Зов денег: История Infinity Ward в лицах и проектах - часть первая
В XIX веке французский драматург Жорж Польти проанализировал все мало-мальски известные пьесы от античности до своей современности и пришел к выводу о том, что каждая из них укладывается в один из тридцати шести элементарных сюжетов. И если просто посмотреть на послужные списки сотрудников Infinity Ward, становится ясно: этот сюжет – про деньги, причем очень большие.
Будущий основатель Infinity Ward Грант Кольер сделал первые шаги в индустрии в Atari Corporation, где два года тестировал различные релизы для весьма экзотичной для наших широт игровой приставки Atari Jaguar. За это время он здорово поднаторел в области тестирования, а заодно сдружился со своим начальником Винсом Зампеллой, продюсировавшим внешние разработки для «Ягуара». Однако в 1996 эта платформа настолько разочаровала своих создателей, что компании Atari пришлось искать себе покупателя, а ее сотрудникам – местечко понадежнее. Винс сделал ставку на Panasonic Interactive Media (которой, увы, тоже недолго оставалось) и утащил с собой Гранта. Там, работая в должности старшего продюсера издательского подразделения Ripcord Games, Зампелла обучал Кольера премудростям своей профессии, и эта наука пошла впрок: бывший тестер спродюсировал культовую стрелялку Postal и не менее культовую стратегию Enemy Infestation. Следующие два года Кольер занимался сериалом Spec Ops – и это был, пожалуй, важнейший для него опыт, ведь именно тогда ему довелось общаться с настоящими рейнджерами, принимавшими участие в реальных боевых операциях.
CIA Operative: Solo Missions стала первым результатом сотрудничества Зампеллы и Уэста – Джейсон был ведущим программистом и геймдизайнером этого... шутера.Несмотря на все попытки разработчиков подольше держать игрока на свежем воздухе, без коридоров в то время было не обойтись. Как, впрочем, и сегодня.
Вскоре Зампелла ушел в SegaSoft, а через два года, в 1999-м, принял предложение возглавить Trainwreck Studios, подразделение компании 2015, Inc., которая к тому времени прославилась как разработчик аддона SiN: Wages of Sin. Новая студия, частично сформированная из сотрудников 2015, должна была заниматься бюджетными шутерами, и первым проектом в обновленном портфолио Винса стал футуристический мультиплеерный бескровный (!) FPS под названием Laser Arena, под который специально лицензировали значительно подешевевший к тому времени Quake engine. Искусственным интеллектом занимался уже знакомый с движком Роберт Филд, широко известный в узких кругах автор «Фрогбота» (один из самых мощных заменителей живых игроков для мультиплеера в первом Quake), впоследствии он программировал AI для всех игр Infinity Ward. Созданием арен заведовал будущий начальник отдела геймдизайна IW Зид Рик.
Игра, вышедшая в сентябре 2000-го, получилась простой и незатейливой, но очень симпатичной – этакий симулятор «квазара» для тех, кому лень вставать из-за компьютера и трясти жирком в настоящей битве на световых ружьях. Отсутствие крови и трупов открыло путь к рейтингу T (Teen) и повышенной окупаемости Laser Arena. Первый бюджетный блин у студии получился вполне удачным.
Параллельно в Trainwreck Studios разрабатывался другой шутер, куда более «серьезный»: CIA Operative: Solo Missions. Для работы над ним Винс Зампелла пригласил старого коллегу и ученика Гранта Кольера, который и занялся продюсированием второго проекта. Студия была маленькая, и из сорока четырех разработчиков более половины работали одновременно над обоими проектами, а прочие просто не стеснялись помогать друг другу. К сожалению, опыт работы Кольера над военными шутерами на этом этапе не пригодился: в Solo Missions было всего три вида оружия, шесть уровней и угловато-нагловатые противники, зато арт-дизайн включал в себя разнообразные внутренние убранства и березки где-то на просторах России. В наших краях CIA Operative: Solo Missions известна особо извращенным скрещиванием кириллицы с латиницей, в результате которого на одном из плакатов красуется фраза «МФСКБА KA3NHO: Цубстбуя сцдстjiиббiм?», причем само казино называлось «СКОЛЬЗКИЙ НИППЕЛЬ», а на игральных автоматах красовался портрет Ельцина с подписью «Безумный ректор». А вы говорите, мол, клюква в Call of Duty... вот они где зарыты, корни этой развесистой ягоды!
Один из тэглайнов Call of Duty звучал как «Никто не сражается в одиночку». Это правда: один из тактических маневров в игре заключался в том, чтобы подставить соратника под пули врага, а самому обойти противника с фланга.По накалу боевых действий и сумбурности обстановки кампания в Сталинграде ничуть не уступает Битве за Нормандию в Call of Duty 2.
Медаль за жадность
Вполне возможно, что Зампелла с Кольером так бы и увязли в бездне бюджетных шутеров, если бы не одна случайность. Дело в том, что еще в 2000-м Electronic Arts решилась на вторую попытку перенести серию шутеров Medal of Honor, вот уже полтора года ошарашивающую владельцев PS one и GBA, на персональные компьютеры. Однако достойных разработчиков FPS среди имеющихся у нее студий не нашлось. Продюсер серии Питер Хиршманн, посмотрев на великолепные картинки из Return to Castle Wolfenstein, отправился в офис id Software с предложением создать аналогичную игру, только с повышенной долей реализма. Те ответили, что у студии полно других забот (плюс контракт с Activision, которая уже в те годы была основным конкурентом EA), но посоветовали обратить внимание на небольшую компанию из Оклахомы. В ней, сообщили Питеру, работают чудесные программисты, сумевшие из движка пятилетней давности выжать вполне человеческую картинку – и это, кстати, является чистой правдой: глядя на скриншоты Laser Arena, очень сложно поверить, что это Quake engine 1996-го года выпуска.
Воспользовавшись советом профессионалов, в самом начале 2001-го представители EA во главе с Хиршманном нанесли визит президенту 2015 Тому Кудирке. Тот пребывал в унынии: крупные заказы никто размещать не торопился, а доход от бюджетных поделок был недостаточен для расширения студии. Предложение от «Электроников» Кудирка встретил с огромным энтузиазмом, хотя его несколько смутили требования издателя по срокам. Зампелла, в свою очередь, был уверен в том, что это, несмотря на возможные трудности, самый подходящий трамплин в большую индустрию игр, рост которой был рекордным для того времени. Руководители ударили по рукам, и работа закипела: первые скриншоты Medal of Honor: Allied Assault были опубликованы в марте того же года.
А что же Грант Кольер? После релиза CIA Operative: Solo Missions в мае 2001-го он понял, что остался не при делах – разработка Medal of Honor уже была в самом разгаре, но ему и десятку его сотрудников мест на новом суперпроекте не нашлось. Согласно базе данных по торговым маркам США, 24 августа 2001 года он зарегистрировал компанию Infinity Ward, после чего на полгода скрылся с радаров игровых изданий.
В то же время Зампелла начал осознавать, сколь огромна цена, которую ему предстоит заплатить за «трамплин в индустрию». Со стороны казалось, что у него есть все, о чем можно мечтать: должность директора по разработке AAA-проекта, созданная знаменитым Стивеном Спилбергом медиавселенная, новейшая модификация движка id Tech 3, миллионный бюджет и талантливые сотрудники. У него был доступ к любым историческим материалам, его команду консультировал ветеран Вьетнама и капитан морских пехотинцев Дейл Дай (он же был консультантом Спилберга на «Спасении рядового Райна»), а композитором на проекте трудился будущий оскароносец Майкл Джаккино (который, впрочем, уже писал музыку для PS one-версий Medal of Honor). Однако обратная сторона этой медали была не менее заметной: издатель требовал выпустить игру к Рождеству, поэтому почти целый год прошел для 2015, Inc. в тяжелой борьбе с авралами и ночевками в офисе, но, несмотря на всю проявленную отвагу, дату релиза пришлось перенести. Зампелле для окончательной победы не хватило лишь месяца: 19 декабря игра была окончательно готова, мастер-диск отправлен в печать, а демо-версия выложена в Интернет.
Покатушки на танках больше напоминают какой-нибудь любительский мод, но хуже от этого не становятся. Аркада и аркада, не все же из автомата стрелять.Заветный момент взятия Рейхстага, возможно, и не похож на фотографию Евгения Халдея, но это хотя бы не фантастический трэш а-ля World at War.
Чайки! Небо! Скалы! Call of Duty: United Offensive делала команда, ранее создавшая не менее красивый Return to Castle Wolfenstein.Найти баг в Call of Duty, особенно в последних частях, практически невозможно. Зампелла всегда уделял контролю качества много внимания. Поэтому на картинке – дополнение United Offensive от Gray Matter.
Результат, безусловно, того стоил. Medal of Honor: Allied Assault получила среднюю оценку 9/10, кучу наград и, благодаря отсутствию крови, рейтинг Teen (что в пересчете на количество проданных коробок – гораздо больше, чем без него). Высококачественный шутер с великолепной графикой, нетривиальными заданиями и наилучшим звуковым оформлением заметно поднял планку для всех FPS начала 2000-х.
Но сами разработчики к тому моменту уже поняли, что золотой век EA, начавшийся в середине восьмидесятых под руководством Трипа Хокинса и менеджеров-геймеров, давно прошел, а во главе уважаемого издательства стоят бывшие сотрудники отдела продаж и маркетологи, которым нет истинного интереса до тех, кто служит настоящим источником прибыли. В обмен на бессонные ночи и рабский труд последних месяцев они не получили ничего. Независимая студия и нормальный контракт, описывающий все права и обязанности, – вот что было нужно создателям суперхита с самого начала.
Винс Зампелла связался со старым другом Кольером, и уже в январе 2002-го, еще до того как коробки с Medal of Honor: Allied Assault захватили полки магазинов, двадцать два бывших сотрудника 2015, Inc оказались зачислены в штат Infinity Ward. В большинстве своем это были ключевые разработчики: арт-директор Брэд Аллен, ведущий аниматор Майкл Бун, глава программистов Джейсон Уэст, геймдизайнеры в полном составе, и так далее. Том Кудирка даже не пытался их остановить – он прекрасно видел, в каких условиях проходила работа на EA.
Но перед тем как я перейду к рассказу о новой яркой жизни создателей Call of Duty, замолвлю пару слов за тех, кто остался в 2015, Inc, несмотря на все сложности. Среди них был, например, Бенсон Рассел, автор знаменитого уровня про высадку в Нормандию – сегодня он более известен как дизайнер трилогии Uncharted. А его коллега Джерри Кихан после выхода Medal of Honor отработал годик ведущим левелдизайнером в Ritual Entertainment да подал заявку в id Software – и в результате работает там дизайнером по сию пору. Или вот юный гений Джон Олик: как и Рассел, он впоследствии перешел в Naughty Dog, а затем встретился и с Киханом в id Software, где работал вместе с Джоном Кармаком над базовой концепцией игрового движка id Tech 6 (первая игра на нем выйдет лишь для следующего поколения приставок). Так что гении и их таланты всегда находят себе применение вне зависимости от прописки.
Вместе мы сила
Аддон к Call of Duty был анонсирован через полгода после ее выхода, и попал в продажу через год, в сентябре 2004-го. Разрабатывала его студия Gray Matter, и лично я считаю, что Call of Duty: United Offensive (в наших краях проходит под названием «Call of Duty: Второй Фронт») – это идеальное дополнение. Оно играется в точности, как оригинал и даже примерно столько же по времени, но при этом больше половины получаемых впечатлений абсолютно уникальны. Чего стоят только первый уровень с обороной пролеска, шикарнейший эпизод про стрелка «летающей крепости» или штурм сицилийского побережья (более красивой картинки на тот момент просто не было)!
Сальвадор Дали позавидовал бы: темной ночью в Африке друг с другом воюют белые.Для Call of Duty 2 движок переписали до неузнаваемости – он даже стал носить название IW Engine 2.
Долг платежом красен
После переезда в солнечную Калифорнию, выпив шампанского за освобождение от ига EA (и, так уж и быть, за выход Medal of Honor), Кольер и Зампелла призадумались над дальнейшими действиями. Самый очевидный вариант – идти договариваться с Activision, которая будет только рада заключить контракт с опытным разработчиком, только-только сбежавшим из самых лап EA. С другой стороны, в последнее время как-то слишком много студий продалось этому издательству: в 2000-м оно купило Gray Matter Interactive (создатели Cyberia, Redneck Rampage и Kingpin), а в следующем году приобрело Treyarch Inventions (Die by the Sword). Кольеру совершенно не хотелось «работать на дядю», равно как и Зампелле подвергать себя и свою команду риску договориться до очередных авралов и угрозы невыплаты бонусов. Однако в итоге все-таки договорились именно с империей Бобби Котика: в мае 2002 года Activision выкупила 30% акций Infinity Ward за полтора миллиона долларов. С такими подъемными вполне можно делать революции.
Правда, в отличие от других «независимых разработчиков», Infinity Ward не стала делать громких заявлений и обещать перевернуть мир. Фактически, до января 2003-го никакая информация об ее проектах не поступала, а официальный анонс от Activision состоялся вообще в апреле. Причем говорилось не об игре Call of Duty от Infinity Ward, а о целом бренде – через неделю после этого пресс-релиза по редакциям разошелся второй, в котором студия Spark Unlimited (кстати, тоже бывшие разработчики Medal of Honor, только для PS one) назначалась создателем консольной версии Call of Duty: Finest Hour.
Тем не менее, основная ставка делалась на Infinity Ward. На этот раз у Зампеллы помимо возможностей было еще и время. Он собирался совершить практически невозможное – разработать такую игру, которая превзойдет Medal of Honor: Allied Assault, которая, на минуточку, не покидала список бестселлеров с января по март включительно. И у него действительно это получилось: те полтора года, что IW потратила на Call of Duty, определенно стоили каждого дня.
Для начала Винс и Кольер переманили из 2015, Inc. всех, кто еще хотел переманиться, и наняли несколько дополнительных сотрудников (а Майкла Джаккино опять подписали на саундтрек). Программисты, возглавляемые Джейсоном Уэстом, перепахали id Tech 3 (это была последняя на тот момент версия, изначально модифицированная для Return to Castle Wolfenstein) до такой степени, что он научился поддерживать самое современное «железо» и воспроизводить в реальном времени сцены с 200000 полигонов – что для движка 1999-го года выпуска более чем прилично. Также программисты создали мощную систему скелетной анимации: солдаты умели более или менее реалистично пинаться, бить прикладом, перепрыгивать через забор и окна, прицеливаться из положения лежа и так далее. Выбору нужного действия способствовал не менее мощный AI: несмотря на то, что основные хитрости и приемчики перекочевали из Medal of Honor, была и пара новых моментов – например, противник умел убегать от гранат, а напарники – открывать подавляющий огонь, чтобы главный герой мог подобраться поближе к врагу.
Типичный немец времен осенней кампании немцев: каска, платок, шарф, очки. Страшно ему, поди, в плену у диких северных варваров.В первый и последний раз в сериале Call of Duty промелькнули женщины. Больше не было никого: ни партизанок, ни медсестер, ни жен второстепенных персонажей.
Хотя регенерация в шутерах от первого лица появилась еще в Halo (в виде самовосстанавливающегося энергобарьера), именно Call of Duty 2 обвиняют в распространении этой «казуальной заразы».Боец РККА проводит дезинсекцию танка от экипажа. Небольшой эпизод, который можно случайно проскочить, но именно такими эпизодами и отличается серия Call of Duty от дюжин безликих клонов.
За сюжетом решили далеко не ходить – благо Голливуд под боком. Для работы над игрой Зампелла пригласил Майкла Шиффера, заслуженного сценариста милитари-боевиков («Миротворец» с Джорджем Клуни, «Алая волна» с Дензелом Вашингтоном). Сами геймдизайнеры во главе с Зиком Ридом тоже провели немало времени в фильмотеках, изучая продукцию фабрики грез: в сценках и архитектуре зданий Call of Duty можно обнаружить много различных отсылок к кино- и телепродукции того времени. Например, кампания в Сталинграде в точности копирует один из эпизодов фильма «Враг у ворот», а взятие поместья Брекур подозрительно напоминает аналогичный момент из спилберговского телесериала «Братья по оружию». О Голливуде также напоминает тот факт, что в оригинальной озвучке принимал участие небезызвестный Джейсон Стэтхем. Отечественного игрока – и меня в том числе – приятно поразил и даже немного насторожил правдивый подход к советскому вкладу в Победу, несмотря на тонны унаследованной из «Врага у ворот» клюквы. И если бы по окончании финальной сцены игры, в которой протагонист сержант Алексей Воронин устанавливает над рейхстагом штурмовой флаг 150-й дивизии (правда, почему-то перевернутый), заиграла «Священная война», уверен, я бы встал с кресла, руки по швам и, вдохнув поглубже... Короче, этот момент в эмоциональном плане превосходит «Спасение рядового Райана» на два порядка.
Да и сам процесс в буквальном смысле увлекает: игрока ведут за руку настолько ненавязчиво, но в то же время настойчиво, что он даже не успевает заскучать и отправиться, например, на разведку местности. Уровни строятся таким образом, что там, где игрок может выбрать точку обстрела или обходной путь, пространства много; там, где подразумевается лишь одно направление, – все вокруг утыкано чем-нибудь якобы непроходимым. Хотя пару раз мне удавалось выпрыгнуть из какого-нибудь полуразрушенного дома за неучтенный забор и доблестно застрять в текстурах. Но самое приятное в Call of Duty – вообще всей – это поддержка коллектива. Практически всегда у протагониста есть один или несколько напарников, которые отвлекут огонь на себя, пока ты перезаряжаешься. А если они погибли – да, в первых частях такое было возможно – на их место прибегает свежее пушечное мясо. На фоне этого многочисленные цитаты про войну, патриотизм, жизнь и смерть, демонстрирующиеся после смерти, смотрятся очень... к месту. Это небольшая, но креативная находка настолько хорошо вписалась в сериал, что осталась эксклюзивной для всех игр от Infinity Ward.
Сценки дизайнились с любовью к детализации, примерно так же, как и в Medal of Honor – это ощущалось настолько живо, что CoD местами даже казалась клоном MoH. Более продвинутым технически, даже более увлекательным – но все же клоном. Например, из MoH: AA перекочевала система «противники будут респауниться до тех пор, пока не сработает триггер». С одной стороны – тактическая головоломка, а с другой – неимоверные муки по поиску нужного действия в тех редких случаях, когда задача ясна не до конца. Но вообще система заданий была прозрачна донельзя, спасибо волшебной клавише Tab (вот, кстати, за что не люблю продукцию Treyarch: в их версиях Call of Duty, чтобы посмотреть задания, нужно Escape нажимать!). Игра занимает часов шесть-семь и определенно заслуживает неоднократного прохождения – собственно, перед написанием этого материала я не поленился добраться до финальных титров всех игр серии от Infinity Ward, и получил от этого не меньше удовольствия, чем в первый раз.
У владельцев PS3 и Xbox360 есть шанс опробовать самый первый Call of Duty и не сильно скривиться: в соответствующих онлайновых магазинах уже год как продается Call of Duty: Classic. Сам не играл, но говорят, что игра – нетронутое очарование, играбельное с точки зрения «посмотреть, как все начиналось».К выходу CoD 2 тема Второй Мировой была у всех в печенках, поэтому Шифферу и команде геймдизайнеров пришлось серьезно потрудиться, чтобы воссоздать битву за Москву, например. И эта тема с картошкой вместо гранаты – маленькая, но такая атмосферная!
Еще такой момент. В ту эпоху пышным цветом распускались многочисленные киберспортивные игрища, а наш трехмерный телеспонсор Samsung даже организовал прогремевшие по всему миру World Cyber Games. Ориентация на мультиплеер была уже не просто модной: выпустить проект без поддержки сетевой игры – это как сегодня продавать AAA-тайтл без привязки к Steam; ненужный риск потерять большой кусок аудитории. Поэтому Call of Duty изначально ориентировалась на то, что выделенные сервера не будут пустовать, и помимо прочего изобрела главное мультиплеерное откровение 2000-х: Killcam. Я не знаю ни одного геймера, который бы не выдохнул от удивления, впервые увидев собственную смерть из глаз врага. Это был небольшой, но очень точный всплеск креатива, который впоследствии опутал весь сериал своими благословленными щупальцами.
Попав на полки магазинов 29 октября 2003-го, Call of Duty сразу же завладела любовью критиков и покупателей, проголосовавших за сериал зеленым рублем. А уже на следующий день Activision выпустила пресс-релиз, суть которого сводится к тому, что издательство воспользовалось оговоренным ранее правом выкупить оставшиеся 70% акций Infinity Ward; Грант Кольер (генеральный директор), Винс Зампелла (директор по развитию) и Джейсон Уэст (директор по технологиям) сохраняют свои должности в компании. Вышеуказанные персоны никак не прокомментировали факт продажи студии.
К вопросу об издателях и разработчиках
Весной 1979-го четверо сотрудников компании Atari обнаружили, что созданные ими игры принесли компании в 1978 году $60 000 000, а их зарплаты за тот же год составили по 30 000 долларов на каждого. Они встали и пошли к президенту Atari за разъяснениями, мол, где их премиальные. «Он посмотрел нам в глаза, – вспоминал позже один из них, – и сказал: вы, ребята, не более востребованы для производства этого продукта, чем сборщики картриджей на конвейерах». Разработчики молча покинули кабинет, написали заявления по собственному желанию и уже через неделю нашли себе нового инвестора.
Зов консолей
Вот вроде бы всем была хороша Call of Duty – 92% на «Метакритике», как ни крути – но был у нее один минус, самый такой мощный и бросающийся в глаза: слишком уж игра похожа на толпы шутеров того времени, и в первую очередь на Medal of Honor. Этот минус стал первым и самым главным, который Винсу Зампелле пришлось побороть при работе над сиквелом (а он, понятное дело, не заставил себя ждать).
Жанр определенно застоялся, ему нужна была встряска. К тому же сверху поступила разнарядка: игра станет лонч-тайтлом для Xbox 360, так что планку качества придется удержать как минимум для прохождения QA-заслона у Microsoft. Увы, помимо прочего это означало и казуализацию аудитории, которую начали «разогревать» за полгода до выхода игры, с апреля 2005-го. Так, например, из Call of Duty 2 исчезли аптечки в пользу регенерации, а место сохраненок заняли чекпойнты. Не могу не отметить, что в отличие от последовавших за ней MW/MW2, триггеры в CoD2 работали как часы, а не по принципу «прошел полуметром левее – не получишь автосейв». А еще был индикатор гранат и возможность отбросить назад горящий подарочек – это супергеройство, конечно, вызвало массу вопросов у ветеранов (как военных, так и компьютерных баталий), но ответ на это был и будет всегда одинаков: эволюция не любит неудачников. Жанр шутеров с выходом Call of Duty 2 изменился бесповоротно.
Сценарий доверили все тому же Майклу Шифферу, а саундтреком занялся Грэми Ревелл, почитаемый за дорожки к фильмам Sin City и Chronicles of Riddick. Отделы программистов, художников, аниматоров расширились вдвое, причем программисты разбились на разные подотделы: одни занимались улучшением графического движка (от id Tech 3 в нем оставались одни ошметки, теперь он назывался IW Engine 2), другие искусственным интеллектом, третьи анимацией и так далее. Поскольку Call of Duty 2 готовилась для X360, она активно использовала возможности DirectX 9, в результате чего пользователи PC еще какое-то время не могли нормально играть из-за отсутствия на рынке достойных видеокарт, способных быстро отрендерить все чудеса нового движка. Даже недавно, когда я проходил игру на старой «рабочей лошадке» (Core 2 Duo, 2 GB RAM, GTX 8600), я изредка наблюдал некоторые тормоза, а ведь это чуть ли не топовая конфигурация 2006 года! Зато, добавлю не без ехидства, дымовые эффекты из Call of Duty 2 без особых изменений дожили до MW2.
Левел-дизайнерам оплатили командировку в Европу, чтобы они поднабрались впечатлений с мест событий, о которых им предстояло рассказать. После поездки они снесли со своих компьютеров все предыдущие наработки по уровням во Франции, сделанные по картинкам и кинофильмам, – натура оказалась куда интереснее и совсем не такой, какую они ожидали увидеть.
В копилку повышения качества добавили систему оповещений. Напарники могут крикнуть, где именно окопался враг («На балконе! За машиной!»), причем не по заранее заложенному скрипту, а вполне себе динамически. Что-то подобное было в Medal of Honor: Pacific Assault, но не такое крутое. Озвучивали боевых товарищей актеры из сериала «Братья по оружию», а реплик они наговорили аж 20 000 на все случаи нелегкой фронтовой жизни.
Еще были попытки придать некую видимость свободного перемещения: триггеры триггерами, но при наличии нескольких задач стало возможным выбирать очередность их выполнения. Не было такого, что есть лишь один безопасный путь – все пути опасны, вопрос только в том, какой из них выбрать (и еще раз пну CoD: Black Ops за кровожадную линейность). Были, впрочем, и лазейки – в городских боях врага можно обойти с фланга и хладнокровно расстрелять с тыла. Но это в действительности редкость, на открытой местности такие лазейки если и есть, то найти их нелегко. При этом дико раздражали нацисты, которые тоже способны подкрасться сзади к уютной нычке и отработать протагониста прикладом по затылку.
В общем, удвоив усилия, Infinity Ward получила результат, превосходящий все ожидания. Вышедшая через два года после оригинала, 25 октября 2005-го, Call of Duty 2 для PC получила в среднем чуть более низкие оценки, чем оригинал, зато версия для Xbox 360 сделала два с половиной миллиона продаж, что составило 77% от общего количества покупателей приставки. Это был самый успешный лонч-тайтл для консоли нового поколения. Персональщикам, правда, поначалу выдали неработающий мультиплеер, но впоследствии довольно быстро все починили – как я отмечал в обзоре Black Ops, серверы CoD 2 и сегодня все еще популярны.
Что произошло затем? Как делали Call of Duty 4: Modern Warfare? Об этом читайте в следующем номере «СИ»!
>>> Зов денег: История Infinity Ward в лицах и проектах – часть вторая
1366 Прочтений • [Зов денег: История Infinity Ward в лицах и проектах - часть первая] [12.04.2012] [Комментариев: 0]