Зов денег: История Infinity Ward в лицах и проектах - часть вторая
Смерть им к лицу
Еще в начале 2002-го, когда велись переговоры с Activision, Грант Кольер прекрасно видел, что рынок FPS про Вторую Мировую переполнен настолько, что разработчики этих шутеров уже собираются захватить плацдарм войны во Вьетнаме (достаточно вспомнить количество анонсов игр типа Vietkong, Men of Valor и Battlefield: Vietnam). Он планировал опередить молодчиков и сделать мощный, стильный и, главное, реалистичный экшн про современные боевые действия, чего на тот момент никто даже не планировал разрабатывать. В одном из интервью он прямо так и рассказывает:
«Вообще-то мы хотели еще первый Call of Duty сделать Modern Warfare! Но Activision такая: «Ну что, раз вы так славно поработали с EA над Medal of Honor: Allied Assault, так почему бы вам не сделать новый шутер про WWII?», а мы, значит: «ОК, вы нас здорово выручили, сделаем вам такую игру». И мы сделали COD. А потом мы такие: хотим на этот раз делать Modern Warfare. А они: «Ну... понимаете, Call of Duty взяла восемь наград Game of the Year, она очень успешная, мы хотим сиквел». А мы такие, «Но вы же сказали, что мы сможем сделать MW!», а они, значит: «ОК, а давайте вы сделаете COD2 для Xbox360? У Microsoft на лонч нету нового Halo, а им нужен мощный шутер от первого лица, и они хотят именно Call of Duty 2». Ну и мы, стало быть: «Ладно, все равно у нас от COD1 куча идей осталась, так что ОК, но чтоб в следующий раз – обязательно Modern Warfare». COD2 отлично продалась, на Xbox Live была топовой игрой 14 месяцев. Ну, мы им говорим, теперь точно пора делать Modern Warfare, а они опять настаивают: хотим, говорят, еще один сиквел про WWII! Мы сказали, что не будет такого, мы всегда хотели разрабатывать Modern Warfare, а теперь уж тем более не отступим. В общем, они согласились и отдали Treyarch разработку Call of Duty 3. Но я не думаю, что мы из-за этих разговоров чего-то не доложили в COD или COD2».
После январского теракта в Домодедово зарубежная пресса попыталась провести параллели с Modern Warfare 2, но особого шума из этого не получилось.Не спешите радоваться чужой беде: кампания по отвоевыванию США заканчивается словами вроде «Поскорее бы добраться до Москвы и разрушить ее до основания».
Если Call of Duty 4: Modern Warfare в плане детализации выглядела крутой по сравнению с Call of Duty 2, то MW2 выглядит по сравнению с ней просто идеальной.Хотя Гоуст и был второстепенным персонажем, он пользовался куда большей популярностью, чем его напарник Гэри Сандерсон, за которого мы играем в этом эпизоде.
Судя по всему, Infinity Ward и впрямь хотели разрабатывать игру про современные боевые действия с самого начала. Call of Duty 4: Modern Warfare не просто прыгнула выше своего хитового предшественника – она установила новые коммерческие рекорды наравне с планками качества как одиночной кампании, так и мультиплеера. Команда, которая всего шесть лет назад имела за плечами аддон к стрелялке от первого лица, симулятор «лазер-тека» и унылый треш-шутер, смогла выпустить игру «весом» в девятнадцать миллионов копий и средней оценкой в 9.5/10. Как у них это вообще получилось?
Ответ банален: они очень хорошо постарались, продумывая каждую мелочь, каждую деталь, каждый отдельный кусочек игры. Взять тот же фирменный пост-мортем – разработчик средней руки вместо цитат деятелей времен Второй Мировой просто набил бы его меткими актуальными фразами за авторством героев дня сегодняшнего. В Infinity Ward не только воспользовались этим, но еще и лишний раз подчеркнули тот факт, что война – это плохо, добавив в цитаты стоимость отдельных единиц вооружения, от самолетов до противовоздушных ракет. И впечатления действительно усилились, причем в разы!
Автор сценария игры Джесси Стерн, вообще говоря, птица невысокого полета: до того как его нанял Зампелла, он отметился написанием сценариев к нескольким телесериалам, о которых не каждый американец знает. С другой стороны, его самый крупный проект Naval Criminal Investigative Service идет аж с 2003-го без перерыва и обладает оценкой 8.1/10, значит, Стерн чего-то да стоит. Хотя в случае с Modern Warfare, если судить объективно, ему скорее помогло собрание сочинений Тома Клэнси. В MW имеется ладно склеенная история про заговоры милитаристов и боевые операции, в результате которых различные граждане в камуфляже бегают с оружием поодиночке и парами. Закончилась миссия от имени сержанта войск США – логическим продолжением стало задание от первого лица новичка SAS. Действие получается быстрое, смена декораций логичная. Лишь в Medal of Honor (2010) разработчики из Danger Close Games сумели передать современные боевые действия еще более интенсивным способом (все эти скачки камеры то от лица пехтуры, то пилота вертолета, то спецназа – не об этом ли мы мечтали с детства?).
Самый первый удар по нервной системе наносит интерактивная заставка Modern Warfare. Напомню: игрок оказывается в роли экс-президента некоей арабской страны, в которой произошел вооруженный переворот. Бывшего главу государства грубо запихивают в автомобиль и неспешно провозят по столичным улочкам к месту финальной расправы. Вокруг трудятся скрипты: можно повернуть голову и увидеть, как одни люди бегают, другие расстреливают поставленных к стенке, третьи мародерствуют, четвертые сражаются с пятыми. Мир MW помещает игрока в коробку, но при этом заполняет собой все ее пространство, напоминая сон или наркотические видения; чтобы стряхнуть это оцепенение, достаточно поискать нестыковки в наблюдаемых событиях – но этого-то как раз делать и не хочется.
Враждебные действия
Помимо прочего Activision приобщила к судебному иску любопытное сообщение: утверждается, что оно происходит из частной переписки Линкольна Хершбергера, одного из директоров EA.
«Пару месяцев назад я попросил Винса придержать их сборник карт, пока мы не запустимся (за ним должок). Поскольку они уже сделали свой миллиард, он спокойно воспринял просьбу; очевидно, Котик расценил его действия как враждебные».
Письмо датировано первым марта – как раз, когда уволили Винса Зампеллу и Джейсона Уэста. Тут фишка в том, что 2 марта вышел Battlefield: Bad Company 2, а сборник карт Stimulus Package для MW2 (отложенный по просьбе Хершбергера?) появился в XBLA лишь 30-го марта. Совпадение?..
Но вообще, судя по предоставленной Activision документации, предстоящий судебный процесс будет самым интересным за всю историю индустрии.
Угловатые модели – издержки производства шутеров для современных игровых приставок.Последняя миссия Modern Warfare 2 очень уж напоминает вторую по счету. Опять самоповтор?
По такому лесу даже бежать не хочется. Присесть бы на бревно и послушать тишину...Весьма обескураживающий кадр... в первую очередь он обескураживает тем, что нечто подобное мы уже видели в третьей миссии. Самоповтор в квадрате?
Итак, игрока-президента доставляют по месту назначения, вышвыривают из машины и дежурно тычут сапогом в лицо, после чего волочат к центру площади. Все это время в голове бьется мысль: ну когда же? Когда же доблестные американские рейнджеры как выпрыгнут, как выстрелят – и конец негодяям, а президента спасут? Мысль обрывается через несколько секунд, когда лидер хунты подходит к игроку (в этот момент включается адреналиновое слоу-мо) и хладнокровно стреляет ему в голову.
В психоанализе есть два похожих термина: «деструдо» и «мортидо». Первое означает стремление к уничтожению других, а второе – к уничтожению себя. Каждое из них способно принести некое (порой иррациональное) удовольствие, причем саморазрушение в этом плане делится аж на три подвида. И если во всех слэшерах и шутерах до выхода Call of Duty 4: Modern Warfare мы испытывали деструдо, получая удовольствие от доминирования над противником, то на этот раз нам доводится на собственной шкуре осознать всю безысходность и в прямом смысле гибельную привлекательность мортидо. Убийство президента – лишь первая ласточка, самое натуральное «введение» в игру; эпизод с сержантом Джексоном, выбирающимся из вертолета после ядерного взрыва, куда мощнее. И эта медленная гибель тоже проходит от первого лица со всеми смачными подробностями.
Для этого короткого, но напряженного эпизода была проведена ювелирная работа сценаристов и режиссеров. Идет обычная боевая операция, во время которой случаются две вещи: предупреждение об угрозе ядерного взрыва и сбитый из РПГ вертолет, пилот которого оказывается в окружении. «Мы никого не бросаем», сообщает командир – значит, летим спасать пилота. Радио продолжает волноваться про ядрену бомбу, но мы уже подобрали соратника, взлетели, и полным ходом чешем на базу. Как вдруг – взрыв! Волна настигает вертолет, тот уходит в занос, на наших глазах из грузовой кабины вылетает второй пилот, потом удар о поверхность и затемнение.
Хайтековая интерлюдия, ставшая стандартом для экрана загрузки миссии, показывает списки пропавших без вести. Среди них выделена фамилия Джексона. Scanning… scanning. Ага! Вот он! Жив! Это доказывает и включившаяся камера от первого лица.
Но лучше бы сразу погиб. Ноги отказали – перебиты в результате падения? – наступившую тишину нарушают лишь порывы мусорного ветра, несущего первые признаки ядерной зимы, да радио, по которому бесстрастно передают параметры взрыва и растущего ядовитого облака. Джексона бьет озноб, но он упорно ползет туда, где кончается грузовой отсек. Выполз. Перед ним расстилается вид на город смерти, что погреб под собой тридцать тысяч американских солдат. «Проверяйте показания дозиметра», хрипит радио. Поздно. Последнее, что видит Джексон сквозь красную пелену – это мутные очертания ядерного гриба. И, чтобы закрепить в игроке чувство уверенной безнадеги, следующая интерлюдия первым делом пишет: Sgt. Jackson. Status: K.I.A.
Теперь можно смело говорить, что на базе Infinity Ward Голливуд, ставший близким другом игровой индустрии со времен Medal of Honor, превратился в отстающего конкурента. Никогда еще интерактивные развлечения не были столь густо усеяны эмоциогенными триггерами.
Мистер Прайс – усы в беретке
Капитан Джон Прайс – это своего рода персонаж-легенда, своеобразный «мэскот» Infinity Ward. Впервые он появился в Call of Duty (и там же, кстати, погиб), приняв участие в доброй половине миссий игры. В Call of Duty 2, события которой происходили до начала оригинала, он появляется как в североафриканской кампании, так и в Битве за Нормандию, проводя игрока вплоть до финальных титров. Его фирменные усы и берет напоминают одного из персонажей фильма A Bridge Too Far (правда, непонятно какого именно – там как минимум трое носили берет и усы), что при любви Infinity Ward к голливудской продукции не особо-то и удивляет.
В Modern Warfare тоже есть капитан Джон Прайс – с теми же усами и беретом, той же службой в SAS и характерным акцентом. Он куда брутальнее своего предшественника, поскольку его действия носят в том числе и личный характер (вспомним хотя бы миссию в Припяти и ее последствия). По неофициальным данным, этот новый Прайс – внук того самого Джона Прайса, из первых двух Call of Duty.
Call of DutyCall of Duty 2
Call of Duty 4: Modern WarfareCall of Duty: Modern Warfare 2
Самое любопытное, что американская пресса в целом спокойно отнеслась к изображению разрушенного Белого Дома. Демократия пофигизма в действии!Редкое проявление глюка с физикой движка IW Engine 4. Обычно трупы аккуратно падают на землю и впоследствии тихонько исчезают.
Когда-то мне казалось, что после Rainbow Six сделать хороший шутерный уровень на нефтяной платформе невозможно. К счастью, я ошибался.Такие миссии всегда выбивались из стройного ряда: все, что здесь можно делать, это наводить прицел и стрелять из трех разных стволов. А уж зачем разработчики проиллюстрировали финальные титры Call of Duty 4: Modern Warfare видеороликом именно с этого задания – в упор не пойму.
Искусственная (но до чего же качественная!) драма периодически уступает привычным перестрелкам. В миссиях, где выдают оружие с глушителем, можно либо аккуратно всех снять и избежать проблем с набегающими со всего уровня противниками, либо рвануть тельняшку и набить побольше фрагов. Результат будет один и тот же – следующий чекпойнт, начальство в любом случае и слова поперек не скажет. В некоторых случаях даже предложат оба варианта открытым текстом: МакМиллан в Припяти постоянно Прайсу говорил, мол, либо стреляй их всех, либо пусть идут своей дорогой. А вот от механизированных средств уничтожения на этот раз отказались: ни танков, ни бомбардировщиков в пользование не выдают. Есть лишь небольшой момент с беспилотником, с которого можно безостановочно швырять ракеты в пехоту противника.
Единственное, к чему можно придраться, – триггеры автосейва, которые не всегда срабатывают, как положено. Бывает так: сидишь за мусорным баком и отстреливаешься от чеченских гопников, уже патроны на исходе, а они все бегут и бегут. А бывает и так, что вместо мусорного бака рвешь когти к следующему укрытию – и сразу пропадают гопники, и чекпойнт мгновенно засчитывается, и понимание того, что тебя где-то обманывают, сразу наступает... Или вот, например, уровень с азербайджанской деревушкой (помните пробежку к амбару мимо стены с неприличной надписью и обратно?) и бешеным количеством «спавнов» на небольшой и хорошо простреливаемой территории – это же неправильно и даже порой скучно. Есть и более мелкие претензии к качеству: некоторые предсмертные крики взяты из библиотеки нацистских воплей из Call of Duty 2 (которые в точно таком же виде попали в версию CoD2 для Pocket PC). Решили сэкономить по мелочи? А вот на чем точно не стали экономить, так это на окружении. Я не только про детализацию, разрушения и объекты на уровне. Вместо бойцов с ФИО, сгенерированными из книги «Тайна имени», появились солдаты со своими мини-биографиями (и с фамилиями разработчиков) и нелегкой судьбой. Кому-то суждено остаться в истории фразой «Наш убит!», а ради кого-то придумывают целые миссии и неожиданные скриптовые ролики. Ну и, конечно, вернулся заметно возмужавший «мэскот» сериала – капитан Прайс в третьем поколении.
Но самое заметное изменение со времен Call of Duty – это отсутствие соратников, выбегающих из-за угла и гибнущих на глазах игрока. В скриптовых сценках это еще имело какой-то смысл, но нагромождение трупов (читай: засорение оперативной памяти) в Call of Duty 2 было совершенно ненужным. Как результат, в MW игроку оставили нескольких братьев по оружию, которые никогда не гибнут (за редким исключением). Эта же тенденция сохранилась и в сиквеле.
Мультиплеер Call of Duty 4: Modern Warfare открыл консольным геймерам жанр сетевого мочилова от первого лица, а пользователям PC – привязку игрока к аккаунту с накоплением неотчуждаемых ценностей (таковой, хотя и в меньшей степени, можно назвать и Team Fortress 2, вышедшую в составе The Orange Box за полтора месяца до релиза MW). Награды за последовательные убийства, дополнительные характеристики персонажа (перки), очки опыта за разные виды убийств – все это я в свое время пропустил, о чем честно сожалею, периодически наверстывая упущенное в сетевой игре Black Ops.
Еще со времен Call of Duty 2 студии пришлось нанять программистов-консольщиков. На этот раз им пришлось создавать специально натасканные на разные платформы отряды «софтверных инженеров». Наверное, поэтому впервые с лонча PS3 игра для этой приставки не выглядела как недоношенный младший братик версии для Xbox360. Вообще говоря, просто взяв и перечислив все пришедшие на ум wow-моменты игры, начинаешь поражаться способности команды расти над собой: разница между CoD2 и CoD4 настолько огромна, что местами задаешься вопросом – неужели это действительно игры из одной серии? Неужели эту игру делали одни и те же люди (правда, их к тому времени стало еще вдвое больше)? Ответ на этот вопрос дан выше.
На грани добра и зла
В одном из интервью Джесси Стерн объясняет смысл уровня в аэропорту (Modern Warfare 2) следующими словами:
Подобные концепции возникают практически из ниоткуда, поэтому некоторые справедливо осуждали повествование отли к слева. Мы потратили много времени на подбор нужного подхода к игрокам, чтобы те не слишком хмурили брови в недоумении.
Дальше есть три пути. Как только вы поймете, что в действительности происходит, вы можете открыть огонь по террористам, с которыми вы оказались. Они тут же вас убьют, но саму возможность-то никто не отменял. Еще вы можете вообще ничего не делать первую половину уровня. От вас ничего не требуется, кроме как идти и смотреть, что, как мне кажется, вызывает совершенно иное чувство беспомощности. Ну а третье – это открыть огонь.
Когда мы прогоняли этот уровень в фокус-группе, выяснилась интересная тенденция. Стив Фукуда, который занимался тестированием, говорил, что люди злились, расстраивались, выказывали отвращение к происходящему и громко интересовались, какого хрена тут происходит. Но уже через несколько мгновений они вспоминали – да это же всего лишь видеоигра! – и давали волю чувствам. Каждый, АБСОЛЮТНО КАЖДЫЙ человек из фокус-группы открывал огонь по толпе, просто потому, что это естественно для человеческой натуры. А в сочетании с осознанием того, что это всего лишь видеоигра, процесс захватывает просто невероятно. Я бы никогда не подумал, что какая-то «стрелялка» может давать столь потрясающий эффект.
Какой «Елисеевский»? Что еще за «Елисеевский» в глуши северного Азербайджана? Любовь левел-дизайнеров Infinity Ward к рандомному разбрасыванию текстур со словами по поверхностями порой способна вывести из себя (вспоминаем трехбуквенные граффити из этой же игры).Спецэффекты – одна из самых сильных сторон IW Engine 3. Даже странно, что мультиплатформенный движок не стали лицензировать никому вне стен Activision. Проблемы с инструментарием? Слишком высокая конкуренция?
Сюжетные сцены Modern Warfare полны напряженного ожидания. Но никогда это ожидание не затягивается – спасибо своевременным чекпойнтам.Special Air Forces – что-то типа ВДВ по-русски, именно там служили все капитаны Прайсы Call of Duty.
Цена свободы
От перемены мест слагаемых суммы продаж могут поменяться. Поначалу задумавшие вообще отказаться от словосочетания Call of Duty, оставив его студии Treyarch, владельцы бренда отказались лишь от одного числительного, согласовав окончательное название сиквела как Call of Duty: Modern Warfare 2. Тем не менее, наследственность сохраняется в неофициальных источниках – достаточно погуглить «Call of Duty 6» (пятой считается World at War за авторством Treyarch), чтобы убедиться в этом.
В начале 2008-го мультимедиакорпорация Vivendi инициировала сделку по слиянию подразделения Vivendi Games и Activision, оставив за собой более половины акций получившегося монстра. Под одним крылом собралось много покрывшихся пылью тайтлов, гремевших в предыдущем десятилетии (например, Redneck Rampage, весь багаж Sierra Entertainment и IP еще полутора десятков студий), и кому-то следовало с этим разобраться. Вероятно, именно с этим связано предложение Бобби Котика, выдвинутое Гранту Кольеру: «Оставайся, мальчик, с нами, будешь нашим королем», то есть, переходи в Blizzard Activision. Поскольку засучить рукава на разработке ему так толком и не дали (последние шесть лет он лишь надувал щеки на совете директоров, отчитывался перед издательством и занимался пиаром Modern Warfare), то особых раздумий не было. Директор студии Infinity Ward с 2001-го по 2008-й Грант Кольер передал все регалии своему бывшему начальнику и другу Винсу Зампелле и растворился в одной из крупнейших игроиздательских махин. С тех пор от него не было ни слова.
А жизнь в студии продолжала кипеть. В сентябре того же года анонсировали очередную игру от Infinity Ward, а уже в декабре стало известно, что речь идет о Modern Warfare 2. Уровень ожидания был высок как никогда: количество предварительных заказов к октябрю 2009-го составило 2.2 миллиона, а топ-менеджеры по продажам крупных магазинов предсказывали (и весьма безошибочно), что Modern Warfare 2 станет просто самой продаваемой «коробкой» за всю историю домашних развлечений. А бандл Xbox360 с MW2 просто возглавил линейку новой серии приставок с 250-гигабайтным винчестером.
Несмотря на то, что CoD4: MW уже доказала свое превосходство над Голливудом, Зампелла никогда не забывал, откуда берутся креативные таланты. Саундтрек к сиквелу писал уже состоявшийся оскароносец Ганс Циммер, героев озвучивали опытные телесолдаты – от Ларса Хенриксена («Чужие», «Терминатор») и Кита Дейвида («Взвод», «Хроники Риддика») до Барри Пеппера («Спасение рядового Райана», «Флаги наших отцов») и Крэйга Фэйрбрасса (лучший актер в фильме FarCry, я считаю). Сценарий и диалоги писал все тот же любитель сериалов и заговоров Джесси Стерн. На этот раз у него получилось куда мощнее. Эпизод с окриком патруля – «пароль «Звезда»!» – и этот умоляющий шепот сержанта: «Скажи «Техас»… ну скажи «Техас»!» – вроде банальный и наверняка где-то подсмотренный, но такой уместный в Modern Warfare. Вообще, разрушенный Вашингтон – это чудовищный удар по психике американских геймеров, повернутых на патриотизме. Вот тоже отличный момент вспомнился: когда падает вертолет, и следующее, что видит игрок, замурованный в искореженном железе – это как рядовой Уэйд, только что передавший тебе автомат с последним магазином, ловит пулю точно в голову. И сразу – взрыв над планетой межконтинентальной баллистической ракеты с сопутствующей гибелью безымянного астронавта и разрушением многомиллиардной международной космической станции. Пробрало даже меня, хотя, казалось бы, двадцать лет игрового стажа за плечами...
Можно долго перечислять все эти эпизоды, пытаясь выяснить, какой из них лучше – оборона избушки с прорывом к вертолету (шикарные последние кадры!) или пробежка по трущобам Рио с периодическим выскакиванием на обзор статуи Иисуса-Искупителя – но ни один из них нельзя назвать «провисшим» или «никаким». Есть, правда, откровенные самоповторы: например, миссия под Петропавловском, когда двое диверсантов пробираются через патрули, очень уж напоминает аналогичный уровень в Припяти из MW.
Единственный провальный момент, на мой взгляд, это триггеры чекпойнтов. В игре встречаются альтернативные пути прохождения того или иного отрезка, но не во всех вариантах происходит сохранение и не всегда противнику поступает приказ на отступление. Эту проблему, кстати, умудрились в точности скопировать разработчики Call of Duty: Black Ops, несмотря на то, что их игра была прямая как жердь.
Тем не менее, свой первый миллиард долларов Call of Duty: Modern Warfare 2 изъяла у населения за полтора месяца, причем $400 миллионов покинули карманы покупателей в первый же день, что позволило внести игру в Книгу Рекордов Гиннеса. В августе 2010-го, когда вышла демоверсия игры для консолей, на сайте Gamespress редакторы метко обозначили ее как «демка игры для тех троих, что еще не купили ее».
Только лучшие
Сотрудники в Infinity Ward изначально были опытными мастерами на все руки.
Вот, например, дизайнер уровней Кит Белл: до появления на пороге офиса 2015, имея в активе спроектированные карты для Quake 2 и Quake 3, он владел и управлял фермой на 65 коров породы Холстайн (самая высокопроизводительная молочная порода).
А вот Дженис Тернер. До того как прийти в IW офис-менеджером, она проработала в этой должности в индустрии похоронных услуг, в страховом агентстве и ветеринарном госпитале (именно в таком порядке). Увлекается дизайном визиток и цифровой фотографией.
Предпоследний босс – вертолет. Бьюсь об заклад, геймдизайнеры до последнего яростно спорили, вставлять его в игру или нет.Интерфейс управления «Джавелином» напоминает панель с кнопками на цифровых «мыльницах». Даже не знаю, что из этих двух разрушительнее для человечества.
Унылая палитра только подчеркивает тот факт, что миссия в Припяти – одна из самых ярких в игре.Еще одна маленькая, но приятная деталь.
Гибель взвода-101
А вот в самой студии, количество сотрудников которой перевалило за сто человек, дела шли не так успешно. Вечером первого марта 2010 года в профилях LinkedIn Винса Зампеллы и Джейсона Уэста строчка «исполнительный директор Infinity Ward» перешла в раздел «Предыдущее место работы». Журналисты тут же бросились исследовать ситуацию. Выяснилось, что еще утром Activision подала в Комиссию по ценным бумагам и биржам США ежегодный отчет, в котором одним абзацем упоминалось о внутреннем расследовании, по результатам которого были уволены ключевые сотрудники, что, однако, не возымеет влияния на финансовое состояние компании. А на следующий день издательство не только подтвердило информацию об увольнении Зампеллы и Уэста, но и анонсировало новые проекты от Treyarch и Sledgehammer Games.
Дальше начались обычные в таких случаях обвинения: Уэст и Зампелла утверждали, что им не доплатили по контракту; Activision сочла, что опальные топ-менеджеры непозволительно много общались с Electronic Arts (что, собственно, и стало причиной внутреннего расследования). Причем дело перешло в плоскость париков и молотка уже с третьего марта, когда адвокаты Зампеллы и Уэста подали в суд 16-страничный документ, перечисляющий прегрешения Activision. Среди прочего обнаружилось любопытное: оказывается, еще год назад директор Activision Майк Гриффит подписал с Зампеллой и Уэстом соглашение, по которому выпуск любой игры серии Call of Duty, чье действие проходит в поствьетнамскую эру (не позднее 1975-го года), должен быть одобрен этими двумя лично, пока они работают в Infinity Ward. И поэтому, мол, кадровики начали под них копать, чтобы найти повод для увольнения, заодно лишив их бонусов. Вскоре после этого Зампелла и Уэст объявили о создании независимой студии Respawn Entertainment, работающей по программе EA Partners, косвенно подтвердив слухи о тайных договоренностях с компанией Риччителло.
Симметричный ответ занял у Activision больше месяца (за это время IW начали по собственной воле покидать первые сотрудники). Встречный иск изобилует вселенской скорбью: «Уэст и Зампелла превратились из ценных, ответственных исполнителей в неподчиняющихся своекорыстных комбинаторов, пытавшихся похитить интеллектуальное имущество Activision в свою пользу, поставив тем самым под угрозу само существование бренда Call of Duty и студии Infinity Ward». А еще там упоминается «секретное путешествие на частном самолете на встречу с топ-менеджерами ближайшего конкурента Activision» и публикуется переписка Джейсона и Винса. Ухх!
Честно подсмотрено
Всю дорогу разработчики Call of Duty тесно взаимодействовали с Голливудом и его продукцией (нахватались, поди, во время работы над Medal of Honor). В играх Infinity Ward много как отсылок и пародий, так и прямых заимствований. Одно из самых ярких, как мне кажется, – это воспроизведение эпизода из фильма «Враг у ворот» в Call of Duty с пересечением Волги, а также высадка на пляже Омаха.
Еще одно качественное дублирование – эпизод в душевой лагеря в Вихоревке (Modern Warfare 2), который буквально кадр в кадр слизан из фильма «Скала». Даже капитан Прайс в этой миссии очень похож на Шона Коннери в роли Джона Мейсона.
А! Как же я мог забыть – концовка первой Modern Warfare, когда после титров голос за кадром повторяет знаменитейшую фразу Лесли Нильсена из фильма «Аэроплан!»: «Серьезно. И не называй меня Нонной!», после чего начинается самая-самая последняя миссия в игре.
Насыщение уровней объектами увеличилось раза в два точно. А вот качество их уже тогда сдерживалось ограниченной мощностью «некст-гена».Знаменитый в своей суровой неизбежности кадр. Мне этот ядерный гриб в сочетании с Припятью потом даже снился.
К релизу Modern Warfare была выпущена специальная серия энергетических напитков Monster Energy под названием Assault.
К сожалению, с развитием этой истории придется подождать аж до 23 мая сего года – именно в этот день в окружном суде Лос-Анджелеса пройдет первое слушанье по объединенному делу «Activision против Зампелла, Уэста и примкнувшей к ним Electronic Arts».
А офис Infinity Ward потихоньку пустел. К августу 2010-го количество разработчиков Call of Duty: Modern Warfare 2, перешедших в Respawn Entertainment, достигло 46 человек из 101. Половина всех отделов с начальством и геймдизанеры – традиционно – в полном составе. А вот арт-директор Modern Warfare Ричард Криглер, когда-то проработавший в штате EA Games целых три года, не рискнул расставаться с Infinity Ward. Тем более что Activision пообещала раздать остающимся бонусы тех, кто решил примкнуть к Зампелле.
Кстати, о переманивании: Джейсон Уэст, начинавший карьеру программиста в компании Paradigm Entertainment, впоследствии неоднократно перетаскивал оттуда к себе лучшие кадры. Ведущий «ковырятель движка» Франческо Гильотти, например, был приглашен в IW в октябре 2002. Другой программист, Ричард Бейкер, присоединился к студии в июле 2005-го. Всего таких специалистов набралось пять человек и все они, что характерно, проследовали за Уэстом в Respawn Entertainment, заняв там должности начальников отделов и под-отделов.
Пора, пожалуй, подводить итоги этой удивительной и местами повторяющейся истории. Появление Medal of Honor, настоящей игры «в голливудском стиле» создало новую нишу в многоликом FPS-пантеоне. Call of Duty 2 расширила ее до уровня самостоятельного жанра. После Modern Warfare стало ясно, что форма шутеров от первого лица уже не будет прежней, а с релизом Modern Warfare 2 кажется, что разработчики всего этого добра уперлись в потолок. Но это временное явление. Ведь и Treyarch тужится изо всех сил над новой Call of Duty, и обезглавленная Infinity Ward при поддержке Sledgehammer Games и Raven Software продолжает разрабатывать Modern Warfare 3 (выйдет в этом ноябре), и талантливые основатели Respawn Entertainment наверняка уже над чем-то трудятся.
Вот и посмотрим, удастся ли Зампелле со товарищи конкурировать с самым популярным своим порождением. Быть может, он вернется к своему первенцу (нет, не Laser Arena), но уже со своими правилами? В рамках сотрудничества с Electronic Arts это вовсе не исключено. >>> Зов денег: История Infinity Ward в лицах и проектах – часть первая
1919 Прочтений • [Зов денег: История Infinity Ward в лицах и проектах - часть вторая] [12.04.2012] [Комментариев: 0]