии с задумкой создателей, гильдию магов в орочьих городах не найдешь. Однако игроку жить совсем без походной магии, вроде «Призыва лодки», сложно – поэтому варвары покупают особые амулеты, которые позволяют им использовать те же заклятия, что и остальные герои. Для этого есть специальное строение, «Пристанище путешественника». Еще одна своеобразная замена гильдии – «Залы мастерства». Именно здесь варвары учатся боевым кличам.
«Груды из наших врагов» – так называется огромная куча военных трофеев, костей убитых демонов и прочих полезных в хозяйстве вещей. Эти строения увеличивают начальный уровень ярости орочьих существ перед началом битвы. Чем больше зданий этого типа построено игроком, тем сильнее эффект.
Название «Невольничий рынок» точно характеризует эту постройку. Несмотря на то что орки сами столетиями боролись за свободу, теперь они без особых душевных колебаний занимаются работорговлей. На рынках можно продавать присоединившихся или захваченных существ, и даже собственных юнитов. При этом возвращаются не только деньги, но и ресурсы, потраченные на наем.
Среди зданий появится «Учитель памяти» (Memory Mentor), в котором герой может «забыть» одно из имеющихся у него умений.Кампания за Зехира. Маги проводят загадочный ритуал.
Армия
Как и у других рас, обитающих в мире Асхан, армия орков состоит из семи существ с возможностью улучшения каждого. Инициатива у них средняя, зато хорошо развито нападение. Состав варварского войска вполне традиционен для сериала, хотя и не обошлось без пришельцев из других замков.
От берсеркеров разработчики отказались, и, как встарь, низшими существами в армии орков являются гоблины. Они появились в результате скрещивания импов и гремлинов. Это подлые, трусливые и тупые создания. Когда их бьют (даже ответным ударом), пытаются отбежать в пределах дальности своего хода. А если их численность упадет до четверти от первоначальной, оставшиеся в живых переметнутся на сторону противника. Гоблин-шаман с определенной долей вероятности срывает заклинание вражеского героя или юнита-мага, или наоборот, накликивает его на свою дурную голову, а гоблин-охотник расставляет невидимые для врага ловушки.
После долгих мытарств от колдунов к эльфам, кентавры все же остались с варварами. Эта помесь людей и демонических коней-кошмаров, самые быстроходные из всех стрелков в игре, имеет только один недостаток – занимает на поле боя четыре клетки вместо одной, и поэтому противнику проще заблокировать их и лишить возможности стрелять. Кентавры-кочевники отбегают от ударившего их врага и стреляют по обидчику, но вдвое слабее, а кентавры-мародеры не получают пенальти за стрельбу в упор.
Орки-воины – в отличие от всех предыдущих частей, где они были стрелками, теперь это крепкая и стойкая пехота, составляющая костяк варварской армии. Их вывели из рогатых демонов и людей. Один из апгрейдов с определенной вероятностью может принять удар, направленный против дружественного отряда, на себя, если находится рядом, а его контратака в полтора раз сильнее.
Шаманки – орочьи женщины, произошедшие от людей и суккубов. Единственные колдуны в армии, используют заклинания «Ускорения» и «Замедления» и, при необходимости, приносят в жертву гоблинов, восполняя собственный запас маны. Один из апгрейдов при рукопашной атаке накладывает на жертву различные проклятья (Curse, Slow, Weakness, Disrupting Ray).
Самые крупные и сильные орки становятся вождями, элитой орочьей армии. Они отличаются гигантским ростом и вооружены двуручными топорами. Присутствие вождя поблизости повышает инициативу дружественных отрядов на единицу.
Виверны – большие летающие ящерицы, выходцы из «болотного замка» третьей части. Это исконные обитатели Ранаара, единственные существа орочьего замка, в которых не течет кровь демонов, а также единственные летуны. Один из апгрейдов виверны – слепой паокай, знакомый нам по Dark Messiah, неподверженный заклинанию «Ослепления». Пожирает трупы, восстанавливая здоровье, накрывает электрической атакой всех врагов, стоящих рядом, при этом урон делится поровну между целями.
Сильнейшие существа варварского замка – циклопы. Очень сильные бойцы ближнего боя, умеющие, как и в третьей части, при осаде наносить урон городским стенам. Они с удовольствием пожирают гоблинов, восстанавливая здоровье, а улучшенные циклопы даже умеют швырять их во врага, становясь тем самым очень сильными стрелками. Второй апгрейд, прямо как во второй части, сжигает врагов лучом из глаза, пробивая при этом несколько клеток разом и снижая Удачу жертв.
Внимательный читатель, должно быть, уже насторожился при упоминании разных видов улучшений. И не зря – Nival Interactive не ограничивается лишь добавлением нового замка, а, ни много ни мало, покушается на основы и вводит альтернативные апгрейды для всех (!) существ в игре. Шаг, сам по себе достойный отдельного дополнения.
Альтернативные апгрейды, так же как и обычные, – способ улучшения характеристик существ и расширения их возможностей. Появились они для того, чтобы разнообразить тактику и предоставить игрокам большую свободу в развитии армии. Оба апгрейда равноценны, однако предназначены для разных целей. Например, одно войско лучше приспособлено для боя против магов, второе для ближнего боя, третье для борьбы с нейтралами, а четвертое – с героями противника...
Существа альтернативного апгрейда становятся доступны игроку одновременно с прежним улучшением, и можно выбирать, какой вид нанять. Цена на них одинаковая, кроме того, один вариант апгрейда можно переделывать в другой. Только в городе и за немалые деньги (с процентом от изначальной цены разработчики еще не определились), но это все равно существенно отличается от схемы, используемой в Heroes of Might and Magic IV или сериале Disciples, где приходилось выбирать что-то одно. Таким образом, игрок максимально быстро приспосабливается к ситуации и наиболее полно использует все многообразие возможностей доступных существ.
В общем-то, хоть и не догадываясь о том, вы уже видели пример дополнительных улучшений во «Владыках Севера» – в виде мятежников. Именно они и пополнили ряды армии Haven, а об остальных читайте на последнем развороте темы номера.
Если сравнить объем изменений, привнесенных дополнениями к третьей и четвертой части «Героев», особенно в Shadow of Death и Winds of War, «Повелители орды» выглядит чуть ли не новой серией. Да и сами разработчики шутливо называют его HoMM 5.5. И заметьте, обычный набор новшеств никуда не делся – увеличилось количество и заклинаний, и строений на карте, появились «сборные» артефакты, улучшилась графика.
Осенью, когда выйдет add-on, многочисленная армия поклонников получит не просто забаву на пару вечеров, а полноценную игру, которая, к тому же, не потребует установки оригинала. И это – главная из множества причин, из-за которых мы решили посвятить дополнению обложку.
Сборные артефакты
Так уж сложилось, что они всегда появлялись только в дополнениях, хотя сами наборы предметов существовали и в оригинальной игре. Пример обновки: Armor of Dwarven Kings (Доспехи короля гномов). В набор входят 4 предмета: «Щит короля гномов», «Кираса короля гномов», «Шлем короля гномов», «Поножи короля гномов»
Бонус за 2 предмета: +40% сопротивления магии всем отрядам в армии героя.
Бонус за 2 предмета (только для героя-гнома): Spell Power вырастает на 10%.
Бонус за 4 предмета: В начале боя, до наступления первого хода, на все дружественные существа накладываются заклинания «Stoneskin» на уровне Expert и «Deflect Arrows» на уровне Expert. Эффект действует 10 ходов.
Альтернативные апгрейды
Их имена еще окончательно не утверждены, поэтому мы приводим имена юнитов, из которых они получаются. Названия способностей также рабочие, но суть в большинстве случаев уже не изменится.
Инферно:
Imp (Бесы). У бесов появляется способность по выкачиванию маны с вражеского героя, которая раздается равномерно своим созданиям.
Horned Demon (Демоны). Делает гигантский прыжок на указанное создание (если рядом с тем есть хотя бы одна свободная клетка) и наносит ему урон, равный базовому, увеличенному на 10% за каждую преодоленную при прыжке клетку. Прыгать можно даже на тех созданий, до которых нельзя дойти.
Hell Hound (Адские гончие). Обладают способностью Fire Breath – Огненное дыхание. Наносят урон по цели, стоящей на следующей клетке за атакуемым. Эта атака не является магической.
Succubus (Суккубы). Иммунитет к заклинанию Hypnotize. Один раз за бой применяет «Соблазнение противника». Отряд врага переходит под ваше управление. Все время действия эффекта Succubus не увеличивают инициативу.
Hell Charger (Адские жеребцы). «Огненная аура». Когда создание противника в радиусе одной клетки получает ход, ему наносится урон огнем на 10 хитов за каждого адского жеребца в отряде.
Pit Fiend (Пещерные демоны). Axe of Slaughter – способность, которая добавляет два хита к урону за каждое создание в атакованном отряде. Получают лишь половину урона от вражеской магии.
Devil (Дьяволы). «Вызов другого демона» – можно указать любой отряд в радиусе перемещения. Указанная цель призывается рядом с демоном на клетке, ближайшей по направлению к старой позиции.
Темные эльфы
Scout (Лазутчики). «Невидимость». После применения юнит становится полностью невидим для противника, пока не атакует или пока не остановится на соседней клетке с вражеским юнитом. Когда противник просматривает дальность хода своего отряда, он не может вычислить место, где находится скаут. В момент выполнения хода, если невидимка помешал пройти, юнит останавливается и пробивает по нему атаку. Невидимость работает один раз за бой и длится 3 раунда. Эффект не снимается стандартным образом.
Blood Maiden (Бестии). Иммунитет к заклинанию Curse, меньше урон, хитов больше, больший разброс урона.
Minotaur (Минотавры). «Аура бесстрашия» – у всех союзных существ в радиусе клетки вокруг Minotaur Captain (включая самого капитана) Боевой дух не может быть меньше +1.
Dark Rider (Наездники на ящерах). «Атака наездников» – пассивная способность. Если при движении до цели Dark Rider проезжает рядом с вражескими существами, он наносит им урон, равный четверти от обычного, не получая ответного удара, и продолжает движение. Этот урон не наносится существу, находящемуся рядом с последней клеткой перемещения наездника.
Hydra (Гидры). Каждый раз, когда гидру бьют, из нее выплескивается кислота на 4 клетки со стороны атаки. Повреждение, наносимое кислотой, физическое, и равно четверти урона от атаки самой гидры.
Shadow Witch (Сумеречные ведьмы). «Невидимость». Работает так же, как у скаутов, не снимается при применении заклинаний.
Shadow Dragon (Сумеречные драконы). Дракон может взлететь и сверху атаковать соседний юнит с полуторным уроном и не получая ответный удар, но при этом Fire Breath не срабатывает.
Лесные эльфы
Pixie (Феи). Один раз за бой могут полечить (с воскрешением) энтов, а энты (одновременно с этим) дриад. Эффективность лечения зависит от количества существ в отряде. Каждая дриада вылечивает 4 хита, каждый трент 20 хитов.
Blade Dancer (Танцующие с клинками). За каждую пройденную клетку получает +2 к защите. Прибавка дается сразу после движения и действует до следующего хода. На самом первом ходу защита существа такая, как будто оно уже сходило так далеко, как могло.
Hunter (Эльфийские лучники). «Меткий стрелок» – пассивная способность, выстрел игнорирует 75% защиты цели. Вдобавок этот выстрел может отбросить противника на одну клетку назад.
Druid (Друиды). Друиды начинают специальный ритуал, передавая магическую силу герою и добавляя ему собственный Spell Power. Эффект длится до тех пор, пока в отряде жив хотя бы один друид.
Unicorn (Единороги). Любое заклинание Магии Света (кроме наносящих урон), использованное кем угодно на поле боя, будет наложено и на единорога.
Treant (Энты). «Ярость леса». Один раз использованная, действует до конца сражения. Половина защиты переводится в нападение. Допустим, у нас был триэнт с Атакой/Защитой (уже с добавлением бонуса от характеристик героя): 22/40, а стал – с 44/20. Вдобавок триэнт получает +2 к инициативе и теряет способность опутывать врагов корнями. Эффект не снимается стандартным образом.
Green Dragon (Зеленые драконы). Радужный дракон накрывает огнем от одной до пяти клеток в произвольном порядке. Направление и количество клеток выбираются случайно. На количество также влияет удача дракона (которая может быть как положительной, так и отрицательной). Одна клетка бывает всегда, больше – как повезет.
Некрополис
Skeleton (Костяные воины). Получают только четверть урона от вражеской магии.
Zombie (Зомби) – все существа, кроме нежити, по соседству с этим зомби получают -2 к Атаке/Защите, -1 к Боевому духу.
Ghost (Привидения). Ammo Steal – используется один раз за бой. У выбранного отряда стрелков в пределах движения полтергейста отнимается несколько единиц снарядов (Ammo). Число украденных зарядов равно количеству недельных приростов полтергейстов, некратное количество переводится в проценты удачи.
Vampire (Вампиры). При атаке имеет шанс усыпить вражеский отряд на 3 хода.
Lich (Личи). Способность, которая наносит урон всем существам, кроме нежити и механизмов, находящимся в радиусе трех клеток от баньши.
Wight (Умертвия). Все вражеские существа получают -1 к боевому духу.
Bone Dragon (Костяные драконы). При атаке на цель накладывается заклинание Sorrow на экспертном уровне Basic.
Академия
Gremlin (Гремлины). «Саботаж». Гремлин может «парализовать» любой механический объект (Golem, Ammo Cart, Ballista, First Aid Tent, Catapult, Town Tower) с суммой хитов меньшей, чем у отряда гремлинов. Эффект действует один ход и не снимается стандартным образом.
Stone Gargoyle (Каменные горгульи). Горгулья и все существа (в том числе и союзные), стоящие рядом, получают полуторное повреждение от заклинаний, наносящих урон огнем, водой или воздухом.
Iron Golem (Железные големы). Обсидиановые големы обладают иммунитетом к любой магии, кроме наносящей прямой урон. Любое заклинание, наносящее магический урон, лечит (с воскрешением) големов в размере половины нанесенного повреждения. В начале боя на големов вешается эффект Obsidian Sphere, который обнуляет урон от заклинаний школы Destruction. Если отряд големов был каким-то образом поврежден, следующий магический удар, попавший по ним, не только обнулится, но и вылечит отряд (с воскрешением погибших) на количество хитов, равное урону от заклинания. Если обсидиановые големы вместе с другими юнитами попали под площадное заклинание школы Destruction (за исключением «Армагеддона», но включая «Цепную Молнию»), они переносят часть урона себя.
Mage (Маги). Все существа, стоящие на линии огня, не получают урона от дистанционной атаки мага, но знают меньше заклинаний, чем архимаг.
Djinn (Джинны). Три раза за бой джин-визирь может увеличить удачу союзникам и снизить ее врагам. Применить несколько раз на одного юнита нельзя, отрицательный эффект, наложенный поверх положительного, отменяет его, и наоборот. Время действия – один раунд, умноженный на Spell Power джинов.
Rakshasa Rani (Принцессы ракшас). Атакует шесть клеток перед собой.
Colossus (Колоссы). Вызывает на 3 хода облако размером 3х3 клетки над любым местом поля боя. Все существа, стоящие под ним, каждый ход получают урон, равный 10 единицам за каждого колосса в отряде. Все лучники, оказавшиеся внутри этой зоны, получают штраф к дистанционным атакам в размере одного процента за каждого колосса.
Гномы
Defender (Защитники гор). Пока не сдвинулся с места, на котором стоял в начале боя, его защита больше на 5.
Spearwielder (Метатели копья). Гарпунщик может кинуть не обычное копье, а гарпун на веревке. Он наносит стандартный урон и придвигает атакованное существо на одну клетку в сторону гарпунщика (если эта клетка не занята).
Bear Rider (Наездники на медведях). При атаке может напугать противника и его соседей. Медведь на два хода получает +1 к боевому духу, +10% здоровья.
Brawler (Костоломы). Каждый раз, как он получает урон, его инициатива возрастает на 2, а Атака на 5 пунктов. Действует в течение двух ходов, если гнома ударили на втором, бонуса он уже не получает. Гном получает +4 к Атаке/Защите, сражаясь с большими существами.
Rune Priest (Жрецы Рун). После смерти их внутреннее пламя вырывается наружу, нанося огненный урон всем врагам на соседних клетках. Наносимый урон зависит от количества жрецов в отряде на начало боя.
Thane (Таны). Один раз за бой лорд может указать любое вражеское существо на поле боя и нанести ему стандартный урон, умноженный на 1.2, и навесить на него эффект Mark of Fire.
Fire Dragon (Огненные драконы). На месте атаки остается «Огненная стена», держащаяся два хода и снимающая по 10 хитов за каждого дракона в отряде.
2618 Прочтений • [Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды] [12.04.2012] [Комментариев: 0]