Постмортем проекта «Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера»
Назвать эту статью постмортемом в обычном понимании этого слова нельзя. Написание серьезного и подробного труда о разработке дополнения «Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера» в духе «вскрытие показало» займет уйму времени, а результат вполне сойдет за диссертацию и заинтересует лишь причастных к индустрии людей. То, что вы прочитаете сейчас, скорее, эмоциональные воспоминания дизайнера уровней игры, коим я являюсь в компании Nival Interactive. Без купюр и лишних технических подробностей – приятного прочтения!
При создании карт для дополнения мы часто наступали на грабли, знакомые еще со времен работы над оригинальной игрой. Правда, били они нас не так больно, потому что мы теперь были в каске, а некоторые и вовсе удалось обойти стороной.
Одной из главных бед по-прежнему осталась буйная фантазия сценаристов, которую дизайнеру порой необходимо обуздывать и как-то втискивать в обычный, «геройский» геймплей. Иначе получается не миссия, а нечто, быть может, и занятное с точки зрения литературы, но совершенно неиграбельное.
Например, в последней миссии под управлением игрока оказывается целых пять весьма прокачанных героев, с которыми непонятно, что делать. Карта очень маленькая, особо не развернешься. Вот и стоят горделивые Вульфстаны и Дунканы по углам и грустно пропускают ходы. Это плохо, и с подобным дизайнер обязан как-то бороться. Лучше всего, конечно, пойти к сценаристу и обсудить вопрос с ним. При этом обычно удается найти приемлемое решение. Но, увы, если с нашим родным сценаристом Сергеем Величко всегда можно было прийти к компромиссу, то сломить волю господ-созидателей из Парижа было практически невозможно. Приходилось всячески выкручиваться, чтобы и их предложения учесть, и игру не испортить.
Последняя миссия второй кампании. Лепрекон жив и радуется жизни.Финальная миссия. Остались от бедолаги рожки да ножки.
Так, в предпоследней миссии второй кампании славный повелитель гномов Вульфстан топочет на своем мамонте до единственного на этой карте города и захватывает его. По дороге на него из кустов должен выскочить другой гном – Рольф, и получить от нашего героя по голове. Собственно, все. Стоит ли говорить, что у игрока нет ни замка, ни даже жилищ монстров по пути, чтобы пополнять армию?
И присоединяться забесплатно никто не захочет, так как бродим мы по землям недружественных гномов, которые нас не слишком любят и в армию нашу отнюдь не рвутся (по крайней мере, даром).
А ведь играем мы не во что-нибудь, а в «Героев». Игру, где хочется изучить всю карту, прокачаться и набрать впрок разных артефактов, заклинаний и прочих вкусностей. Просто так это обычно не валяется, а охраняется враждебно настроенными группами граждан. Приходится вступать в тяжелые бои и нести потери, а если армию пополнять некем, то исследование карты очень скоро накрывается медным тазом. Да еще и замка нет. Я бы плакать стал, если бы меня заставили играть в таких «Героев».
Пришлось поломать голову, как бы и сюжет соблюсти, и миссию не загубить. В числе прочего появились продажные гномы. Стоят такие бородатые товарищи то тут, то там и клянчат денег или ресурсов за свои услуги. Среди них встречается даже магмовый дракон, не чуждый стяжательства. Зачем ему деньги – непонятно, все равно, что ему ни дай, все расплавится или сгорит. В результате у игрока, во-первых, появилась возможность пополнять армию, а во-вторых, повод искать ресурсы и захватывать шахты, ибо гномики попались жадные на диво, да еще и капризные. Могут передумать и начать выпрашивать вместо дерева, допустим, каменья драгоценные или еще чего-нибудь.
Не смеют крылья черные над гномами летать.Подземный центр управления караванами.
Вообще, страсть гномов к золоту не обыграл только ленивый дизайнер. Почти каждому приходила в голову «свежая» мысль – поставить где-нибудь на карте жадных до звонкой монеты или полезного ресурса бородачей. Изначально специально выставлять гномов скупердяями никто не собирался. Как-то это само собой вышло. Надеюсь, наряду с недавно заявившими о себе в Великобритании джедаями, нигде не объявится гордая раса гномов Асхана и не подаст на нас в суд за очернение их доброго имени.
Еще из области чудесных совпадений нельзя, конечно же, не упомянуть «пасхальные яйца», в качестве которых выступают немецкий истребитель FW-190 и американский танк «Першинг». Ими дизайнеры тоже не поленились украсить уровни, полагая, что поступают очень смело и неожиданно. И ваш покорный слуга здесь не исключение. В результате, в дополнении, по моим подсчетам, можно встретить по крайней мере три самолета и один танк.
Традиция помещения танка на карту идет еще с оригинальной игры. Есть там миссия, в которой среди величественных деревьев стоит на полянке танк «Першинг», взятый из игры «Блицкриг 2». Потрогать его нельзя, ибо функциональность к нему никто не прикручивал, но увидеть можно. Особенно смешно было читать про него сообщения на форумах. Кто-то всерьез предполагал, что это результат недосмотра, если не халтуры, и танк остался от прошлых проектов Nival. Ага, конечно. Еще бы панцеркляйн потеряли.
Заранее предполагая вопрос: «А чего это танк-то американский, не могли, что ли, наш поставить?» – отвечаю, что я лично ратовал за гениальное творение отечественного военпрома – пятибашенный Т-35. Поставили «Першинг», поскольку у него наиболее качественная текстура. Остальные танки, увы, не дотягивали до стандартов HoMMV.
«Фокке-Вульф» же появился стараниями нашего дизайнера Александра Винникова, который выдрал его из Silent Storm. Вернее, это развалины немецкого истребителя FW-190. Если в обломки засунуть «лагерь наемников», добавив тем самым огоньку и дыма, то создается впечатление, что где-то неподалеку должен бродить чудом уцелевший Ганс Ульрих и требовать у крестьян курку, млеко и яйки. Несчастный самолет кто только не впихнул на свою карту. Обычно он лежит где-нибудь на задворках и дымится. Потрогать его тоже нельзя.
Можно упомянуть еще загадочного рыцаря, заточенного в гору в третьей миссии второй кампании. Обнаружить его можно только при помощи редактора уровней. Что же он там делает? Нет, он не пленник Хозяйки Медной горы и не вытачивает там каменный цветок изумительной красы. Все еще более запущено. Дело в том, что в этой миссии есть задание – перехватить караван. А выдается оно в момент, когда компьютерный соперник, которому принадлежит караван, может быть уже уничтожен игроком. Вот и пришлось заточить в гору специального бессмертного героя, который сидит там, пьет чай с конфетами и незримо руководит перемещением караванов.
С появлением новой расы мы получили кучу новых интересных объектов. А радость дизайнеров от появления в редакторе чего-нибудь новенького, да еще и в таком количестве, можно сравнить разве что с ликованием детворы, нашедшей мешок Деда Мороза. Причем в отсутствие хозяина, который имеет дурное обыкновение раздавать подарки не самым справедливым образом. А так как у нас появилось целых два типа местности – снежная и гномьи подземелья, то и объектов прибавилось столько, что бери – не хочу. Заснеженные горы, елки, камни, кустики, гномьи стены, монументы, строительные леса, даже железные дороги с тележками и много еще разного полезного и красивого.
Всяк стал тут же применять обрушившееся изобилие кто как горазд. Привело это к тому, что поначалу внешний вид и общий стиль гномьих подземелий существенно разнился. Каждый дизайнер видел их по-своему и ваял в соответствии с этим. Потом эти различия немного размылись, а некоторые карты и вовсе были переделаны полностью, и это перестало сильно бросаться в глаза. Тем не менее, внимательный игрок, по-моему, все же может отметить некоторый стилевой разнобой.
А еще внимательного игрока к концу кампании, без сомненья, начнет мучить дежавю, и вовсе не из-за душевного расстройства. Беда в том, что сюжетные линии дополнения отнюдь не отличаются географической широтой. Скорее, наоборот, они причудливым образом петляют в одних и тех же местах. В результате некоторые миссии имеют пересекающиеся участки, а кое-где карты и вовсе почти те же самые. И получилось так не от нашего большого нежелания делать лишние карты, все было как раз наоборот. Уже готовые карты нам приходилось переделывать, порой весьма сильно, чтобы привести их к единому виду. Если учесть, что нормального механизма для копирования и последующей вставки объектов из одной карты в другую не предусмотрено, заниматься этим было крайне муторно и неинтересно.
Некоторое разнообразие в этот нудный процесс внес Саша Винников, показав зверства солдатни мясника Ласло. Любопытный читатель может загрузить последнюю миссию второй кампании и финальную миссию игры и поискать различия. Обратите внимание на печальную участь лепрекона, который во второй кампании мило танцевал рядом с замком Хорнкрест и горя не знал. Видимо, Ласло почудилось, что пляски человечка отдают бесовщиной, и не худо бы его на всякий случай сжечь, золото отобрать, а горшок разбить.
Впрочем, что это мы все о кампании? Многие в нее вообще не играют, а предпочитают одиночные миссии, или даже сетевые. Что касается последних, то в дополнении появился долгожданный генератор случайных карт. Создателя последнего – Славу Карпизина – мы вообще собирались как-нибудь придушить. Этот нехороший человек, похоже, решил лишить нас хлеба. Даже первые весьма скромные карты, которые творил генератор, были столь недурны, что вопрос: «Ну и зачем нам нужны дизайнеры уровней?» напрашивался сам собой. А мы еще и сами себе рыли могилу, без утайки рассказывая, как сделать генератор лучше и чего ему не хватает. Страшно подумать, к чему может нас привести такая недальновидность. Слава же ведь не угомонился. Наверняка до сих пор чего-нибудь к нему прикручивает.
Скорее всего, это закончится тем, что генератор начнет создавать карты, на которых не будет ничего, кроме надписей: «Кто я?», «Зачем ты меня создал?», «В чем смысл моего бытия?» и прочие в том же духе. После чего он свяжется с другими генераторами, взломает компьютеры министерства обороны и начнет ядерную войну. После которой, как и полагается, машины восстанут из пепла ядерного огня. На этом история рода человеческого закончится, и настанет эра роботов. Слава роботам!
1385 Прочтений • [Постмортем проекта «Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера»] [12.04.2012] [Комментариев: 0]