РС ИГРЫ: Мы тут видели на YouTube ролик с презентацией процедурной системы разрушений от Марко Корбетты (Marco Corbetta) – очень понравилось. Мы также знаем, что действие
Crysis 2 разворачивается на улицах города. Связаны ли два эти факта? Если вы систему Марко не используете, то насколько продвинутыми будут у вас разрушения?
Круто, рад, что вам понравилась презентация Марко. Мы очень довольны нашей улучшенной системой разрушений CryENGINE 3 – она, конечно, активно используется в Crysis 2. Мы для всех объектов на уровне можем задать физические свойства, вне зависимости от природы этих объектов – из дерева ли они, стали, бетона, ткани или чего угодно еще. Это позволяет сделать локации ровно настолько разрушаемыми, насколько хочется лично нам. И кстати, сломанные или разорванные на куски предметы остаются интерактивными: их разлетающиеся в стороны части тоже обсчитываются с учетом разных параметров – массы и прыгучести, например. Это рождает кое-какие новые ситуации в игре и делает взаимодействие между персонажем и миром вокруг более динамичным и интересным.
РС ИГРЫ: А насколько ваш Нью-Йорк похож на настоящий? Это копия 1:1 или вы что-то все-таки измените?
Хитрый вопрос. Мы в каком-то смысле пытались «скопировать» Нью-Йорк – показать город реалистично, в правильном масштабе и с учетом его географии. Поэтому некоторые достопримечательности города в игру попали. С другой стороны, мы хотим подать Нью-Йорк как фирменные джунгли Crysis, только каменные, так что и характерные для локаций первой игры особенности вы на новых уровнях увидите. Грубо говоря, мы создали свой, уникальный Нью-Йорк. А вообще, ожидайте серьезные изменения в городе – такого места вы не видели ни в других играх, ни в кино.
Те самые джунгли на движке CryENGINE 3, которых мы не увидим в Crysis 2.Разработчикам, возможно, и впрямь просто управляться с CryENGINE 3, но обычных людей вроде нас такие окошки приводят в ужас. Это, кстати, работа с динамической музыкой в игре.
РС ИГРЫ: Вся ли кампания будет проходить в Нью-Йорке или будут и другие локации? В ранних роликах мы видели, например, джунгли – это в Crysis 2 попадет?
Это вы, наверное, демонстрацию CryENGINE 3 смотрели. Сам-то движок способен показать любые локации – он не накладывает на нас никаких ограничений. Но вот события Crysis 2 будут проходить только в Нью-Йорке. В городе найдутся самые разнообразные места для перестрелок – более чем достаточно, чтобы покрыть все возможные стили игры. К тому же в Нью-Йорке, в отличие от джунглей, возможен вертикальный геймплей. Игрок станет прыгать с одного этажа на другой, по крышам автобусов и грузовиков, спускаться в воронки от взрывов и разломы на улицах, сможет перелезать между домами.
РС ИГРЫ: Что насчет главного героя? Ходят слухи, что им станет Профит, – не врут?
Конкретно сказать пока не могу, но намекну. В Crysis и Crysis Warhead мы дали взглянуть на один и тот же инцидент от лица разных членов команды. В Crysis 2 будет что-то похожее. Больше ни слова.
РС ИГРЫ: В финале первой игры мы увидели, как герои возвращаются на остров. Все указывало на то, что события следующей части будут развиваться именно там. Так почему место действия сменили на Нью-Йорк? Когда вы это решение приняли?
Мы сели думать о сиквеле сразу после выхода первой части – верите или нет, думать пришлось много. Надо было решать, хотим мы оставить сеттинг оригинала или же сменить его на что-то новое. В итоге, решили не повторяться и переключились на Нью-Йорк. Город, который никогда не спит, показался идеальным местом действия для сиквела.
Это объясняется и сюжетно: история первого Crysis крутилась вокруг острова и связанного с ним заговора правительства, поэтому мы и не выходили за рамки локации. Катастрофа тогда еще никого не задела, никто о ней не знал. Но после большого взрыва в финале первой части люди остров покинули, и по всему свету разошлись слухи об инциденте. Логично, что дальше действие должно перейти в один из густонаселенных городов, – мы выбрали Нью-Йорк.
РС ИГРЫ: Сильно ли сюжет сиквела связан с оригинальной историей? Фанаты первой части не почувствуют себя забытыми?
Сюжет – вещь очень важная для любого сиквела. Можно начать с того места, где завершилась прошлая игра, можно сменить действующее лицо, можно вообще все выдумать с нуля. Я пока про сценарий много сказать не могу, но в нем мы постарались углубиться в общую историю вселенной Crysis. Те, кому это интересно, обязательно узнают новые подробности инцидента из первой части. Но главной задачей было, конечно, создать новые тайны.
Вот о таком говорят разработчики, когда расхваливают систему LiveCreate. В одном окошке играете, в другом вносите в игру изменения – не отвлекаясь от процесса.
РС ИГРЫ: Очевидный вопрос: вы довольны продажами первого Crysis? Как вам кажется, насколько лучше бы игра продалась, если бы она с самого начала была мультиплатформенной?
В целом да, довольны. Но в последние годы становится все сложней продавать PC-эксклюзивы – это связано с глубинными изменениями на рынке. Но для нашей студии Crysis был успешным во многих смыслах. Даже сейчас, через три года после релиза, игра остается лучшей во многих областях, и мы этим серьезно гордимся.
РС ИГРЫ: Вовлечены ли в разработку Crytek Kiev, Crytek Budapest и другие зарубежные студии? И правда ли, что у вас трудится много русских? Чем они занимаются?
Скажем так: костяк команды разработчиков Crysis 2 находится во франкфуртском офисе. А вообще, все студии друг с другом сотрудничают, но у каждой из них есть свой большой проект. А русские, конечно, есть, куча. И программисты, и художники, и даже бухгалтеры.
РС ИГРЫ: Расскажите про CryENGINE 3.Что в движке самое-самое крутое?
Так, тут рассказ будет длинный. У этой версии есть два главных отличия от предыдущей: поддержка консолей и продвинутые возможности для разработки игр в реальном времени. Теперь система «Что вы видите, в то и играете» (What You See Is What You Play) одновременно может поддерживать все три платформы. Мы также распространяем функцию LiveCreate на все процессы в разработке – CryENGINE 3 на 100% работает в реальном времени. Никаких подготовительных вычислений, никаких загрузок – разработчики мгновенно видят свои творения внутри игры. Это позволяет серьезно ускорить работу, а как следствие, повышает качество и уменьшает риски создания мультиплатформенного проекта. Кроме того, в CryENGINE 3 появилась поддержка многоядерных процессоров и потоков, а также новая технология – отложенное освещение (deferred lighting), она позволяет использовать в каждой сцене огромное количество динамических источников света и требует сравнительно мало ресурсов. Плюс в движке есть глобальное освещение в реальном времени и множество мелких, но важных улучшений для старых технологий.
РС ИГРЫ: Как собираетесь развивать движок в будущем?
У нас есть своя внутренняя команда исследования и разработки, но мы также тесно сотрудничаем с теми, кто наш движок лицензировал, – от этих студий часто приходят полезные отзывы. Это помогает сделать движок удобным для разработчиков и не дает ему устаревать. Например, совсем недавно мы анонсировали, что CryENGINE 3 сможет поддерживать S-3D-картинку. Мы показали трейлер с изображением S-3D на конференции GDC в Сан-Франциско – реакция было очень положительной. Обещаю, будущее нас ждет интересное.
РС ИГРЫ: Как вы думаете, почему CryENGINE 2 лицензировали не так много разработчиков?
Как я уже говорил, распространять продукт, эксклюзивный для ПК – не важно, игру или движок, – в последнее время стало непросто. Связано это с пиратством: разработчики и издатели стараются не иметь дела с играми на ПК, потому что продаются они неважно. Но, на самом деле, у нас сейчас есть 15 проектов на основе технологии CryENGINE. Например, MMORPG Aion от NCSoft и Blue Mars от Avatar Reality. На движке сейчас делают и некоторые другие MMO, и обычные одиночные игры.
РС ИГРЫ: Наконец, станем ли мы когда-нибудь в сериале сражаться на территории врага? Дадут уже выйти в космос?