На создание Final Fantasy XII ушло пять лет – на два года больше, чем было потрачено на Final Fantasy X. Уже успели выйти первые рекламные ролики Final Fantasy XIII и Final Fantasy Versus XIII, но «Фантазия» под заветным двенадцатым номером остается самой долгожданной RPG для европейцев. У проекта успел смениться руководитель: Ясуми Мацуно, создатель Ogre Battle, Final Fantasy Tactics и Vagrant Story, ушел из команды в августе 2005 года. Официальная причина его ухода – плохое здоровье, хотя вскоре Мацуно-сан распрощался со Square Enix, присоединился к независимой студии разработчиков и занялся некоей игрой для Wii. Преемника Мацуно-сана, Акитоси Кавадзу, также с натяжкой можно назвать ветераном сериала. Хоть он и приложил руку к Final Fantasy I и II для NES, с тех пор его куда больше занимала работа над сериалом SaGa, чем «номерные» представительницы Final Fantasy. Возможно, именно поэтому Final Fantasy XII не слишком похожа на своих предшественниц – в чем уже могли убедиться японские и американские поклонники Square Enix и как еще предстоит узнать жителям Старого Света.
На Tokyo Game Show европейским журналистам и, в том числе, представителям «СИ» выпала возможность лично пообщаться с теми, кто определил лицо игры: Акитоси Кавадзу, Хидео Минабой (арт-директором FF XII) и Акихико Есидой (дизайнером персонажей и ответственным за 3D-фоны). Square Enix отвела на общение всего полчаса, а так хотелось расспросить создателей поподробнее! Например, поинтересоваться у Акитоси Кавадзу, насколько сильно та Final Fantasy XII, которую мы увидим, отличается от оригинальной задумки Мацуно-сана. Или воспользоваться служебным положением и таки выяснить у Акихико Ёсиды, зачем потребовалось рисовать фривольные вырезы на бермудах главного героя Vagrant Story. Но увы, из-за строгого регламента нам пришлось умерить любопытство: коллегам из западных журналов также не терпелось узнать побольше как о прежних работах разработчиков, так и о главной теме интервью – Final Fantasy XII.
Господин Ёсида, многие ваши поклонники в России очень обрадовались, узнав, что вы принимаете участие в работе над Final Fantasy XII. Ведь мы потеряли вас из виду после Wild Card (WonderSwan Color, 2001 год). Чем вы занимались эти пять лет?
Акихико Есида: Дело в том, что после Wild Card мне сразу предложили заняться Final Fantasy XII. И больше я ни в каких проектах не участвовал – все силы отдал только ей.
Пять лет – внушительный срок! За это время Square Enix уже успела преподнести нам немало игр сериала Final Fantasy, правда, в основном, это были римейки уже известных хитов. Что нового ждет нас в FF XII?
Акитоси Кавадзу: Пожалуй, самое значительное нововведение – отказ от статичного игрового мира в пользу мира, где все взаимосвязано, где не существует четко определенных границ между различными элементами геймплея. Персонаж покидает город, а у ворот его уже поджидают монстры: завязывается битва в реальном времени. Нет таких условностей, как, например, пошаговые поединки.
Почему вам потребовалось столько времени и не было ли у вас чувства, что к моменту выхода FF XII какие-то находки успели устареть?
Хидео Минаба: Если говорить о графике, Square Enix пока что тратит очень много времени на создание пререндеренных роликов. В случае с FF XII пререндеренное видео также отняло у нас немало сил, но мы уделили достаточно внимания и роликам на движке, а также игровым моделям персонажей. Чтобы довести их до совершенства и сделать как можно более похожими на настоящих людей, и потребовались все эти годы.
Акитоси Кавадзу: Нам не кажется, что геймеры почувствуют «несовременность» каких-то элементов геймплея, потому что мы все время старались работать на пределе возможностей, стремились к инновациям.
Как вы считаете, что обязательно должно быть в игре сериала Final Fantasy, чтобы она воспринималась как Final Fantasy? Чокобо? Доктор Сид?
Акитоси Кавадзу: Вообще-то я не считаю, что есть такие обязательные элементы, без которых Final Fantasy не может считаться Final Fantasy. Что роднит FF XII с сериалом, так это размах истории: вы играете, но кажется, что приключениям нет конца. Мне кажется, именно это – основная черта игр Final Fantasy. Да и вряд ли сейчас в компании найдется человек, который мог бы назвать все «фирменные» черты Final Fantasy. Просто потому, что игры постоянно меняются.
Боевая система FF XII очень напоминает онлайновые RPG. А как вы думаете, можно ли сделать настоящую онлайновую RPG из FF XII или это все-таки невозможно?
Акитоси Кавадзу: Вообще-то сложно говорить об этом, не попытавшись сперва действительно сделать онлайновую игру на основе FF XII. И я бы не прочь этим заняться, но сейчас у меня слишком много других проектов. Что же касается FF XII, мы создавали RPG, которая напоминала бы геймплеем онлайновые, но не в ущерб сюжету. Для нас это было настоящим вызовом.
А еще бытует такое мнение, что боевая система FF XII очень похожа на Star Wars: KOTOR. А вы как считаете? И какими играми вы вдохновлялись, создавая боевую систему?
Акитоси Кавадзу: Вообще-то мы впервые об этом слышим. Но у нас очень большая команда разработчиков, и мы не всегда знаем, какими именно играми увлекается каждый из них, откуда они черпают вдохновение. Так что не исключено, что в команде кому-то нравится KOTOR, но мы действительно об этом слышим первый раз.
Давайте поподробнее поговорим о графике и эволюции графики. Игры от Square Enix хвалят в первую очередь за мастерски рассказанные истории. Но не кажется ли вам, что однажды производство роликов потребует таких временных затрат, что сценаристам придется сдерживать фантазию?
Акитоси Кавадзу: Вы совершенно правы: порой сценаристы вынуждены жертвовать хорошими идеями именно потому, что нет времени создавать графический облик новой местности или моделировать дополнительную видеосцену. И им приходится обходиться теми ресурсами, которые уже есть, импровизировать. В новейших играх эта проблема начинает проявляться особенно сильно.
Многие видеоролики в FF XII напомнили нам о Star Wars. Это случайность, или вы намеренно проводили аналогии со столь популярным сериалом (чтобы привлечь внимание американцев и европейцев)? Вы вдохновлялись им?
Акитоси Кавадзу: Вообще-то основной мотив FF XII – Cредиземноморье. Мы даже командировали некоторых разработчиков в Турцию, чтобы они прониклись местным колоритом, посмотрели на архитектурные памятники. И так случилось, что те же средиземноморские – ближневосточные – мотивы есть и в Star Wars. Но это просто совпадение.
На наш взгляд, FF XII очень похожа на то, каким могло бы быть продолжение Vagrant Story. Правда ли, что Есиду-сана привлекает тема средневековой Европы, и почему?
Акихико Есида: Так получилось, что многие мои прошлые проекты были связаны с темой средневековой Европы. Что меня в ней привлекает, так это «настоящесть» и суровость, даже жестокость жизни в тот период. Но мне также нравится и sci-fi.
В оригинальных Final Fantasy персонажи были чаще в более анимешном стиле, чем в нынешних. С чем это связано?
Хидео Минаба: Когда мы определялись с внешним видом персонажей, у нас было два варианта: более реалистичные герои (как в FF X) или персонажи с гипертрофированными, «анимешными» пропорциями (как в FF IX). И мы не принимали сразу же решение, а просто сделали несколько вариантов и остановились на наиболее подходящих. Нам кажется, что так мы создали новый стиль – не вполне реалистичный, но и не слишком близкий к аниме.
Обычно игры сериала Final Fantasy разрабатывались «с нуля»: новый мир, новые герои. Но в FF XII тот же мир, что и в FF Tactics. Почему вы решились на это и собираетесь ли вы поступать так впредь?
Акитоси Кавадзу: Сначала мы решили, что еще не полностью рассказали историю мира из FF Tactics. Но нашему решению немало поспособствовало и то, что в команде разработчиков очень много тех, кто работал над FF Tactics. *смеется*
В последнее время игры сериала Final Fantasy превратились в «мультиигровые» проекты. Взять хоть FFX и FFX-2 или многочисленные «ответвления» Final Fantasy VII. Да и FF XII обзавелась побочным проектом: недавно анонсированной FF XII: Revenant Wings для DS. Как вы принимаете подобные решения?
Акитоси Кавадзу: Все зависит от успеха оригинальной игры. Вы же понимаете, игровая индустрия – это все же бизнес. Если игра провалилась, никто не будет придумывать продолжение. Но конечно, в ходе работы у нас появляются идеи, которые, как мы чувствуем, очень пригодились бы для сиквела. Однако добро на разработку мы получаем только, когда в компании уверены: такой проект будет иметь коммерческий успех.
Среди западных разработчиков сейчас наметилась тенденция сокращать время работы над игрой: они стали делать так называемые «эпизоды», а не полноценные игры. Вы когда-нибудь думали о таком варианте?
Акитоси Кавадзу: Мы не думаем, что такое решение когда-либо приживется для Final Fantasy. Но в Square Enix рассматривают такой вариант для других проектов.
Увидим ли мы в европейском релизе какие-то бонусы, помимо перевода на несколько языков? Какие-то различия с японской и американской версиями?
Акитоси Кавадзу: Да, у европейской версии будут два значительных отличия. Во-первых, в ней появятся сцены, которые были вырезаны из японской FF XII перед релизом. Во-вторых, появится widescreen-опция.
Как вы чувствовали себя, когда вы закончили работу над FF XII?
Акитоси Кавадзу: Я подключился к работе позже, чем остальные. Но все же, когда все сделано, возникает чувство: «Наконец-то свобода!»
Хидео Минаба: Для нас с Есидой-саном работа еще не закончилась: мы все еще трудимся над европейской версией, вычищаем баги, хотя их и в японской версии было совсем немного. *смеется*
Акихико Есида
Zeliard (PC) – дизайнOgre Battle (SNES) – дизайн персонажейTactics Ogre (SNES) – дизайн персонажей и игрового мираFinal Fantasy Tactics (PS one) – дизайн персонажейVagrant Story (PS one) – дизайн персонажей и игрового мираWild Card (WSC) – дизайн персонажей и картFinal Fantasy XII (PS2) – дизайн персонажей и игрового мираFinal Fantasy III (DS) – дизайн персонажей
Акитоси Кавадзу
Final Fantasy (NES) – сценарий и гейм-дизайнFinal Fantasy II (NES) – гейм-дизайнFinal Fantasy Legend (GB) – руководитель проектаFinal Fantasy Legend II (GB) – руководитель проекта, гейм-дизайнRomancing SaGa (SNES) – руководитель проекта, гейм-дизайнRomancing SaGa 2 (SNES) – руководитель проекта, гейм-дизайнRomancing SaGa 3 (SNES) – руководитель проектаSaGa Frontier (PS one) – продюсер и руководитель проектаSaGa Frontier 2 (PS one) – продюсерRacing Lagoon (PS one) – продюсерLegend of Mana (PS one) – продюсерHataraku Chocobo (WS) – продюсерWild Card (WSC) – гейм-дизайнUnlimited Saga (PS2) – продюсер и руководитель проектаFinal Fantasy: Crystal Chronicles (GC) – продюсерRomancing SaGa: Minstrel Song (PS2) – продюсер и руководитель проектаCode Age Commanders (PS2) – исполнительный продюсерFinal Fantasy XII (PS2) – исполнительный продюсер
Хидео Минаба
Final Fantasy V (SNES) – дизайнерFinal Fantasy VI (SNES) – дизайнерSuper Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES) – дизайнерFinal Fantasy Tactics (PS one) – дизайнерFinal Fantasy IX (PS one) –арт-директорFinal Fantasy Tactics Advance (GBA) – дизайнерFinal Fantasy XII (PS2) – арт-директор
1254 Прочтений • [Final Fantasy XII] [12.04.2012] [Комментариев: 0]