Когда создатели D&D – Гэри Гайгэкс (Gary Gygax) и Дэйв Арнесон (Dave Arneson) – представили в 1974-м свое детище, домашних персональных компьютеров и консолей еще не существовало в природе. И немало воды утекло, прежде чем первые игры получили шанс завоевать аудиторию. Первооткрывателем знаменитой ролевой системы стала Mattel с консолью Intellivision. Коричневая с белым коробка, больше похожая на старомодный телефонный селектор, работала с картриджами. И в 1982-м счастливые владельцы этого чуда техники смогли купить в магазинах Advanced Dungeons & Dragons Cartridge. Выглядело сие начинание неважнецки и здорово напоминало первые серии прославленной саги Ultima. Декорации строились из символов псевдографики, отряд из трех персонажей изображал странный иероглиф. Путешествуя по региону Заоблачных гор (Cloudy Mountain), герои исследовали пещеры и сражались с монстрами на разных уровнях сложности.
Через год игру переиздали, назвав Advanced Dungeons & Dragons Cloudy Mountain Cartridge. И сразу же представили продолжение: Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin Cartridge. Здесь вдохновение черпали уже из сериала Wizardry. «Трехмерный» вид из глаз, настоящие коридоры подземелий и замков, поиск секретных дверей, загадки, коварные чудовища и целых 256 случайно создаваемых уровней. К сожалению, бои проходили в реальном времени. К тому же нельзя было сохраняться, и лишь самые стойкие добирались до сокровищ злобного минотавра.
Кто знает, что Mattel придумала бы дальше, если бы тогдашнее экономическое положение в США и Канаде сложилось по-другому. Но в начале 80-х рынок оказался буквально завален консолями всех мастей, их насчитывались десятки. И каждая – несовместима с конкурентками. Покупатели растерялись и всё чаще тянули с покупкой. Еще вчера Mattel продала два миллиона консолей, а сегодня никто не хотел ни отдавать деньги за картриджи, ни тем более расставаться с долларами в обмен на Intellivision II. Корпорация потеряла фантастическую сумму – 300 миллионов долларов. Не менее печальная судьба постигла и остальной бизнес, связанный с интерактивными развлечениями. Примечательно, что кризис не затронул Европу, где преспокойно царствовала Commodore 64. А вот в США инвесторы надолго потеряли желание спонсировать такой опасный сектор бизнеса.
Heroes of the LancePool of Radiance
ГЛАВА 2: ДРАКОНЫ И СТРАТЕГИ
Надо ли объяснять, почему целых пять лет не выходило ни единой игры по D&D? Зато 1988-й стал отправной точкой возрождения интереса к детищу Гайгэкса. Лицензия оказалась в руках компании SSI (Strategic Simulations, Inc.). Хотя первая ласточка получилась очень странной. Heroes of the Lance – платформер в стиле Barbarian или, если угодно, более поздней Prince of Persia. «Партия» из восьми героев слонялась по лабиринтам и сражалась с тамошней живностью. Слово в кавычках не случайно. Ведь мы просто переключались между подопечными, и доступен был лишь один из них. Однообразие и отсутствие «сохранялок» задвинуло на второй план ролевые элементы и замечательную историю, основанную на серии романов DragonLance (в России известной как «Сага о Копье»), повествующую об эпической борьбе сил добра против злой богини Такхизис.
А вот никому тогда не известная студия Stormfront совсем иначе подошла к переносу AD&D на компьютер. И не прогадала. В том же 88-м счастливые фанаты дождались полноценной ролевухи. Pool of Radiance состояла из двух режимов. В первом использован «трехмерный» вид из глаз, в котором группа из шести персонажей гуляла по улицам разрушенного города Флан (Phlan), освобождала район за районом от нечисти, пока наконец не оказывалась в замке Вальево, где засел гадкий дракон. Второй режим – это собственно битвы. Как только адепты добра «случайно» натыкались на неприятеля, включалась изометрическая перспектива. Мы отдавали приказы бойцам, затем ход переходил к сопернику. Вот где впервые появился простор для тактических маневров. Конечно, небогатый выбор рас и классов (воин, маг, клерик, вор) несколько омрачал радость. В остальном же PoR надолго определила, как должны выглядеть и развиваться «драконьи» RPG. Справедливости ради отметим, что игра во многом повторяла ранние The Bard’s Tale и Might & Magic. Но тактический режим – это изобретение Stormfront, за что им большое спасибо. Наконец, PoR – дебют всеми любимой вселенной Forgotten Realms с ее блистательно проработанным миром и колоритными фигурами. Забавно авторы поступили с защитой от пиратов. Встретив какого-нибудь важного NPC, мы получали сообщение, что партия записала происшествие в путевом дневнике. Этим самым «дневником» было руководство пользователя, прилагавшееся к дискете. А чтобы любопытные граждане не узнали все раньше положенного, они изменили последовательность заметок. Да еще и разбавили ложными сведениями.
Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of TarminWar of the Lance
В 89-м состоялся релиз Dragons of Flame – опуса, во многом повторявшего Heroes of the Lance. Те же 8 героев, action-режим в бою. Добавились, правда, скитания по глобальной карте, где мы и встречали врагов. Сомнительный дизайн не нашёл признания у публики. Куда любопытнее оказалась War of the Lance – пошаговая стратегия. Игра делилась на три этапа. Сначала требовалось отправить послов к нейтральным расам, чтобы убедить их присоединиться к нашему войску. Затем, командуя партиями героев, отыскать магические артефакты. И, что важнее, особые копья, способные поразить драконов. Ну а в «финале» надо руководить армиями, уничтожать неприятельские батальоны и спасти родные земли от порабощения. Хорошая концепция не получила признания. Многие жаловались на сложность понимания всех тонкостей геймплея и отсутствие поддержки мышки.
Зато Curse of the Azure Bonds – продолжение Pool of Radiance – ждал триумф. Улучшилась графика, расширился список профессий (появились столь любимые всеми паладины, барды, рейнджеры...). Из тесного Флана мы выбрались на просторы Долины теней (Shadowdale), где располагалось несколько поселений и даже легендарный Myth Drannor (магический город эльфов, в один день разрушенный полчищами осадивших его монстров; с тех пор по развалинам бродит всякая зловредная нечисть, а отчаянные сорвиголовы охотятся за могущественными артефактами, оставшимися от прежних владельцев). Партию с накопленным опытом разрешили перенести из предыдущей части. Кстати, в основу сюжета положен роман Кейт Новак «Лазурные оковы», повествующий о мерзком боге разложения – Моандере. Книжка издавалась в нашей стране, хотя, откровенно говоря, внимания не заслуживает, в отличие от своей интерактивной версии.
У Pool of Radiance был и еще один «неофициальный» сиквел от культовой студии Westwood – Hillsfar. По сути, это своеобразный набор мини-игр (гонки на лошади с прыжками через препятствия; битвы на арене; блуждания по лабиринтам; взлом дверей и сундуков; соревнования в меткости стрельбы из лука). Единственный приключенец выполнял задания мэрии Хиллсфара, причем его реально было перенести из PoR. По большому счету эксперимент остался незамеченным, однако преданные поклонники отыскались и у него.
HillsfarSecret of the Silver Blades
ГЛАВА 3: НЕДОЛГИЙ «ЗОЛОТОЙ ВЕК»
SSI наконец взялась за ум и вернула DragonLance в русло традиционных RPG. По сути, Champions of Krynn (1990) – подражание все той же Pool of Radiance. Война Копья закончилась, и наши подопечные подрабатывают на Орден Соламнийских рыцарей, желавших очистить Кринн от остатков армии Такхизис. Увлекательный сценарий, яркие действующие лица, уникальные события для разных классов и героев, приличная графика, невиданные расы (две разновидности эльфов, кендеры...), наконец, самобытный мир, где даже луны влияют на магию, перетянули внимание самых преданных адептов Forgotten Realms.
Напротив, Secret of the Silver Blades (сиквел Curse) не взяла заданную предшественницами планку. В этот раз мы охотились на закованного во льдах лича. Скучнейший сюжет и колоссальные лабиринты (чтобы нарисовать карту, приходилось использовать несколько листов формата А4) – вот все, что осталось в памяти. Многие бросали ее, так и не дойдя до конца.
К счастью, разочарованным любителям FR не пришлось грустить чересчур долго. Все та же Westwood совершила мощный прорыв, выбросив на рынок блокбастер Eye of the Beholder. С одной стороны, игра упростилась. Пошаговая тактика сменилась закликиванием в реальном времени. А большие миры уступили место аскетичному подземелью из десяти уровней. Но красивейшая картинка, интерактивность, полноценная поддержка мыши, невероятное по тогдашним меркам качество анимации, любопытные головоломки и фабула с лихвой искупали огрехи. Спускаясь ниже и ниже, мы с удовольствием шинковали дроу, иллитидов и гигантских пауков, спасая сына короля дварфов. А в финале отважных парней и девчонок ждал Ксанатр – вреднющий бихолдер, ставший источником всех бед города Вотердип (Waterdeep). Конечно, EoB повторяла находки дизайнеров Dungeon Master (1988) от Interplay. Но такого качества там не сыскать. В 2002-м игру переиздали для GBA.
Curse of the Azure BondsChampions of Krynn
Еще один значительный успех SSI – DragonStrike. Нам представился шанс оседлать собственного дракона и поучаствовать в Войне Копья на протяжении двадцати миссий! Безумный коктейль из ролевой игры и авиасимулятора в полностью трехмерном окружении (ау, авторы I of the Dragon!) пришелся публике по нутру. Добывая могучие артефакты и расправляясь с батальонами недругов (представьте себе «рукопашную» схватку двух огнедышащих ящеров), мы получали все новые и новые ранги. А редактор заданий продлял удовольствие до бесконечности.
1991-й ознаменовался выходом еще одной «похожей на PoR» ролевой эпопеи – Gateway to the Savage Frontier. Унылая сказка про грозящую родному королевству армию не вызвала заметного интереса. Разве что невиданный доселе регион Forgotten Realms – крайний Север, немного привлек фанатов. По сравнению с этим Death Knights of Krynn (наследница Champions), рассказавшая о борьбе с повелителем армии нежити, показалась настоящим шедевром. Авторы сберегли все достоинства оригинала, правда, графику улучшить нужным не посчитали.
Очередное продолжение на стареющем движке – Pools of Darkness. Осознав понаделанные в Secrets промахи, разработчики постарались на славу. Вернулась нелинейность PoR, нам позволили путешествовать по разным измерениям и даже вступить в противоборство с богами Бэйном и Моандером. Не обошлось и без демона Тирантраксуса, мешавшего партии на протяжении всех предыдущих серий. В этот раз супостат, разгневанный неудачами своих приспешников, одним махом когтистой лапы разрушил злосчастный Флан. Герои снова взялись за оружие и добили распоясавшегося чёрта.
Eye of the BeholderDragonStrike PoD – достойное завершение саги и прекрасный памятник отжившей свое серии. Мода менялась, народ начал уставать от ничем не отличавшихся похождений. Неудивительно, что Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon ждали с замиранием сердца. Westwood превзошла саму себя. Захватывающая повесть, мрачный Храм Темной Луны, наполненный занимательными головоломками и всевозможными опасностями, прекраснейшие антуражи и анимационные вставки. Даже сложность не спугнула ценителей. А уж фантазия авторов била ключом. В одном помещении мы заманивали на прижимные плиты медуз (выглядели они, между прочим, как девушки легкого поведения) и оглушали их магией. На нижних уровнях встречались великаны, навеки заточенные в Храме. Представьте себе колосса, вынужденного протискиваться по коридорам на четвереньках и наносящего смертельные повреждения одним лишь ударом кулака. А что скажете о доверху заполненной бихолдерами башне? Это вам не хиляки из NWN, их лучи мгновенно испепеляли наших ребят. EoB II навсегда останется эталоном классического hack-and-slash.
Мутации Dragonlance продлились с выпуском Shadow Sorcerer. Четыре персонажа выводили когорту беглых рабов с вражеской территории. Мы исследовали наземные территории в тактическом режиме и спускались в казематы охотиться за сокровищами. Важными были переговоры с вожаками беженцев, которые то и дело падали духом и отказывались идти дальше.
Наконец, в 1991-м появилась Neverwinter Nights. Да-да, ваш покорный слуга не ошибается. Скажу больше, именно NWN стала первой MMORPG на основе D&D, а вовсе не новомодная Stormreach. Пятнадцать лет назад America Online открыла эту вселенную для своих пользователей. Главная ее особенность – конечно же, взаимодействие живых игроков. К их услугам предоставлялось двадцать под завязку забитых монстрами территорий.
Gateway to the Savage FrontierShadow Sorcerer
1992 год сложился для SSI довольно неудачно. Westwood порадовала владельцев Mega Drive ролевым приключением Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun. Герои слонялись по пустыне в поисках союзников для своего королевства. А на NES вышел свой DragonStrike – посредственный и некрасивый side scroll shooter, не имеющий ничего общего с предшественником, кроме названия.
Конечно, не обошлось без продолжений успешных серий. Treasures of the Savage Frontier похорошела, к тому же история о борьбе с ордами крепости Жентарим (Zhentarim) – одного из ключевых рассадников зла Forgotten Realms – оказалась лакомой наживкой. The Dark Queen of Krynn закончила ролевую трилогию Dragonlance. Пожалуй, именно ее стоит назвать лучшим из всех сделанных на этом движке хитов. Финальное противостояние с Такхизис, приятный визуальный ряд (конечно, он здорово проигрывал EoB II) и невероятно насыщенное действо порадовали ветеранов.
Spelljammer: Pirates of Realmspace – первая и единственная попытка перенести на PC мир Spelljammer. В здешней вселенной люди путешествуют между различными планетами на обычных кораблях (магические заклинания создают вокруг фрегатов непроницаемый пузырь из воздуха). Звездные навигаторы прокладывали курс в неведомые космические дали, исполняли прихоти пришельцев и бесконечно совершенствовали навыки (впервые ограничение уровня развития не установили).
Pools of DarknessDungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun
ГЛАВА 4: УСПЕХИ И ПРОМАХИ
Unlimited Adventures (1993) – попытка выжать еще немного денег из классики. Собрав туда всю обойму рисунков, монстров и заготовок из сериалов Pool of Radiance, Champions of Krynn, и Savage Frontier, разработчики предложили нам сочинять собственные приключения. Возможности UA довольно обширные, да только очень уж одряхлел многострадальный движок. К тому же на нем уже соорудили столько качественных (и не очень) RPG от профессиональных студий, что делать что-то свое желающих не нашлось.
Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor, к сожалению, заметными достижениями не выделился. Не считать же прорывом новомодную кнопку Attack all, позволявшую одновременно наносить удары всей группой. К тому же Westwood чрезмерно увлеклась сложными загадками и начисто позабыла о сюжете. Тоскливая повесть о засевшем в Миф Дранноре божке в подметки не годилась захватывающим событиям в Храме Темной Луны. Одновременно SSI представила Dungeon Hack для тех, кто не мог и дня жить без похожих на EоB развлечений. Подземелья создавались случайно по заданным параметрам (сложность пазлов, размеры, сила монстров, количество уровней...). Всего целых четыре миллиарда всевозможных комбинаций. Но вместо партии пришлось блуждать одним-единственным авантюристом, да еще и бесцельно.
Стратегическое направление удивило крепенькой RTS Stronghold, в которой нам предстояло «взрастить» из маленькой деревеньки здоровенную крепость. Цель зависела от мировоззрения. «Законопослушным» землевладельцам всего-то надо дорасти до ранга императора. А вот «злым» и «хаотичным» сюзеренам довелось завоевать все вражеские цитадели. Для этого нанимались герои, расставлялись и усовершенствовались здания; потихоньку собиралась армия. Очень многое из этого годы спустя заимствовала Firefly Studios для своего одноименного проекта.
The Dark Queen of KrynnSpelljammer Fantasy Empires также ставила цель развить любимое королевство и захватить четыре соседних. Здесь в реальном времени проходили только бои, государственными делами мы занимались без оглядки на время. Отметим детализированный штурм замков. К ним было не подступиться без специальных осадных орудий. Занятно, что среди рас встречались не только обычные дварфы с эльфами, но и орки с нежитью. Играть разрешали как с AI, так и с друзьями.
Настольный мир Warriors of the Eternal Sun слегка преобразился и получил новое название. SSI отпраздновала это, выпустив одну из лучших RPG в истории: Dark Sun: Shattered Lands. И все-то в ней совершенно. Магический апокалипсис, превративший планету в гигантскую пустыню, города, которыми управляют жестокие колдуны-тираны, провозгласившие себя богами и дарующие силы последователям. Вечно добренькие эльфы предстают здесь в роли безжалостных кочевников-рабовладельцев, дикари-халфлинги пожирают пойманных врагов, а железное оружие ценится дороже золота. Квартет сбежавших гладиаторов раскрывал древние тайны, погребенные под песками, знакомился с инопланетной расов псурлонов, объединял разрозненные силы повстанцев и просто рыскал по старинным руинам в поисках сокровищ и приключений. Помимо начинки, привлекательной внешности, многочисленных разветвленных диалогов и оригинальных рас (как вам разумное насекомое-богомол?), SL выделилась отличными тактическими схватками. Мы с удовольствием открывали для себя и неведомые доселе экстрасенсорные способности. Хочешь вскипятить кровь врага силой мысли? Тебе сюда.
Уже через год (в 1994-м) счастливчики держали в руках продолжение – Dark Sun: Wake of the Ravager. Что тут скажешь... Вместо нелинейных скитаний по окрестностям авторы предложили тесные сюжетные рамки и, в общем-то, не слишком пригожие игровые зоны. Куда подевались яркие злодеи, коварные интриги, занятные секреты из прошлого – загадка. Вот уж правда: поспешишь – людей насмешишь.
Dark Sun: Shattered LandsFantasy Empires
Но SSI восстановила своё доброе имя, использовав еще два оригинальных сеттинга. Al-Qadim: The Genie’s Curse – даже не RPG, а, скорее, adventure с ролевым налётом. Колорит восточных мифов и сказок Шахерезады здорово добавил очков саге о мытарствах юноши, мечтавшего о дочке калифа. К сожалению, традиционной возне с показателями персонажа, оружием и доспехами здесь не нашлось места, и ярые ревнители классики остались недовольны.
Зато Ravenloft: Strahd’s Possession, казалось, воплотила все их сокровенные грезы. По механике она напоминала EOB, только нас больше не заставляли «прыгать» по клеточкам на мизерном экранчике. Напротив, полноценные трехмерные технологии в духе Wolfenstein позволяли слоняться по местным прериям и казематам в каком угодно направлении. Однако сердца ветеранов Ravenloft покорила совсем не этим, а бесподобными готическими ужасами. Группа попадала в Баровию – владения графа-вампира Страда фон Заровича. Кругом бродили чудовища, немногочисленные жители (а люди ли они?) отсиживались по домам. Львиную долю страха обеспечил звук. Протяжный вой в безлунной ночи, таинственный шум за дверью, как будто сейчас в комнату ворвутся все черти ада, мгновенно сменяющийся тишиной, леденящий душу звон колокола в заброшенной проклятой церкви... Слабонервные бросали играть на десятой минуте. Крепкие духом получали здоровую порцию адреналина и море удовольствия. Фабула тоже не подвела, тем более что она основана на романе Патрисии Элрод «Я, Страд».
В сравнении с эдаким дивом зовущий нас обратно в Forgotten Realms Menzoberranzan выглядел блеклым и неувлекательным. Да, суровые снежные пики Spine of the Worlds, путешествие в Underdark, компания Дриззта До’Урдена дороги каждому поклоннику творчества Роберта Сальваторе и саги о знаменитом темном эльфе. Да только и они засыпали в безликих пещерах. Кроме ядра у этой игры нет ничего общего с великолепием Ravenloft.
Eye of the Beholder IIIStronghold
ГЛАВА 5: ИЗ РУК В РУКИ
Для новейшей консоли 3DO подготовили FPS/RPG Slayer – посредственную тягомотину о мытарствах единственного героя в случайно генерируемых подземельях. Ее ждала та же участь, что и Dungeon Hack. Как и Deathkeep (1995). На этот раз схожую игру решились выпустить под Windows 95. Да только мало кому оказался нужен одноклеточный шутер с ничтожным количеством ролевых элементов.
Последней попыткой SSI залезть в наши кошельки стала Ravenloft: Stone Prophet. То ли отсутствие хорошей литературной основы, то ли смена средневековых декораций на древнеегипетские без остатка развеяли страх, которым так славилась предшественница. Блуждания по пирамидам и могильникам в стремлениях остановить древнее зло вызывали какие угодно чувства, кроме интереса и ужаса. Разве что развязка вышла самобытной. В ней не требовалось победить финального босса. Вместо этого надлежало свести вместе мумию могущественного фараона и останки его злобного жреца. А пока нежить выясняла отношения, мы сбегали в родное царство.
Череда неудач преследовала SSI не только на фланге D&D-игр. После выхода Deathkeep и Stone Prophet она лишилась лицензии. Лакомый кусочек перехватила давняя конкурентка – Interplay. Хотя руки к пирогу протянула и Sierra, представившая Birthright: The Gorgon’s Alliance (1996). Вполне соблазнительная задумка оказалась настолько грандиозной, что ее попросту не успели толком доделать до конца. Идея управления собственным королевством и стратегическая борьба с противником, побоища в реальном времени, отправка героев за сокровищами в настоящие 3D-подземелья, научные исследования... Игры было так много, что люди просто терялись в ней. Неудобное управление и непонятная концепция поставили крест на пути к славе.
Al-Qadim: The Genie’s CurseDescent to Undermountain
Впрочем, Interplay тоже не подарила поклонникам ничего стоящего. Слабенькая RTS Blood & Magic, стремившаяся превзойти Warcraft и Command & Conquer, запуталась в собственной оригинальности. Вместо традиционного строительства базы тут приходилось занимать разбросанные по карте точки с источниками магической силы и производить юнитов из накопленной эссенции. Однообразие, несмотря даже на обилие юнитов, стремительно сводило на нет робкие добродетели проекта. Помогла бы красивая история, да только сценарий явно написали на уголке салфетки за завтраком.
И уж совсем неожиданным «сюрпризом» стала Iron & Blood: Warriors of Ravenloft. Acclaim решила, что... файтинг с участием известных персонажей – это именно то, в чем нуждаются любители ролевой системы D&D. Конечно, здесь имелась даже кампания для двух игроков, но она не добавила интереса. Безумный гибрид провалился и на PS one.
Год спустя Interplay вернула D&D на экраны: нас перепугали уродливой Descent to Undermountain (1997). Схватив в охапку движок от... Descent, авторы породили кошмарное сочетание шутера и RPG. Одинокий герой, закликивание монстров, путаные лабиринты, жуткая внешность (как вам разрешение 320х200?) и мириады багов. Обещанный многопользовательский режим попросту канул в Лету, хотя кому бы он понадобился? Забавно, что игравшие в Fallout 2 энтузиасты нашли в одном из казино New Reno любопытную сферу. На ней отображались странные фразы: подсказки, просто мысли авторов и незабываемое сообщение «Descent to Undermountain был отстоем, мы знаем это». Шар находится в одном из биллиардных столов семейства Бишоп.
Baldur’s Gate: Tales of the SwordPlanescape: Torment
ГЛАВА 6: УДИВИТЕЛЬНОЕ ВСЕГДА РЯДОМ
После такого жестокого разочарования, казалось, ничто не предвещало D&D светлого будущего. Ко всеобщему изумлению, в 1998-м молодая студия BioWare доказала, что причина всех бед – просто неумелые руки. Baldur’s Gate стремительно ворвалась в нашу жизнь и тут же заняла одно из почётных мест в пантеоне общепризнанных хитов. А ведь слава висела на волоске. Изначально проект назывался Iron Throne, а задумка напоминала Diablo. На ранних скриншотах мы видели до боли знакомую изометрию и интерфейс со шкалой маны (!), но силы добра и разума одержали победу.
BG отличалась отменной графикой, бесподобной озвучкой, сложными характерами действующих лиц, массой диалогов, своеобразными квестами, нелинейным исследованием мира и выбором между добрыми и злыми поступками. Боевая система удовлетворила как ветеранов Pool of Radiance, так и новичков. Хочешь – ставь игру на паузу и отдавай приказы, хочешь – управляй в духе помянутого творения Blizzard. Никто и не заметил, что на самом-то деле битвы походовые и каждый этап строго рассчитывается! Правила D&D перенесли максимально подробно, таких мелочей никто раньше не учитывал. Нам дозволили самостоятельно распределять баллы между умениями и показателями героев. Наконец, богатый выбор оружия и амуниции не оставил равнодушными даже сомневающихся. До сих пор бытует мнение, что впоследствии не было прорыва столь же яркого и самобытного, как BG.
Поднявшийся ажиотаж и почти миллион проданных копий заставил Interplay задуматься о дополнении. Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast (1999) – первый в истории add-on к игре на основе D&D. Несколько новых местностей и способностей, повышенный лимит уровня развития героев и подправленные ошибки лишь оттенили великолепие оригинала.
Dungeons & Dragons HeroesBaldur’s Gate: Dark Alliance II
Но окончание девяностых запомнилось рождением еще одной иконы жанра – знаменитой Planescape: Torment. Впервые со времен Spelljammer мы вернулись к космологии D&D, странствовали между разными измерениями, встречали живущих там необычных существ и долго-долго беседовали с ними. Желающие могли поболтать с членами партии – сплошь интересными личностями, узнать новую информацию об их и собственном прошлом. Показатели протагониста часто влияли на исход переговоров с NPC. Текста в Torment так много, а действия так мало, что это оттолкнуло массовую аудиторию. Главный герой мог быть только воином, вором или магом. Поскольку ему нечасто приходилось драться, ассортимент клинков и доспехов не впечатлял. Из-за этого ли, или из-за мрачного антуража, в США игру встретили холодно, продажи оказались невелики. Европа приняла ее ненамного радушнее, несмотря даже на теплые отзывы критиков, оценивших сюжет, достойный романа и изобиловавший сложными характерами и высокими нравственными вопросами.
Зато «народную» Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) раскупали, как нефтяные баррели. Многие, правда, горевали по утерянной свободе оригинала и сетовали на не слишком увлекательный сюжет. Но это смягчалось богатейшим выбором классов и специальностей, расширенной системой умений, разросшимся миром, куда лучше проработанными персонажами и шансом работать на группировку, связанную с классом главного героя. Не забудем и любовные романы. Искусно ведя беседу с избранным объектом страсти (к сожалению, это далеко не все доступные NPC), мы добивались ответных чувств и даже зачатия наследника. С новорожденным младенцем связан отдельный квест. И поныне создаются бесчисленные модификации для SoA, в которых есть не только свежие задания, но и занятные герои.
Icewind Dale не могла предложить почти ничего из репертуара именитого предтечи. Здесь упор сделали на баталии с большим количеством живности, а история и проработанные личности ушли на второй план. Лишь благодаря возрожденной популярности D&D и технической платформе «Infinity» игра сумела понравиться. Выброшенное на прилавки дополнение Icewind Dale: Heart of Winter (2001) подняло ограничение уровня до невиданной отметки (30), а бои стали необычайно сложными.
Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal завершила рассказанную предшественницами историю (многие говорили, что здешнюю фабулу изначально планировали использовать для Baldur’s Gate III). Лимит уровня стал еще выше (40), супротивники еще зубастей. А сыну (дочери) Баала надлежало во время разговоров с NPC определить свою судьбу и один из трех финалов. Между прочим, дополнение помогала делать студия Floodgate, позднее работавшая над дополнениями к Neverwinter Nights.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
ГЛАВА 7: ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ и CRPG
Baldur’s Gate: Dark Alliance воплотила давнюю мечту Interplay – сделать Diablo на основе D&D. Веселенькая аркада ненадолго завоевала симпатии консольщиков. После этого издательство потеряло лицензию на платформу PC и вскоре разорилось. Права перекупила Atari (Infogrames), но перед этим UbiSoft успела сочинить Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001), приуроченную к выходу третьей редакции настольных правил. Работать над проектом пригласили Stormfront Studios – тех самых авторов Pool of Radiance 1988 года. Такое ощущение, что последние десять лет они провели в состоянии комы и не видели достижений BioWare и Black Isle. Скудный сценарий, обезличенные герои, «похороненные» в одинаковых бесконечных коридорах, где изредка встречаются совершенно одинаковые враги. С такими изъянами на толковую боевую часть и неплохо перенесенную (хоть и с вольностями) третью редакцию никто и внимания не обратил.
В суде Interplay выторговала право до 2007-го выпускать продукты под торговой маркой Icewind Dale, поэтому в 2002-м мы увидели на полках вторую часть. Black Isle старалась: тут есть множество рас и «малых народностей» (дроу, дергары, лунные эльфы...), многообразные умения, влияние показателей персонажа на диалоги. Но повесть оставила неприятное впечатление, а большинство территорий казались вымученными. Чего стоил лес-лабиринт или бесконечные перебежки между парочкой недалеко отстоящих NPC с заданиями «подай-принеси». Да и устаревший движок утратил былой лоск.
Icewind Dale IIDungeons & Dragons Online: Stormreach
От Neverwinter Nights (2002) фанаты ждали одного: чтобы она возродила дух третьей Baldur’s Gate. И жестоко разочаровались. Посредственная сказочка о кознях культистов и мытарствах полуодетой паладинши, да еще и в одиночку, – что могло расстроить больше? Оправившись от шока, поклонники осознали, что NWN вовсе не является наследницей BG. Вместо этого она предлагала беспредельные возможности для самих игроков и шанс пережить приключение вместе с друзьями под управлением человека (dungeon master). Богатейший потенциал редактора востребован и поныне. Фанатским модификациям нет числа, многим из них завидуют и профессиональные разработчики. К сожалению, в начале 2006-го Atari запретила коммерческое распространение модулей, готовя почву для продолжения.
В 2003-м Bioware с помощью Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide и Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark попыталась немного утешить игроков, расстроенных отсутствием хорошей кампании в оригинале. Действительно, дополнения получились неплохие, но, право, не дотягивали до лучших независимых приключений от фанатов. Хотя новые монстры и престижные классы – желанный довесок для создателей собственных миров.
Хозяева Xbox получили Dungeons & Dragons Heroes – еще один недоэкшн в духе Dark Alliance, быстро потонувший под волной разгромных отзывов. А на РС Atari заново попыталась склепать не уступающий BG блокбастер. Наняли коллектив знаменитой Troika Games, купили лицензию на самый первый D&D-модуль Greyhawk: Temple of Elemental Evil, внедрили обновленные 3.5-правила, привлекли самого Гэри Гайгэкса и... с треском провалили все дело. Создатели чрезмерно дотошно подошли к ролевой системе и преступили ту грань, за которой схватки становятся долгими и скучными. Многие ли готовы тратить час (а то и больше) на одну битву? О живописных действующих лицах забыли, историю толком не украсили – закономерный провал как итог.
Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark
2004-й начался с релиза Baldur’s Gate: Dark Alliance II. Разнообразились расы, уровни и умения, хотя геймплей остался столь же незамысловатым. Несмотря на теплые отзывы в прессе, DA II не спасла Interplay от финансового краха, да и в умах аудитории осталась проходным развлечением на пару вечеров. Затем на сцену снова вышла студия Stormfront, представившая экшн Forgotten Realms: Demon Stone. Сценарий писал лично Роберт Сальваторе, однако ужасный видеоряд и однообразие свели на нет все его усилия. В прошлом году мы увидели всего одну игру на основе D&D – Dragonshard. И то в жанре RTS. Liquid Entertainment пошла по стопам Blizzard и сама себя загнала в ловушку. Все сравнивали ее детище с Warcraft. Увы, в пользу последнего. Не помогла ни новая вселенная Eberron, ни попытка скрестить стратегию с RPG.
Обе NWN – это единственная попытка превратить D&D в многопользовательский ролевик. Но в наши дни стандарты значительно изменились, и современная MMORPG должна быть не хуже венценосной World of Warcraft. Turbine Entertainment по заказу Atari сварганила Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006). Игроки объединяются в партию, выбирают задание по душе и стремятся навстречу приключениям. Пока рано выносить окончательный вердикт, но хитом продаж DDO не стала – это точно.
Greyhawk: Temple of Elemental EvilDragonshard
ТУМАННЫЕ ПЕРСПЕКТИВЫ
Вспоминая последние дни SSI и Interplay, нельзя не провести аналогию с Atari, которая сейчас испытывает сильные финансовые затруднения. Качество проектов все ухудшается, попытки проникнуть в новые жанры терпят фиаско. При таком раскладе все надежды связаны с Obsidian Entertainment – выходцами из Black Isle. Конечно, их дебютная Knights of the Old Republic II, скорее, разочаровала. Но спишем это на малый срок разработки. Ведь Neverwinter Nigths II, по всем приметам, должна продолжить идеи BG. И если у разработчиков все получится, мы несомненно увидим очередные D&D-игры. Да и просто возрождение вновь начинающего угасать интереса к подземельям и драконам. Пожелаем же им удачи.
1637 Прочтений • [18 лет в подземельях] [12.04.2012] [Комментариев: 0]