В этой статье мы покажем, каким путём развивался жанр стратегий в реальном времени (real-time strategy, RTS), как преображался их внешний вид, совершенствовалось управление и оттачивались игровые механизмы. Первую часть мы посвятим становлению жанра, а во второй расскажем, какие направления появились в нём со временем.
Истоки
Казалось бы, сейчас создать очередную стратегию в реальном времени гораздо проще, чем, скажем, ролевую игру по своду правил D&D. Все механизмы и интерфейс обкатаны сотни раз, знай только меняй графику и антураж. Но это только на первый взгляд. Существует огромная конкуренция, пользователь «перекормлен», и чтобы получилась яркая RTS, разработчикам придётся провести не одну бессонную ночь, рассчитывая равновесие сил и придумывая пусть крохотные, но самобытные штрихи, которые отличат их игру от сотен других стратегий.
А ведь были времена, когда жанр не существовал вообще. Мысль об управлении отрядами в реальном времени витала в воздухе давно, да только воплотить ее не решался никто – то ли не хватало технической базы, то ли светлой головы. Первые попытки перейти в реальное время предприняты только в начале 80-х. Онлайновая энциклопедия «Википедия» называет первой RTS игру Stonkers (1984), выпущенную для популярной платформы ZX Spectrum. В ней игрок, управляя несколькими отрядами, должен был захватить вражескую базу или уничтожить все войска противника, чтобы победить. Боевые действия в Stonkers происходили в реальном времени, однако игра каждый раз останавливалась при выборе отряда или отдаче приказа. При запуске перед игроком появлялась глобальная карта театра военных действий. Нажав «выстрел», можно было увеличить место под курсором и отдать приказы отрядам. Под картой находилась информационная строка, в которой появлялись сообщения о ходе противостояния.
Один из старейших и уважаемых игровых cайтов Gamespot называет предком RTS Herzog Zwei (1989) для Mega Drive. Целью игры были захват и уничтожение базы противника. Мы управляли лишь одним юнитом-трансформером, остальные ему помогали, но их нужно было покупать и перевозить, а также захватывать мелкие нейтральные базы – другими словами, управлять ресурсами.
Warcraft: Orcs & Humans (1994, PC, Macintosh)Herzog Zwei поддерживала игру вдвоём за одной консолью. (1998, GEN)
Однако основоположником классических RTS считается Бретт Сперри (Brett Sperry), сотрудник студии Westwood. Именно он придумал в 1992 году термин real-time strategy, чтобы привлечь внимание игроков и обособить Dune II: The Building of a Dynasty (известную в Европе как Dune II: The Battle for Arrakis) от варгеймов, жанра нишевого и непопулярного, с которым у публики связывалось слово «стратегия». В «Дюне» было все то, что надолго определило облик RTS: сбор ресурсов, строительство базы и юнитов, управление отрядами в реальном времени, и все это – на одном экране-карте. Dune II сильно расширила особенности привычных варгеймов, одновременно ограничивая другие. Так, например, размах битв потерял глобальность: игрок мог взять под командование не больше 25 юнитов. Была упрощена и цепочка обеспечения: в Dune II один ресурс (спайс), который собирает в полях и доставляет к базе комбайн-Harvester. Между прочим, комбайн из Dune II можно считать одним из первых многофункциональных юнитов в RTS, ведь с его помощью можно было не только собирать спайс, но и давить пехоту врага.
Юниты в Dune 2 производило не какое-то одно строение, абстрактная «база», а целый комплекс зданий, причём существовала иерархия строительства: нельзя было строить тяжёлую фабрику раньше лёгкой; радар, да и любое другое здание, не работало, если не хватало мощности генераторов, которые также надо было сооружать. Кроме того, различался качественный состав вооружённых сил разных домов (так в Dune II назывались враждующие силы) – каждая сторона имела особое оружие, которого не было у других группировок. Например, у дома Атрейдесов был тяжёлый ультразвуковой танк, у Ордосов – Saboteur, способный захватывать вражеские здания (предтеча инженеров в Command & Conquer), и Deviator, на время подчиняющий игроку технику и пехоту противника. Харконнены имели в своём распоряжении ракету дальнего радиуса действия Death Hand и мощный танк Devastator.
В Dune II на экране одновременно находились вся карта текущего сектора (экран радара) и её увеличенный фрагмент. Отдавая приказы войскам, место назначения можно было указывать в любом из этих окон. Однако без работающего радара на карте сектора отображались только строения, принадлежащие игроку.
В игре были и зачатки глобального режима: после каждой победы можно было выбрать территорию, на которой будет проходить следующая миссия.
Dune II (1992, Amiga, PC, Sega Genesis)
Таким образом, Dune II обрисовала контуры жанра (в частности, того направления, в котором собиралась копать Westwood) и развеяла опасения по поводу увлекательности и управляемости битв в реальном времени. Но она всё же не была идеальной. Dune II гораздо медлительнее современных стратегий (хотя и, само собой, обгоняла пошаговые игры), во многом из-за неудобного интерфейса – в частности, в каждый конкретный момент игрок мог отдавать команды только одному юниту (однако такое управление было легко перенести на консоли, что продемонстрировал порт для Sega Genesis, вышедший в 1994 году). О создании отрядов, тем более нескольких разом, речи ещё не шло. Кроме того, хотя игроку и позволялось использовать горячие клавиши для отдачи приказов, контекстных курсоров в Dune II ещё не было, равно как и возможности быстро перейти к действию по умолчанию (собирать ресурс, атаковать врага). Улучшения требовал и баланс, ведь после постройки танкового завода пехота и лёгкие трайки (трёхколёсные боевые машины) становились бесполезными.
Тем не менее, жанр появился. Но тут же встал вопрос: что в нём главное? Степень управляемости (микро- и макроконтроль), борьба за ресурсы, правильный баланс войск и строений, стремительность? Эта тема стала звучать по-новому спустя два года, с появлением RTS №2 – Warсraft (WC) от Blizzard.
Время империй
В 1997 году Microsoft Game Studios издаёт RTS Age of Empires. Одним из ведущих идеологов проекта был Брюс Шелли, ранее работавший с Сидом Мейером над глобальными походовыми стратегиями серии Civilization. Неудивительно поэтому, что «Век империй» очень похож на «Цивилизацию», но – в реальном времени. Игра поражала размахом: 12 исторически корректных наций (против двух фантастических в Total Annihilation), действие, развивающееся тысячелетиями (разумеется, в ускоренном темпе) на протяжении 4 эпох – от каменного века до начала железного, и сценарии, основанные на реальных событиях (например, Троянская война). Упомянутые эпохи задавались не временными ограничениями – чтобы перейти в новый век, нужно было выполнить определённые условия: построить здания текущей эпохи и накопить заданное количество ресурсов. После смены эпох игроку открывался новый уровень технологий.
Народы в Age of Empires отличались не так глобально, как в StarCraft, – в основном схемами развития технологий и некоторыми преимуществами в производстве и характеристиках юнитов. Кроме того, разным народам были доступны разные чудеса света (возведение этих строений было условием победы в одном из режимов).
Age of Empires II: Age of Kings вышла в 1999 году и захватила промежуток от падения Римской империи до начала Нового времени. В ней появилась возможность задавать поведение и формации войск. Кроме того, в игре фигурировали исторические персонажи в роли юнитов – Уильям Уоллас и Жанна Д’Арк.
В 2001 году появляется Empire Earth, созданная под руководством Рика Гудмана, ведущего дизайнера... правильно, Age of Empires. Empire Earth предприняла попытку сделать Age of Empires трёхмерной и ещё более масштабной. Игра охватывала всю человеческую историю – от далёкого прошлого до близкого будущего, разбитую на 14 эпох, которые теоретически можно было пройти в пределах одной миссии. Однако готовые кампании предлагали гораздо более короткие временные промежутки.Вторая игра серии Empire Earth и третья Age of Empires вышли в 2005 году.
Dune не является предшественницей Dune II. Dune – смесь приключенческой игры и стратегии, следующая сюжету одноимённого фильма. (1992, PC)Раннюю альфа-версию StarCraft, показанную на E3 1996, прозвали «фиолетовым Warcraft’ом». (1996, PC)
И разразилась война...
Warcraft: Orcs & Humans (1994, DOS, Macintosh) на первый взгляд казалась копией Dune II, но не в антураже научной фантастики, а в мире фэнтези, где люди воюют против орков с помощью меча и колдовства. Хотя юниты разных рас и различались внешне, не в пример «Дюне», но функционально были почти неразличимы. Принципиально отличалась только доступная противникам магия: оркам достались волшебная броня и возможность превращать мертвецов (как своих, так и чужих) в нежить, людям – лечение и невидимость. Warcraft добавила в копилку жанра некоторые улучшения в интерфейсе – например, контекстный курсор, становившийся красным над врагами и превращавшийся в лупу над строениями. Правда, контекстных действий по правой кнопке в игре ещё не было. Зато была возможность выбрать сразу несколько юнитов (до 4), причём даже двумя способами – щёлкая на них с зажатой клавишей Shift, либо захватив их «резиновой рамкой» (Ctrl + движение мыши). В ранних дорелизных версиях игры количество выбираемых юнитов не было ограничено, но авторы решили, что в этом случае игра теряет свою стратегичность, превращаясь в забаву «создай большую армию и натрави все войска скопом на вражескую базу». Заметим, что ограничение на размер группы сохранялось во всех стратегиях Blizzard вплоть до Warcraft III (где было позволено включать в отряд до 12 юнитов).
На карте также разрешалось отметить до трёх «горячих точек», к которым можно было быстро переходить по нажатию клавиши.
Command & Conquer – cамый продаваемый стратегический сериал в истории игр. (1995, PC)
По сравнению с «Дюной», в Warcraft был использован несколько иной подход к добыче ресурсов (в WC их уже два – золото и лес) и строительству зданий. Тем и другим занимались крестьяне (у орков – пеоны). Именно они возводили и чинили строения, а значит, чтобы остановить починку или стройку, достаточно было убить раба. Кроме того, неявно присутствовал и ещё один ресурс – «жилплощадь». Максимальная численность войска была ограничена количеством принадлежащих игроку ферм (их тоже можно было строить). Другая важная деталь – возможность проводить исследования, повышающие боеспособность войск. Маги получали новые заклинания, а солдаты – более мощное оружие и крепкую броню. Ещё одна новация – режим сетевой игры. WC поддерживал игру вдвоём по модему или прямому кабельному соединению. Теперь игроки могли состязаться друг с другом.
С появлением в RTS мультиплеера на первый план вышли скорость развития и война за ресурсы, а значит, интерфейс потребовал переосмысления. Его нужно было сделать удобным, чтобы быстро выбирать много юнитов и делить их на отряды, улучшить AI, чтобы он сам мог выполнять некоторые операции (например, атаковать врага без вмешательства игрока). Разразилась настоящая битва между Westwood и Blizzard – кто сделает первым и лучше?
В 1995 году Westwood выпускает Command & Conquer (Macintosh, Nintendo 64, PlayStation, Sega Saturn, Windows). Пожалуй, именно эта игра довершила набросанный «Дюной» эскиз, повысив и скорость, и управляемость. Более того, Command & Conquer (C&C) использовала более сложную систему баланса. В игре было две противоборствующих стороны: религиозно-террористическая организация Brotherhood of Nod (NOD) и поддерживаемая ООН Global Defense Initiative (GDI). Первая делала ставку на маневренность, вторая – на огневую мощь. Например, сверхтяжелый танк Mammoth, вооружённый сдвоенной пушкой и ракетами, способный давить пехоту и восстанавливать броню, наводил ужас на армию NOD. Также GDI имела в распоряжении две морские единицы. NOD брала скоростью и незаметностью. Среди её машин были появляющийся из ниоткуда Stealth Tank и огнемётный танк, на ранних этапах игры становящийся кошмаром для пехоты врага. Продукция NOD стоила дешевле, и, следовательно, за одинаковую сумму можно было создать две машины взамен одной у GDI. Да и защита баз у NOD была сильнее. Совокупно в игре было 25 видов юнитов – предел для RTS в ту пору. Выход C&C вызвал сильный общественный резонанс. Среди игроков неоднократно возникали горячие дискуссии на тему сбалансированности игры.
Если говорить об интерфейсе, то именно в C&C появилась возможность не только выбирать несколько юнитов сразу (не 4, как в Warcraft, а сколько угодно), но и создавать таким образом до 10 отрядов, переключаясь между ними одним нажатием клавиши. Это изменение можно назвать эпохальным, потому что оно отчасти оживило битвы, позволило проводить координированные атаки с нескольких направлений и... дало рождение печально известной rush-тактике (быстрому нападению большим количеством однотипных мобильных юнитов). Кроме того, в C&C был не только контекстный курсор, но и действия по умолчанию.
Порадовала игра и графически. Войска и здания стали гораздо более детализированными по сравнению с Dune II. Кстати, версия C&C для Nintendo 64 вышла только в 1999 году, и была ещё более «продвинутой» – в ней использовались настоящие трёхмерные модели зданий и техники, а не отрендеренные спрайты, как на других платформах.
Из многочисленной семьи потомков C&C можно выделить только сериал Red Alert, да и то в основном за бредово-китчевый сюжет с участием Сталина в роли нового Гитлера.
Приливы и ветры
В Blizzard недолго раздумывали, прежде чем выдать своеобразный ответ Command & Conquer – Warcraft II: Tides of Darkness (1995, DOS, Macintosh, PlayStation, Sega Saturn, Windows). Мрачный дизайн первой серии уступил место яркой «мультяшной» графике, намного более чёткой и детализированной, чем в C&C (как ни крути, SVGA против VGA). Кроме того, Warcraft II расширила рамки стратегии, дав возможность поучаствовать в полноценных морских баталиях, а также добавила к двум ресурсам из первой части третий – нефть, которая добывалась исключительно кораблями. Интересным решением, которое ныне используется почти во всех RTS, стал «туман войны» (fog of war). Раньше достаточно было один раз открыть место на карте, чтобы постоянно наблюдать за ним. В Warcraft II вы можете видеть только то, что видят ваши войска. Интерфейс «не догнал» Command & Conquer по удобству: количество единовременно выделяемых юнитов было по-прежнему ограничено, но теперь уже 9 единицами. Фиксированных групп игра также не поддерживала, зато был добавлен режим патрулирования территории. Из среды стандартных юнитов выделились герои, отличавшиеся повышенным здоровьем и полезными умениями, а также служившие связующим звеном между сценарием и геймплеем. Однако в остальном обе расы по-прежнему оставались почти одинаковыми.
Впрочем, сразу после выхода Warcraft II в Blizzard уже начинается работа над следующими проектами. Один из них впоследствии стал известен под названием Diablo, а второй должен был стать космической стратегией с тремя совершенно разными воюющими сторонами. Ранняя альфа-версия проекта StarCraft, собранная на базе движка Warcraft II, была показана общественности на выставке E3 в 1996 году. Общественность не очень впечатлилась игрой, обозвав её «орками в космосе» и «фиолетовым «Варкрафтом»». Разработчики поняли, что надо, как минимум, кардинально менять внешность проекта, и вновь взялись за работу.
Стратегия Dark Colony (1997, PC)Warcraft: Orcs & Humans (1994, PC, Macintosh)
А тем временем в том же 1996 году компания DreamForge Intertainment выпускает стратегию War Wind, в которой фигурируют не три даже, а четыре разных инопланетных расы. Нетривиален и конфликт, описываемый в игре: плодовитые труженики-яггры находятся в рабстве у народа та’рун; могучие воины-обблиноксы также служат та’рун, пытаясь сдерживать яггр, в рядах которых зреет бунт. Волшебники шама’ли независимы, однако им приходится защищать свои святилища от уничтожения, попутно пытаясь объединить народы планеты. Соответственно, в игровой кампании вы могли выбрать любую из этих четырёх рас и, в зависимости от выбора, стремиться к тем или иным целям. Среди других особенностей игры – возможность индивидуальной модификации персонажей (так называемые биоапгрейды). Так, можно было увеличить скрытность отрядов до полной невидимости... но враг, в свою очередь, мог вкрутить своим воинам продвинутое зрение, позволяющее распознать даже невидимок. Любимых прокачанных алиенов позволялось переносить из миссии в миссию. Игра также поддерживала задаваемые пользователем формации, правда, водить подчинённых строем могли только продвинутые воины – по 3 «рядовых» на каждого «офицера». Кроме того, у каждой расы был лидер, обладающий полезными способностями, разными для разных народов. Его смерть означала проигрыш. Наконец, присутствовал предшественник «глобального опыта» в Age of Empires III – «влияние», росшее при уничтожении вражеских юнитов и падавшее при смерти своих. Влияние расходовалось на применение спецспособностей и исследования.
Обозреватели тепло отзывались об игре, но особой популярности она не снискала, споткнувшись о тот же камень, что и альфа StarCraft – внешне War Wind всё-таки слишком походила на Warcraft II (да и название наводило на подобные мысли). С другой стороны, интерфейс игры был даже слишком оригинальным и не очень-то удобным – с каждым воином приходилось много возиться вручную. Некоторые миссии или имели не слишком чётко поставленные цели, или требовали выполнения фиксированной последовательности действий, которую можно было определить только методом проб и ошибок. Ещё одна загвоздка – отсутствие среди играбельных рас людей, с которыми игрокам можно было бы отождествить себя. Этот недочёт был исправлен в продолжении, War Wind 2 – Human Onslaught, вышедшем в 1997 году.
StarCraft и Battle.net
Немалой частью своей популярности StarCraft обязана сервису Battle.net, изначально запущенному Blizzard для поддержки онлайнового сообщества игроков в Diablo. С выходом StarCraft Battle.net предоставил игрокам возможность участвовать в рейтинговых турнирах-ladders, а также возможность фильтровать списки игр по разным критериям – например, по размеру или типу карты.
Кроме того, именно в StarCraft была впервые использована такая мера борьбы с обманщиками и пользователями пиратской продукции, как идентификация пользователя по CD-ключу. У каждой легальной копии StarCraft был свой уникальный тринадцатизначный ключ, по которому её владелец однозначно определялся на Battle.net. Ключи нечестных игроков без промедления блокировались.
Сейчас Battle.net является самым крупным сетевым ресурсом, посвященным играм. По данным Blizzard, в сентябре 2004 года сервис насчитывал около 12 миллионов активных пользователей.
Высокодетализированные старкрафтовские спрайты запросто давали фору угловатым 3D-моделям из тогдашних «полностью трёхмерных» RTS. (1998, PC)
Вторая мировая
К сожалению, War Wind 2 во многом повторила ошибки предшественницы, да ещё и появилась в неудачное время – эпоху первых 3D-ускорителей. Усиление позиций игр, использующих полигональную графику, не могло не затронуть набирающий обороты жанр RTS. Беда была в том, что стратегии требовали больших графических ресурсов для отображения. Поднимался даже вопрос «а нужна ли стратегиям трёхмерность в принципе»? Однако, когда с конвейера сошла первая трёхмерная RTS Total Annihilation (1997, Windows), разработанная компанией CaveDog, – все вопросы о целесообразности отпали сами собой.
Total Annihilation (TA) повествовала о войнах двух роботизированных армий. Этот подход позволил смоделировать юниты и здания сравнительно небольшим количеством полигонов. Ландшафт же, хотя и был функционально объемным (в гору отряды идут медленнее, зато с горы лучше обзор и удобнее обстреливать врага), создавался из плоских фрагментов. Удобство управления войсками в TA было поднято до небывалых высот. Игрок сам мог настроить степень самостоятельности войск и задать не только очереди строительства, но и очереди приказов – в том числе и для ещё не созданных отрядов. В TA было огромное количество типов юнитов – 150 только в первоначальном релизе (правда, однотипные войска с разных сторон, по большому счёту, повторяли друг друга). С выходом дополнений The Core Contingency и Battle Tactics число видов войск возросло до 230, всего же фанатским сообществом уже создано около 3000 (правда, одновременно в игре может быть не больше 511).
War Wind (1996, PC)
Заслуживает упоминания и ресурсная модель TA – источники металла и энергии, необходимых для производства войск, были бесконечными. Кроме того, металл можно было добывать и из обломков «убитых» роботов. Таким образом, игрок уже думал не «смогу ли я построить то-то?», а «сколько времени мне понадобится, чтобы это построить?».
В том же году Activision, издавшая TA, выпустила ещё одну отличную стратегию Dark Reign: The Future of War от студии Auran, оставшуюся в тени вышедшей раньше и столь же амбициозной TA. DR предложила игрокам примерно те же нововведения, что и TA: реалистичные зоны обзора, зависящие от рельефа местности, очереди строительства и настройку поведения юнитов – например, войскам можно было отдать приказы «вести разведку» или «искать и уничтожать противника», а также задавать уровень агрессивности. Помимо этого, как и TA, DR стала одной из первых стратегий, использующих rally point – точку сбора для юнитов после постройки. Это благотворно сказалось на управляемости и скорости битв. Что также примечательно, Dark Reign использовала несколько непривычную подачу сюжета. Вам предлагалось не избрать изначально сторону, за которую воевать, а выбирать её перед каждой миссией. Наконец, Dark Reign могла похвастаться полностью открытой архитектурой, позволяющей любому пользователю с головой на плечах досконально переработать игру.
На следующий год у TA (а DR, увы, прошла незамеченной) появился конкурент, который снова перевернул устои RTS. Речь, конечно, о StarCraft (SC). В отличие от TA, SC предложила три совершенно непохожих одна на другую расы и сильный научно-фантастический сюжет, развивающийся на протяжении всех трёх кампаний (за каждый народ). Внешний облик игры был кардинально переработан – варкрафтовский вид сверху сменила изометрия, графика в стиле рисованной анимации уступила место более реалистичному 3D-рендерингу, в брифингах миссий и в самой игре мелькали анимированные «говорящие головы» персонажей, а межмиссионные ролики смотрелись на одном дыхании. Герои роликов участвовали и в миссиях (как в Warcraft II), однако теперь в игре появились и сюжетные сценки на движке. Никуда не делась и фирменная озвучка юнитов.
Но мультиплеерщики оценили StarCraft не за это. Три расы, представленные в игре, серьёзно отличались друг от друга, но при этом были непревзойдённо уравновешены. Насекомоподобная инопланетная раса Zerg (внешне чем-то напоминающая тиранидов из Warhammer 40.000) состояла из, в общем, более слабых, но дешевых войск и идеально подходила для rush-атак. Кроме того, зерги могли закапываться в землю и захватывать базы людей. Благородные Protoss, наоборот, были сильны (помимо здоровья, они обладали энергетическими щитами), но дороги в производстве. Люди-Terran находились где-то посередине, зато были единственной расой, у которой даже самый «младший» юнит обладал дистанционной атакой.
Различались и способы строительства. Зергам для возведения построек было необходимо сперва загадить почву специальной биомассой (creep). После этого рабочие зерги могли мутировать в здания. Ремонтировать свои гнёзда зерги не умели, однако их живые жилища сами понемногу восстанавливали здоровье. Людские постройки возводили машины-сборщики. Здания терран были способны перелетать с места на место. Наконец, зонды протоссов просто открывали порталы, через которые строения пересылались из родного мира расы, планеты Аюр.
В общем, отличий было множество, и, управляя новой расой, игрок чувствовал, как будто играет в совсем другую игру. Вышедшее в том же 1998 году дополнение Brood War продолжило сюжет игры, ещё немного подправило баланс и выдало всем расам по два новых юнита (дотошные пользователи, впрочем, обнаружили их следы ещё в файлах оригинальной StarCraft).
SC стала настолько успешной игрой, что была включена в список дисциплин чемпионата WCG. В одной лишь Корее было продано свыше 1 миллиона копий этой игры. Но спор «что круче», TA или SC, идёт до сих пор.
Интересно, что не так давно исполнительный директор Blizzard Пол Сэмс (Paul Sams) объявил о том, что Blizzard работает над тремя стратегиями, и особо подчеркнул, что анонс одной из них в 2007 году сможет обрадовать многих геймеров. Говорил ли он о продолжении StarCraft или Warcraft – остаётся только гадать... и надеяться.
Остановится ли на StarCraft развитие RTS? Разумеется, нет. Медленный, но верный переход стратегий в третье измерение изменил не только лицо жанра, но и позволил внедрить новые механизмы геймплея.
Warcraft II (1996, PC)
Рывок в космос и дорога домой
В 1999 году разработчики из Relic создали первую полностью трёхмерную RTS Homeworld. Рецепт был прост: если не хватает полигонов на изображение местности, действие игры надо перенести в космос. И ведь нельзя сказать, что игра была некрасивой. Стильный дизайн кораблей, игра на масштабах происходящего (гигантская планета, рядом с которой маневрирует большой авианосец, выпускающий рой маленьких истребителей), яркие выстрелы и пламя из корабельных дюз – графика была на уровне. Не подкачал и сюжет – эпическая история о космических скитальцах, ищущих свою родину.
Взамен утраченной почвы появилась возможность управлять своими кораблями в третьем измерении – в частности, создавать трёхмерные формации. Интересным, но спорным решением было использование одних и тех же юнитов на протяжении кампании. Крейсеры, авианосцы, корабль-база – всё это кочевало из миссии в миссию, поэтому уничтожение всего флота на предыдущем уровне делало следующий гораздо более сложным. Однако геймеры, заинтригованные сюжетом, были готовы идти на очередной штурм даже с горсткой утлых корабликов – лишь бы узнать, что случилось дальше.
Успех Homeworld стремились повторить многие. Из похожих проектов можно вспомнить Conquest: Frontier Wars (2001), O.R.B.: Off-World Resource Base (2002). Но создать такой же простой, зрелищный и в то же время интересный коктейль не смог никто, кроме самой Relic, выпустившей Homeworld 2 в 2003 году.
Сделать Homeworld в полном 3D удалось только благодаря её внеземному происхождению – не нужно было отрисовывать реалистичный ландшафт, деревья, декорации. Но возможно ли было сделать такое в антураже классической, «земной» стратегии?
Такой игрой стала Warzone 2100 (1999, Windows, PlayStation), первая RTS с полигональным ландшафтом и полигональными же юнитами. Эта стратегия запомнилась также тем, что новые юниты было необходимо конструировать самому из разнообразных деталей.
Интересно, что, как и Homeworld, WZ переносила и базу и юнитов (которые постепенно накапливают опыт) из одной миссии в другую. Кроме того, WZ объединяла практически все достижения как TA, так и DR, в том, что касалось искусственного интеллекта, степени микроконтроля и баланса.
Хочется также упомянуть о серии стратегий Earth от TopWare Interactive. Earth 2150 (2000), вторая часть серии, пожалуй, первой дала игроку возможность целенаправленного терраморфинга. В ней можно было рыть подземные тоннели прямо к базам врага. Кроме того, в игре были реализованы погодные эффекты, а также смена дня и ночи. Кстати, ночью на технике и зданиях можно было включить освещение.
Homeworld (1999, PC)
Стратегическая мешанина
В то же время Blizzard не остановилась на достигнутом и решила еще теснее связать RPG (в плане развития персонажей) с RTS. Warcraft III: Reign of Chaos (2002) временами совсем не хочется воспринимать как стратегию. В предыдущих сериях Warcraft и StarCraft были миссии, где предлагалось победить врага (или достичь иной цели) ограниченными силами, не имея возможности строить здания и производить новые войска. Warcraft III сложила эти возможности с сильными сторонами Diablo. И в итоге перед нами снова мощный сюжет, огромный мир и яркие персонажи, вокруг которых вращается действие. Теперь на поле боя постоянно присутствовали герои, которые, как и остальные юниты, набирали опыт, получая новые уровни, а с ними – новые способности и заклинания. В некоторых миссиях героям приходилось действовать в одиночку. Конечно, глубина RPG в RTS была не слишком велика, однако Warcraft III всё же смогла перерасти концепцию «строй, собирай и уничтожай». В дальнейшем доля элементов RPG в стратегиях только росла. Возможно, за этим будущее.
Да, после выхода Dune II не произошло какого-то стратегического взрыва или бума. Однако, по мере того как RTS вбирали в себя частицы других жанров, старые походовые сериалы начинали понемногу «вилять» в реальное время. Например, в 2000 году вышел проект Warlords: Battlecry, RTS-ответвление походового сериала Warlords, за которым последовали несколько продолжений; ещё раньше, в 1997 году, появилась возможность вести сражения в реальном времени в X-COM: Apocalypse, третьей части известного тактического сериала. Отказались от кнопки «конец хода» в небоевом режиме и разработчики серии Jagged Alliance. А как RTS повлияли на остальные жанры? В 1998 году было довольно странно видеть в Baldur’s Gate, ролевой игре, сделанной по толстому своду правил D&D, битвы в реальном времени. Теперь же многие RPG используют схожую систему боя.
Во второй части статьи мы рассмотрим RTS, отклонившиеся от «генеральной линии». Мы расскажем об играх с непрямым управлением и конструируемыми юнитами, вспомним тактические RTS без добычи ресурсов и с нестандартными ресурсами, стратегии с глобальным режимом, action- и RPG-гибриды, а также попытаемся заглянуть в будущее жанра.
Баланс
Точнее всего будет определить игровой баланс как «соотношение сил сторон, при котором оба игрока, независимо от выбора расы, могут выиграть с равной вероятностью». Естественно, проще всего его добиться, сделав обе стороны конфликта примерно одинаковыми. Однако более интересны, разумеется, стратегии, где воюющие стороны принципиально отличаются друг от друга. В этом случае уравновешивание идёт за счёт цены – грубо говоря, если воин A сильнее воина B в два раза, то и ресурсов тратится на него вдвое больше. Но ведь выяснить, какой из двух юнитов сильнее, не всегда просто – в современных стратегиях существуют войска, способные, например, защищать или усиливать другие отряды, или делать их невидимыми. Как оценить их вклад? А ещё есть внутреннее равновесие, цель которого – добиться, чтобы в армии не было «лишних» войск, становящихся ненужными после появления каких-то более крутых отрядов. В общем, добиться идеального баланса непросто. Обычно для его достижения используют математические методы в сочетании с интенсивным тестированием.
O.R.B. (2002, PC)
2-я часть: «RTS и время»>>
1457 Прочтений • [RTS и время] [12.04.2012] [Комментариев: 0]