Автор: Константин Говорун
Неважно, будет ли спасен мальчик Джейсон или нет, – при любом раскладе победил Дэвид Кейдж. Ведь Fahrenheit, его предыдущая работа в жанре интерактивного кино, была известна лишь ценителям, а вот Heavy Rain войдет в историю.
Творческим людям хорошо известен один простой метод достижения успеха – давить на эмоции. Вы и сами часто говорите нам, что в журналах бывают «сухие» статьи, а бывают – «душевные». Осторожнее с последними. Отключает автор внутренний предохранитель на любовь и ненависть – и путь к дешевой популярности открыт. Искренний крик души заглушает любые глупости, бесталанность, бедность мыслей. Если, конечно, попадет в вашу волну, иначе – все недостатки вы увидите как на ладони. Что ж, Heavy Rain – гениальный ретранслятор эмоций во всех диапазонах. Никто не остался равнодушным.
Даже интерактивный фильм с виртуальными актерами не может обойтись без живых людей. Как иначе сделать motion capture?
Дэвид Кейдж создал не просто игру – технологию производства интерактивного кино. Пусть в сценарии игры, как я и писал в рецензии, нет ровным счетом ничего. Пусть «press X for Jason» стало интернет-мемом, а тайна личности убийцы – самым нелепым сюжетным поворотом года. Важно то, что игра так или иначе, но непременно вовлекает геймера в контекст игры. Заставляет переживать за несчастного отца и его сына (или ржать над тупостью героев), удивляться интерактивности окружения (или отсутствию таковой), отыгрывать роль в диалогах (или, напротив, холодно перебирать варианты в поисках правильного). Впечатления от игры очень, очень сильно зависят от личности человека перед экраном. Сильноэмоциональный геймер, искренне любящий игры и не имеющий склонности докапываться и критиковать, может и всплакнуть – для него история Heavy Rain станет самым ярким впечатлением года. Холодный логик с аналитическим мышлением будет биться в истерике от ярости – ведь распластанная на лабораторном столе Heavy Rain по сложности всего (кроме графики) мало чем отличается от хентайных интерактивных новелл с бюджетом в три копейки. Но если не знать о спойлерах заранее и включить Heavy Rain – вы непременно пройдете игру до конца (она, кстати, еще и длиннее иных современных шутеров), а то и не один раз. Будете радоваться или плеваться после этого – это уж как получится. Если не получится ненавидеть героев игры, будьте уверены – ярость в адрес Дэвида Кейджа окажется неподдельной.
Повторю еще раз, для тех, кто не вкурил. Heavy Rain доказала, что можно сделать длинный интерактивный фильм с множественными концовками и иллюзией контроля над происходящим, который геймер будет с удовольствием проходить. Более того – человек будет серьезно относиться к тому, что говорят виртуальные актеры, а также не станет ныть, что большая часть игры построена на QTE, а побегать и пострелять нельзя. В этом смысле, игра – настоящий прорыв. А нечестная ставка на эмоции – что ж, она позволила Heavy Rain завоевать любовь миллионов.
Если необходимо, игра показывает происходящее сразу с нескольких камер. Банальное, зато очень уместное решение.Эта сцена хорошо демонстрирует ограниченность «свободы действий» в игре. Журналистка разденется и станцует стриптиз, если вы того пожелаете, но в итоге все равно ударит Пако канделябром по башке. Без вариантов.
Dragon Quest IX
Жанр: role-playing.console-style Издатель: Square Enix Режиссер: Юдзи Хории Разработчик: Level 5 Продажи: >5.2 млн. копий ДАТА ВЫХОДА в Европе 23.07.2010
Автор: Константин Говорун
Национальное достояние Японии – без шуток. Если вдруг Dragon Quest X провалится, всему топ-менеджменту Square Enix впору будет достать по мечу и прилюдно вспороть себе животы. К счастью, пока в Токио все спокойно.
Классический синий слайм. До сих пор самый популярный монстр в Японии.
Ироничная сказка, праздник для глаз, отдых для души, – Dragon Quest актуален во все времена, на любой платформе. Новый выпуск игры – что бесконечный поток томиков свежей манги Naruto и One Piece. Убить запоем десятки часов, или тратить на игру один-два вечера в неделю – выбор ваш. В Dragon Quest IX можно играть под теплым пледом дома, каждый день по дороге в метро, на вечеринке с друзьями, раз в месяц под плохое настроение. Глубина погружения регулируется: хочешь – иди вперед по сюжетной линии, хочешь – изучай мир внимательно, а хочешь – иди в поход за одним особенно желанным бронелифчиком, потратив на это неделю жизни. Одна заковыка: Dragon Quest – не наше национальное достояние, придумано под культурные особенности, стиль жизни, вкусы современных японцев. Именно поэтому четыре из пяти миллионов копий игры разошлись в Стране восходящего солнца. В России, как я подозреваю, счет легальным версиям идет на десятки единиц (четыре куплены редакцией «СИ», остальные – вами, дорогие читатели). Скачано, правда, больше. Другая важная деталь: DS-римейки Dragon Quest IV и V не сильно хуже и не менее актуальны. Но это даже и хорошо: кончилась одна игра – взял следующую.
Незамутненность DQ IX идет игре на пользу еще в одном смысле. Она выгодно смотрится на фоне судорожных попыток адаптировать JRPG к вкусам массовой американской аудитории. Здесь нет прямолинейных коридоров Final Fantasy XIII или бесконечной башни Resonance of Fate. Честные пошаговые бои, пара десятков городов со словоохотливыми NPC, возможность свободно путешествовать по миру, – все в традициях ранних Final Fantasy или, скажем, Lunar. В традициях – но лучше; лучший пример того, как жанр JRPG может развиваться в собственных рамках, не заглядывая за плечо action-соседям. Поэтому миллион копий на Западе – это честный миллион поклонников жанра, не разочарованных в своем выборе. Окажись Final Fantasy XIII такой же настоящей JRPG нового поколения – таких миллионов было бы пять. Или десять.
Мультиплеер
Игра позволяет «приглашать в свой» мир друзей, зачищать подземелья вместе (при этом квестовые предметы гость из сундуков набрать не может). На онлайн рассчитан и магазин-аукцион редких компонентов для алхимии. Если вообще не выходить в онлайн, он даже не заработает.
Assassin’s Creed: Brotherhood
Жанр: action.third-person.historic Издатель: Ubisoft Режиссер: Patrick Plourde Разработчик: Ubisoft Montreal Платформа: PlayStation 3, Xbox 360 Продажи: >5.9 млн. копий ДАТА ВЫХОДА в Европе 16.11.2010
На переднем плане на самом деле не Эцио, потому что по сюжету всю замануху с мультиплеером в Анимусе устроила корпорация Abstergo Industries. Автор: Святослав Торик
Еще до того как я начал писать этот текст, я дал себе слово: ни разу не включить AC: Brotherhood. Я честно держался, но, едва вписав название игры, потянулся за диском, параллельно включая приставку.
Дело не в долгожданном окончании сюжетной линии про флорентийского убийцу: она по-своему хороша, но, как и в любой другой «песочнице», мешок с интересными штуками иссякает почти сразу после окончания главной сюжетной линии. Дело в том, что канадские разработчики совершили невозможное: чисто однопользовательскую механику они смогли прикрутить к мультиплееру, поверив сухой алгеброй разнообразную гармонию убийств. Выбор инструментов, используемых для достижения целей, очень необычен для онлайнового экшна, а самое главное заключается в том, что Assassin’s Creed: Brotherhood уравнивает как честных любителей побегать по крышам и пострелять из спрятанного в рукаве ружья, так и терпеливых кемперов, способных медленно прогуливаться по локации в толпе себе подобных. Собственно, здесь почти полностью воплощен самурайский принцип: «сядь на берегу реки и жди, пока по ней проплывет труп твоего врага», только вместо трупа – растерянная, ищущая спасения жертва. Но совсем главное заключается в том, что тактику можно – и нужно! – менять на лету.
Одна картинка про сингл: это моя любимая миссия, где убийцы хотят подстроить «несчастный случай» актеру, играющему Иисуса в постановке в Колизее, а Эцио должен его спасти.Повышенная «близнецовость» моделей в действительности играет на руку: это необходимый элемент для мультиплеера. Нашел близнеца – считай, удвоил свои шансы на выживание.
Короткие матчи превращаются в многочасовую сессию, проведенную за джойпадом – я даже удивляюсь самому себе – как можно настолько нерационально проводить время? А пока я удивляюсь, «Братство» все затягивает калейдоскопом событий, миниатюрными рассказами об особо удачных убийствах и о позорных, но тоже достойных восхищения проигрышах.
Удручает лишь то, что система подбора игроков и сейчас, три патча спустя, методично отсекает нетерпеливых, растягивая доступ к игровому процессу на долгие минуты. С другой стороны, в перерывах между матчами у меня нашлось время написать этот текст и даже подобрать к нему картинки.
Многие вещи достались AC: Brotherhood как доведенные до ума обрезки AC2. В то же время пушечная оборона, достаточно хорошо продуманная, появилась в игре всего лишь раз. Возможно, в AC 2011 разработчики реализуют ВСЕ отложенные фишки?
Red Dead Redemption
Жанр: shooter.third-person.sandbox Издатель: 2K Games Разработчик: Rockstar San Diego Платформа: PlayStation 3, Xbox 360 Продажи: >7.21 млн. копий ДАТА ВЫХОДА в Европе 21.05.2010
За две недели игроки убили два миллиона коров, почти десять миллионов пум и двадцать восемь миллионов оленей, а отсидели за свои злодеяния всего пять с половиной тысяч лет. Куда смотрит Гринпис?!
8.6 литра алкоголя на человека ежегодно употребляет население Нью Остина. Как поясняет картинка, это немного больше показателя среднего американца и немного меньше показателя среднего русского. Автор: Святослав Торик
Сократ как-то заявил: женишься ты или останешься холостяком – все равно придется раскаяться. Джон Марстон женился на свою голову и прочие части тела, и теперь вынужден сражаться за право оставаться счастливым отцом и мужем.
Если GTA была игрой про беззаконие, то Red Dead Redemption должна быть про другое, потому что в RDR с законами вообще туговато. И действительно: в центре RDR находится раб обстоятельств, абсолютно свободный в своих действиях, но вынужденный всю дорогу гнуть спину на чужого дядю и раскаиваться за свое прошлое. Это очень странная мотивация, потому что поначалу кажется, что Джон Марстон уже раскаялся. Он отрекся от своих бывших подельников, он готов вести честную жизнь, выращивать коров, охотиться на медведей и торговать травяными сборами. Но проблема в том, что оступившись раз, падать будешь всю оставшуюся жизнь, – таков закон джунглей на Диком Западе. Это уже не высокая месть по Беллику, это простое человеческое желание вернуть все на свои места, покарав негодяев и вернув свою семью. И все это на фоне неумолимо меняющегося исторического полотна: Марстон – олицетворение прошлого, которое даже не пытается вписаться в будущее. Именно поэтому сюжет не оставляет ему ни единого шанса.
***
Это уже пугает по-настоящему: впихивание разработчиками популярных игр зомби в свою продукцию может стать новой эпидемией. Ну один раз пошутили, ну другой. Может, хватит? У мертвяков есть куча своих игр.
В отличие от Treyarch, дизайнеры из San Diego пошли дальше – они создали целый отдельный сценарий, переделали игровой процесс с учетом особенностей зомби и выпустили ее отдельным диском, не требующим оригинального Red Dead Redemption.
Если бы я ничего не знал о RDR и ее разработчиках, я бы никогда в жизни не купился на эту обложку с отвратительной картинкой. Измученный высоколобый усач с обрезом (или красно-черный скетч в случае с Xbox 360) смотрится как лицо второсортного шутера из Восточной Европы, чудом попавшего на полку с хитами. Но какая все-таки оглушающая сила скрывается внутри этой отталкивающей коробки! Никогда мне так не хотелось бросить все и играть, играть, играть; играть до победного конца – собственно, до всех трех – с максимальным количеством возможных и невозможных достижений. В этом желании сплелось все: на удивление неповоротливый сценарий с многочисленными юркими ответвлениями; симуляция жизни на Диком Западе – по ряду причин куда более естественная, чем в современном мегаполисе GTA IV; необъятное количество activities, которыми можно заниматься, потому что ими интересно заниматься. Две недели я не просто «играл-играл-играл», я действительно жил в Red Dead Redemption, точно так же, как четыре года до того жил в World of Warcraft. Это удивительный, хотя и несколько опасный по причине повышенной аддиктивности игры опыт.
Вероятно, мне просто повезло: я не слежу за проектами многостудийного монстра Rock-star Games, поэтому именно RDR стал для меня самым крупным открытием года.
***
Этот простой мексиканский человек получил премию Video Games Award 2010 за лучшую песню года. И исполнил ее прямо на сцене. Cold wind blows into the skin. Can’t believe the state you’re in. It’s so far, so far away. It’s so far, so far away.
Sid Meier’s Civilization V
Жанр: strategy.turn-based Издатель: 2K Games Режиссер: Джон Шафер Разработчик: Firaxis Продажи: >650 тыс. копий ДАТА ВЫХОДА в Европе 24.09.2010
В Civilization V интересно играть и одному, и с друзьями; огромная вариативность игровых ситуаций делает каждое прохождение уникальным. Игра благосклонна и к любителям завоеваний, и к маленьким культурным империям. Автор: Сергей Цилюрик
В плане игр РС вечно плетется позади консолей. В последние годы нарастанию популярности компьютерных игр исправно способствует Steam – но одна лишь система дистрибуции ничего не значит без эксклюзивов. После того, как CRPG и FPS практически в полном поставе мигрировали на приставки, на стороне РС остались два жанра, способные своей популярностью обеспечить актуальность персонального компьютера как игровой платформы – MMORPG и стратегии.
Прошлый год порадовал стратегов дважды. Сиквел, которого все ждали 12 лет, StarCraft II, оказался неоднозначным: с идеально выверенным мультиплеером там соседствовала серенькая, неровная однопользовательская кампания, получившая в «СИ» лишь 7.5 баллов. А пятая часть легендарного сериала Civilization – напротив, являла собой игру целостную, интересную как для одиночного прохождения, так и для затяжных сетевых баталий.
Впрочем, она вряд ли могла бы претендовать на звание игры года, если б являлась лишь результатом закономерной эволюции сериала. Но нет – у Firaxis Games и конкретно Джона Шафера, ведущего дизайнера Civilization V, хватило смелости внести в игровой процесс достаточное количество изменений, чтобы о плоде их трудов можно было говорить как о чем-то принципиально новом – впервые за всю историю цикла.
Три причины любить Civilization V:
Самые значительные изменения за всю историю сериала
Сбалансированный и бесконечно увлекательный стратегический геймплей
Эксклюзивность для РС гарантирует отсутствие компромиссов, характерных для мультиплатформенных релизов: тут и интерфейс оптимизирован под привычную мышку, и Steamworks работает на ура.
При этом авторы не стали чрезмерно усложнять игровой процесс, скорее наоборот – пошли по испробованному в Civilization Revolution пути и от многих элементов отказались, сделав пятую часть едва ли не самой доступной для неофитов. В итоге мы получили не замену Civilization IV, не просто обновление графики и геймплея, но альтернативу старым «Цивилизациям», игру с яркой индивидуальностью и рядом смелых и прогрессивных решений.
Чего стоит только переход на хексы или полностью переделанная боевая система, вынуждающая игроков обходиться гораздо меньшим количеством юнитов и больше напоминающая Advance Wars, нежели предыдущие части «Цивилизаций»! Если раньше я старался в войну не ввязываться, на дух не перенося штамповку и занудное управление десятками юнитов, то сейчас битвы мне даже нравятся. Если доделают систему дипломатии, сделают ее более глубокой – вообще цены игре не будет. Благо что патчи теперь через Steam прилетают автоматически. И – да, меня как заядлого любителя Steam очень радует выбор Firaxis. Для мультиплеера сразу все друзья под рукой.
Demon’s Souls
Жанр: role-playing.action.third-person Издатель: Namco Bandai Режиссер: Хидетака Миядзаки Разработчик: From Software, SCE Продажи: 909.5 тыс. копий ДАТА ВЫХОДА в Европе 25.06.2010
Автор: Артём Шорохов
«Духовная наследница King’s Field». «Японская RPG в неяпонском стиле». «Отрада и надежда жанра». И, наконец, просто увлекательная игра, которая провоцирует рассказывать истории. После одного вечера в Demon’s Souls можно смело идти в таверну и битый час травить байки о своих невероятных подвигах. О свирепых драконах, стерегущих несметные сокровища. О хитроумных ловушках в казематах замка. О неведомых чудовищах глубоко под землёй. И о сотнях, тысячах храбрых воинов, которым изменила удача.
Очарование Demon’s Souls в том, что она учит своего игрока вечным ценностям. Живым быть хорошо. Умирать плохо. Тому, от чего комфортные видеоигры наших дней давно отучили нас, и мы, дикари, с радостью променяли честный бой и настоящие приключения на ощущение полной безопасности, когда крепкий вагончик с удобными мягкими креслами проносится вдоль мнимых невзгод, а полный неслыханного мужества подвиг – на деле лишь QTE-сцена с неизменно героических исходом. Мы давно привыкли спасать мир, хрустя попкорном, и именно Demon’s Souls взялась за это благородное дело – надавать всему нынешнему геймерству по щекам, предложить красную таблетку, показать, сколь глубока кроличья нора. Там, в норе – особый дивный мир. В нём всякая опасность действительно реальна, всякий враг и впрямь жаждет крови, а чудовище исполинских размеров вызывает тот неподдельный мандраж и нотки ужаса в голосе, которые, казалось, были навсегда изгнаны из видеоигр. RPG без правил. Салочки со смертью.
Поверьте на слово: у геймера-новичка в этой ситуации нет ни единого шанса. Его герой обречён.
С оригинальной обложки не зря нагоняет тоску как будто уставший и лишь присевший отдохнуть рыцарь, нашпигованный стрелами, – игра с порога даёт понять: пусть он и кажется на первый взгляд живым, пусть крепки его доспехи, за каждым углом подстерегает смерть, от которой нет иного спасения кроме как собственная осторожность. Demon’s Souls нельзя воспринимать «сложной игрой без чекпойнтов» – это поверхностно, это заблуждение слабых духом. Demon’s Souls – то самое Зазеркалье, в котором ты ежесекундно строишь своё приключение сам. Не полагаешься на авторов, не веришь советчикам, с замиранием сердца поворачиваешь за угол и по-настоящему исследуешь такой мрачный и такой притягательный мир. Мир, в котором тебе не рады, который ежеминутно пробует тебя на прочность, стремится разгрызть, обмануть, заманить в ловушку и бросить утыканного стрелами в самом тёмном подземелье замка. Противостоять столь изощрённому противнику интересно чрезвычайно. Если, конечно, ты Геймер, а не Зритель.
***
Своим успехом Demon’s Souls обязана не маркетологам и не рекламе, а одним лишь хардкорным геймерам, которые на свой страх и риск пробовали невзрачную с виду «наследницу King’s Field*», приходили в восторг и скорее разносили по миру весть о появлении никому не известной, но действительно классной игры. Кривая динамики продаж, круто взмывшая ввысь после отметки в сто тысяч копий, – самый изысканный и красноречивый комплимент создателям Demon’s Souls, не постеснявшимся делать Игру, а не Блокбастер. (* King’s Field – ролевый сериал от From Software, ровесник бренда PlayStation.)
Super Mario Galaxy 2
Жанр: action.platform.3D Издатель: Nintendo Режиссер: Сигеру Миямото Разработчик: Nintendo Продажи: >5.5 млн. копий ДАТА ВЫХОДА в Европе 11.06.2010
Автор: Артём Шорохов
«Игра мечты» одного из лучших геймдизайнеров мира, нечасто разменивающегося на сиквелы. Его кредо: «главное – геймплей», а Super Mario Galaxy 2 – та самая игра, целиком и полностью созданная для того, чтобы получать удовольствие от самого процесса. И это стремление продвигать геймплей мы видим одним из главных – если не самым главным, – направлений развития видеоигр.
Нынешнее поколение особенно злоупотребляет доверием игроков и журналистов, раскачивает лодку, нагружая рынок концепциями-близнецами мало чем различающихся, копирующих друг друга высокобюджеток, отягощённых финансовыми обязательствами. Мы же, со своей стороны, говорим «нет». Нет – «воде» в видеоиграх, нет – ощущению, будто спустя всего-то час ты уже всё видел и во всём разобрался. Да – Super Mario Galaxy 2, изобилию уровней-планет, каждый из которых – будто новая игра, увлекательная и разнообразная. Нет – беззубой кашице, в которую издатели превращают свои игры в надежде понравиться новичкам. Да – смелости, озорству и той степени доверия, которую продемонстрировала своим игрокам Nintendo.
Вы всё ещё не купили Nintendo Wii? А ведь Марио и Йоши так надеются попасть к вам, выпрыгнуть из журнала прямо на спинку дивана! SMG2 – сиквел тех же идеалов, что и, например, продолжения Assassin’s Creed – во всём превосходит игру-прародителя, низводя её – лучшую в 2007 году! – до черновика, всего лишь наброска истинного шедевра. Но в этом-то и загвоздка: ничего принципиально нового в версии 2010-го нет, всё заложено и отлажено ещё в 2007-м, когда «СИ» по праву воздала должное очередному шедевру Миямото. Вдумайтесь в это словосочетание: «очередной шедевр», вот он – достойный титул и лучшее признание заслуг мастера.
***
Под определённым углом можно углядеть невероятное сходство Super Mario Galaxy 2 и LIMBO – двух «эмоционально противоположных» игр, получивших от нас законные «десятки». Сходство это – в похвальном стремлении авторов (японца с мировой славой Сигеру Миямото и пока мало кому известного датчанина Арнта Дженсена) предельно насытить свои игры разнородным геймплеем, полностью избавив игрока от повторяющихся или просто похожих ситуаций. Получилось отлично в обоих случаях, пусть и в разных весовых категориях.
Lara Croft and the Guardian of Light
Жанр: action-adventure/puzzle/ shooter.isometric Издатель: Eidos Interactive, Square Enix Режиссер: Дэниел Нюбургер Разработчик: Crystal Dynamics Продажи: N/A ДАТА ВЫХОДА в Европе 18.08.2010 (Xbox 360) ДАТА ВЫХОДА в Европе 28.09.2010 (PS3, PC)
Автор: Артём Шорохов
Известия о скачиваемой игре с Ларой Крофт в главной роли пришли неожиданно и изрядно наделали шуму: шутка ли, в давно знакомой и любимой формуле поменялось едва ли не всё! Скорого релиза ждали настороженно, со смесью опасения и любопытства: с одной стороны, не верилось, что выйдет что-то путнее, с другой – очень уж хотелось верить.
И Lara Croft and the Guardian of Light превзошла все – даже самые смелые – ожидания, показала класс по всем фронтам сразу. Тут тебе и отличная графика, и залихватский экшн, и отменные головоломки. А также продуманный сингл, изящно разрешивший главное противоречие «кооперативных» игр, и, пожалуй, лучшая на сегодняшний день концепция совместного взаимодействия двух игроков. В накладе не остался никто. Мы, в свою очередь, можем лишь приветствовать столь основательный подход разработчиков к созданию игры-интермедии, вобравшей в себя все лучшие идеи, по разным причинам не подходившие для классической линейки Tomb Raider или вовсе неуместные в ней. И мы горячо поддерживаем тех, кто жаждет делать что-то новое, не боится экспериментировать и вместо того, чтобы хоронить перспективные наработки в дальнем ящике стола, способен взять тайм-аут, собраться с духом и создать-таки со всех сторон отличную игру, достойную внимания и времени всякого геймера. А также всякого его друга и родственника. А фальстарт с запуском онлайн-режима для совместных приключений мы, так и быть, простим, памятуя о двух «персонажных» дополнениях (наш выбор – Кейн и Линч) и бесплатных дополнительных уровнях.
Halo: Reach
Жанр: shooter.first-person Издатель: Microsoft Режиссер: Маркус Лето Разработчик: Bungie Продажи: >7.56 млн. копий ДАТА ВЫХОДА в Европе 26.02.2010
Автор: Константин Говорун
Ох, что творится с современными FPS! Сингл вырождается, усыхает, отбрасывает все – кроме пустой зрелищности. Похож на неоновую вывеску, зазывающую людей с улицы в жаркие баталии мультиплеера. Пожалуй, только Halo: Reach честна с геймерами.
Вот вспомните игры, где вы всю дорогу идете вперед с автоматом наперевес, и вам не нужно ни менять оружие (разве что на RPG – чтобы сбить вылетевший из-за угла вертолет), ни выбирать маршрут, ни придумывать тактику битвы с боссом. Честный свинец, враги-люди, четыре часа стрельбы и взрывов – и вы победитель. Так играть интересно – как и смотреть фильм «Падение Черного ястреба». Но только один раз, край – два.
Зато Halo: Reach богата на все, что только нужно в FPS. Рядовые противники (кроме совсем уж грантов) будут убивать вас раз за разом, пока вы не обнаружите метод борьбы с ними. Сами – а не подсмотрев на GameFAQs единственно возможный. Пара уровней – и у вас появятся любимые виды оружия. Опостылевший земной автомат – в топку. Куда веселее, когда идешь по уровню, видишь особо уродливого инопланетянина и радуешься – ведь у него есть патроны к вашей зеленой чудо-базуке! Следующий этап: собственный стиль прохождения сквозь оборонительные порядки ковенантов – хоть огнем, а хоть и мечом. Или по воздуху. Ведь Halo: Reach – «песочница» в том же смысле, что и Grant Theft Auto. Правила немного меняются с каждым новым перезапуском, вы меняете маршрут – и враги уже действуют иначе. На открытой местности Halo: Reach близка к Metal Gear Solid – осматриваетесь, придумываете план, пробуете разные варианты. Игра, конечно, дает вам необходимые для текущей задачи оружие и технику, но позволяет импровизировать. Получив настоящий боевой танк для конкретной миссии, вы можете сберечь его и для следующей. Потеряете – придется, например, скинуть врага с ховерцикла и забрать технику себе. Или топать пешком.
Даже главный по мультиплееру в Bungie не верит в то, что есть владельцы игры, никогда не пробовавшие сингл. Неудивительно, ведь Halo: Reach можно проходить не раз, повышая уровень сложности, пробуя новые тактики. И каждый раз вам будет интересно. Мультиплеер, впрочем, тоже крутой.
Если зайти в ближайший книжный магазин, взять 1000 книг с названиями, вроде «Спецназ в космосе» или «Штурм Ганимеда», потом скормить их специальной талантовыжималке и выдавить 0.1% самого-самого интересного, то результат сконденсируется в виде диска с Halo: Reach. Вы все еще только читаете? Bungie идет к вам!
Super Street Fighter IV
Жанр: fighting Издатель: Capcom Режиссер: Ёсинори Оно Разработчик: Capcom Japan Продажи: >1.48 млн. копий ДАТА ВЫХОДА в Европе 30.04.2010
Автор: Евгений Закиров
Можно было поторопиться и выставить максимальную оценку уже Street Fighter IV, но мы вовремя раскусили Capcom.
Возрождение (хотя Ёсинори Оно и не любит называть это именно так) легендарного файтинга состоялось, но все равно оставалось еще много работы. Во-первых, первый блин хоть и не вышел комом, идеалом тоже не оказался – надо было править баланс. Во-вторых, люди искренне удивились отсутствию тех или иных героев, и их требованиям надо было уступить – и снова переправить баланс. Наконец, онлайн-мультиплеер оказался востребованным, следовательно, и его нужно было подтянуть до требуемого уровня. Вот эти три столпа, на которые опирается Super Street Fighter IV, на самом деле, результат колоссальной работы. И теперь единственная задача разработчиков – удерживать игроков, выпуская DLC. Сначала были заявлены костюмы, но теперь все ждут анонса Arcade Edition для консолей…
Именно после релиза SFIV интерес к так называемым аркадным стикам вновь стал массовым. Выход SSFIV только подлил масла в огонь. Что выбрать, Mad Catz или Hori? Стоит ли менять кнопки сразу или подождать? Где найти инструкцию по замене лицевой панельки? Наконец, когда будет следующий турнир, чтобы показать свое мастерство и поучиться у других игроков?SSFIV стал настоящим файтингом для всех: серьёзных мужиков за тридцать, прекрасных девушек, людей, которые любят аниме, и тех, кто его на дух не переносит, ценителей трёхмерных представителей жанра и тех, кто считает их несерьёзными.
Несмотря на то, что в некоторых кругах релиз SSFIV был воспринят прохладно, а кто-то так и вовсе не видит разницы между двумя выпусками (этим людям остается только посоветовать взять у друзей и, наверное, поиграть), недооценивать его роль в развитии жанра файтингов не стоит. И тут дело даже не в том, что благодаря смелому шагу Capcom жанр переживает очередной подъём. Об этом можно будет говорить, когда случится чудо и аркады вновь станут популярными, а автоматы начнут, наконец, завозить в другие страны. Тогда речь может идти о чуде, сейчас же самое главное – подчеркнуть именно то, что без SSFIV невозможно представить ушедший год. А тот факт, что оба выпуска оказались весьма успешными, должен воодушевлять: негласное табу на релиз новых игр и жанровых экспериментов снято, вот теперь-то будет весело!
На ближайший год планы известны: Marvel vs. Capcom 3, Super Street Fighter IV 3D Edition и Street Fighter III: The Third Strike Online Edition ждут с замиранием сердца. И уже от их успеха зависит, вернется ли компания к тому, что её обогатило и позволило, как заметил Ёсинори Оно во время презентации в Москве, «купить новое большое здание под офисы». После SSFIV фанаты ждут развития событий и новых анонсов. И я уверен, что Capcom не подведет.
В странах, куда приезжает Даиго Умехара, надо платить за то, чтобы он публично избивал начинающих и опытных игроков.В Super Street Fighter IV появились персонажи из разных выпусков сериала. Некоторые из очень популярны и по сей день – тот же Адон, например. Макото повезло меньше. Она медленная и сложная в освоении. Такой персонаж для тех, кто «в теме» – и в руках этого человека Макото сильна, как Сагат, и жестока, как Байзон.
Castlevania: Lords of Shadow
Жанр: action-adventure Издатель: Konami Режиссер: Энрике Альварес Разработчик: Mercury Steam Продажи: >500 тыс. копий ДАТА ВЫХОДА в Европе 07.10.2010
Автор: Наталья Одинцова Castlevania: Lords of Shadow – ответ Хидео Кодзимы всем, кто сомневается в перспективности сотрудничества японских издательств с зарубежными студиями. Именитый геймдизайнер ангелом-хранителем витал над Mercury Steam, направляя кипучую энергию испанцев в нужное русло. В результате на свет появилась такая трехмерная «Касльвания», которой давно не мог обзавестись именитый сериал о вампироборцах. Зрелищная, богатая на интересные схватки и упражнения в эквилибристике. И при этом породившая немало споров в фэндоме (не в последнюю очередь потому, что лишь спустя год после анонса на Е3 2008 в Konami стали акцентировать ее родство с легендарным циклом).
Собственно, те, кому Castlevania больше всего полюбилась за двухмерность, Symphony of the Night и «юношу бледного со взглядом горящим», так и не оправились от удара. И это при том, что в Lords of Shadow с отсылками к предыдущим выпускам все в порядке. Габриэль, конечно, негероически покряхтывает, подтягиваясь на уступах, но не хуже Саймона Бельмонта умеет цепляться за бесхозные крюки хлыстом, чтобы перемахнуть через очередную пропасть, да и путешествует по миру не меньше, чем его знаменитый родственник в Super Castlevania IV для SNES. А уж каким полезным оказывается вспомогательное оружие не только в видеороликах, но и на поле битвы – любо-дорого посмотреть! Бросаешь серебряный кинжал – и рядового вервольфа раздирает на куски. О любви архитекторов Castlevania к заданиям на прыгучесть напоминают как уровни вроде башни Франкенштейна, так и некоторые схватки с боссами. Да и бои далеко ушли от схваток в God of War: враги вынуждают чаще чередовать разные комбы, не «мэшить», и старательно уворачиваться. Доведешь недруга до белого каления отскоками и блокированием ударов в последнюю минуту (прямо witch time из Bayonetta, только не всегда активировать позволяют) – можно активировать одну из двух магических аур и пополнить здоровье не за счет лечилок, а благодаря удачным попаданиям по врагу. Чем не вариация на тему девил триггера из Devil May Cry! А черная жижа, которая мечется по арене, так и норовя приклеить героя к полу, или вампир Ольрокс, прячущий провиант в «железных девах», – это вам не прыгающее сердце Ареса, адреналину куда больше!
Правда, у Lords of Shadow нашелся недостаток, который обычно недостатком считать не принято – путешествие Габриэля получилось уж очень долгим. И из-за этого не таким концентрированно-ослепительным, как, скажем, похождения ведьмы Байонетты. То жалуешься на затянувшееся боевое затишье, то на пазлы, которые сперва приучают к определенной схеме решения, а затем начисто опровергают ее, то на вконец приевшиеся дневниковые записи о страданиях героя. Но все же это не перечеркивает главные достижения Mercury Steam: испанцам удалось создать красивый зрелищный экшн, который выгодно отличается от God of War 3, а главное, получилось сделать отличную трехмерную «Касльванию» – пускай и не ограничившись экскурсией по готическому замку.
Vanquish
Жанр: shooter.third-person Издатель: Sega Режиссер: Синдзи Миками Разработчик: Platinum Games Продажи: >400 тыс. копий ДАТА ВЫХОДА в Европе 26.02.2010
Автор: Наталья Одинцова
Ощущение скорости – то, что всегда ждешь от гонок и не думаешь найти в шутере от третьего лица. Но Синдзи Миками пообещал, что от Vanquish дух будет захватывать так же, как на американских горках, и слово свое сдержал.
Правда, чтобы убедиться в этом, придется расстаться с некоторыми привычками: например, воспринимать многочисленные укрытия, которых на местных аренах – пруд пруди, как приглашение вести перестрелки по всем законам реальных сражений. Постоянно прятаться? Не высовывать лишний раз нос, чтобы не превратиться в удобную мишень для врагов? В Vanquish подобная тактика только навредит, особенно когда против вас выйдет особо прыткий недруг, а полем боя станет тесная железная клетка. И пускай сперва кажется, что здесь и шагу нельзя ступить, чтобы не нарваться на пулю, не схлопотать лазерным лучом в лоб и не оказаться лицом к лицу с ревущим потоком огня. Главный герой, Сэм Гидеон, отлично экипирован для подобных испытаний. Суперкостюм позволит ему самому задавать ритм битв: стремительно подкатываться на коленях к очередному роботу пост-советской сборки, останавливать время, чтобы успешно попадать даже по самым шустрым недругам, и моментально менять автомат с опустошенным магазином на другое экипированное оружие, едва лишь покажется, что перезаряжаться сейчас некстати. Бесконечные укрытия-перегородки на поверку оказываются трамплинами, перемахивая через которые так удобно включать сло-мо, а отряд союзников – антуражной особенностью, данью сюжету, ведь в Vanquish по сути побеждают исключительно в одиночку.
Потешный шарик-на-ножках вроде бы беспомощно мечется по помещению, но в считанные секунды превращается в стремительную и невероятно смертоносную механическую тварь. Скорпионы-трансформеры и танки, оснащенные бензопилами, гоняются за Сэмом с такой прытью, будто их цель – поставить олимпийский рекорд. Vanquish умеет удивлять: то совершенно фантастическими соперниками, то неожиданной сценкой с их участием, то тем, как приходится заново искать подход ко вроде бы знакомым противникам, встретившись с ними на другой арене. Главный враг на прощание говорит: «До свиданья!», на обшивке у роботов красуются звездочки (не красные, но тем не менее), но обиды за страну не чувствуешь (скорее, гордость за отечественных инженеров), а уж после финальных боев – и подавно. И это тоже – приятный сюрприз от Platinum Games.
Герой вооружен лазерной пушкой – вместе с бронебойным пистолетом и cпецпулеметом она входит в комплект платного DLC к Vanquish (160 MP на Xbox Live и 1.50 евро в PSN)Согласно первоначальному замыслу разработчиков, Сэм не должен был сражаться в одиночестве, но ни механическая собака, ни даже женщина-андроид в игру так и не попали, а геймеры лишились возможности полюбоваться на трансформации-слияния героя с партнерами.
Mass Effect 2
Жанр: role-playing.PC-style/shooter.third-person Издатель: Electronic Arts Режиссер: Кейси Хадсон Разработчик: BioWare Продажи: >2.31 млн. копий ДАТА ВЫХОДА в Европе 29.01.2010
Кадр, в одно мгновение облетевший Интернет. Вообще, Mass Effect 2 ждали во всем мире, и в России в том числе – я был на официальном запуске и видел огромные очереди за версией для PC. Автор: Евгений Закиров Mass Effect – это один из самых неоднозначных сериалов BioWare. Уже после выхода первой части стало понятно, что понравится он далеко не всем.
Готовность разработчиков двигаться вперед и развивать жанр в том направлении, в котором они считают нужным, внушала доверие. С сиквелом история повторилась.
Сделав акцент на динамичной боевой системе, BioWare практически превратила игру в шутер, и это показалось слишком радикальным решением. Но в то же время – единственно правильным.
Я прошел Mass Effect 2 на одном дыхании сначала на PC, затем на Xbox 360. Причем без привязки к первому выпуску, т.е. создав персонажа заново и совершенно не помня, чем закончился оригинал. Не так много интересных RPG, условно, «про космос» выходит последнее время, но Mass Effect 2 на голову выше их всех – в плане проработки мира, подачи сюжета, наконец, просто космических путешествий. Перелетая с планеты на планету, выполняя разные задания, пытаясь помочь членам экипажа, чтобы позднее отправиться с ними на последнее задание, живым с которого вернется не каждый, не перестаешь удивленно оглядываться по сторонам и подмечать разные незначительные детали, настолько тут все интересно.
В этом году ожидается релиз Mass Effect 2 на PS3. В PSN уже лежит демоверсия. И пускай владельцы PS3 так и не получили порт первой части, начать знакомство со вторым выпуском, наверное, будет даже лучше. А предысторию расскажет комикс.
Конечно, «свободный» геймплей стал чуть более схематичным. Миссии, итоги, отсутствие необходимости долго подбирать костюмы и оружие – все это что-то мало напоминает RPG. Но здесь преобразования ни в коем случае не минус, скорее, попытка представить все в ином свете, по-новому переиграть и сделать лучше. Благодаря этому, Mass Effect 2 воспринимается совершенно иначе, чем другие представители закоснелого жанра. Здесь ощущается стремление сделать так, как можно и нужно делать сегодня, сейчас. И если первый выпуск был, скорее, пробой, то второй уже диктует моду. И было бы прекрасно, если бы некоторые другие студии тоже пересмотрели свое представление о жанре.
А пока остается только ждать выхода третьей части. И читать книги по мотивам – говорят, они заслуживают внимания уже хотя бы потому, что написаны сценаристом Mass Effect.
Даже те, кому не понравилось выбранное BioWare направление, нашли время пройти игру до конца, написать десяток гневных постов в ЖЖ. Это успех!Прекрасные инопланетянки азари (конечно, это вопрос вкуса, но все же) могут оказаться весьма опасными. Смертельно опасными.
Fallout: New Vegas
Жанр: role-playing.PC-style Издатель: Bethesda Режиссер: Джош Сойер Разработчик: Obsidian Продажи: >4.2 млн. копий ДАТА ВЫХОДА в Европе 24.11.2010
В Fallout: New Vegas можно запустить гулей в космос. Запустить. Гулей. В космос. К звездам! Автор: Евгений Закиров
Посмотрим правде в глаза: New Vegas устарел еще до своего анонса, а его успешное начало продаж и одобрительные рецензии в прессе являются, вполне вероятно, вовсе не заслугами «тех самых» разработчиков, а просто результатами грамотной работы над ошибками.
Ведь это Fallout 3 – отличная игра, кстати – собрал все претензии и обидные слова. В новом выпуске просто избавились от лишнего, сделали очередную подтяжку текстур гулям и шагнули навстречу вольностям – скриншот с неприлично себя ведущей женщиной ищите рядом. Невелика заслуга, правда? А вот и нет. И плевать на доводы из «объективных рецензий». New Vegas – это тот игровой опыт, без которого невозможно представить не просто ушедший год, но и жанр как таковой в уходящем десятилетии.
Меня всегда удивлял сравнительно скромный по размерам мир Fallout 3. Там были интересные персонажи, но их оказывалось явно недостаточно для того, чтобы поддерживать иллюзию хотя бы существования населенного пункта (которых, впрочем, тоже было немного). DLC в этом плане получились куда как более привлекательными, но, опять же, ощущалась скованность, пустота. В New Vegas все иначе. Да, здесь есть Вегас после известных событий, и это такое же злачное место, каким его все представляют. Но есть и обширные локации вокруг. И если третья часть не справлялась с иллюзией свободного мира, то New Vegas и не пытается преуспеть на этом поприще – она копает вниз, вглубь, стараясь связать едиными нитями как можно большее число действующих лиц и тем самым, во-первых, показывая значимость каждого принятого решения, а во-вторых – предоставляя игроку возможность насладиться сюжетом, диалогами и прочим в той мере, в какой ему это было бы интересно.
В конце концов, решительно ничто не мешает плюнуть на первый же квест, взять пистолет и уйти бродить по штату, разорять могилы и убивать всех на своем пути. Впрочем, долго продержаться без хоть каких-нибудь квестов будет непросто. Хотя и с ними связана определенная сложность: слишком увлекшись выполнением дополнительных заданий, иногда забываешь, что надо было делать по основной сюжетной линии.
Очевидный недостаток у New Vegas только один: дополнения хотят получить все, но раздают их только владельцам Xbox 360. Надеемся, в скором времени этой несправедливости будет положен конец.
Имя – Jerry the Punk – и название квеста – «Cry Me a River» – намекают на то, что никакими переводами во время прохождения Fallout: New Vegas пользоваться не надо.Этого робота зовут Yes Man и, нет, он не готов на все. Чем-то похож на Джима Керри, нет?
Gran Turismo 5
Жанр: racing Издатель: Sony Computer Entertainment Режиссер: Кадзунори Ямаути Разработчик: Polyphony Digital ДАТА ВЫХОДА в Европе 24.11.2010
Photo Mode позволяет сделать вид, что мечты сбылись и гараж забит тем, чем при желании можно заменить цели жизни, вроде «построить дом» и «посадить дерево». Автопарк в Gran Turismo 5 – бесценен, но позволяет фотографировать себя для услады глаз фетишиста. Ну, или просто для друзей. Ведь так приятно запостить двадцать фотографий своих виртуальных машин в комментарии к записи про игру, да? ДА?! Автор: Евгений Закиров
Все это время Gran Turismo 5 ассоциировалось у людей с одним словом: «ожидание». У тех, кто увлечен гонками всерьез и, как ему кажется, надолго, слов могло быть больше: «долгое и томительное ожидание чуда». По первому пункту никаких вопросов, ведь шесть лет – это и правда серьезный срок, за который можно было бы сделать не тысячу машин для игры (из которых только две сотни имеют так называемый premium-класс, а остальные – просто красивые коробки), а десяток всамделишных рыцарей дорог. Со вторым сложнее. Дело в том, что за шесть лет уже и чуду перестаешь дивиться, особенно когда вокруг то и дело вспыхивают новые звезды в не теряющем популярность жанре. Поэтому первый же вопрос, которым задаются геймеры, звучит так: «А как это, если сравнивать с Forza Motorsport 3?» Ответ один – лучше не сравнивать вовсе. Gran Turismo 5 – это такая «вещь в себе» (в обобщенном представлении, поэтому лучше обойтись без Канта), которая будет существовать, кажется, вечно, и все этому будут только рады. Ничего похожего в этом году не выходило, да и вообще мало гоночных игр может сравниться с тем, что так долго и упорно собирал Кадзунори Ямаути. Такая магия виртуального автопрома: можно ненавидеть машины и даже не пытаться сдать на права, но отказать себе в удовольствии пройти все лицензии в Gran Turismo 5 получится вряд ли. Сопротивление бесполезно. Это как впервые включить телевизор и посмотреть Top Gear, а потом с головой окунуться, казалось, в далекий от понимания мир.
Начиная со вступительного ролика, в котором показан весь процесс производства объектов обожания миллионов людей во всем мире, и заканчивая книжечкой из коллекционного издания, содержащей всю необходимую информацию о культе гоночных автомобилей (и даже чуть больше), все здесь нацелено на то, чтобы поймать игрока у телевизора и не отпускать до тех пока, пока он не возьмет максимальный уровень, не перефотографирует весь свой виртуальный гараж, не купит руль, не сдаст все тесты, не пройдет же заезды Top Gear и, наконец, не заглянет в онлайн. Впрочем, последнее строго опционально. Это, пожалуй, единственный просчет Polyphony Digital – онлайн надо доделывать и улучшать, пока же он представляет собой грустное зрелище с то и дело мелькающими в лобби русскими виртуальными гонщиками, оповещающими о себе знакомым каждому способом: «Ну мы начинаем, бл*дь, или как?!» Впрочем, онлайн – это вопрос третьей важности. Главное, что Gran Turismo 5 вышла (тут надо трижды перекреститься и ущипнуть себя посильнее, а то вдруг – фантом сознания) и не разочаровала, а мелочи можно простить.
Если бы Кадзунори Ямаути приехал в Россию и подписал коробочки с коллекционным изданием GT5, все были бы тааааааааааак счастливы. Вероятно, его пугают медведи и российский автопром, который, как сообщает первая же ссылка в Google по этому запросу, почти встал.Визуально Gran Turismo и не стремится к зрелищности. Здесь все подчеркнуто реалистично. И потому безупречно красиво!
Награды «Страны Игр»
Осенью 2010 года наш журнал слегка обновил концепцию – и окончательно стал авторским изданием, на страницах которого восемь лучших экспертов честно пишут все, что думают об играх. Даже итоги года мы впервые подводили не по совещательной системе (редакция высказывается, потом главред принимает решение), а методом прямого голосования (уж что выбрали – то выбрали). В том числе и поэтому результат не столь очевиден, как в других изданиях. Также отдельно мы публикуем личные итоги года – чтобы максимально точно отразить точку зрения каждого члена команды.
Для начала, напомню о нашей формуле выбора игры года – как вообще, так и в более узкой категории. Она за последние годы не изменилась. Как и прежде, победитель должен удовлетворять трем условиям:
По-настоящему классная, интересная игра.
Она олицетворяет собой важный тренд развития геймдизайна и индустрии.
Этот тренд должен субъективно нравиться редакции «СИ», как и сама конкретно игра.
На этом развороте вас ждут награды по жанрам и платформам, далее – текст о лучшей игре года и ее наиболее близких преследователях. Лучшая игра для PC
Civilization V
Если StarCraft II – это StarCraft с улучшенной графикой, то Civilization V – настоящее переосмысление творения Сида Мейера. Стратегии – главная сила PC как игровой платформы. В последние годы они одновременно прибавляют и в глубине, и в удобстве потребления; вернее даже сказать, юзабилити. Разработчики не боятся перемен. Лучшая игра для PlayStation 3
Demon’s Souls
Невзрачная на первый взгляд, хардкорная ролевая игра о мертвых людях, удивительным образом понравилась всем, кто рискнул попробовать. Только здесь интересно умирать самому и смотреть, как это делают другие. Эта игра словно прочищает сознание, затуманенное доступностью заклинания save-load и бесконечных continue. И за ней придут другие. Лучшая игра для Nintendo Wii
Super Mario Galaxy 2
Уже несколько лет Wii доказывает: мощная (технически) графика не так важна, как грамотная концепция. И еще: можно делать игры, одинаково интересные и хардкорщикам, и казуалам, и черт знает кому еще – всем. Массовый продукт и искусство. Очередную игру о Марио – и одновременно новую, свежую. Мы не знаем, как Миямото это делает, но уверены: он не остановится! Лучшая игра для Xbox 360
Halo: Reach
Лучшей игрой на платформе не обязательно должен быть эксклюзив. Просто так вышло, что финал саги Halo – хит, который непременно стоит попробовать каждому владельцу Xbox 360. Здесь все правильно, все к месту, все вылизано до мелочей, сбалансировано. Короткая, емкая история о подвиге солдат – сингл, безумный конструктор развлечений – мультиплеер. Лучшая игра для Nintendo DS
Dragon Quest IX
Приставка привлекает двумя типами игр – казуальными, вроде Nintendogs и Brain Training, – и хорошим хардкором, вроде Advance Wars и бесчисленными JRPG. Первые слегка утомили, зато вторые с каждым годом все увлекательнее. DS – настоящий наследник PS2, и Dragon Quest IX – лучшее тому доказательство. Лучшая игра для PSP
Metal Gear Solid: Peace Walker
Смысл этой игры в том, что классическая MGS была адаптирована под, если так можно выразиться, дух портативных консолей. Бесполезно рассматривать ее как обычную MGS, но в карманном формате. Здесь все заточено под Wi-Fi-вечеринку с друзьями – ну, вроде как Monster Hunter. Что ж, такие игры тоже нам нужны. Лучшая скачиваемая игра
Lara Croft & the Guardian of Light
Если игровой цикл никак не лезет в «большой» формат хитов для PS3, стоит остановиться и сделать вещь попроще, для PSN. Отдохнув от Tomb Raider, Лара Крофт блистательно выступила в милой приключенческой игре, которая может дать фору любому глянцевому блокбастеру. Традиционные хардкорные вещи – прерогатива не одной лишь Nintendo 3DS. Лучшая RPG.PC-Style
Fallout: New Vegas
Отличной Mass Effect 2 и неплохой Dragon Age: Awakening не повезло – слишком уж серьезный конкурент вывалился на них к концу года. Да и, по правде говоря, Mass Effect 2 хороша как игра, но как настоящая RPG – с исследованием мира, общением с NPC, квестами, разными стилями прохождения – уже не так котируется. Лучший офлайн-мультиплеер Super Street Fighter IV
Как в старые добрые времена – собираешь друзей перед телевизором и играешь, передавая джойпады из рук в руки. Нашему другу Ёсинори Оно удалось не просто возродить классику, а сделать ее актуальной, продолжить дорогу целой череде современных файтингов – от Marvel vs. Capcom 3 до Mortal Kombat. Лучшая action-adventure с открытым миром
Assassin’s Creed: Brotherhood
Пожалуй, этот пункт вызвал больше всего споров. Разница между Red Dead Redemption и Assassin’s Creed: Brotherhood в том, что в первой игре действия героя почти не влияют на игровой мир. «Песочница», пусть и чрезвычайно живая, служит лишь фоном для истории персонажа. Меж тем, в Brotherhood главным героем является как раз Рим. Лучшая action-adventure с линейным сюжетом
Castlevania: Lords of Shadow
Упрекнуть Lords of Shadow стоит разве за затянутость, но разработчиков извиняет то, что в повторах и бэктрекинге игра не замечена. Сходство с God of War лишь кажущееся; на самом деле, Castlevania – хороший, стильный, разнообразный приключенческий боевик с разумным балансом между драками и логическими загадками. По-честному интересная игра без лишнего пафоса – это хорошо. Лучшая пошаговая стратегия Civilization V
Конечно, в этом году вышла чудесная Victoria II, но игры от Paradox все же существуют в каком-то своем уютном мире и ходят кругами в одних и тех же трех соснах. Нам интересны стратегии, которые можно показать друзьям так, чтобы они поняли, что происходит. Консоли в этом году, увы, не отличились новой Advance Wars. Лучший соревновательный мультиплеер
Battlefield Bad Company 2
По правде говоря, с мультиплеером все безупречно и в StarCraft 2 с Halo: Reach. Но эти игры, в конце концов, спокойно пришли на смену Warcraft 3 и Halo 3, особой конкуренции не испытывая. А вот BFBC2 победил в жестокой битве за поклонников шутеров на современную тематику; Modern Warfare, если так можно выразиться. Это действительно круто. Лучшая RPG.console-style Dragon Quest IX
Жанр в опасности! Необычная Resonance of Fate, вышедшая по второму разу Persona 2 Portable и неоднозначная Final Fantasy XIII – ни одну из игр нельзя рекомендовать однозначно. Другое дело – очередной штатный выпуск Dragon Quest. Настоящая JRPG нашего времени! С мультиплеером в комплекте и традициями в неприкосновенности! Лучшая RTS StarCraft II
Как ни крути, а лучше Blizzard никто не понимает потребности фанатов RTS. Пусть сюжетная кампания – очевидный шаг назад, вызывающий только недоумение, зато сетевой режим StarCraft II безупречен. Со времен Warcraft III ничего лучше не придумали. Других RTS, где прекрасно вообще все, в этом году не вышло, поэтому StarCraft II заслуженно забирает себе приз. Ну, как биатлонист, плохо работающий ногами, зато стреляющий без промаха. Лучший кооператив-мультиплеер
Lara Croft & the Guardian of Light
Игра изначально придумана так, что играть надо вдвоем – за Лару и ее страшного друга. Вместе сподручней и отбиваться от врагов, и перебираться через пропасти. Чувство взаимовыручки – пожалуй, главное, что удалось воссоздать в игре геймдизайнерам. Сразу вспоминаешь о времена «Денди» и игр о Чипе и Дейле. Лучший файтинг
Super Street Fighter IV
Сapcom сегодня – главный защитник интересов 2D-файтингов. Несколькими годами ранее этим титулом наградили бы Arc System Works, но с выходом Street Fighter IV все изменилось. Super Street Fighter IV – образцовый апгрейд и без того отличной игры – влюбил в себя даже тех, кто не стал знакомиться с, безусловно, весьма неплохой BlazBlue: Continuum Shift. Лучшая хардкорная игра
Demon’s Souls
Здесь вы умрете – без вариантов. Вас убьет первый же босс. Убьет второй же (в крайнем случае, десятый) рядовой противник. Раз сто вас убьет дракон. Но и на вашу долю выпадет немало убийств. Убивать придется одних и тех же врагов, раз за разом. А все потому что смерть всегда отбрасывает вас на самое начало. Не сразу вы найдете уловки, учитывающие ваш предыдущий опыт. Когда убьют вас раз двадцать, не раньше. Лучшая игра для широкой аудитории
Need for Speed: Hot Pursuit
Люди, редко играющие, обычно любят такой жанр, как гонки. Очень удобно, ведь это не примитивный пазл, не социалочка для «Фейсбука», а нормальное геймерское развлечение, но при этом разобраться в гонках несложно. Вот руль, вот газ, вот трасса – вперед. И в 2010 году лидер таких развлечений – свежая часть Need for Speed. Конкуренты – Dance Central и, как ни странно, Heavy Rain. Лучшие гонки
Gran Turismo 5
Победителя в этой номинации можно было угадать лет пять назад; если бы, конечно, кто-то знал, когда именно Кадзунори Ямаути решит выкатить свой хит. От Need for Speed игра отличается тем, что Константин Говорун, например, не факт что доедет до конца трассы с первого раза (не матерясь). А вот Юрий Левандовский – доедет. И это прекрасно. Лучшая MMORPG World of Warcraft: Cataclysm
Тоже – чистая формальность. Все знают, как называется лучшая MMORPG. Но забыть об этом – значит прогневить высший геймерский разум, что базируется на далеком астероиде по ту сторону Млечного пути. Именно к нему подсасываются инженеры Blizzard, когда выдумывают очередную идеальную игру. Другим их успех просто не объяснить. Лучшая action-RPG Demon’s Souls
Питер Молине может гордиться Fable 3, поклонники Square Enix не пропустили Kingdom Hearts: Birth by Sleep, но по-настоящему новыми эти игры не назовешь. Зато шедевр From Software показал, что на жанр можно взглянуть с совершенно новой стороны. Не все в Demon Souls верили сразу, но ведь получилось же! Лучший шутер от третьего лица
Vanquish
Синдзи Миками повезло; в этом году нет Gears of War 3. А одолеть игры, вроде Quantum Theory – что детей малых побить. Не повезло ему разве что с продажами. С таким рекламным макетом, такой обложкой и таким пиаром сложно было ожидать иного. Вот если бы Сэм оказался Самантой – другое дело! Лучшая игра о лошадках
Red Dead Redemption
Однажды Врен ездил в пресс-тур, и там ему показали игру, где были лошадки. Дескать, добавили по просьбе гендиректора. Так вот, те лошадки – просто полная чушь по сравнению с лошадками в Red Dead Redemption и Assassin’s Creed: Brotherhood! Они и выглядят как живые, и ведут себя естественно. Лучшая игра о свинках и кабаняках
Monster Hunter Tri
Самые смешные кабаняки, безусловно, можно найти в Nier. Если помните из рецензии, животных надо было сначала изрядно побить (что сложнее, чем победить иного босса), после чего они становились ездовыми животными. Но свинки из Monster Hunter Tri, безусловно, кавайнее. А кавай побеждает. Лучший FPS
Halo: Reach
Прелесть Halo: Reach – в сбалансированности. В игре прекрасно все, что мы только ждем от FPS, то есть и сингл, и мультиплеер. Хотя конкуренты, конечно, в этом году серьезные. И это не только Battlefield: Bad Company 2, но и, например, Bioshock 2. Какие-то отдельные аспекты (мультиплеер в BFBC2) у них чем-то лучше, но в целом Reach – победитель! Лучший платформер
Super Mario Galaxy 2
Повторяем как мантру: «Марио – игра не для детей. Марио – игра не для детей. Марио – игра не для детей. Марио – игра не для детей. Марио – игра не для детей. Марио – игра не для детей». Если вы сами – пока ребенок, и новый шедевр от Миямото вам нравится, то поздравляю: вы повзрослели до срока! Лучшая фэнтези
Dragon Age: Awakening
Помимо исторических боевиков и космических опер мы еще любим фэнтези. И не такое, как в Demon’s Souls или JRPG, а настоящее, суровое такое, в духе Ника Перумова. Это важно хотя бы для преемственности поколений. Отцы читали «Властелина колец» и Конана-варвара, а дети что? Лучший сиквел
Halo: Reach
Даже не просто «лучший» – эталон. Даже Хидео Кодзиме с его MGS4 есть чему поучиться у коллег из штата Вашингтон. Игра по всем параметрам лучше вышедших, казалось бы, в этом же поколении Halo 3 и ODST. Жирная точка в цикле, не оставляющая после себя никаких вопросов или пожеланий к разработчикам. Лучшая космическая опера
Mass Effect 2
Мы специально даже у Кейси Хадсона, продюсера игры, спрашивали, каково это – рассказывать о космосе современным людям, которые не хотят выращивать яблони на Марсе, зато хотят айпад последней модели. Юрий Гагарин и фанаты сериала «Вавилон 5», безусловно, одобрили бы игру Mass Effect 2. Как культурное явление, она прекрасна. Лучшая историческая игра
Red Dead Redemption
Самое главное достижение игры – любовно воспроизведенная атмосфера Дикого Запада. Имено она и есть, условно говоря, центральный персонаж Red Dead Redemption (не считая лошадок). И очень хороший. Это очень важно, поскольку клюква, отсебятина, Black Ops уже очень утомили. Лучший интерактивный фильм
Heavy Rain
«Не читайте за обедом советских газет. – Так ведь других же нет». В том же смысле Heavy Rain – лучший интерактивный фильм за неимением остальных. Но это, как вы догадываетесь, отнюдь не проблема Дэвида Кейджа. Нет ножек – все подарки заберет себе француз с англоподобным псевдонимом. Лучший саундтрек
Halo: Reach
Музыку из Halo (практически, любой части) можно исполнять симфоническим оркестром. Собственно, это уже и делается. Halo: Reach – не исключение. Не откажите себе в удовольствии, послушайте музыку оттуда (если нет игры – хотя бы зайдите на Youtube). Это прекрасно. Осталось докупить акустику получше.
Лучшая игра 2010 года
Demon’s Souls
Для начала, лишний раз напомним, что Россия – европейская страна. Demon’s Souls вышла в 2009 году в Японии и США, но лишь в 2010 добралась до Старого Света. Именно поэтому на «Лучшую игру» в «СИ» она номинирована только сейчас, а американские СМИ обласкали ее годом ранее. Иначе, к слову, вышло с Bayonetta: в России она появилась в конце декабря 2009, в США – январе 2010. Тут уже буржуи выглядят слоупоками.
«Но что за Demon’s Souls, когда есть Red Dead Redemption, Halo: Reach, Mass Effect 2?», – спросит неискушенный геймер, если ему случайно в руки попадется этот номер журнала. Короткий ответ звучит так: за эту игру проголосовала большая часть редакторов, а остальные не стали возражать (разве что Женя Закиров уж очень болел за Super Street Fighter IV). Длинный подразумевает, что мы объясним, почему в течение 2010 года один за другим подсаживались на чудесное приключение от From Software.
Если спросить геймеров, за что они любят игры, то ответов обычно будет два: «за сюжет» и «за геймплей». И то, и другое – ярлыки, за которыми стоят гигантские пласты смыслов; сейчас не время их раскрывать. Но штука в том, что худо-бедно рассказывать истории в формате видеоигр геймдизайнеры научились уже давно, пройдя трудный путь от рудиментарных текстовых диалогов в восьмибитных платформерах и искусственных CG-вставок в RPG для PS one до сложных произведений, вроде Batman: Arkham Asylum. Стремиться есть куда; и в этом году Heavy Rain с Alan Wake показали – на достигнутом никто останавливаться не собирается. Работа не прекращается.
Другое дело – с пресловутым «геймплеем», то есть «тем, как играется». В 2010 году слишком много студий выпустило громкие хиты, где графика, звук и сюжет, простите, на месте, а геймплея как бы нет. Иногда игра устроена так, что даже идиот сможет ее не запороть и пройти до конца, посмотрев на все замечательные скриптовые ролики. В других случаях геймеру предлагают всю дорогу повторять одни и те же действия. Такая игра даже не предполагает, что пользователь будет учиться новому, искать верные пути решения задач, думать головой; достаточно быть в меру усидчивым – и успех придет. Наконец, вышло много действительно замечательных вещей, где все и сложно, и интересно, и разнообразно, одна беда – ничего нового в геймдизайн они не приносят.
По нашим правилам, мы отмечаем игры, олицетворяющие тенденции, которые нам нравятся. В рамках отдельного жанра необязательно каждый год выдумывать что-то совсем уж новое. Именно поэтому немало наград собрали Halo: Reach, Super Mario Galaxy 2 и другие сиквелы. Каждый из наших редакторов с удовольствием прошел немало таких игр. Но по-настоящему сердце трогали те новинки, что резко отличались от виденного раньше; не зря так много эмоций вызвала Heavy Rain. И необычнее, свежее и правильнее всего оказалась Demon’s Souls. Одна из немногих новинок, где нарратив был отложен далеко в сторону, зато геймеру был брошен по-настоящему серьезный вызов.
Наверняка кто-то вспомнит, что на далекой Tokyo Game Show, где мы впервые увидели игру, она нам показалась убогой поделкой, призванной привлечь на PS3 суровых PC-геймеров. Признаемся честно: мы ошибались. Нас извиняет то, что никто не разглядел в Demon’s Souls хит раньше срока. Лишь после релиза англоязычной версии по Интернету пошла волна восторженных отзывов. Коммерческий успех Demon’s Souls – это вообще идеальная история успеха, когда по-настоящему классная игра без всякой рекламы и искусственной накрутки отлично продается. Только благодаря «гласу народа». Ведь если другие игры потихоньку исчезают с прилавков за невостребованностью, то спрос на Demon’s Souls стабилен. В настоящий момент тираж подбирается к миллиону копий, Atlus USA назвала проект самым успешным в истории компании, онлайн-серверы обещают поддерживать ровно столько, сколько нужно.
Но вернемся к тенденциям и награде. Всем нам понятны плюсы и минусы формулы GTA, не в Rockstar San Diego ее изобрели и сейчас награждать за нее незачем. Очень серьезным кандидатом могла бы стать Super Street Fighter IV, если бы мы забыли о существовании Street Fighter IV. Ровно та же история – с Fallout: New Vegas и Fallout 3; эстетические различия есть, но играются обе совершенно одинаково. Dragon Quest IX, Mass Effect 2 – что за игру ни возьми, ни про одну однозначно не скажешь : «Да, это по-настоящему шаг вперед. Мы хотим, чтобы геймдизайн и дальше шел вот в эту сторону». Скорее уж понятно, что мы не хотим видеть: игры, вроде Call of Duty: Black Ops.
У Demon’s Souls есть один кажущийся недостаток – это игра не для всех, хардкорный нишевый хит, который отпугивает не только казуалов, но и многих увлеченных геймеров. Именно за это мы год назад не дали награду Bayonetta; на наш взгляд, искусство геймдизайна не должно становиться элитарным и замыкаться в себе. Но вот в чем штука: по нашему опыту, Demon’s Souls нравится буквально всем, кто действительно включил и попробовал игру, а не посмотрел картинку в Интернете. Все дело в том, что она не нацелена на какую-то одну узкую аудиторию фанатов конкретного жанра или визуального стиля (из-за этого игрой года когда-то не стала анимешная Valkyria Chronicles, от которой с ума сходили даже фанаты PC-стратегий и, того больше, создатель X-Com). Demon’s Souls – нейтрально-фэнтезийное Приключение с большой буквы, внежанровый хит о герое и огромном, опасном мире вокруг него, где каждый новый шаг вперед – уже победа над игрой и собой. Удовольствие от Demon’s Souls универсально, неповторимо и за него стоит бороться.
Личные итоги года
«СИ» раздала награды самым демократичным образом – мы созвали редакционное вече и выбрали лучшие игры, которые нравятся большинству в команде. Но то, что мы частично сошлись во мнениях, не значит, что в общий хит-парад попало всё, что нас зацепило в 2010 году. Так что мы будем ещё более демократичны и перечислим, невзирая на общественное мнение, всех наших любимчиков, которые поместятся на этом развороте. Если вы давно не открывали «СИ» – это лучший способ ближе узнать команду журнала.
Константин Говорун
1. Halo: Reach
2. Demon’s Souls
3. Fallout: New Vegas
4. Football Manager 2011
5. Heavy Rain
Вообще, я тормоз. Потому что в 2010 году больше всего играл на Nintendo DS – вот только не в самые свежие игры. Вроде Dragon Quest V. Более свежую Infinite Space купил, но так и не нашел время включить, – расскажу вам через год. В Demon’s Souls тоже играл на несколько месяцев позже, чем все остальные. Зато Fallout: New Vegas – святое дело; как только завезли PS3-версию (о страшных глюках PC-варианта рассказал Илья) – сразу же пошел запускать гулей в космос. Ну и по Heavy Rain я писал рецензию, так что игру прошел за пару недель до релиза. Звучит круто, но поверьте: настоящие шедевры хороши и горячими, и холодными – главное, чтобы не совсем протухшими. Ну, вроде экшнов с полигональной 3D-графикой уровня PS one – такого я уже не выдержу.
Илья Ченцов
1. Fallout: New Vegas
2. Oddworld: Munch’s Oddysee
3. Venetica
4. Patchwork Heroes
5. «2025: Битва за Родину» Quake 2 я, кажется, прошёл ещё в 2009 году, значит, в этом любимая будет Outcast. А? Что? Надо не про то, во что играл в 2010, а про то, что вышло? Тогда вот свежачок: Oddworld: Munch’s Oddysee для Windows, только в декабре появилась на «Стиме». Gamespeak оптимизирован, и платформерный элемент на уровне – достойное продолжение эйбовых приключений, не то что эта дурацкая Stranger’s Wrath. Что ещё? «2025: Битва за Родину» – я по-прежнему настаиваю, что там самая модная боевая машина, она же главный герой. Про Венецию была игра... да какой асассин, там про девочку с косой... нет, не про Лару, с железной косой, говорю – во, Venetica. Patchwork Heroes ещё порадовала, но там допилил до конца – и по второму разу уже особо не тянет. А вот Fallout: New Vegas – многоразовая, см. моё второе прохождение в «Дневниках редакции».
Артём Шорохов
1. Heavy Rain
2. Demon’s Souls
3. Super Mario Galaxy 2
4. Lara Croft & The Guardian of Light
5. «Мадзин и Забытое королевство»
Оглядываясь на ушедший год, не могу не отметить, что именно он, 2010-й, стал для меня переломным в плане восприятия «цифровых», скачиваемых игр. В воображаемую строчку личного хит-парада, условно отданную под приключения Лары Крофт и Стража света, хочется вписать десяток, а то и дюжину ставших такими родными названий, включая даже и игры для PSP под предводительством концептуально безупречной Half-Minute Hero. Чарующей музыкой для израненной сиквелами души прозвучала дивная сказка о Мадзине и Забытом королевстве, а зелёный Йоши напомнил, за что мы вообще полюбили видеоигры. Отдельная история – первое место. И Quantic Dream, и From Software подарили немало сильных эмоций. И если ролевое дело японских разработчиков должно жить и развиваться, то к психологическому триллеру французов добавить нечего – любовь с первого взгляда. А тут ещё и Move edition...
Святослав Торик
1. Red Dead Redemption
2. Minecraft
3. Command & Conquer 4: Tiberium Twilight
4. Just Cause 2
5. Assassin’s Creed: Project Legacy Red Dead Redemption – потому что ничего более атмосферного про Дикий Запад не то, что за год – за всю историю игровой индустрии создано не было. Minecraft – потому что с релиза World of Warcraft не было ничего настолько заразного (что характерно, сам я ее ни разу не запустил). Command & Conquer 4: Tiberium Twilight – потому что никогда я с таким облегчением не вздыхал после просмотра финальной сцены: всего пятнадцать лет, и оно закончилось! Just Cause 2 – потому что разработчики доказали: пока Crytek готовит игру на технологиях будущего, реально создавать красоту на технологиях сегодняшних. Assassin’s Creed: Project Legacy – потому что и в социальных сетях можно встретить достойную игру по любимой вселенной (а не «бойцовский клуб», как с социалкой RDR).
Сергей Цилюрик
1. Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers
2. Demon’s Souls
3. Silent Hill: Shattered Memories
4. Civilization V
5. Lara Croft & the Guardian of Light Demon’s Souls – конечно, объективно лучшая игра года (и потому что образцовое приключение, и потому что она – олицетворение по-настоящему хардкорной игры), но FF милее: мир Crystal Bearers слишком уж красочный, живой и вместе с тем близкий по духу к «финалкам». Вообще, ее можно со всей уверенностью называть лучшей «финалкой», в которую никто не играл. Про Shattered Memories все тоже к концу года забыли, а она заслуживает миллиона похвал: она – и самая смелая, и самая лучшая часть хоррор-сериала. Civilization V – это вновь бесконечные бессонные ночи, а новая «Лара» – наиболее яркие моменты в кооперативе.
Евгений Закиров
1. Super Street Fighter IV
2. Red Dead Redemption
3. The 3rd Birthday
4. Pokemon Black & White
5. Dead Rising 2
Ух, вот это был год! Обычно ведь как: хорошие игры выходят весной, затем затишье и осенью один-два хита. Либо наоборот. А тут весь год что-нибудь интересное выходило, причем за что ни возьмись – все очень хорошо. Настолько хорошо, что мало вот этого списка из пяти позиций. В Европе, например, выпустили Tatsunoko vs. Capcom и Pokemon Soulsilver & Heartgold – два чудесных события! А в Японии под конец года состоялся релиз Gundam Musou 3 и Monster Hunter Portable 3rd. К сожалению, второе не выложили в PSN, зато буквально за неделю до НГ там появилась The 3rd Birthday – спорное продолжение Parasite Eve. Его прохождением сейчас и занято все свободное время. Обидно, правда, что Hokuto Musou (Fist of the North Star: Ken’s Rage в Европе) удалось достать так поздно, ну да это не повод для грусти. А вообще, этот год прошел под знаменем Capcom, причем особенно заметны две игры – Dead Rising 2 и Super Street Fighter IV. С последним связано еще одно важное событие: удалось взять интервью, пожать руку и сфотографироваться с Ёсинори Оно. Кажется, все мечты сбылись, пора придумывать что-нибудь новенькое.
Наталья Одинцова
1. Demon’s Souls
2. Vanquish
3. Resonance of Fate
4. Persona 3 Portable
5. Nier
2010-й порадовал играми, но еще больше раздразнил анонсами. Capcom приурочила к TGS показ провокационного трейлера новой DMC, а теперь – тишина. Как здорово получилось с Vanquish: в феврале анонсировали, осенью издали, и не нужно пять лет мучаться в ожидании хита от Синдзи Миками. Сначала, конечно, глаза разъезжаются от количества лазерных лучей и вспышек. А потом осознаешь – вот она, идеальная продолжательница традиций двухмерных скроллшутеров, под завязку укомплектованная зубодробительными боссами. Второй подарок от Sega – Resonance of Fate, лично мне напомнившая экспериментальную Breath of Fire V. Жаль, что в списке не осталось строчек под Strange Journey – новых MegaTen по классическому образцу в Atlus давно уже не делали.
1702 Прочтений • [Лучшие игры 2010 года] [12.04.2012] [Комментариев: 0]