В 2002 году мы уже делали подобный материал, но тогда он получился слишком радужным. 3DO и New World Computing были живее всех живых, а Might & Magic IX: Writ of Fate казалась новым витком развития вселенной. Виток обернулся штопором, создатели обанкротились, и легендарная серия пошла с молотка. Лишь относительно недавно новая хозяйка прав, Ubisoft, объявила, как собирается распорядиться покупкой. Последствия вы можете видеть в «Теме номера», а мы постараемся охватить новейшую историю Might & Magic и напомнить об истоках.
Рождение легенды
Шел 1987 год, время становления и развития компьютерных ролевых игр. Внося свою лепту в зарождающийся жанр, малоизвестная компания New World Computing представила миру родоначальницу одной из самых успешных и знаменитых серий CRPG – Might & Magic.
При разработке ролевой системы грядущего хита – Secret of the Inner Sanctum – Джон Ван Канегем, президент NWC, явно опирался на первую редакцию правил Advanced Dungeons&Dragons. Сознавая, впрочем, что правила, положенные в основу настольной игры, следует изрядно переиначить для переноса на компьютер.
Так, в первую очередь, Канегем добавил в список характеристик персонажа Luck (удачу) и Accuracy (меткость) и убрал совершенно ненужное в CRPG тех времен Charisma (обаяние). После чего включил в набор умения, оказывавшие огромное влияние на ход игры.
Досталось и системе классов. К четырем стандартным (боец, вор, маг, жрец) добавилось множество других: паладин, грабитель, ниндзя, лучник и варвар. Подобная система так или иначе присутствовала во всех последующих ролевых играх серии Might & Magic.
Особенно радовало отсутствие ограничений в росте характеристик и уровней персонажей. Вне зависимости от рас и классов, эти параметры можно повышать до тех пор, пока в округе жив хотя бы один монстр, а у героев не перевелись деньги для оплаты обучения в тренировочных залах.
А вот рас в игре было немного, всего пять. Золотая середина – люди, а остальные наделены преимуществами и недостатками по сравнению с ними. К примеру, на роль рыцарей и паладинов больше подходили полуорки и пещерные гномы, а вот роль заклинателей лучше отвести гномам лесным и эльфам. Забавная особенность – «гнезда монстров» в каждом из регионов. Пока их не разоришь, твари будут плодиться вновь и вновь, усложняя и без того нелегкую жизнь честных селян.
Сюжет игры совершенно не связывал игрока никакими жесткими предписаниями; в самом начале перед ним стояла цель – отыскать овеянное легендами Святилище (Inner Sanctum), а там – будь что будет... После чего героев выпускали на свободу, кою до самого финала никто и ничто не сковывало. И топтали они ногами пыльные тропинки своего родного мира – Варна, помогая страждущим да истребляя особо ретивые образцы местной фауны. Правдами и неправдами герои добирались-таки до Святилища, где обнаруживали странного человека за компьютером. Поздравив отряд с успешным завершением задания, тот отправлял героев в новый мир.
«Меч и Магия» в романах
Как и множество иных, основанных на компьютерных играх проектов, Might & Magic обзавелась собственным литературным фондом. Это, во-первых, дилогия Джерри Гравела (Geary Gravel) – The Dreamwright (1995) и The Shadowsmith (1996), во-вторых – книжица The Sea of Mist (2001) от Мел Одом. На русском языке эти опусы не издавались и, надо сказать, особой ценности для литературы не представляют. Обычная героика о спасении мира борцами со Злом, непонятно каким боком приставленная к Might & Magic, за исключением названия на обложке…
Might & Magic
Врата миров
Назывался тот Кроном и представал перед игроками во втором томе серии, Gates to Another World (1989). Игра была выполнена в 16-цветном EGA-режиме, и от предшественницы отличалась лишь слегка переработанным интерфейсом.
Прибывшим в незнакомый мир героям Варна пришлось немало потрудиться, наводя здесь порядок. Анархия, царящая на Кроне, возникла из-за отсутствия правящей династии, ведь последний король погиб столетие назад в схватке с мегадраконом. Сюжет «Врат» закручен куда более лихо в сравнении с изначальной игрой: по мере развития интриги, герои сталкиваются с двумя могущественными сущностями, находящимися в вечном противостоянии, – Кораком и Шелтемом. Последний решает покончить со своим врагом, изменив траекторию орбиты Крона и направив планетоид в недра ближайшей звезды. Надо ли говорить, что задача наших героев – ему воспрепятствовать.
В итоге для многострадального Крона все заканчивалось благополучно. Пробившись в рубку управления планетоидом, герои отменили проложенный Шелтемом курс, после чего через Звездные Врата проследовали в иной мир, подлежащий срочному спасению…
По окончании игры возникало великое множество вопросов. Почему махровое героическое фэнтези под конец превращается в научную фантастику? Кто такие Корак и Шелтем, что они не поделили и почему их противостояние ставит под угрозу целые планеты? Да и что это за планеты такие, имеющие рубки управления и летящие куда-то среди звезд? Чувствовалось, что подкинули нам лишь крохи глобального замысла, что самое интересное еще впереди...
Might & Magic II
Великий Эксперимент
Вышедшая в 1991 году третья часть сериала, Isles of Terra, наконец-то раскрыла грандиозную задумку Канегема.
В далекую эпоху мира и процветания в Галактике цивилизация Древних распространилась по многочисленным звездным системам известной вселенной. И все шло хорошо, пока в одной из планетарных систем они не столкнулись с иной цивилизацией, возраст которой не уступал их собственному. Породители – так величали себя демонические твари, верящие в великую миссию распространения собственной расы по вселенной. Но если Древние никогда не ущемляли интересы народов, желавших мирно соседствовать с ними, Породители жестоко искореняли всех, посмевших встать у них на пути.
Армады ужасных существ, сотворенных Породителями, вторглись в пределы планетарных колоний Древних. Так началась Великая Стихийная Война, самая страшная из всех, которые знала Галактика. В итоге Древним все же удалось одержать верх и оттеснить противника за пределы своих владений, но практически все планеты, опаленные войной, стали непригодными для жизни.
Тогда Древние запустили в действие Великий Эксперимент. Местом проведения была выбрана планета Терра, с лица которой война стерла всю разумную жизнь. Лишь несколько островов было разбросано в безбрежном пространстве океана, на многих из которых ютились выжившие демоны Породителей.
Замысел Древних состоял в отправке на планету терраморфных платформ, призванных заново создать разрушенную экосистему и подготовить ее к новой колонизации. На словах все звучало хорошо, но, дабы избежать возможных осложнений, в Центре был создан Шелтем – киборг, принявший на себя роль Стража Терры. И на гигантском космическом корабле «Звездное Семя» он отправился к вверенному ему миру…
Перекинемся в картишки?
В скором времени DGA Games собирается представить коллекционную карточную игру, основанную на Heroes of Might & Magic IV. Базовый комплект будет включать в себя 120 карт (по 60 каждому игроку), 7 различных элементов игровой карты для создания полей сражений, а также набор правил. Действие развернется в сказочном Аксеоте, а схлестнутся между собой выходцы из Эратии, сумевшие с помощью Звездных Врат бежать из гибнущего мира.
Might & Magic III
Бунт машины
И вновь замелькали столетия. Восстановление экосистемы на Терре проходило на удивление успешно под неусыпным контролем Шелтема. Казалось, ничто не может помешать успеху Великого Эксперимента…
Вот только киборг оказался далеко не столь предан Древним, как те ожидали. Проведя сотни лет в роли Стража Терры, Шелтем привык считать себя единоличным властелином планеты, вершителем судеб всех ее обитателей.
А между делом Великий Эксперимент входил во вторую фазу – население восстановленных планет колонистами. Для этого Древними в глубины космоса был запущен Крон – огромный планетоид, на орбите которого находились Варны – небольшие транспортники. За время полета успело смениться несколько поколений, и внуки и правнуки изначальных колонистов успели позабыть, кто они такие и куда направляются. Для своих обитателей Варны, как и сам Крон, казались полноценными мирами, с собственным солнцем, живностью и растениями.
Крон посещал звездные системы, и в каждой оставлял несколько Варнов, впоследствии опускавшихся на заданных планетах. Терра была последней точкой маршрута, а киборг Корак должен был сместить нынешнего Стража планеты с занимаемой должности. Проведав об этом, Шелтем, понятное дело, не обрадовался. Не дожидаясь, пока Корак прибудет к нему в гости, Страж Терры с помощью Звездных Врат перенесся на один из Варнов Крона, а оттуда – на сам планетоид, изменив курс последнего…
Так получили объяснение события первых двух Might & Magic. Но что же произошло потом?
Карточный Heroes of Might & Magic
Трилогия Древних
Might & Magic III: Isles of Terra открывала «Трилогию Древних», и была просто великолепна по исполнению. Ролевая система немного изменилась, появилась поддержка мыши и звуковых карт, красочная VGA-графика, а интерфейс стал куда удобнее и нагляднее, нежели раньше.
Трилогия, куда вошли также четвертый и пятый тома серии – Clouds of Xeen (1992) и The Darkside of Xeen (1993), повествовала о противостоянии Корака и Шелтема, которое привело в итоге к их взаимному уничтожению. Действие двух последних игр развивается на разных сторонах плоской планеты Ксин. Любопытно, что при установке этих игр имеется возможность объединить их в одну, World of Xeen, и получить в придачу полноценный add-on с великолепной сюжетной линией.
Первый виток развития вселенной подошел к логическому завершению. Да и год на дворе стоял 1993 – время ухода блиставшего некогда жанра CRPG с передовых позиций из-за перенасыщения рынка второсортными поделками.
Суровые законы рынка вынудили New World Computing расстаться с независимостью и перейти под контроль корпорации-издателя 3DO. Плодом слияния стал Heroes of Might & Magic (1995) – проект великолепный и революционный, но практически полностью уничтоживший прежние сюжетные наработки. Дело в том, что в стремлении ввергнуть в единую баталию всех героев из предшествовавшей проекту ролевой саги разработчики исковеркали стройную сюжетную линию.
Если бы игра была своеобразным ответвлением от серии, это можно было бы стерпеть. Но нет же: за первыми «Героями» следуют вторые, продолжающие и пестующие неведомо откуда вырезанный сюжетный огрызок. А за ним еще последовал add-on The Price of Loyalty от стороннего разработчика, который содержал совершенно ни с чем не связанные кампании.
Might & Magic IV
Возрождение
Нанеся такой жесточайший удар по собственному детищу, разработчики опомнились и в следующем проекте, Might & Magic VI: The Mandate of Heaven (1998), попытались все расставить на свои места.
«Они пришли из Пустоты – древние враги древних людей». Такими словами начиналась легенда, открывавшая новую страницу эпической саги. Со времени завершения Великого Эксперимента минуло тысячелетие, как вдруг на отдаленные колонии Древних налетели демоны-кригане. Твари Породителей слепо выполняли заложенную когда-то программу. Внезапное нападение опустошило многие планеты: кригане поглощали все доступные природные ресурсы, оставляя после себя лишь выжженные пустыни. Узловые космические станции, обеспечивавшие связь дальних колоний с Центром, оказались уничтожены, что знаменовало наступление новой эры – Безмолвия.
Действие перенеслось в мир под названием Энрот, а вообще The Mandate of Heaven многие считают лучшей игрой цикла. И вполне заслуженно: прекрасная SVGA-графика, завораживающие музыкальные треки, доработанный интерфейс. Появилась совершенно новая система школ магии, удобная автокарта, увлекательная карточная мини-игра – Arcomage. Ролевая система почти не изменилась, но вот набор доступных рас сократился до одной – люди и точка! Что ж, таковы, видать, особенности Энрота. Потрясающий геймплей предыдущих томов сохранился в неприкосновенности, а сюжет закручивался вокруг расследования деятельности таинственного жреческого культа Баа, связанного с демонами-криганами.
История продолжилась в Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia (1999). Действие перенеслось на иной континент Энрота – Антагарич. Окопавшиеся здесь кригане, при поддержке местных сил тьмы, ринулись на людское королевство Эратию и прилежащие к ней эльфийские и гномские вотчины.
В том же году вышел седьмой том ролевой серии под названием For Blood and Honor, возвращавший утерянный в шестой части набор рас и повествовавший о деяниях на Антагариче сразу после окончания Войны Восстановления. Именно здесь на сцену вновь вышли родные сердцу герои Варна/Крона/Терры. Оказывается, вдоволь помотавшись по космосу в поисках Древних и не найдя их, бравая восьмерка примчалась на Энрот, пронюхав, что здесь находятся Звездные Врата, ведущие в Центр сгинувшей цивилизации. Связь с первыми играми серии, таким образом, упрочилась, и фанаты были в восторге.
Might & Magic Tribute
Амбициозный проект, разрабатываемый группой фанатов и сочетающий в себе лучшие элементы M&M6-9. Нам обещают нелинейный сюжет, 15 локаций, десятки подземелий, более 50 квестов, 6 игровых рас, диалоговую систему, подобную M&M9, новую мини-игру. Основные декорации игры – земли Каригора на планете Энрот, поминаемые в предыдущих играх, но так и не представленные. В теории все звучит просто замечательно, но будущее MMT, как и любого иного некоммерческого проекта, под вопросом. Впрочем, поживем-увидим.
Might & Magic V
Упадок
Популярность вселенной Might & Magic превысила все пределы. Почувствовав это, альянс 3DO/NWC ударился во все тяжкие. Как заметил годы спустя Джон Ван Канегем, все было бы ничего, если бы издатель не требовал выпуска как можно большего количества продукции под маркой M&M в рекордно сжатые сроки.
В 1999 году свет увидел первый add-on к HoM&M3 – Armaggeddon’s Blade, заключавший в себе интереснейшие кампании, сводившие на «нет» популяцию криган на Энроте. А второй add-on – The Shadow of Death (2000), наоборот, предшествовал сюжету третьей части и повествовал о хитроумной интриге некромантов Антагарича, приведшей к Войнам Восстановления.
В том же году на изрядно устаревшем движке была выпущена Might & Magic VIII: Day of the Destroyer. Вновь немного улучшили графику и интерфейс, добавили пару полезных функций, вроде быстрого сохранения и загрузки. Доступные классы персонажей сильно переработали, можно было брать в отряд троллей, темных эльфов и драконов. В итоге группа из пяти драконов была почти непобедима, и удовольствие от игры исчезало напрочь.
Действие перенеслось на третий континент Энрота – Жадам. Именно сюда пожаловал киборг Destroyer (Разрушитель), посланец Древних. В его задачу входило уничтожение всего живого на планетах, где отметились кригане. Последних давно уж повымели в ходе кампаний Armaggeddon’s Blade, чего киборг, понятное дело, не знал. И вновь героям пришлось спасать мир, обреченный на уничтожение по недоразумению… Простенький сюжет, страшненькая графика, смесь идей, понадерганных из предыдущих игр серии, и непродуманная ролевая система отпугнули от игры очень многих.
Но 3DO было уже не остановить. В кратчайшие сроки они выпустили целых восемь игр цикла Heroes Chronicles (шесть – коммерческие, две – свободно скачиваемые из Интернета). Каждая представляла набор из восьми простеньких миссий на движке HM&M3, а сюжетно обращалась к различным эпохам Энрота, затыкая прорехи в мировой истории.
Might & Magic VI
Крах
Осознав наконец, что в погоне за прибылью они загнали себя в угол, разработчики приняли нелегкое решение начать все заново, с чистого листа.
Так миру является Heroes of Might & Magic IV, в заставочном ролике которого Энрот, регулярно спасаемый нами на протяжении семи лет, взрывается ко всем чертям, и действие последующих игр цикла переносится в новый мир – Аксеот. Можно с уверенностью сказать: кампании четвертых «Героев» – наиболее проработанные и захватывающие во всей серии с сюжетной точки зрения.
Одновременно выходит Might & Magic IX: Writ of Fate, вызвавшая у фанатов лишь тяжкий вздох. Графика пугала торчащими во все стороны полигонами, интерфейс упростился до невозможности, а при взгляде на портрет персонажа или инвентарь на глаза наворачивались слезы. Такое чувство, что к разработке игры забыли привлечь как дизайнеров, так и художников.
Действие переносит игрока на иной континент Аксеота, который предлагается спасать от готовящегося к нашествию воинства сопредельной державы. Ужасало даже не явное заимствование многих сюжетных ходов из предыдущего тома, но введение целой ватаги богов в научно-фантастическую вселенную Might & Magic. Вдобавок, в игре нет ни слова о Древних! Связь с прошлыми сериями порвали окончательно.
Дальше – хуже. Глубочайший финансовый кризис, в который 3DO ввергает себя бездарной маркетинговой политикой, заставляет ее выпустить два низкобюджетных дополнения к HM&M4 – The Gathering Storm и Winds of War. Примитивные сюжетные линии обоих не пересекаются даже не то что между собой, но и с двумя предыдущими поделками про мир Аксеота. Продюсеры серии обещали в дальнейшем связать воедино все нити истории, но не успели.
Might & Magic VII
Новая Вселенная
Весной 2003 года корпорация 3DO объявила о банкротстве, а все издаваемые ею бренды пошли с молотка. Право на разработку последующих игр цикла Might & Magic досталось французскому издателю Ubisoft. На долгие месяцы воцарилось молчание, когда фанаты с замиранием сердца ждали известий о судьбе любимой серии…
Первой ласточкой стала Might & Magic Mobile, весьма приятная аркада с ролевыми элементами, разработанная компанией THQ для мобильных телефонов. Сюжет возвращал нас в Эратию, а целью игры являлось спасение короля от пленивших его демонов.
После чего прозвучал анонс Heroes of Might & Magic Online – игры исключительно для китайского рынка с малопонятным совмещением стратегического и ролевого режимов. О ее судьбе до сих пор ни слуху ни духу. Странный проект, не этого ждали от нынешних владельцев бренда фанаты…
И вот, как гром с ясного неба: в разработке находятся Heroes of Might and Magic V, и делают их наши ребята из Nival Interactive. Есть от чего возликовать! Вот только вселенную было решено вновь возводить с нуля. Оно и понятно: Джон Ван Канегем в создании игры участия не принимает, а без него кто еще сумеет разобраться в хитросплетении сюжетов и множестве миров, связанных общей историей?
Уже сейчас мы можем с уверенностью сказать, что мир Асхан, где развернутся события последующих игр цикла Might & Magic, будет проработан досконально.
В незапамятные времена Драконы Порядка и Хаоса сотворили мир, после чего насмерть схватились между собой. В итоге Дракон Хаоса потерпел поражение и был заточен в ядре планеты. Ослабленный Дракон Порядка погрузился в недра луны, дабы исцелиться и восстановить силы. А роль властителей Асхана приняли на себя Стихийные Драконы.
Многое произошло в последующие века. Война Старейших между Ангелами и Безликими, что стерла с планеты зарождающиеся цивилизации младших рас. Война Горького Пепла между эльфами Ироллана и людьми Империи Сокола, приведшая к возникновению расы темных эльфов. Огненные Войны, когда полчища демонов проникли в смертный мир, и лишь великая жертва Седьмого Дракона – величайшего из магов Асхана – смогла остановить вторжение. Демонам удавалось вторгаться в мир с печальным постоянством. Сюжет Heroes of Might & Magic V как раз вертится вокруг очередного вторжения, что войдет в историю как Война Королевы Изабель.
Might & Magic VIII
Темный Мессия
Последний заявленный ныне проект в рамках вселенной – Dark Messiah of Might & Magic, разработка которого поручена студии Arkane. Игра создается на движке Source, использовавшемся в Half-Life 2. Жанровая принадлежность – Action от первого лица с символическими элементами RPG.
Что же до сюжета… Пророчество о приходе Темного Мессии вот уже не одно столетие довлеет над Асханом, и персонаж наш действиями своими вполне может привести к его исполнению, ввергнув мир в кровавый хаос. Нам обещают неоднократное пересечение истории «Мессии» с представленной в пятых «Героях», что пойдет только на пользу целостности возрожденной вселенной.
Новая надежда
Ubisoft взялась за дело всерьез, запустив в производство сразу несколько перспективных проектов во вселенной Меча и Магии. Вот только жаждет, жаждет душа продолжения ролевой серии, ее неповторимого чарующего настроения! Как знать, быть может, следующим анонсированным проектом станет именно Might & Magic X? Мы можем лишь надеяться на это, проводя время в бесконечных странствиях по неведомым землям волшебного Аcхана – столь юного мира древней вселенной!
Привет с консолей
Следуя популярному и поныне принципу привлечения поклонников иных жанров в известную вселенную, под платформы PlayStation и PC создается Crusaders of Might & Magic, заявленная как action/RPG. В итоге видны лишь зачатки того и другого. Ролевая система к игре прикручена только для вида, action-составляющая также слабовата. Придуман новый мир Ардон, ранее во вселенной M&M не поминавшийся.
Сиквел – Warriors of Might & Magic – еще чище. От ролевых элементов отказались вообще, а все действие заключалось в беготне по подземельям, вырезании всего живого да сборе больших красивых алмазов. Игра издавалась на трех платформах, но более-менее вменяемая версия засветилась лишь на PlayStation 2; игру на PS one сильно урезали, а на Game Boy вышло вообще непонятно что – сюжетная мешанина из элементов как Warriors, так и Crusaders.
Третий «хит» той же оперы – Legends of Might & Magic – помянем лишь для полноты картины: бездарнейший сетевой FPS лишь ожесточил сердца фанатов. А разбушевавшаяся 3DO анонсировала было Dragon Wars of Might & Magic, где игроку предлагалось отыгрывать роль дракона, порабощенного орками (!), но вовремя одумалась; проект был переименован в Dragon Rage и не имел никакого отношения к трещащей по всем швам Вселенной.
Единственная игра в этой череде поделок, заслуживающая внимания, – Heroes of Might & Magic: Quest for the Dragonbone Staff. Правда, свет она увидела лишь на PlayStation 2, порта на PC мы так и не дождались. А ведь это был римейк нетленного стратегического хита NWC – King’s Bounty 1990 года.