Чтобы из сарая не стащили грабли, на двери вешают замок. Чтобы покупатели не выносили из супермаркета колбасу и консервы, на входе дежурят охранники. Но к диску с игрой амбала не приставишь, да и замок не повесишь. Защитить интеллектуальную собственность, записанную на информационный носитель, чрезвычайно сложно. Методы и средства борьбы с «нелегалами» – нечистыми на руку пользователями, незаконно копирующими и распространяющими игры, издатели начали придумывать еще на заре индустрии. С годами технологии становились сложнее, а защитные механизмы изощреннее и агрессивнее, в том числе по отношению к добросовестным покупателям. Очередная волна недовольства поднялась совсем недавно, когда Ubisoft потребовала от пользователей постоянного подключения к Интернету под страхом принудительного прекращения игры в случае обрыва связи. Но началось все еще в 80-х...
Digital Rights Management, DRM – комплекс мер для защиты произведений, распространяемых в электронной форме. Предполагает использование как программных, так и аппаратных средств.
Копировать нельзя!
В эпоху, когда о компакт-дисках еще слыхом не слыхивали, а дисководы для магнитных дисков стоили целого состояния, игры от нелегального копирования практически не защищались. Распространялись они тогда на кассетах и особого интереса для пиратов не представляли. Одно дело – продавать незаконные копии альбомов знаменитых музыкантов, и совсем другое – толкать из-под полы какие-то непонятные программы для горстки «фриков». Кому это надо?
Однако с широким распространением пятидюймовых дискет ситуация начала меняться. С одной стороны, игры постепенно набирали популярность – их заметили, ими заинтересовались. С другой, создать копию содержимого дискеты технически было совсем несложно. Тогда-то издатели и прибегли к первым методам защиты. Были они довольно грубыми и уже в ту пору вызывали недовольство пользователей. Например, некоторые компании выпускали игры на дискетах с отверстиями в определенных секторах, что препятствовало копированию. И, учитывая недолговечность магнитного диска, такой подход покупателей совсем не радовал.
Когда-то игры записывались на пленку.Кроме дискеты в комплект игры Elite входит целый ворох бумаг и ленслок.
Другие разработчики прибегали к программным методам, прописывая в файл специальную инструкцию, которая запрещала копирование. Однако это вызывало серьезные проблемы с совместимостью. Компьютеры и программное обеспечение развивались семимильными шагами, и если на одной машине защитная система работала, то на более новой она вызывала сбой. В итоге способы, полностью запрещающие копирование, постепенно сошли на нет, уступив место более изощренным изобретениям.
Взгляд сквозь призму
Наряду с кодовыми колесами и поиском слов в инструкциях издатели в 80-х годах прошлого столетия использовали еще один метод аналоговой защиты – ленслок. Так называлось специальное приспособление, поставлявшееся в комплекте с игрой и представлявшее собой несколько соединенных призм. Перед началом игры на экране отображался проверочный код, совершенно нечитаемый невооруженным глазом. Разобрать символы можно было, только взглянув на них через ленслок. Оригинальность этого защитного механизма примерно сопоставима с количеством проблем, с ним связанных. Во-первых, ленслок было легко потерять. Во-вторых, требовалось настраивать экран так, чтобы символы идеально вписывались в глазок устройства. На очень больших и очень маленьких дисплеях сделать этого вообще не удавалось. В-третьих, попадись покупателю бракованный ленслок – игра становилась бесполезной. Весь этот букет сложностей и неудобств отлично прослеживается на примере космического симулятора Elite.
«Мануальная» терапия
Сегодня большинство игр продается в плоских коробочках, где кроме диска в лучшем случае лежит жиденький буклет, и хорошо еще если цветной. Но в конце 80-х–начале 90-х годов прошлого столетия лицензионные продукты индустрии электронных развлечений упаковывались в большие красивые картонные коробки. Причем львиную долю пространства в них занимало пухлое руководство пользователя – в простонародье «мануал». Его-то и решили задействовать издатели для борьбы с нелегалами.
На рынок выплеснулась целая волна проектов, запустить или нормально играть в которые нельзя было без руководства под рукой. Чтобы удостовериться, действительно ли перед экраном сидит добросовестный покупатель, игра запрашивала различные подтверждения. Самое банальное – слово из «мануала», скажем четвертое в восьмой строке на двадцать пятой странице. Такая система использовалась в X-COM: UFO Defense. Дадите неправильный ответ, и все – «гейм овер», да порой еще и не простой. Так для игроков, не прошедших проверку, стратегия Master of Orion повышала сложность настолько, что одержать победу становилось невозможно.
Без руководства пользователя в X-COM: UFO Defense делать нечего.Стратегия Master of Orion давила пиратов запредельной сложностью.
Но многим издателям поиск слов, по всей видимости, показался занятием скучным, и они пошли дальше. Система защиты превратилась в своеобразную часть игры. Пройти King’s Quest III без руководства пользователя вообще не представлялось возможным, потому что в книжице содержались рецепты зелий и другие необходимые сведения. Поклонникам Metal Gear Solid «мануал» требовался, чтобы узнать необходимую для общения с игровым персонажем радиочастоту, а стратегия Buzz Aldrin’s Race into Space требовала указать точное время нахождения астронавта в космосе. Данные, естественно, можно было найти лишь в руководстве.
Однако пираты быстро освоили ксерокс, подтолкнув издателей к новым ухищрениям. Компании стали печатать некоторые страницы в инструкциях на специальной бумаге, дабы помешать фотокопированию, и начали шифровать пароль посредством цветовых головоломок. Найти копир, способный сделать цветной дубликат текста, в то время было проблематично. Но еще более интересный способ придумала LucasArts.
Нет в мире большей радости, чем делать людям гадости
Авторы некоторых проектов не ограничиваются системой защиты, но еще и подкладывают недобросовестным пользователям свинью. Так, в пиратской копии футбольной игры Superior Soccer мяч становился невидимым, что несколько осложняло матч. В нелегальной версии шутера Operation Flashpoint оружие со временем утрачивало точность стрельбы, что, в конечном счете, делало незадачливого воришку практически беспомощным перед противниками. В пиратской Batman: Arkham Asylum Бэтмен не умел планировать, а в Grand Theft Auto IV камера раскачивалась так, будто герой в стельку пьян. Вдобавок стоило ему сесть в машину, как той засчитывались серьезные повреждения и автоматически врубался полный газ. А разработчики Settlers III подложили нелегалам свинью настоящую. Плавильни в пиратской копии вместо металлических болванок выпускали аппетитных розовощеких поросят. И в то время как жители деревни набивали брюхо колбасой, кузницы простаивали без дела, лишая игрока возможности вооружить необходимое для дальнейшего прохождения войско.
На колесах
В комплекте с приключенческой игрой The Secret of Monkey Island она стала продавать так называемое «кодовое колесо». Это нехитрое устройство состояло из скрепленных дисков с прорезями и картинками. Последние изображали половинки лиц пиратов. Чтобы удостовериться в легальности копии, игра выводила на экран пиратскую физиономию, состоящую из двух разных половинок, и спрашивала, когда этого негодяя вздернули на таком-то острове. Чтобы получить ответ, нужно было с помощью кодового колеса составить необходимую рожицу и напечатать появившуюся в соответствующей прорези дату. Принцип легко понять, взглянув на скриншот. Аналогичным образом LucasArts защитила вторую часть игры, только там на диске изображались ингредиенты для волшебных зелий.
Кодовое колесо из The Secret of Monkey Island.На колесе для Monkey Island 2 изображены ингредиенты зелий.
Идею быстро подхватили – кодовые колеса использовались в Neuromancer, Cybercon 3, Starflight и многих других играх. В Starflight в случае неверного ответа на героя набрасывались неубиваемые полицейские звездолеты и уничтожали злобного пирата. А в Rocket Ranger на колесе строилась вся игра – без него нельзя было определить пункт назначения для полета.
Наряду с картонными дисками хождение имели различные карточки. Так, авторы Zork Zero напечатали на них подсказки для разгадки финальной загадки. При неправильном ответе персонаж презрительно бросал игроку: «Удачи, Черная Борода», прозрачно намекая на известного английского пирата Эдварда Тэтча с аналогичным прозвищем. Но любители легкой наживы насобачились бороться и с такой изощренной защитой. Одни игры взламывались и переставали досаждать пользователю вопросами, требующими обращения к дополнительной документации, другие же комплектовались пиратскими копиями кодовых колес.
Кнутом и пряником
Наряду с кнутом – различными способами защиты от копирования, издатели используют и пряник – дополнительные материалы для тех, кто честно приобретет игру. Еще в конце 80-х годов прошлого столетия покупателя заманивали сувенирным хламом. В комплект Indiana Jones and the Last Crusade входил Дневник Грааля, вместе с копией Police Quest поставлялся блокнот кадета, а покупатели Zak McKracken наряду с игрой получали газету «Национальный Инквизитор». Сегодня на смену реальным предметам пришел цифровой контент. Получить доступ к сети «Цербер» и распространяемым через нее дополнениям можно, лишь купив новую копию Mass Effect 2. То же самое верно для Battlefield: Bad Company 2, где бесплатные «плюшки» получают только владельцы VIP-кода – те, кто купил не подержанный и, естественно, лицензионный диск. Аналогичным приемом Microsoft заманивает покупателей Forza Motorsport 3.
Золотой ключик
С широким распространением CD ситуация начала меняться. Впрочем, компакт-диски стали лишь одним из нескольких факторов, подтолкнувших игроков индустрии к поискам новых способов защиты. Немаловажную роль сыграло развитие самих электронных развлечений как бизнеса. Чем больше денег приносит тот или иной продукт, тем сильнее желание защитить его от халявщиков, способных спутать все планы. Наконец, повсеместное распространение Интернета впоследствии тоже внесло свою лепту.
На смену раздражающему шуршанию страницами буклетов и разномастным кодовым колесам пришел его величество CD-ключ (наряду с проверкой диска в приводе). Пожалуй, более всего данный метод защиты запомнился своим бесславным падением перед мощью пиратского технического гения. Для удостоверения подлинности копии пользователь при установке программы должен был ввести уникальный буквенно-цифровой код, напечатанный непосредственно на лицензионном диске или его упаковке. Предполагалось, что у владельца контрафактной копии такого ключа не будет. Однако Интернет быстро наводнили генераторы ключей, самостоятельно создававшие нужный код и заставлявшие игру считать его верным. А на рыночных развалах, где прочно обосновались игровые флибустьеры, появились пиратские диски с напечатанным на обложке CD-ключом. И гонка вооружений продолжилась.
Непротивление злу насилием
Радикальнее всех по отношению к пиратам повела себя компания Stardock. Справедливо рассудив, что любую защиту рано или поздно взломают, она решила отказаться от борьбы вообще. Разработанная ею космическая стратегия Galactic Civilizations II: Dread Lords вышла на рынок «нагишом» – уникальный серийный номер не в счет. И хотя ее моментально взломали, Stardock удалось продать порядка 300 000 копий и неплохо заработать на игре, бюджет которой составил менее миллиона долларов. Однако крупные издательства на столь смелые эксперименты пока не решаются. И трудно их в этом винить, ведь неторопливая космическая стратегия – продукт нишевый и бюджетный, а разрекламированный экшн вроде Assassin’s Creed II – очень даже массовый и дорогой. Тактика «непротивления» в последнем случае может обернуться финансовым крахом.
Цифровая пытка
Серьезным оружием издателей против пиратов стали специально спроектированные защитные комплексы, чьи имена хорошо знакомы современным игрокам. SafeDisk, SecuROM, StarForce… от названий бросает в дрожь. Правда, не столько самих нелегалов, которые поскрипели мозгами и приноровились бороться даже с такими монстрами, сколько добросовестных пользователей. Именно с появлением многоуровневых защитных комплексов обострилась дискуссия о необходимости и способах защиты от копирования. Противники жестких оборонительных мер утверждают, что чем серьезнее охрана, тем больше страдает законный покупатель. И эти утверждения не беспочвенны.
Так, технология SafeDisk от Macrovision Corporation подвергалась критике за то, что, устанавливая свой драйвер устройства в операционную систему, открывает лазейку для вредоносных программ. Microsoft в декабре 2007 года даже пришлось выпустить патч, чтобы залатать пробитую защитой брешь. Хотя справедливости ради необходимо отметить, что Windows Vista эта проблема уже не коснулась.
Поклонникам BioShock пришлось мириться с особенностями SecuROM.Компьютерная Mass Effect вышла с лимитом всего в три активации.
SecuROM от Sony DADC оказалась под более плотным огнем со стороны разгневанных пользователей из-за необходимости активировать игру через Интернет и ограничения количества таких активаций. В частности, волна негодования поднялась с релизом шутера BioShock, который издательство 2K Games изначально разрешило активировать лишь дважды. Чтобы получить право на новые попытки, пользователь должен был звонить в службу поддержки по телефону. Вот только номер в руководстве оказался напечатан с ошибкой, да и все операторы располагались в США, так что число активаций все же увеличили до пяти. При этом зарегистрированная копия игры привязывалась не к конкретному PC, а к пользователю на нем. Соответственно, если в семье с одним компьютером три человека хотели поиграть в BioShock и каждый входил в систему под своим именем, необходимо было активировать игру трижды.
С ролевым экшном Mass Effect издательство Electronic Arts наступило на те же грабли, что и 2K Games с BioShock. Компания сначала объявила, что SecuROM будет требовать повторной онлайновой активации игры каждые десять дней, но под давлением общественного мнения отказалась от этой идеи. В результате компьютерная Mass Effect вышла с лимитом всего в три активации.
Splinter Cell: Chaos Theory сопротивлялась пиратам более года.Несмотря на отсутствие защиты, Galactic Civilization 2 оказалась коммерчески успешной.
Тот же способ защиты компания использовала для Spore, которую разрешалось устанавливать не более чем на пять компьютеров. Онлайновая же учетная запись, необходимая для обмена контентом с другими пользователями, могла быть создана лишь одна для каждой копии. При всех этих сложностях и неудобствах Spore стала самой скачиваемой с торрентов игрой 2008 года. Ее пиратская копия была загружена порядка 1.7 миллиона раз. И есть версия, что некоторых в объятия нелегалов толкнула именно суровая система защиты, омрачающая досуг лишними хлопотами.
Однако абсолютный рекорд по скандальности, безусловно, принадлежит отечественной StarForce. Хотя стоит сразу оговориться – комплекс получился одним из самых мощных и действенных. Так, защищенная одной из первых версий программы игра Splinter Cell: Chaos Theory противостояла атакам взломщиков более года. Но за труднопреодолимую оборону пользователи сполна расплатились своими нервами.
Считается, что StarForce пробивает бреши в защите операционной системы, нарушает работу CD- и DVD-приводов и даже приводит к падению системы. Это не говоря уже о том, что, устанавливая свои драйвера на компьютер, она затем их не убирает. Так, по крайней мере, было до выхода специальной утилиты. Негодование общественности разработчики StarForce из компании Protection Technology подогрели сами. Стремясь опровергнуть слухи о нарушении работы DVD-приводов, они устроили эпатажную акцию под названием «Докажите». В ее рамках пользователю, доказавшему наличие проблемы, обещали вручить $10 000. Правда, для доказательства он должен был приехать в московский офис компании со своим компьютером и продемонстрировать сбой на месте.
Не меньшую огласку получил инцидент с Galactic Civilization 2 – коммерчески успешной игрой, авторы которой демонстративно отказались от всякой защиты (подробнее читайте во врезке). Стремясь показать, что отсутствие защиты отдает проект на растерзание пиратам, сотрудник Protection Technology опубликовал ссылку на торрент-трекер, откуда несознательные пользователи дружно растаскивали пиратскую копию Galactic Civilization 2. Впоследствии компании пришлось извиняться за такое, мягко говоря, некорректное поведение своего работника. Проблемы со StarForce вынудили Ubisoft, JoWooD и CDV, поначалу взявших систему на вооружение, отказаться от ее использования, по крайней мере в Северной Америке. Вероятно, потому, что там аудитория менее терпима, и чуть что – отправляется в суд. Самое интересное, что все эти жертвы и нервотрепки оказались напрасны – пираты научились взламывать и StarForce.
Официальный «кряк»
Компания Ubisoft так хорошо защитила шутер Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2, что поиграть в него не смогли даже добросовестные пользователи. У владельцев цифровой копии программа потребовала вставить в привод диск с игрой, которого у них, естественно, не было. В качестве решения проблемы издатель предложил пиратскую утилиту, отключающую защиту. Отблагодарила ли компания создателей «кряка», история умалчивает.
Звонок домой
Рост цифрового пиратства во многом связан с распространением Интернета, и сегодня издатели склоняются к тому, чтобы использовать родную среду нелегалов против них самих. Все более популярным способом защиты становится «звонок домой», когда игра должна быть активирована через Сеть. Программа обменивается данными со своим производителем, сообщая, когда, где и кем она установлена. Возможность использования ее другими лицами на других PC, таким образом, блокируется.
Лучше всех эту технологию освоила Valve, построившая на ее основе популярную службу Steam. Пройдя через воду неудач и огонь критики, она все-таки наладила бесперебойную и комфортную для пользователя работу сервиса. Некоторые неудобства, конечно, остались. Так, при невысокой скорости подключения к Интернету общение игры с серверами разработчика и тем паче установка обновлений может занять немало времени. Да и сбои, когда PC по тем или иным причинам отказывается подключаться к Steam, тоже случаются. Но от игрока не требуется постоянно быть в онлайне, чтобы проходить тот или иной проект в одиночном режиме.
Именно с таким требованием в январе 2010 года выступила компания Ubisoft, представившая технологию защиты от копирования Online Services Platform. Разработчики обязали пользователя поддерживать соединение с их серверами даже во время одиночной игры. Это значит, что купленный за немалые деньги диск превращается в бесполезную болванку, если компьютер не подключен к Интернету, идут работы у провайдера или «лежат» серверы самой Ubisoft. Последнюю ситуацию хакеры не преминули «смоделировать» вскоре после выхода первых игр на базе Online Services Platform – Assassin’s Creed II и Silent Hunter 5. Нарушив нормальную работу серверов компании 7 марта 2010 года, они оставили многих игроков без любимого развлечения.
Чтобы весело скакать по улицам Венеции, нужно все время быть в Сети.Новая система защиты Ubisoft достанет вас даже под водой.
Ubisoft постаралась сохранить лицо, предложив клиентам в качестве компенсации за неудобство бесплатно загрузить дополнительный контент или даже целую игру. На выбор представили Tom Clancy’s HAWX, Heroes over Europe, Tom Clancy’s Endwar и Prince of Persia. Также в качестве преимущества своей системы компания назвала возможность записи сохранений прямо на серверах. Это позволяет продолжить приключения с любого компьютера, где установлена игра, – пользователю достаточно подключиться к своей учетной записи. На противоположной чаше весов, помимо обязательного соединения с Интернетом, лежат неприятности, которыми грозит обрыв связи. В этом случае игрок рискует потерять все, что он добыл и сделал с момента последнего сохранения или после контрольной точки.
Несмотря на протесты и возмущения, дурной пример оказался заразителен. Electronic Arts «посадила на онлайн» всех покупателей Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, разрешив при этом устанавливать игру с диска на любое число компьютеров сколько угодно раз. Недовольство такой системой выразил даже главный редактор сайта EA.com Джеф Грин (Jeff Green). На странице в службе Twitter он посетовал, что не может нормально поиграть из дома из-за нестабильного DSL-соединения. Зато EA предоставила пользователям возможность сохраняться при обрыве связи.
DRM спасет PC-игры?
Многие (если не все) вышеописанные методы защиты от копирования всегда вызывали недовольство пользователей. В последнее время недовольных прибавилось, но, возможно, это лишь иллюзия, причина которой – развитие сети Интернет. Сегодня у негодующей общественности есть множество площадок для выражения своих эмоций: от блогов и форумов до онлайновых петиций. Пресса, в том числе информационные сайты, тоже играет свою роль, за считанные часы превращая чье-то ворчание в целое событие. О трудностях того же Джефа Грина, столкнись он с ними лет десять назад, никто бы не узнал.
А DRM, меж тем, всегда отравлял жизнь честных пользователей, и раз от него не отказались раньше, то подавно не откажутся теперь. Ведь на кону большие деньги. С помощью новейших способов защиты, вроде постоянного подключения к Интернету, издатели пытаются бороться не только с пиратством, но и с вторичным игровым рынком. Они давно высказывают недовольство тем, что пользователи продают друг другу подержанные диски, а компании от этих сделок не получают ни гроша. Намертво же привязав копию продукта к учетной записи, издатель решает проблему. И даже если сотня-другая несогласных устроит по этому поводу шум, сотни тысяч все равно безропотно купят то, что им предлагают.
Чего действительно можно добиться, досаждая издателям обращениями и петициями, так это разумного усовершенствования или даже послабления способов защиты. Взять тот же Assassin’s Creed 2: вняв гласу общества, разработчики выпустили патч, позволяющий продолжить игру с того места, на котором прервалось соединение. А 2K Games в 2008 году убрала лимит на количество активаций BioShock. Иными словами, необходимо искать компромисс. Самым же ярым противникам DRM стоит задуматься над тем, что, лишь худо-бедно защищаясь от пиратов, издатели еще сохраняют интерес к компьютерному рынку и продолжают вкладывать деньги в разработку игр для PC.
1558 Прочтений • [История защиты игр] [12.04.2012] [Комментариев: 0]