Нынешней осенью всех поклонников пошаговых игр ждет большой подарок – выход Civilization V. А в следующем году самый знаменитый стратегический сериал отметит свое двадцатилетие. Одним словом, лучшего момента для ретроспективы не подобрать.
4000 ВС
О легендарной «Цивилизации» и ее не менее легендарном создателе Сиде Мейере не слышали, наверное, только инопланетяне. Пройти мимо этого культурного феномена невозможно даже тем, кто за компьютером исключительно работает. Однако история создания одной из самых интеллектуальных игр уже успела слегка покрыться пылью забвения, да и простой ее не назовешь, поэтому не лишним будет начать с самого начала.
Впервые Сид Мейер задумался о создании игр в начале восьмидесятых, когда работал программистом в компании General Instrument, которая занималась производством электронных комплектующих. Там же он познакомился с консультантом по менеджменту Биллом Стили – отставным пилотом-истребителем ВВС США. Именно Стили подтолкнул Сида перейти от мечтаний к активным действиям, и в 1982 друзья создали компанию MicroProse Software. Напористый и общительный Билл отвечал за административные вопросы и маркетинг, а Мейер был главным программистом и геймдизайнером. Свой первый проект, Spitfire Ace, новорожденная игровая компания вполне ожидаемо посвятила авиации. Причем это был не плоский аркадный скролшутер, а почти трехмерный симулятор – по тем временам настоящий технологический прорыв. На волне успеха MicroProse поставила разработку авиасимов на конвейер, и к началу 90-х заслужила репутацию самой «самолетной» игровой фирмы, в активе которой числились такие бессмертные хиты, как Sid Meier’s F-19 Stealth Fighter и Sid Meier’s F-15 Strike Eagle.
В середине 80-х к Сиду и Биллу присоединился талантливый игровой дизайнер Брюс Шелли из Avalon Hill – компании, занимавшейся разработкой настолок. При его участии были созданы Pirates! и Railroad Tycoon (здесь можно посмотреть на дальних потомков первой и второй игры соответственно). Эксперименты оказались более чем удачными. Посудите сами – кто сейчас кроме автора этих строк и кучки таких же олдфагов помнит об F-19? Зато про «Пиратов» и паровозные стратегии знают все без исключения.
Кстати, Avalon Hill, из которой ушел Шелли, к тому времени уже не один год выпускала настольную игру, которая называлась Civilization. Так вот откуда ветер дует, – скажете вы… и попадете впросак. Дело в том, что настолка 1980 года мало чем походила на современные бумажные «Цивилизации» (которые уже, как раз наоборот, являются переложением компьютерного варианта): временной период вообще ограничивался Древним миром, отсутствовало древо технологий и прочие атрибуты компьютерной игры. Но главное – та «Цивилизация» была совершенно линейна, чего не скажешь об игре Сида, одной из изюминок которой как раз и являлась вариативность прохождения. Впрочем, несмотря на принципиальные различия, MicroProse от греха подальше выкупила права на название Civilization, опасаясь обвинений в плагиате.
Если верить Мейеру, то он познакомился с «авалоновской» Civilization уже после выхода своей электронной, а многие идеи ему подсказала совершенно другая популярная настольная игра – Risk (она, кстати, продается и сейчас в редакции Deluxe Edition, есть даже официальная русская версия). Вторым источником вдохновения для Сида и Шелли послужила еще одна гениальная «строительная стратегия» – Sim City Уилла Райта.
Мало кто знает, что первый прототип Civilization, который Сид отдал на тестирование Шелли, тоже работал в реальном времени и поддерживал разбиение территории на зоны – вместо окультуривания ландшафта вручную при помощи рабочих игроку нужно было просто отметить подходящие для ферм и промышленности леса и, положившись на электронный разум, предаваться созерцанию.
Но вскоре Мейер и Шелли решили, что такой вариант слишком скучен и полностью перекроили игровой процесс под пошаговую концепцию. Тут как раз очень пригодился опыт Шелли как дизайнера настольных игр: в то время как Мейер дорабатывал древо технологий, Брюс занялся боевой системой и оттачиванием баланса юнитов.
Эх, раз, еще раз, еще много-много раз!
Казалось бы – пошаговые игры, в противовес стратегиям в реальном времени или шутерам, позволяют прерваться в любой момент, но на самом деле – это, наверное, самая аддиктивная чума после опиатов. Типичная отмазка любого «цивилизатора», которого домочадцы пытаются «выковырять» из-за компьютера: «Уже выхожу, подождите еще один ход».
Секрет притягательности пошаговой Civilization заключается в том, что каждый ход просто напичкан важными и интересными событиями – где-то заканчивается строительство долгожданного чуда света, наконец-то доплывает до вражеских берегов экспедиционная армия, становится доступна очередная технология, поселенец готов основать новый город – и так без конца. А поскольку в Civilization империя все время расширяется, параллельно с ее развитием возрастает число юнитов, строений и различных событий, и вовлеченность игрока не только не падает, а наоборот – увеличивается.
Танки против лучников
Впервые о Civilization я услышал спустя два года после ее выхода, в 1993 году от друга-однокурсника, который взахлеб рассказывал о чудо-игре, где нужно самостоятельно управлять одной из великих наций и за несколько тысячелетий привести ее к мировому господству. Я пишу об этом не только для того, чтобы «попозировать» на страницах журнала в стиле «я и Сид Мейер». Просто в девяностых Civilization достигла бешеной популярности именно благодаря эффекту «сарафанного радио», причем не только у нас, но и за рубежом.
К тому времени мой игровой опыт насчитывал уже сотни часов, проведенных за «Спектрумом», PC и различными отечественными ЭВМ, которыми тогда оборудовались компьютерные классы в школах. Казалось, что на поприще электронных развлечений меня удивить уже решительно нечем. Но красочные рассказы о развитии огромной цивилизации всего из одного отряда поселенцев и последующих танковых рейдах на армии отсталых соседей, вооруженных копьями и луками, воспринимались как фантастика и, несомненно, потрясали воображение.
Реальность же превзошла даже самые смелые ожидания. Сейчас, разумеется, трудно поверить в то, что игра, идущая в разрешении 320х200 с плоской и неинформативной пиксельной графикой (о том, что на иконке поселенца изображена повозка, я догадался чуть ли не через месяц) настолько впечатляла. Магия Civilization заключалась в продуманном геймплее и практически бесконечной реиграбельности. Сразу после окончания очередной партии тут же хотелось начать следующую – за другую нацию, с иными географическими условиями, с использованием новой тактики.
Первая «Цивилизация» и сейчас живее всех живых – при помощи DOSBox она успешно работает даже под Windows 7.Говорят, что некоторые юниты в бета-версии Civilization Сид Мейер рисовал лично, причем некоторые картинки дожили даже до финального релиза.
Уже тогда Civilization щеголяла набором из 14 цивилизаций (одновременно в партии могло участвовать только 7 наций), пятью различными уровнями сложности и главное – генератором случайных карт, благодаря которому каждое новое прохождение отличалось от предыдущего. В отличие от последующих версий, ассортимент отрядов и построек у всех народов был совершенно идентичен, различия заключались лишь в начальном наборе юнитов, стартовых технологиях, а также названиях городов и предпочтениях лидеров, управляемых компьютером. Зулусы и подданные Наполеона отличались агрессивным нравом и постоянно разжигали войны, американцы под предводительством Линкольна стремились к демократии, а Сталин и Мао по завету дедушки Ленина строили коммунизм. Весь смак был в том, что игрока при выборе державы никто ни в какие поведенческие рамки не загонял – можно было построить великую монгольскую демократическую республику и послать от ее имени космический корабль к Альфе Центавра или под флагом зулусской империи развязать ядерную войну против США и Египта.
Первоначально в Civilization не было мультиплеера, что, впрочем, не мешало устраивать импровизированные хот-сит партии. Некоторые цивилизации (например, русские) на старте получали не одного, а сразу двух поселенцев. Используя эту особенность, мы вместе с другом часами играли в «четыре руки», поочередно управляя каждый своей половиной империи. Как оказалось, принцип «одна голова хорошо, а две – лучше» работал и там. Наибольшее количество очков нам удавалось набрать именно в таком «кооперативном» режиме игры. Самое сложное было – не забыть принадлежность всех юнитов и городов, каждый из которых вел свою родословную от первых двух поселений.
Приблизительно в это же время появился самопальный хот-сит-мод от русских фанатов – Тимофеева и Попова, благодаря которому можно было играть за одним компьютером за несколько цивилизаций уже без вышеописанных ухищрений. Разработчики тоже не сидели сложа руки, и в 1995 году выпустили сетевой римейк оригинала CivNet, поддерживавший актуальные тогда Windows 3.1 и Windows 95. В нем, кроме уже самостоятельно освоенного поклонниками режима игры за одним компьютером, добавился полноценный мультиплеер. Но, по большому счету, история первой Civilization уже заканчивалась, начиналась летопись второй части.
Во плоти
В 2002 году Гленн Дровер, бывший менеджер по продажам из MicroProse, разработал настольный вариант компьютерной игры. Ее правила и концепция действительно очень похожи на электронный прототип. В настолке используются: поле с картой мира, карта технологий, фигурки юнитов (больше семи сотен!), кубики и различные карточки: 78 карт для технологий и чудес света, 61 карта города и 64 для строений, есть даже карточки плодородия – аналог бонусных ресурсов.
Коробочку можно купить на территории России и других стран СНГ, причем как в оригинальной, так и в локализованной версии. Однако имейте в виду, что поклонники настолок в один голос ругают качество перевода в русском издании игры.
Мирная победа (путем выигрыша космической гонки) была настоящим откровением в жанре. Раньше в стратегических играх все вопросы решались только огнем и мечом.Бумажные «цивилопедия» и руководство к игре занимали несколько сот страниц, и, по мнению разработчиков, подчеркивали уникальность и качество Civilization.
Капитан без корабля
Перед тем как предаться воспоминаниям о Civilization II, мы откатимся на один флэшбек назад. А дело вот в чем. К тому моменту, когда Сид Мейер начал работу еще над первой частью игры, он уже формально не являлся совладельцем MicroProse, а фактически был субподрядчиком по контракту. Причиной его ухода из компании послужили разногласия со Стили относительно стратегии развития – Билл хотел попробовать «окучить» рынок игровых автоматов, но Мейер счел эту затею сомнительной и в результате ушел из MicroProse, продав свою долю бизнеса.
Несмотря на то что бывшие партнеры сохранили дружеские отношения, игровые проекты Сида продвигались в MicroProse, мягко говоря, со скрипом. Собственно, даже за Civilization он взялся не от хорошей жизни, а после того, как их с Шелли проект второй части Railroad Tycoon отклонило руководством компании. Приблизительно такой же тернистой была дорога первой Civilization. Игра доводилась до релизного статуса с низким приоритетом и, возможно, застряла бы в недрах MicroProse еще на год, если бы не вмешательство Билла. Нет, он не проникся доверием к новой концепции, но решил довести дело до конца из уважения к Мейеру.
Надо отметить, что не только Стили не понимал, насколько ему повезло с Civilization, но и сами авторы – Мейер и Шелли – не до конца оценивали коммерческий потенциал этой идеи. Тот фурор, который произвела Civilization среди игроков и в прессе, стал неожиданностью вообще для всех.
Время показало, что опасения Сида насчет нового курса MicroProse были небеспочвенными – даже успешные продажи Civilization не позволили компании выбраться из долговой ямы, в которую ее загнала недальновидная политика. В результате в 1993 году MicroProse была куплена Spectrum Holobytes. До 1996 года обе торговых марки сосуществовали, затем превратились в одну – MicroProse. Но на этом злоключения не закончились. В 1998 уже объединенную MicroProse вновь продали – на этот раз Hasbro Interactive, которую, в свою очередь в 2001-м купила Atari, навсегда поставив точку в этой истории.
Переход на изометрический вид, увеличение разрешения и расширение цветовой палитры преобразили игру до неузнаваемости.Вторая часть «узаконила» конвертирование производства в деньги. В оригинальной Civilization проблема перепроизводства решалась многократной постройкой и продажей одного и того же строения. Интересно, кто покупал у игроков сотни крепостных стен?
А теперь вернемся к Civilization II, которая была выпущена как раз в разгар вышеописанных пертурбаций MicroProse. Сид и Брюс участие в разработке уже не принимали, эстафету у них подхватили коллеги по MicroProse – Брайан Рейнольдс, Джеффри Бриггс и Дуглас Кауфман.
На фоне всей этой производственной «мелодрамы» было бы странно ожидать от авторов каких-либо откровений по части геймплея. Их и не последовало. Тем не менее, разработчики подошли к продолжению основательно, с учетом накопившихся пожеланий игроков.
Графика осталась спрайтовой, но карта обрела изометрическую перспективу. Да и вообще пять лет технического прогресса не прошли даром – игра заметно похорошела.
Количество наций, действующих одновременно, осталось прежним, но теперь на каждый из семи доступных цветов приходилось не две, а уже три цивилизации, причем за любую можно было сыграть одним из двух лидеров. К примеру, к традиционно белым русским и римлянам добавили кельтов. А усатый вождь народов СССР из первой части, в свою очередь, уступил место правящему дуэту Ленина и Екатерины II.
В списке форм правления появился религиозный фундаментализм (но в последующих частях Civilization снова пропал). Новые юниты, постройки, чудеса света, технологии – подвижки были в основном количественные. Но имелись и более серьезные изменения. Например, у юнитов впервые появились полоски здоровья и возможность апгрейда в более современные боевые единицы. Для этого необходимо было построить чудо света «Мастерская Леонардо», т.е. обновление войск мог производить всего один игрок.
Еще более важными нововведениями стали сценарии и открытая архитектура игры, дававшая простор модостроителям. Результат не заставил себя ждать – к тому времени как вышла третья часть, сообщество поклонников Civilization охватило самописными модами и сценариями практически все мало-мальски важные военные конфликты из истории человечества и даже раскрыла тему научной фантастики и совсем ненаучного фэнтези с эльфами и орками.
Выпускались и официальные дополнения – такие как Conflicts in Civilization и Fantastic Worlds, а также самый эпический мод, вышедший в 1999-м, – Test of Time, в котором появилась анимация юнитов и возможность игры за инопланетян.
Пасынки Вселенной
Alpha Centauri
, главным дизайнером которой стал Сид Мейер, была разработана Firaxis в 1999 году и представляла собой научно-фантастическое ответвление от сериала Civilization. На самом деле изменения в «Альфе» были гораздо серьезнее, чем просто переход в иной сеттинг.
Во-первых, ландшафт игры стал полностью трехмерным (для сравнения – даже Civilization IV, несмотря на честный 3D-движок, все равно остается по сути плоской). Это открывало новые горизонты для освоения территории и терраморфинга. Например, разрушив горы, удавалось не только выровнять ландшафт там, где велись инженерные работы, но и открыть доступ муссонам в близлежащее ущелье. Это, в свою очередь, приводило к росту годового уровня осадков и увеличению плодородности почв, а следовательно, и количества растительности на прилегающих квадратах.
Юниты в Alpha Centauri конструировались из набора компонентов (как в серии Master of Orion), но убер-разработки и стоили сообразно своей мощи, почти как чудеса света.
Значительно была усовершенствована дипломатия, и впервые в жанре серьезно проработан вопрос экологии.
В целом игра получилась гениальная, но жутко мозголомная и перенасыщенная микроменеджментом – возможностей интерфейса того времени просто не хватало для комфортного геймплея.
Я искренне надеюсь, что когда-нибудь Firaxis Games или лично Сид Мейер рискнут и сделают римейк этой замечательной игры, но уже с использованием современных технологий и с учетом ошибок оригинала.
Те же лица, только в профиль
В то время как MicroProse (уже под крылом Spectrum Holobyte) барахталась в море долгов, пытаясь исправить положение за счет Civilization II и дополнений к ней, у Сида были другие заботы. В 1996-м он совместно с уже знакомыми нам Брайаном Рейнольдсом и Джеффом Бриггсом сформировал новую игровую студию Firaxis Games.
Первые две игры этой компании – Gettysburg! и Antietam! – были посвящены теме гражданской войны в США и принадлежали к жанру варгеймов в реальном времени. Затем Сид вернулся к своей главной теме, но решил раскрыть ее по-иному – так появилась Sid Meier’s Alpha Centauri, повествующая о приключениях колонистов, которых мы отправляли осваивать просторы космоса в первых двух частях Civilization.
Его партнеры тоже не сидели сложа руки – Джефф Бриггс совместно с Сореном Джонсоном разработал дизайн новой, уже третьей по счету «Цизации».
«Трешка» даже сейчас выглядит бодрячком: хоть сейчас на нетбук и вперед – играть в дороге.Система дипломатии и торговли была значительно доработана и с рядом косметических апгрейдов дожила вплоть до самых поздних дополнений уже к Civilization IV.
В «тройке» изменений оказалось намного больше, чем в предыдущей части. Хотя игра и сохранила изометрическую перспективу, качество картинки значительно улучшилось. У всех юнитов появилась анимация. Впервые было введено понятие государственных границ и культурного влияния. Соответственно, значительно расширился и ассортимент возможных путей выигрыша. К стандартной победе по очкам (она теперь называлась историографической), космической гонке и старому как мир kill’em all добавились еще три. Культурная победа требовала прокачать хотя бы один город до 20000 очков культуры, да еще дополнительно набрать энное количество очков на всю нацию (точное число зависело от размера карты). Можно было выиграть дипломатически, если построить чудо света «ООН», и добиться, чтобы остальные цивилизации выбрали вас генеральным секретарем (на словах звучит просто, но на деле – один из самых сложных путей). А к тотальному уничтожению всего и вся добавился вариант «победа за явным преимуществом», она же «доминирование», для которой было необходимо держать под контролем в пределах своих культурных границ не менее 66% суши и одновременно не менее 66% населения планеты (кстати, один из вариантов достижения такой победы – уничтожение «лишнего» вражеского населения массированными ядерными ударами).
Изначально доступных для игры наций в Civilization III было всего 16 (против 21 во второй части). Но два дополнения – Play the World в 2002-м и Conquests в 2003-м быстро удвоили количество играбельных стран.
В дополнение к чудесам света были введены малые чудеса (national wonders), например, «Героический эпос» и «Уолл-Стрит». В отличие от мирового чуда света, которое могло быть построено вообще лишь единожды за игру, малое чудо по одному разу могла завести каждая страна. Наконец-то появились уникальные юниты для каждой цивилизации, заменявшие один из обычных отрядов. Например, римляне получили вместо простых мечников легионеров, у которых параметр защиты был на единицу выше. Аналогичные бонусы имели и другие уникальные юниты. Вдобавок каждая из стран получила специализацию, а по сути – дополнительные игровые модификаторы: к примеру, научно-торговая цивилизация греков получала коммерческие бонусы и одну бесплатную технологию при переходе из одной исторической эпв другую.
Отчеты дипломатической миссии стали подробнее и, главное, нагляднее.В третьей части вернулась бесполезная, но прикольная фишка со строительством и прокачкой дворца, впервые придуманная еще Мейером, но убранная в продолжении игры от Рейнольдса.
Еще одно важное изменение касалось ресурсов, которые отныне стали подразделяться на обычные и стратегические, без которых невозможно было производить войска. Танки не хотели ездить без нефти, мушкетеры – стрелять без селитры, а ядерные бомбы – взрываться без урана. Фактически в предыдущих выпусках сериала ресурсов не было вообще – существовали только бонусы на клетках вокруг города, которые значительно увеличивали производство, сбор урожая или доход отдельных поселений. Новшество сделало игру интереснее и сложнее, в особенности это касалось исследования и освоения территории, т.к. стратегические ресурсы открывались не сразу, а после соответствующих научных открытий. Вполне ожидаемо возросла роль торговли и дипломатии, интерфейс и функциональность которой были значительно доработаны. Теперь стало проще понять, как складываются отношения между всеми странами, а заключение договоров и соглашений было реализовано по простейшему принципу перетаскивания – в левом столбце игрок выставлял список требований и пожеланий, в правом – то, что предлагал взамен. Если партнера на переговорах – AI или живого игрока – предложение устраивало, то соглашение заключалось. К слову, сетевой мультиплеер появился в Civilization III далеко не сразу, а лишь с первым официальным дополнением. Правда, тестеры подвели разработчиков, и сетевой режим получился ужасно глючным. Окончательно решить проблему удалось лишь во втором аддоне – Conquests.
Благодаря симпатичной графике и хорошо продуманному геймплею Civilization III не забыта и в наши дни. В нее с упоением продолжают играть владельцы устаревших ПК и ноутбуков, да и для современных маломощных нетбуков я бы порекомендовал именно эту, нетребовательную к ресурсам часть сериала. Некоторые, кстати, остались приверженцами Civilization III из «идеологических» соображений – настолько им не понравилась четвертая игра сериала.
Фактопедия
- слово «цивилопедия» (civilopedia) придумал Брюс Шелли как название встроенной в игру обширной базы знаний по всем ее аспектам; впоследствии задумка была подхвачена индустрией – сейчас свои «-педии» существуют почти в каждой стратегии или ролевой игре;
- Сталин появлялся в Civilization дважды – в первой части и в дополнении Warlords к Civilization IV; Ленину повезло еще меньше – он промелькнул лишь в сиквеле игры;
- максимально возможное число ходов в первой Civilization – 600; в продолжениях это ограничение почти не изменялось;
- формально к «семейству» Civilization относится и другая стратегия Сида – Colonization, выпущенная в 1994-м (недавно вышел ее римейк на движке Civilization IV), хотя механика обеих игр очень сильно различается;
- первая «Цивилизация» выходила на «Макинтоше», PlayStation, Amiga, Atari, Super Nintendo и даже на N-Gage;
- в 1996-м авторитетное издание Computer Gaming World признало Civilization лучшей в списке 150 самых замечательных игр всех времен и народов; в 2000-м она же попала в топ-25 PC-игр всех времен по версии IGN; вообще, награды и заслуги Civilization можно перечислять бесконечно;
- на основе идей Civilization энтузиастами была разработана полностью бесплатная (по GNU-лицензии) версия игры – Freeciv (Google подскажет, где ее найти и скачать).
Эстафета
Нетрудно заметить, что, начиная со второй Civilization, возникла своего рода традиция: автором каждой последующей части становился кто-то из помощников геймдизайнера, создававшего предыдущий выпуск. Так, работавший с Рейнольдсом над сиквелом Джефф Бриггс возглавил команду, делавшую третью часть, а его помощник Сорен Джонсон стал дизайнером Civilization IV.
Казалось бы, за 14 лет бесконечных продолжений и аддонов тему Civilization раскрыли в полной мере, перепахав вдоль и поперек. Но история человечества – бездонный кладезь различных идей для увлекательных игровых концепций. Прекрасным подтверждением этого тезиса стало появление в игре семи мировых религий, каждая из которых была привязана к определенному научному открытию. Например, цивилизация-первооткрыватель монотеизма автоматически становилась основателем иудаизма. Использование религии позволяло получать бонусы к развитию науки, а главное – увеличивать уровень счастья населения и идеологически влиять на соседей, расширяя национальные границы, и даже получать с них дополнительный доход после строительства главной церкви (для уже упомянутого иудаизма такой постройкой был храм Соломона).
К четвертой части программисты Firaxis набили руку в написании рандомайзеров для генерации карт, так что в новой игре была чуть ли не сотня режимов создания ландшафта. Наиболее правдоподобные получались в режиме Tectonics, который имитировал разбиение материков по тектоническим плитам.
Отныне вообще все ресурсы стали стратегическими. Когда рядом с одним из городов располагалось обработанное пшеничное поле, мало того, что пищи в этом городе производилось больше, так еще при включении поля в транспортную сеть страны возрастало здоровье в каждом поселении с построенным амбаром. Концепция здоровья населения также стала механизмом, ограничивающим рост городов, для дальнейшего развития которых требовались отныне новые ресурсы и технологии (гончарное дело, медицина, заморозка продуктов и т.д.). А обладание теми или иными ресурсами теперь стало влиять едва ли не на все без исключения аспекты игры – скорость производства чудес света, эффективность работы некоторых строений, счастье населения, и, как это повелось с третьей части – на возможность производства различных типов войск.
Впервые в Civilization появились великие люди, которые помогали двигать вперед науку, культуру и экономику. Одна из новых базовых экономических стратегий развития как раз основывалась на использовании этих деятелей.
Игра перешла в полное 3D и стала очень красочной, однако принцип разбиения территории на квадратные клетки остался неизменным. Очень сильно была переработана боевая система – параметры атаки и защиты юнитов объединили в общий числовой показатель силы. За выигранные битвы стали начисляться очки опыта. Появилось обширное древо военных специальностей (оно же – система прокачки), которые можно было присваивать отрядам при достижении нового уровня.
Но это были, как говорится, только цветочки. Самое важное новшество касалось стратегии бесконечного расширения империи, на которую жаловались игроки, потому что обойтись без спам-застройки не представлялось возможным. Ну что ж, за что боролись, на то и напоролись. Теперь удаленность города от метрополии прямо влияла на стоимость его содержания. Построив по традиции пять поселений на старте игры, юные «цивилизаторы» с удивлением обнаруживали, что они по уши в долгах, а не в шоколаде, как раньше. Некоторые особо предприимчивые стратеги додумались возводить города в малопригодных для быстрого развития местах и дарить их AI, который с радостью заглатывал наживку и ускоренными темпами разорялся. Эта фишка была частично выпилена в патчах и полностью устранена в дополнениях, так как появилась возможность превращать дорогостоящие колонии империи в вассальные страны. Кстати, система сюзеренитета значительно обогатила тактику завоевания чужих земель, сделав экспансию менее занудным и кровавым занятием: исчезла необходимость вырезать население полностью – достаточно было просто захватить пару ключевых городов противника и принудить его к капитуляции.
Стековая механика во всей «красе». Со стороны кажется, что это просто два юнита пытаются выяснить между собой отношения, но на самом деле – в разгаре одно из крупнейших сражений в этой партии.Роль спецресурсов в Civilization IV достигла своего апогея. В древней эпохе без меди и железа ловить было совершено нечего – если уж настолько сильно не повезло, можно было начинать партию заново.
Но все это грело сердце лишь самым хардкорным фанатам серии. Многие неопытные игроки взирали на Civilization IV едва ли не с ужасом. Уже на втором после «песочницы» уровне сложности отработанная стратегия развития приводила к коллапсу и ни о каком танковом рейде к соседям-дикарям и речи не шло, потому что сами соседи успевали вырезать таких горе-вояк еще в эпоху открытия бронзы или стали. В общем, в четвертую «Цивилизацию» пришлось учиться играть заново, но зато тот, кто не поленился разобраться, что к чему, навсегда сохранит ей преданность.
На самом деле подобное усложнение и специализация – неизбежный результат эволюции игр. Невозможно сделать игру одновременно и массовой, и хардкорной. Но зато никто не мешает выпустить сразу две, каждую для своей ниши. Так в 2007-м появилась упрощенная и более «легкомысленная» Civilization Revolution для консолей.
К счастью, пятая часть будет продолжать традиции именно комплексной и напичканной различными скрытыми трюками «четверки».
Почти двадцатилетняя история Civilization убедительно доказывает, что есть темы и концепции, которые совершенно не подвержены старению. Они как губка впитывают новые технологические достижения индустрии и опыт предыдущих разработок, что позволяет создавать потрясающие игры. Я совершенно уверен в том, что как концепция Civilization переживет и своего создателя, и нас с вами – ее будут переиздавать до тех пор, пока игры будут существовать как культурное явление.
Контрреволюция?
В 2007-м сериал добрался до современных консолей – вышла Civilization Revolution. Общий принцип игры остался прежним, но некоторые аспекты (ресурсы, дипломатия, строительство дорог и вообще развитие территории) были перевернуты с ног на голову. Среди хардкорщиков принято ругать Revolution за попсовость и отход от канонов, но как человек, полностью открывший все ачивки в Xbox-версии Revolution, авторитетно заявляю: «все это – полная чушь!»
Да, Revolution намного проще не только четвертой, но и третьей Civilization, но она изначально затачивалась под более стремительные партии и менее удобное консольное управление. В результате получился не просто отход от канонов, а совершенно другая игра по мотивам, которая не растеряла при этом увлекательность оригинала и его стратегическую глубину. Чтобы убедиться в этом, попробуйте, к примеру, победить всего одним городом на максимальной сложности или на нем же закончить партию до 1000 года н.э. (это, пожалуй, два самых сложных достижения в игре).