В промежутке между Stonkers и Herzog Zwei вышел ещё один важный проект – Nether Earth (1987, ZX Spectrum). В этой стратегии игрок командовал роботами, которых сам же производил на базах. В игре было две особенности: возможность самостоятельной сборки роботов из различных деталей (на выбор давались несколько видов шасси и оружия, а также, по желанию, электронный мозг) и непрямое управление железными солдатами. После изготовления робота разрешалось командовать им вручную, либо выдать приказ: продвинуться вперёд на столько-то миль, искать и уничтожать вражеских роботов, захватывать заводы или базы, и тому подобное. Обе эти идеи в дальнейшем оказались несколько в стороне от генеральной линии развития жанра, но найдётся и немало родственных проектов. Так, создавать механические боевые единицы самостоятельно нам позволяли в Extreme Tactics (1997), Robo Rumble (1998), KKND 2: Krossfire (1998), Warzone 2100 (1999), Metal Fatigue (2000). В проектах Gene Wars (1996) и Impossible Creatures (2003) можно было даже собственноручно «дизайнить» воинов-животных, а в недавней игре «Войны древности: Спарта» – выбирать вооружение для своих подчинённых-людей.
Возможность же задавать общий алгоритм поведения для войск впоследствии появилась, например, в Total Annihilation и Dark Reign (подробнее об этих играх читайте в первой части нашего материала). Кроме того, геймплеем Nether Earth был вдохновлён стратегический планетный режим игры «Космические рейнджеры 2: Доминаторы» (2004).
В игре Majesty: The Fantasy Kingdom Sim вы не могли управлять героями, и лишь косвенно помогали им бороться с чудовищами, строя таверны, магазины и кузницы. Чтобы заставлять героев сражаться с чудовищами, надо было назначать награды за головы монстров. (2000, PC)В многопользовательской игре Savage: Battle for Newerth большинство игроков управляли отдельными юнитами, глядя на мир их глазами. Один игрок с каждой стороны назначался командиром и отдавал приказы своим товарищам. (2003, PC)
Маленькие отряды – большие заботы
Выход в 1993 году игры Cannon Fodder ознаменовал появление ещё одного околостратегического жанра – экшн-стратегии, если угодно. Игрок командовал небольшим отрядом, который дозволялось разбивать на несколько групп (до трёх). Непосредственно нам подчинялась лишь одна группа, остальные, оставаясь на месте, сами занимали оборону. Основным тактическим элементом был менеджмент ресурсов – собственно, людей и амуниции. Гранаты и ракеты ничто не мешало подбирать прямо на поле боя и тут же раздавать солдатам. Кроме того, на поле боя попадалась боевая техника – например, танки и аэросани, которые могли послужить нашим войскам.
В игре было много нюансов, требующих принятия неоднозначных решений. Например, ящики с амуницией обычно стояли рядом со зданиями, которые надо было уничтожить. При взрыве здания из него переставали выбегать войска противника, однако взрывались и боеприпасы. Также не всегда просто было решить, стоит ли выдавать солдату много гранат, чтобы он выполнил задачу в одиночку, или лучше поменьше, чтобы при его гибели миссия всё равно завершалась успешно. А смертность среди подопечных была высокой – недаром название игры переводится как «пушечное мясо».
В том же 1993 году вышла Theatre of Death – игра с похожим геймплеем, но дополнительной возможностью выбирать амуницию перед миссией. Компания Bullfrog (её лидера Питера Молиньё мы ещё неоднократно упомянем) отметилась релизом киберпанковского проекта Syndicate, где предмиссионной подготовке уделялось гораздо большее внимание – в частности, помимо закупки снаряжения, разрешалось апгрейдить и самих агентов-киборгов.
В 1998 году идеи Cannon Fodder были развиты в игре Commandos: Behind Enemy Lines. В ней каждый представитель принадлежащего игроку отряда обладал некими уникальными способностями: например, навыками сапёра, водителя или снайпера. Соответственно, при гибели любого персонажа выполнение миссии становилось почти невозможным.
В последнее время персональный менеджмент подконтрольных игроку войск вновь набирает обороты. Раздавать солдатам оружие и рассаживать их по машинам дозволено в Joint Task Force (2006), такие же возможности предоставляются игроку в сериале «В тылу врага». Кстати, в играх этой серии позволительно напрямую управлять отдельно взятым юнитом.
Z
Игру Z (1996, DOS, PlayStation, Sega Saturn), созданную компанией Bitmap Brothers, многие тоже относят к жанру action/strategy – возможно, из-за бешеного ритма, в котором развивалось действие. В игре применялась интересная ресурсная система. Карта разбивалась на сектора. В некоторых из них находились заводы, производящие роботов (пехоту) и боевую технику, как подвижную (танки и джипы), так и стационарную (турели). Чтобы захватить сектор, нужно было подвести войска к специальному флажку, после чего заводы в секторе переходили к новому хозяину. Строительства зданий и добычи ресурсов в игре не было – единственным ресурсом было время производства.
В стратегию «Орда: Северный ветер» можно было играть поочерёдно за одним компьютером. Игроки менялись через определённые промежутки времени. Войсками «отдыхающего» полководца управлял ИИ. (1999, PC)При наличии двух мышек (или мыши и джойстика) в Settlers можно было играть вдвоём за одним компьютером. Эта возможность сохранилась и в Settlers II. (1993, Amigo)
RTS глазами юнита
С развитием трёхмерной графики приобрёл популярность поджанр RTS/FPS, в котором игрок «вселялся» в любой юнит, либо смотрел на игровой мир от лица юнита-командира.
Первая игра жанра, Space Hulk (1993, Amiga, DOS), была необычной, но весьма успешной попыткой перевода в реальное время настольной стратегии в мире Warhammer 40000. В ней игрок командовал отрядом терминаторов (не тех, что у Кэмерона, а элитных бойцов космического десанта). На экране одновременно отображалась картинка с пяти камер, установленных на доспехах воинов. Одним из терминаторов нам давали управлять непосредственно. Команды всем остальным отдавались в тактическом экране, игру при этом следовало «заморозить» – попросту говоря, поставить на паузу. Однако время «заморозки» было ограничено, и восполнялось только при отключении паузы.
В дополнительной кампании также была свобода выбора вооружения между миссиями. Вариант с юнитом-командиром использовался в игре Uprising: Join or Die (1997), где основной боевой единицей был супертанк Wraith. Wraith и сам обладал немалой огневой мощью, а кроме того, мог переносить войска и технику прямо на поле боя – туда, куда указывал его прицел. Между миссиями игрок улучшал как сам командный танк, так и войска со строениями. К сожалению, возможности управления войсками после их появления на поле были весьма ограничены.
В 1998 году вышло продолжение Uprising, а также ещё одна игра поджанра – Battlezone. Battlezone рассказывала о космическом противостоянии русских и американцев, где игроку снова отводилась роль командира одной из воюющих сторон. Полководец присутствовал на поле боя (которым чаще всего являлась поверхность какой-нибудь планеты Солнечной системы) и передвигался как на своих двоих, так и, заняв место пилота в любой машине – в том числе вражеской, предварительно выбив из неё старого хозяина. Наблюдая за действием глазами командира, можно было эффективно управлять войсками с помощью контекстных меню, однако был и вид сверху (со спутника), более привычный для RTS.
В 1998 году выходит TPS с тактическими элементами Spec Ops: Rangers Lead the Way, посвящённая операциям американских рейнджеров. Под командование игрока попадали два солдата, один из которых управлялся непосредственно, а второй слушался простейших команд («стой там, иди сюда»). В дальнейшем поджанр «тактический симулятор спецназа» стал весьма популярным. Помимо многочисленных продолжений Spec Ops приходят на ум такие сериалы, как Hidden & Dangerous, Conflict, Rainbow Six.
«Периметр»
Геймплей стратегии «Периметр» (2004) от компании K-D Lab чем-то напоминал Populous – игроку также приходилось проводить много времени за сглаживанием поверхности земли. Добыча главного ресурса – энергии – напрямую зависела от площади срытой «под ноль» территории. Ещё одна особенность игры – возможность быстрой трансформации юнитов. В игре существовало три «базовых» вида войск, из которых, взятых в разных пропорциях, можно было получать «продвинутые» юниты. Однако «продвинутый», например, танк, можно было в любой момент превратить обратно в базовые юниты, а их – например, в вертолёт.
Когда на экране не один, а пять тёмных коридоров – это в пять раз страшнее! Особого настроя Space Hulk было не занимать. (1993, PC)Карта в Nether Earth представляла собой полосу, так что приказ «отступать» или «наступать» однозначно задавал движения ваших роботов. (1987, C64)
«Могу не копать», или RTS без базы и ресурсов
Постепенно уходили в реальное время и классические варгеймы. Думаю, не случайно, что одной из первых таких перелётных ласточек стала игра Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995). Подобно Space Hulk, игра упразднила походовый режим в настольной игре от Games Workshop, сохранив стратегическую глубину оригинала. В отличие от классических RTS, в Shadow of the Horned Rat и её последователях отсутствовала добыча ресурсов и строительство базы, а наём и снаряжение войск, а также закупка заклинаний и боевых машин происходили между сражениями. Кроме того, никто не запрещал переносить из миссии в миссию войска-ветераны.
Следующая «вархаммеровская» игра, Warhammer: Dark Omen (1998), улучшила графику и интерфейс Shadow of the Horned Rat и также была тепло встречена любителями серьёзных стратегий. Обе Warhammer использовали комбинированный движок с трёхмерным ландшафтом и спрайтовыми войсками. Подобные технологии были применены и в других популярных варгеймах того времени, например, Sid Meier’s Gettysburg! (1997) и Myth: The Fallen Lords (1997). Первым полностью трёхмерным варгеймом в реальном времени стал Ground Control (2000). Эта игра также интересна тем, что была первой с поддержкой «drop-in» режима в многопользовательской игре – попросту говоря, игрок при желании бросался в уже идущий бой.
Kessen (2000, PS2)Z (1997, PC)
Para bellum
В нашей статье мы уже неоднократно говорили о стратегиях с «глобальным» режимом, позволяющим так или иначе повлиять на ход боевых действий в промежутках между сражениями. Так, ещё в Dune II позволялось выбрать, в каком секторе карты проводить очередную миссию. Классикой жанра стала серия Total War, начавшаяся в 2000 году с игры Shogun: Total War. «Обёрткой» игры была походовая стратегия, в которой вы вели военные и дипломатические действия на карте средневековой Японии, а также развивали провинции, находящиеся под вашим контролем. Все сражения происходили в реальном времени.
А вот в вышедшей в 1997 году космической стратегии Imperium Galactica глобальный режим, как и планетарные бои, работал в реальном времени – только, естественно, в другом масштабе.
Наконец, в некоторых играх, таких как сериал Europa Universalis от Paradox Entertainment, нет отдельных тактических сражений – есть только глобальный стратегический режим. Реальным временем его не назовёшь – годы мелькают, как минуты, – однако и кнопки «конец хода» в «Европах» нет.
Emergency
Серия Emergency, созданная немецкими разработчиками Sixteen Tons, ближе по схеме управления к классическим стратегиям. Однако Emergency по-своему вывернула жанр наизнанку – вместо уничтожения противника в играх серии надо было спасать жертв чрезвычайных происшествий. Многообразием задач и средств их решения – от пожарных машин и домкратов до вертолётов и служебных собак – сериал не уступает «обычным» RTS.
Периметр (2004, PC)Emergency 4: Global Fighters for Life (2006, PC)
Немецкая школа RTS – менеджмент uber alles
В Германии существует чёрный список игр, запрещённых к продаже несовершеннолетним. В него попадают, прежде всего, проекты, содержащие сцены насилия. В своё время Westwood добровольно заменила живых солдат в немецкой версии Command & Conquer на андроидов, чтобы не попасть в этот список. Неудивительно поэтому, что немецкая школа RTS сильно отличается от американской. Первый и типичный её представитель – игра Die Siedler (1994, Amiga, DOS), также известная как The Settlers. В ней на первый план выходили не сражения как таковые, а развитие инфраструктуры, строительство дорог и налаживание ресурсных цепочек, а также забота о благосостоянии народа. Характерный графический стиль – смешной мультик с головастыми персонажами – также сохранился на всём протяжении сериала.
За первой игрой последовали многочисленные продолжения и подражания (например, серия Alien Nations, в России известная как «Затерянный мир»). В 2004 году сериал Settlers, перебравшись под крыло издателя Ubisoft, перешёл в 3D и одновременно дал крен в сторону «обычных» RTS, упразднив необходимость прокладки дорог, упростив технологические цепочки и изменив механику боя. Получившийся гибрид – The Settlers: Heritage of Kings – вышел слишком медленным и заурядным для RTS и слишком простым для «управленческой» игры, какими были первые Settlers. Чтобы загладить вину перед фанатами сериала, в 2006 году Ubisoft выпустила трёхмерный римейк Settlers II.
Чем-то похожа на Settlers и стратегия NetStorm: Islands at War (1997). Игра, правда, была разработана не в Германии, и гораздо более «воинственна», но в ней акцент также делался не на управлении отдельными юнитами, а на строительстве зданий – оборонительных и производящих войска, а также на создании сети соединяющих строения дорог.
Близки по идеологии к играм немецкой школы разнообразные симуляторы транспортных компаний и развлекательных заведений. Первый поджанр посвящён оптимизации грузоперевозок, и, естественно, также тесно связан со строительством дорог. Один из первых представителей поджанра – Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990), посвящённая железным дорогам, в 1994 году вышла Transport Tycoon, охватившая более широкий спектр видов транспорта. После этого словечко «tycoon» («магнат») стало нарицательным для подобных игр.Родоначальником второго поджанра стал Питер Молиньё. В 1994 году выходит придуманная им Theme Park. В этой стратегии игрок брал на себя обустройство парка развлечений – сооружал аттракционы, прокладывал пешеходные дорожки, возводил закусочные и туалеты, нанимал персонал и регулировал цены. Вслед за Theme Park как из рога изобилия посыпались различные симуляторы зоопарков, курортов, а также школ и даже тюрем.
Молиньё также считают одним из основателей жанра «симулятор бога». Первой его попыткой была Populous (1989), в которой игрок принимал на себя роль могущественного божества, помогавшего своему народу «плодиться и размножаться». Для этого богу приходилось... ровнять землю, чтобы его последователи строили на ней свои домики (непосредственно управлять народом было нельзя). В благодарность подопечные истребляли прислужников других богов. Разумеется, в распоряжении вседержителя был джентльменский набор из потопов, землетрясений и извержений вулканов, но всё-таки большую часть времени ему приходилось заниматься ландшафтным дизайном. Игра вышла на множестве разных компьютеров и консолей и поддерживала межплатформенный многопользовательский режим. За Populous последовали два продолжения. Последнее, Populous: The Beginning (1999), превратилось в довольно заурядную RTS, выделявшуюся разве что тем, что действие игры происходило на поверхности настоящего трёхмерного шара, а не на плоскости.
Гораздо интереснее проект Dungeon Keeper (1997) – своего рода «симулятор чёрта», или, по крайней мере, злодея калибра не ниже графа Дракулы. В этой игре вы с помощью чертенят-импов строили подземелье, в которое зазывали разных чудовищ – от ядовитых мух до рогатых демонов – чтобы они охраняли ваши сокровища от посягательств добрых героев. Многие из чудищ терпеть не могли друг друга, поэтому их приходилось расселять подальше, да к тому же обеспечивать условиями для проживания и повышения квалификации: столовыми, тренировочными залами и библиотеками. Нанятым монстрам приходилось исправно платить жалованье, зато провинившихся (а также пойманных героев) дозволялось всласть попытать. Кстати, в Dungeon Keeper, как и в продолжении Dungeon Keeper 2 (1999), игрок «вселялся» в подопечных, управляя ими от первого лица и используя их специальные возможности.
Наконец, в 2001 году, студия Lionhead, возглавляемая тем же Молиньё, создаёт первый проект серии Black & White – очередной «симулятор бога», только на этот раз, помимо обращения верующих, на божественные плечи ложится задача воспитания гигантского животного. Название игры намекало на то, что предоставлялся выбор: вести жизнь доброго бога, помогая жителям по мере сил, или злого, терроризируя и запугивая их. Продолжение, Black & White 2 (2005), повторило судьбу Populous, превратив «божественный» жанр в не очень удобную RTS.
Разумеется, наш рассказ о «симуляторах менеджера» был бы неполным без упоминания о серии SimCity, где игрок становился мэром целого города, возводя жилые и индустриальные районы, обеспечивая жителей местом для работы и отдыха, борясь с преступностью, перенаселённостью и загрязнением окружающей среды, регулируя уровень налогов и делая ещё тысячу вещей, которыми обычно занимаются (или не занимаются) градоправители. Первая игра серии вышла в 1989 году, последняя (четвёртая) – в 2003.
Warhammer: Dark Omen (1998, PC)Shogun: Total War (2000, PC)
RTS на консолях
Как мы уже отмечали в первой части нашего материала, многие ранние RTS – Dune II, Command & Conquer, Warcraft II – были перенесены на консоли. «Родных» стратегий в реальном времени на приставках было гораздо меньше – приспособить контроллеры для управления сразу большим количеством подчинённых оказалось не так-то просто. Да и технические характеристики поначалу не давали выпускать на поле боя сотни юнитов, а малое разрешение экрана мешало разобраться, что вообще творится в игре. С сетевой игрой тоже были трудности, а играть за одной консолью было не всегда удобно.
Некоторые из консольных RTS мало чем отличались от компьютерных «сестёр» – таковы, например, Hundred Swords (2001, Sega Dreamcast), позже портированная на PC, и Aliens vs. Predator: Extinction (2003, PlayStation 2, Xbox). Последняя «прославилась» необычайно сложной цепочкой развития алиенских юнитов: королева Чужих должна была отложить яйцо, из которого вылуплялась личинка (face hugger), которой следовало притащить тело, в котором она развилась бы в следующую форму (chest burster), которая превращалась в кокон, из которого, наконец, вылуплялся воин. Уф! В StarCraft было гораздо проще!
Другие стратегии следовали заветам Herzog Zwei, делая игрока не абстрактной «рукой в небесах», а героем, явно присутствующим на поле. Таковы сериалы Pikmin (GameСube) и Kessen (PlayStation 2). В Pikmin (2001) главный герой, капитан Олимар, получал под командование странные гибриды флоры и фауны – пикминов. Разные их виды обладали особыми способностями – например, не боялись огня, плавали или умели использовать взрывчатку. Управление было весьма простым – по сути, игрок всегда контролировал только один отряд, который передвигался вместе с Олимаром. Состав отряда был, естественно, не фиксированным – в зависимости от текущих задач можно было взять с собой пикминов тех или иных видов. Близстоящих пикминов разрешалось бросать, а всему отряду – приказывать передвинуться в указанную точку (недалеко от Олимара). Строительства и развития базы как такового в игре не было, однако сама база (или «луковица») существовала, и для выращивания новых пикминов было необходимо доставлять к ней ресурсы.
В Kessen (2000) герой принимал на себя роль полководца японской армии времён войны кланов Токугава и Тойотоми, участвуя в исторических (или псевдоисторических) сражениях. Здесь на первый план выходила тактика – стройка и менеджмент ресурсов в игре отсутствовали, если не считать необходимости подбора офицеров между миссиями. Вторая и третья серии игры углубили глобально-стратегическую сторону игры, а также добавили в неё... магию. Kessen II была посвящена любимому компанией Koei периоду Троецарствия, а Kessen III рассказывала о победах Оды Нобунаги.
Стратегия Goblin Commander: Unleash the Horde (2003, GameCube, PlayStation 2, Xbox) чем-то напоминала Pikmin, только вместо разноцветных человечков-цветочков под управление игрока попадали кланы гоблинов, тоже каждый со своими особенностями. Приказы можно было отдавать сразу целому клану. Кроме того, в игре была возможность вселиться в любого персонажа и вести клан(ы) за собой.
Бери – не хочу
Некоторые издатели в ознаменование выхода новой игры сериала делают предыдущие серии бесплатными. В нашей статье упоминаются по крайней мере 4 игры, которые вы можете совершенно безвозмездно (не считая расходов на трафик) и вполне легально скачать из Интернета. Это Sid Meier’s Railroad Tycoon, Ground Control, Hidden & Dangerous и Savage: Battle for Newerth.
Kessen III (2005, PC)SpellForce: Shadow of the Phoenix (2005, PC)
Разработчики о будущем RTS
Александр Мишулин, креативный директор Nival Interactive: В настоящий момент выделилось два основных направления развития RTS. Во-первых, сейчас жанр представляет собой один из самых больших сегментов игрового рынка, и при этом именно классические RTS занимают его основную часть. Очевидно, что сегодняшняя тенденция доминирования на рынке крупных брендов никуда не денется. Уже объявлены продолжения Command & Conquer и Red Alert, после рекламы в collector’s edition Age of Empires третьей части не остается сомнений в последующем выходе четвертой и даже пятой частей, а про Blizzard на Е3 очень правильно отметили: «Blizzard should be already making Starcraft 2, South Korea is waiting».
Во-вторых, сейчас издатели активно ищут пути для вывода RTS на консоли нового поколения, ведь, если там этот жанр станет настолько же популярным, как на PC, результаты продаж будут просто огромными. Уже в сентябре вышел первый порт RTS с PC на next-gen консоль – Battle for Middle Earth 2. Судя по всему, EA удалось выработать более-менее приемлемую и легко осваиваемую схему управления, то есть, преодолеть главное препятствие переноса стратегий в реальном времени на консоли. И хотя эта игра не является классической RTS, вполне вероятно, что она станет флагманом нового для консолей жанра, и в скором времени мы будем свидетелями нового расцвета стратегий реального времени – на этот раз, на новой для них платформе. Так что классические RTS ожидает светлое будущее... Сергей Титаренко, Lesta Studio: Стратегии будут более глобальными как по антуражу, так и по возможностям. «Чистота жанра», по нашему мнению, станет нарушаться все больше – RTS будут создаваться на стыке с тактикой, экшном и RPG. Он во многом обособлен от других жанров аппаратными ограничениями и огражден от консольности, свойственной сейчас многим другим жанрам. У RTS не все потеряно, они будут жить долго.
Виталий Шутов, GFI Russia: Все сейчас ударились в физику. Без сомнения, нынче это одна из основных «фишек». Неважно, как она применяется: рэгдолл, разрушение объектов или физически верно смоделированная вода, но сейчас это, несомненно, одно из самых массовых направлений. Кроме того, есть тяга к упрощению экономических систем. Однако и это тоже пройдет. Индустрия развивается по спирали, и, я думаю, недалёк тот день, когда нас снова ждет в некотором роде возвращение к корням. При этом в технологическом плане следующий скачок, который должны совершить RTS, по моему мнению, находится в области искусственного интеллекта, особенно его динамического взаимодействия с игроком и игровой средой. Вот уж где есть место для настоящих революций, и, я так думаю, скоро они там начнутся!
Андрей Еськов, глава студии GFI UA: То, что сегодня происходит со стратегиями в реальном времени, с уверенностью можно назвать новым этапом развития жанра. Во-первых, прошлые RTS уже можно считать классикой: знакомое управление, развитие юнитов и стандартный интерфейс. Теперь разработчики стараются отойти от привычной формы и все чаще пытаются соединить в игре несколько жанров: стратегию в реальном времени, ролевую игру и, например, шутер. Во-вторых, сейчас очень многие разработчики стараются делать акцент на реализме. Но мое субъективное мнение по этому поводу такое: физика не должна мешать играть, и реализм, включающий в себя подробную физическую модель мира, может только испортить весь геймплей. Реализма хватает в жизни, а в играх он должен помогать игроку, а не мешать. Подытожить это все можно так: в RTS будет сделан больший акцент на реалистичную графику, с реализацией физической модели и с элементами RPG, а куда без них? Будущее за теми разработчиками, которые сумеют создать такое управление и систему подсказок, при которых игроку будет одинаково удобно и интересно играть во всех существующих режимах.
Евгений Новиков, KDV Games: Мне кажется, что жанр RTS – один из самых богатых в плане нераскрытых возможностей. Очень многие разработчики стараются повторять наиболее успешные элементы из известных игр. Но это ни в коей мере не говорит об ограниченности или исчерпанности RTS как жанра. Такая «повторяемость» во многом связана со стремлениями студий оправдать ожидания публики – геймерская общественность, как правило, ждет чего-то привычного и полюбившегося (отсюда и вопросы на форумах – «А будут ли элиены, как в Старкрафте?»; «А будет ли оружие комбинироваться, как в Earth 2150?»; «А герои будут развиваться как в «Варкрафте»?» и т.д.) Подобные ожидания накладывают заметный, во многом решающий отпечаток – большинство RTS получаются похожими друг на друга.
Что касается новизны, то на самом деле RTS в наши дни строятся из тех же «кирпичиков», что и 15 лет назад. Изобретено достаточное количество этих самых главных игровых элементов – как в ходе развития компьютерных игр, так и раньше – во времена становления настольных игр. Уже очень давно разработчики не изобретают ничего нового – новизна достигается за счет бесконечного сочетания уже придуманных кирпичиков. Даже самые новаторские игры, как, например, «Периметр», не содержат никаких новшеств, их сила в особом представлении интересной комбинации уже известных игровых основ. Нельзя сбрасывать со счетов и влияние других жанров, что порождает новые ветки интересных игр. То есть, на наш взгляд, ничего нового в жанре не изобретается – совершенствуются приемы подачи игровых составляющих и создаются их новые комбинации – и это открывает огромные просторы для экспериментов и творчества.
Что до онлайновых стратегий, здесь в первую очередь возникает препятствие с техническими ограничениями. Схожий пример – визуальные отличия RTS от шутеров – в шутере на экране одновременно присутствуют 3-4 модели, в RTS – по меньшей мере, несколько десятков. Из-за этого поднять планку графики до уровня шутера в RTS невозможно – ресурсы GPU и CPU должны равномерно разделяться между всеми объектами. В шутерах объектов немного, и можно сильно повысить их детализацию, в RTS же слишком много объектов на экране, на каждого отводится гораздо меньшая доля ресурсов.
С MMORTS примерно то же самое – сравните число объектов, находящихся под управлением игрока и его противников в любой RTS. И в любом MMORPG-проекте: даже если вы находитесь в большом городе, общее количество персонажей на экране будет, скорее всего, не больше 50. Сервер справляется с передачей информации обо всех них. В случае же RTS речь пойдет о тысячах юнитов – это уже на два порядка выше. Соответственно, в этом случае катастрофически возрастает поток информации, который должны передавать сервера. Поэтому на данном этапе сложно говорить о MMORTS. Стратегии в реальном времени перейдут в онлайн в том виде, в каком мы знаем их сейчас, только после серьезного развития коммуникаций, когда текущие технические ограничения на передачу потоков информации перестанут существовать.
Что же, резюмирую. Хотя жанр сегодня находится в упадке на PC, вполне возможно, что на консолях мы увидим новый расцвет стратегий. Скорее всего, ничего нового не появится – всё так же будет улучшаться графика, физика и управление. Несомненно, эксперименты по скрещиванию жанров будут продолжаться, и возможно уже скоро приведут к появлению нового стандарта для стратегий. Но ветер перемен подует не со стороны молодых и талантливых компаний, а от фирм-гигантов.
Каким бы ни было будущее жанра, важно то, что, проделав огромный путь от Dune II к современным стратегиям, RTS всегда имела положительную динамику. А так как, по общему признанию, жанр ещё себя не исчерпал, то значит, можно ожидать и откровений, и новых стандартов. Надо лишь запастись терпением.
Давыд Филиппов, руководитель проекта «Вторая мировая» (1С): Будущее, видимо, не самое радужное. В ближайшие несколько лет ожидается еще больший спад интереса к играм жанра RTS. Видимо, останутся только проверенные временем линейки (Command & Conquer, Age of Empires и так далее), а также дорогие проекты по лицензиям вроде LOTR. Сам жанр, видимо, любопытен наиболее «продвинутым» пользователям РС.
В то же время нельзя не отрицать того, что жанр еще полностью себя не исчерпал, и ярким примером тому является «В тылу врага», которая выделилась на фоне скучных клонов. На мой взгляд, причина успеха игры – это отличная динамика, смелые эксперименты разработчиков с синтезом жанров и качество.
Также, видимо, будет развиваться поджанр военных RTS, или wargame. Поклонников у этих игр не слишком много, зато они преданны и требовательны. Посему, если и ожидать каких-то новых чудес AI, интересных и тщательно смоделированных сражений, то именно в этой области. К сожалению, исторически сложившееся отношение к wargame как к игре, в которой «графика плохая, зато интересно как в бою», а также сложность управления и запутанность интерфейса отпугивают от этих игр более широкую аудиторию. Тем не менее, именно на этом рынке молодая команда может попробовать совершить прорыв, предложить что-то новое и добиться успеха, в отличие от попытки обыграть на собственном поле компании уровня, скажем, Ensemble Studios.
Если говорить о жанре в общем, от него стоит ожидать развития искусственного интеллекта, ещё большей детализации, увеличения игровой площади, количества юнитов. Т.е. стратегии станут умнее, глобальнее и интереснее.
Spellforce
В 2003 году выходит ещё одна интересная игра от главного идеолога The Settlers, Фолькера Вертиха. Spellforce: Order of Dawn объединила в себе стратегию в реальном времени и ролевую игру, причём с ещё более глубоким уклоном в RPG, чем, например, Warcraft III. Развитие героя не уступало обычным ролевым играм – персонажу точно так же можно было выбрать изначальную специализацию (воина, стрелка или мага – воров и бардов почему-то не предлагали), и в дальнейшем совершенствовать его различные умения. Путешествия, поиски сокровищ, приобретение нового оружия и снаряжения, выполнение заданий других персонажей – всё присутствовало в полном объёме. Разумеется, приходилось уделять больше внимания стратегической стороне дела – отстраивать базу и добывать ресурсы. Иногда перед игроком стоял выбор – разобраться с врагом в одиночку или накопить силы. Секрет был в том, что иногда вражеские орды не начинали генерироваться, пока игрок не открывал портал для своих войск.
В продолжении, Spellforce 2: Shadow Wars, ролевые элементы были несколько упрощены, зато игровой мир стал более насыщенным, с обилием дополнительных заданий, а геймплей приобрёл более чёткий баланс между RTS и RPG.
Spellforce (2004, PC)Goblin Commander: Unleash the Horde (2003, PS2)<<1-я часть «RTS и время»
2042 Прочтений • [RTS и время часть 2] [12.04.2012] [Комментариев: 0]