Спецматериалы устаревают порой стремительней, чем того ожидаешь. Во втором июльском номере «Страны Игр» за 2006 год я писала о знаменитых японских и корейских игровых художниках. Среди них, само собой, одно из видных мест занимал Тецуя Номура, автор эскизов персонажей к Final Fantasy VII, VIII, X и X-2, бессменный руководитель сериала Kingdom Hearts. Тогда мэтр трудился над образами героев к серии игр Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII, причем руководить взялся лишь одной из них – Final Fantasy XIII Versus. Кроме того, он занимался эскизами к Crysis Core: Final Fantasy VII. В сентябре 2006 года на Tokyo Game Show выяснилось, что Номура-сан не только разрывается между уже известными публике проектами, но и вовсю готовит еще несколько: например, Subarashiki Kono Sekai для DS, хотя от Kingdom Hearts III до сих пор открещивается.
Интервью с мэтром игровой индустрии, который вовсе не чувствует себя на свои 36 лет и всем прочим аниме-сериалам в юности предпочитал Kamen Rider, проходило в форме «свободной беседы» с европейскими журналистами. Те живо интересовались уже вышедшими проектами с участием Номуры: FF XIII находилась под негласным запретом.
Чем знаменит Тецуя НомураFinal Fantasy XIII – художник (дизайны персонажей)
Final Fantasy Agito XIII – художник (дизайны персонажей)
Final Fantasy Versus XIII – руководитель проекта (дизайны персонажей)
Subarashiki Kono Sekai/It’s a Wonderful World – продюсер
Crisis Core: Final Fantasy VII – художник (дизайны персонажей)
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (2006) – художник (дизайны персонажей)
Kingdom Hearts II (2005) – руководитель проекта, художник (концепт-дизайны, дизайны персонажей)
Final Fantasy VII Advent Children (2005) – режиссер, художник (дизайны персонажей)
Musashiden II Blade Master/Musashi Samurai Legend (2005) – художник (дизайны персонажей)
Kingdom Hearts: Chain of Memories (2004) – руководитель проекта, художник (концепт-дизайны, дизайны персонажей)
Before Crisis: Final Fantasy VII (2004) – художник (дизайны персонажей), автор замысла
Final Fantasy X-2 (2003) – художник (дизайны персонажей)
Kingdom Hearts (2002) – руководитель проекта, автор замысла, художник (дизайны персонажей)
Final Fantasy X (2001) – художник (дизайны персонажей)
The Bouncer (2000) – художник (дизайны персонажей)
Final Fantasy VIII (1999) – художник (дизайны персонажей) и арт-директор графики боев
Parasite Eve II (1999) – художник (дизайны персонажей)
Brave Fencer Musashi (1998) – художник (дизайны персонажей)
Ehrgeiz: God Bless the Ring (1998) – руководитель разработок дизайнов персонажей
Parasite Eve (1998) – художник (дизайны персонажей)
Final Fantasy VII (1997) – художник (дизайны персонажей) и арт-директор графики боев
DynamiTracer (1995) – художник (концепт-дизайны)
Chrono Trigger (1995) – художник (графика фонов)
Final Fantasy VI (1994) – арт-директор
Live a Live (1994) - переводчик
Final Fantasy V (1992) – художник (графика боев)
Final Fantasy IV (1991) – художник (графика боев)
Что побудило вас устроиться в Square Enix? Вы были заядлым геймером?
До работы в Square Enix я был обычным бедным студентом и не увлекался играми. Главная причина, по которой мне хотелось попасть в компанию, – c ней сотрудничал Ёситака Амано, чьи картины и стиль рисования мне очень нравятся.
Считаете ли вы Еситаку Амано своим учителем? Ведь ваши стили рисования очень различаются. Был ли он на самом деле вашим наставником, когда вы вместе трудились над некоторыми играми сериала Final Fantasy?
Когда я только делал первые шаги в Square Enix, все происходило так: эскизы персонажей подготавливали художники со стороны. Для них, как, например, для господина Амано, это были разовые заказы, а не постоянная обязанность. А штатные художники использовали эти эскизы при создании игровой графики. Вот такое разделение труда существовало в компании. Я устроился на работу как штатный дизайнер: мне не слишком хотелось становиться фрилансером, вроде господина Амано, но я мечтал создавать игровые воплощения его рисунков.
Давайте поговорим немного о cериале Kingdom Hearts. Как вам работалось в сотрудничестве со студией Disney, были ли какие-то сложности?
Когда наша команда разрабатывала Kingdom Hearts, трудностей, конечно, хватало. Игра создавалась совместными усилиями Disney и Square Enix, а у обеих компаний свои взгляды на то, что допустимо в игре и что – нет. Мы не всегда предвидели, что понравится студии Disney или будет отвергнуто, потому что не вписывается в рамки диснеевского стиля. Поэтому мы подготовили очень много вариантов и предложений. В каких-то случаях нам удалось угадать, как избежать спорных или неприятных тем. В других случаях студия Disney присылала нам совершенно неожиданные замечания с просьбой что-то изменить. Но главное, что в игре представлено очень много диснеевских персонажей, и они все – из разных произведений. А у каждого такого «мира» существует свой набор ограничений, и их приходилось учитывать.
Когда Kingdom Hearts появилась в России, многие отнеслись к ней настороженно, потому что диснеевские персонажи здесь прежде всего связываются с фильмами для детей. А как обстояло дело в Японии? Какой был отклик и стал ли он для вас неожиданностью?
Да, первые впечатления многих геймеров в Японии были точно такими же – именно из-за диснеевских персонажей. Особенно те, кто в глаза не видел игру, считали, что она детская. Но это лишь отчасти справедливо. Конечно, нам хотелось, чтобы Kingdom Hearts радовала детей, чтобы им было интересно играть. Но даже когда ее проходит подросток или взрослый, им вскоре становится ясно, что игра рассчитана не только на самых юных геймеров. В компании мы очень часто шутили насчет первой Kingdom Hearts и позднее – ее продолжения: она чем-то похожа на волка в овечьей шкуре. Ведь помимо «детской» завлекательной обертки в ней есть и серьезный сюжет, и продуманная боевая система. Так что не только малыши, но и взрослые найдут в ней что-то свое.
Как вы себя чувствуете в должности руководителя проектов и продюсера? Давит ли на вас груз ответственности, боитесь ли вы однажды не оправдать ожидания?
Нет, я не чувствую давления. Да и в прошлом я тоже не боялся ответственности; она для меня не слишком тяжелая ноша. Напротив, мне даже нравится та творческая свобода, которую мне предоставили эти должности. А сейчас я участвую в стольких проектах, что мне часто выпадает возможность сотрудничать не только с коллегами по Square Enix. Взять, к примеру, Final Fantasy VII: Advent Children: поскольку это фильм, он дал мне шанс пообщаться с представителями киноиндустрии. Вот это для меня действительно важно и интересно.
А как вам удается работать над столькими проектами сразу, ведь вы занимаетесь сейчас шестью или семью? На самом деле их больше, потому что о некоторых, над которыми я работаю совместно, еще не объявлено. И я собираюсь увеличить их число. Но работа приносит мне радость. Кроме того, я работаю с ветеранами, которых знаю с самых своих первых шагов в Square Enix. Я уверен в своей команде – она постоянно поддерживает меня. Справляться с несколькими проектами сразу мне помогают координаторы, на которых я могу положиться и которые держат меня в курсе дел.
В какой мере вы участвуете в разработке сюжетов и сценариев ваших игр?
На самом деле степень того, насколько подробно я пишу сценарий, зависит от игры. Я занимаюсь столькими, что у меня не всегда есть время до мелочей расписать все сцены и характеры персонажей: для каких-то проектов меня на это хватает, а для каких-то я делаю сюжетные наброски, чтобы команда разработчиков создала на их основе окончательный сценарий. Например, мы анонсировали на выставке проект Subarashiki Kono Sekai (DS) для Японии. Я участвую в нем как творческий продюсер, поэтому, конечно, я не пишу сценарий – этим занимается руководитель проекта. Я только даю советы, если они ему требуются.
Хотя вы начали работать в Square Enix как дизайнер игровой графики и не собирались становиться фрилансером, как господин Амано, именно вы создавали эскизы персонажей для FF VII, FF VIII, FF X и FF X-2. Как так получилось? Когда произошел перелом в вашей карьере?
Главной вехой стала, конечно, FF VII. Но продвижением я обязан еще и традициям работы над сериалом Final Fantasy. Любой участник команды, независимо от должности, может предлагать свои идеи. То есть, даже если вы дизайнер, вам не запрещается высказываться хоть насчет геймплея, хоть насчет сценария. И я воспользовался этим: создавал презентации о геймдизайне. Мне это было хорошо знакомо, потому что до сотрудничества со Square Enix, я работал в PR-агенстве. А геймдизайнерские предложения тогда оформлялись не слишком интересно. Так что я начал добавлять свои иллюстрации к отдельным пунктам, оригинальные шрифты и т.д. И это понравилось господину Сакагути. Я делал презентации по FF V и FF VI, и, возможно, господин Сакагути решил, что человек, который делает такие забавные презентации, окажется неплохим геймдизайнером. Поэтому при работе над FFVII я занимался не только эскизами персонажей, но заодно участвовал в координировании боевой системы и разработке сюжета.
Вы режиссировали Final Fantasy VII: Advent Children. Хотелось бы вам увидеть такой же фильм по KH, принять участие в его создании?
Сейчас у меня нет такого желания, но если вы посмотрите на видеоролики KH – на то как проработана мимика, как поставлены сами сцены – вы увидите, что технически вполне возможно создать фильм по KH. Быть такому фильму или не быть – зависит от студии Disney. Eсли они захотят его сделать, я рассмотрю такую возможность.
В чем секрет удачного персонажа?
Какого-то «золотого правила», конечно, нет: все проекты слишком разные. Но когда я создаю персонажей, у меня всегда есть цель – создать героя, который не слишком оторван от настоящего мира. Мне не нравятся идеальные, безупречные личности. Я стараюсь всегда добавлять реалистичные штрихи в их портреты: например, у любого человека есть слабости. Я стараюсь понять, что же у персонажа творится в душе, что им движет.
Кем из своих персонажей вы гордитесь больше всего?
Ответить очень просто: Клауд из FF VII. Во-первых, потому что он был героем той Final Fantasy, в которой мне впервые поручили заниматься дизайном персонажей. Но еще и из-за того, что Клауд принес мне много наград, открыл много дорог. Если называть Клауда моим сыном, то можно сказать, что он очень многое сделал для моей репутации как его отца. Второй по значимости – Сора. Потому что среди всех диснеевских персонажей Kingdom Hearts он как свой. И для меня это большое достижение – что персонаж, созданный мной, стал диснеевским персонажем. Из отрицательных героев мне больше всего нравится Сефирот. Когда я увидел монтаж сцен из Advent Children, то подумал, что именно так себе его всегда и представлял. Создавая злодеев, я всегда сравниваю их с Сефиротом.
Героям ваших RPG всегда 14-25 лет. Не хотелось ли вам когда-нибудь сделать героем персонажа повзрослее? Обычно мне присылают характеристики персонажей и еще ни разу не попросили создать героя постарше. Кроме того, поклонники игр Square Enix привыкли к юным героям, и вряд ли перемены придутся им по вкусу. А сам я никогда не думал об этом, потому что мне и моей команде сложно представить себя на месте, скажем, 38-летнего персонажа, понять ход его мыслей.
RPG Live a Live никогда не издавалась на Западе. Но именно во время работы над ней Тецуя Номура на время переквалифицировался из дизайнера в переводчика. Переводить ему, правда, пришлось с японского на японский: сценаристам потребовался человек, знакомый с диалектом префектуры Коти (Kochi). Номуровские «первенцы»
Клауд Страйф - Главному герою Final Fantasy VII 21 год. В полнометражной ленте Final Fantasy VII: Advent Children он успевает постареть: действие фильма разворачивается через два года после событий игры. Как и многие другие персонажи FF VII, Клауд – жертва научного эксперимента. В его организм искусственно ввели клетки инопланетного существа Дженовы, которое ученые сперва ошибочно приняли за представителя древней расы, когда-то населявшей Гайю (мир FF VII). Боевые характеристики Клауда с тех пор улучшились, а вот ощущение собственного «я» стало теряться. Частица Дженовы, как оказалось, сравнима с лоботомией: жертва вмиг оказывается во власти внеземной твари, и лишь немногим удается избежать этой участи (как, например, Заку, другу Клауда). Тварь стремится только к одному: собрать все растерянные клетки воедино и побыстрей присосаться к Лайфстриму, источнику всей жизненной энергии планеты. После чего планету ждет катастрофа, а Дженову – возрождение в роли всемогущего божества. Неудивительно, что сперва Клауд замкнут, нелюдим и вообще не слишком интересуется происходящим, но встречи с друзьями помогают ему в буквальном смысле «вспомнить себя». Судьба Клауда – быть вечным противником Сефирота, главного отрицательного персонажа FF VII. Поэтому и дизайны двух героев первоначально строились на контрасте: раз Сефирот щеголял серебристой шевелюрой, Клауд непременно должен был быть брюнетом. Причем без привычных для нас упрямо торчащих вихров, а с зализанной назад прической. Что спасло его от этой участи? Только главная роль: Номура хотел, чтобы Клауд выделялся среди прочих участников драмы FF VII и привлекал к себе внимание.
Айрис Гейнсборо - потомок древних обитателей мира FF VII. Милая, добрая и жизнерадостная девушка, которая вдобавок к цветоводческим талантам понимает голос планеты, хотя вначале и не слишком этому рада. Из-за родословной за ней вовсю охотится вневедомственная охрана корпорации Син-Ра. Знакомится с Клаудом случайно: тот приземляется в ее цветник посреди разрушенной церкви. Всю романтику портят внезапно появившиеся прихвостни Син-Ра, и Айрис просит явно знакомого с военным делом Клауда побыть ее телохранителем. Только благодаря ей герои получают заклинание Holy, способное противостоять всеразрушающему заклинанию Meteor, с помощью которого Сефирот надеялся устроить местный апокалипсис. Тысячи фэнов безутешно лили слезы после памятного момента, когда Айрис умерла, а слухи о возможном воскрешении и секретных сценариях не утихали и спустя несколько лет после выхода игры. Тем не менее Тецуя Номура и Есинори Китасе (руководитель проекта и соавтор сценария FF VII) в интервью специально уточняли, что хотели сделать гибель Айрис несвоевременной (незадолго до смерти она радостно строит планы на будущее) и окончательной – одним словом, как можно менее «голливудской». Само имя «Айрис» – японская транслитерация английского слова «earth» (земля) как «ea-ri-su»).
Сефирот - Главный злодей FF VII даже не успел побыть обычным человеком: еще в материнской утробе ему искусственно ввели клетки Дженовы в ненормированных количествах. И если сперва Сефирот рвался отомстить всему населению Гайи за гибель древней расы, ошибочно полагая, что Дженова (и, соответственно, он сам) – ее последние представители, то затем решил, что быть богом – это, в общем-то, неплохо, а гибель мерзких людишек всё равно неизбежна. Задавив сознание Дженовы с помощью силы воли, он вовсю пользуется вирусоподобными свойствами клеток этого по сути бесполого существа и пытается подчинить сознание зараженных ими людей. Нечеловечески решителен и безжалостен. Имя «Сефирот» взято из Каббалы: в соответствии с ней Древо жизни состоит из десяти «сефир» или «сфирот» – имен бога.
Тифа Локхарт - Подруга детства Клауда стала известна всему геймерскому миру как обладательница весьма выдающегося бюста и соперница Айрис в битве за сердце Клауда. Кого именно предпочитает Клауд, создатели FF VII в интервью всегда благоразумно умалчивают: дескать, пускай интрига сохраняется, а фэны до хрипоты спорят о любовных интересах героя.Короткая юбочка досталась Тифе совершенно случайно: Тецуя Номура сделал два варианта дизайна и предоставил коллегам выбирать. В команде единодушно решили, что такой бойцовой девушке длинная юбка не пойдет: скромное платье до пят досталось романтичной цветочнице Айрис.
Винсент Валентайн - Долгое время ходили слухи, что Винсент Валентайн – вампир! И все потому, что его, жертву экспериментов корпорации Cин-Ра, погрузили в летаргический сон и упаковали в гроб прежде, чем отправить на покой в подвале дома. Впрочем, одно вампирское свойство у Винсента действительно есть – он бессмертен благодаря все тем же злополучным опытам. А кроме того умеет перевоплощаться в различные зверо- и демоноподобные формы. Замкнут и неустанно тоскует о своей умершей любви. Умудрился не только побыть «приглашенной звездой» в других RPG от Square Enix, как Клауд и Сефирот, но и сыграть главную роль в собственной игре: Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus. По словам Тецуи Номуры, красный плащ в сочетании с черным цветом остальной одежды Винсента символизирует тяжесть прошлого и вины, с которыми тому приходится жить.
1050 Прочтений • [Тецуя Номура, художник и продюсер] [12.04.2012] [Комментариев: 0]