История Rockstar в лицах и проектах
1985-м году, когда Хаузеры еще учились в школе, юный шотландский гик Дэвид Джонс уже работал на заводе Timex, где собирал машинки семейства Spectrum. По вечерам он ходил в клуб при бывшем колледже, где обсуждал с друзьями свежие игры для «Спектрума» и мечтал когда-нибудь сделать свою собственную. Длилось это недолго – не прошло и года, как он был уволен по сокращению штатов. На выходное пособие Дэвид купил себе самый мощный компьютер того времени – Amiga 1000 (став одним из первых покупателей этой модели во всем Соединенном Королевстве) – и начал ходить на лекции по программированию в Институт Технологий своего родного городка Данди. Уже на втором курсе он задался вопросом – а не пора ли, собственно, приступить к разработке своей первой игры? Джонс предложил знакомцу по клубу Тони Смиту, отличавшемуся художественными талантами, «замутить в свободное время игрушечку». Тот согласился, и вскоре дуэт подготовил скроллшутер под названием Draconia для набирающей обороты платформы Amiga. Это был типичный клон R-Type от знатоков жанра с названиями уровней вроде Jungles of Capcom и Konamian Graveyard и позаимствованными миссиями из игр вроде Gradius и Darius плюс монстры из Xevious. Звуки для игры записывали микрофоном с аркадного аппарата, на котором друзья Дэвида играли в Salamander (еще один популярный скроллшутер тех времен). Для представления проекта благодарной публике Джонс выбрал для своей «студии» название DMA Design – это звучало очень по-компьютерному (DMA = Direct Memory Access, прямой доступ к оперативной памяти).
Начав поиски издателя, Дэвид пошел в компанию Hewson Consultants, где его игру одобрил знаменитый игровой программист Эндрю Брэйбрук, который в середине восьмидесятых для британского геймдева был человеком-иконой уровня Питера Молине или Уоррена Спектора сегодня. Издательство предложило контракт, по которому Джонс должен был переделать игру так, чтобы она стала портом игры Zynaps для «Амиги». Этот был поистине судьбоносный выбор, который Дэвид разрешил со всей прямотой: он слишком серьезно воспринимал свое детище, чтобы вот так просто отдать его на ребрендинг. Смелый разработчик пошел дальше и вскоре на какой-то выставке познакомился с Яном Хэзерингтоном, главой компании Psygnosis. Ян в целом благосклонно отнесся к дебюту Джонса: в частности, прислал ему в помощь известного композитора Дэвида Уиттекера, который написал простенький, но запоминающийся саундтрек (этим-то он и известен). Правда, Хэзерингтону не очень понравились отсылки на конкурентов в названиях уровней, поэтому буквально за несколько дней до отправки игры в печать разработчики изменили все названия, включая имя самого скроллшутера. В результате нынче он более известен как Menace (1988).
Воодушевленный успехом и немаленькой прибылью (на его долю досталось порядка 25.000 фунтов стерлингов), Дэвид официально зарегистрировал фирму, снял у своего отчима офис над магазином «Все для грудных младенцев» и нанял двух приятелей из клуба, с которыми вместе играл на аркадных автоматах. Один из них занялся портированием игры под Atari ST, другой – под MS-DOS (в этой версии игра даже официально вышла в Израиле!). Качественная, вдумчивая работа программистов привела к тому, что впоследствии Psygnosis доверяла DMA Design портирование множества хитовых проектов, обеспечивая бесперебойной работой всех сотрудников студии. А вот с лекциями Джонсу пришлось расстаться: преподаватели не понимали, как это возможно – зарабатывать на жизнь написанием игр; Дэвида же эта тема теперь волновала куда больше, нежели нотации от людей, не знающих, что такое «ассемблер». Забавно, кстати, что впоследствии именно в Институте Технологий Данди впервые в мире открылись курсы программирования компьютерных игр (правда, случилось это уже в 1994-м), а Джонсу задним числом выдали почетное звание Master of Technology.
Вот таким хитрым образом устроены титры в Blood Money: в них можно вписать свое имя!Специально для NES-версии Lemmings была нарисована очень милая заставка с падающим (не в пропасть) леммингом.
Команда, сотворившая оригинальных «Леммингов», в почти полном составе: мама Джонстонов на фотографии отсутствует.
Вместе с Тони Смитом глава DMA Design засел за новую игру, которую они закончили к годовщине первого релиза. Выпущенная через Psygnosis, это была еще одна «боковая стрелялка» на том же движке, но с абсолютно новой графикой и каким-то безумным дизайном. При старте Blood Money (1989) существо, похожее на Хищника из понятно какого фильма, адским голосом говорило фразы типа «First there was Menace, now Psygnosis presents DMA Design... BLOOD MONEY!» и «Where is the money?», а потом был крутой клип с оцифрованными астероидами, по окончании которого просили вставить вторую дискету (нормально, да, половину дистрибутива на вступительный ролик угрохать?). Деньги, согласно названию, и впрямь играли важную роль: не только оружие и жизни нужно было покупать за выбиваемые из врагов монетки, но даже за переход на следующий уровень брали определенную сумму. А проигравшего – погибнуть тут было очень просто – называли сосунком, добавляя фразу YOU WERE WASTED. Ничего не напоминает?..
Несмотря на невысокие оценки, игра продалась удачно, а студия расширилась до восьмерых сотрудников, занимавшихся кто портированием, кто продолжением Blood Money. Как-то раз программисты Скотт Джонстон и Майк Дэйли поспорили: первый утверждал, что самое меньшее, из чего может состоять распознаваемый персонаж, это 16 пикселей в высоту и ширину; второй говорил, что достаточно и восьми. Довольно жесткий спор, я считаю: обычный Марио в SMB, например, по высоте состоит из 23-х пикселей в состоянии покоя – и много ли там можно разглядеть? В подтверждение своей правоты Майк создал забавного человечка высотой в восемь пикселей, который шел вперед и погибал каким-нибудь чудным способом: например, от выстрела из огромной пушки или под десятитонным прессом. Причем он сделал так, чтобы за одним человечком следовал другой, за ним еще один – и так в бесконечном цикле. Дэвид Джонс утверждал, что именно в тот момент, когда он увидел эту анимацию, ему в голову пришла идея о том, что из этого можно сделать что-нибудь стоящее, хотя первым мысль об «игроизации» этой забавной секвенции высказал программист Рассел Кэй. Именно он и соорудил играбельную демку для Psygnosis, а заодно и придумал назвать забавных зеленоволосых человечков с тягой к суициду леммингами. Существует такой распространенный миф, что когда леммингов становится слишком много, то часть из них отправляется к пропасти или берегу реки, где и кончают жизнь самоубийством. В действительности эти грызуны даже не являются стадными животными, и если и погибают, то исключительно в результате несчастных случаев. Но не нам осуждать профессиональных программистов.
Пройдя этап согласования с Psygnosis, этот проект занял в студии первое место по важности, заставив убрать в стол сразу три не менее перспективные разработки (лишь одна из них впоследствии увидела свет). Младший брат Джонстона записал забавные эффекты и простенькую музыку в стиле 60-х, а смешные выкрики леммингов озвучила их мама. Кэй сумел подключить графический редактор DPaint в качестве инструмента для создания уровней, и практически каждый сотрудник DMA Design считал себя обязанным соорудить пару-тройку миссий – неудивительно, поскольку Джонс пообещал выплатить по десять фунтов за каждое задание, вошедшее в финальную версию игры. Получившийся билд из примерно ста уровней, которые в массе своей выглядели как нарисованные вручную картинки, отправили в Psygnosis на внутреннее тестирование. Каждый день тестеры высылали по факсу результаты прохождения: сколько времени заняло выяснение оптимального решения, насколько сложно оказалось его исполнить и так далее. В результате разработчикам пришлось добавить еще пару десятков миссий полегче и переделать часть уже созданных, чтобы получились четыре равномерно заполненных уровня сложности. И вот, через два года разработки, получившуюся логическую аркаду выпустили в продажу под простым, но таким запомнившимся нам названием – Lemmings (1991).
Забавные факты
Непрофильные журналисты так достали Дэвида Джонса расспросами о том, что означает DMA, что тот однажды отшутился: Doesn’t Mean Anything («Вообще ничего не означает»). И они поверили, что характерно!
В 1989-м DMA Design подрядилась портировать игру Ballistix на Commodore 64. Оригинал этой аркады сделала компания Reflections Interactive, впоследствии разработавшая одного из главных конкурентов серии Grand Theft Auto – автомобильный экшн Driver.
Версии Lemmings для PSP и PS3 разработала компания Team17, известная тем, что когда-то полностью содрала одну из уникальных особенностей игры: в сериале Worms от этой фирмы в качестве ландшафта с препятствиями точно так же используются обычные картинки.
Как сообщает «Википедия», в маленьком шотландском городке Данди сосредоточено 10% цифровой развлекательной индустрии Великобритании с ежегодным оборотом в ?100 млн фунтов стерлингов. Спасибо Дэвиду Джонсу!
Для Крэга Коннера GTA стала первым игровым проектом и, наверное, самым насыщенным по креативу, ведь половину песен он не только сам написал, но и сам же исполнил!Дэйв Джонс собственной персоной. Посмотрите в эти мудрые глаза, которые полгода назад уволили разом 200 человек.
Первый офис DMA Design (второй этаж). Леммингов и GTA придумывали уже в другом здании.
Маркетологи поработали на славу. 14 февраля телефон в новом офисе DMA Design трезвонил ежечасно: продюсеры из Psygnosis докладывали о новом рекорде продаж игры. Под конец дня, когда магазины закрылись, выяснилось, что было продано 55.000 коробок для одной только Amiga. За 15 лет общие продажи игр про спасение прямоходящих леммингов составили 15.000.000 копий на 30 (!!!) платформах, включая программируемые калькуляторы. Смешные самоубийцы попали во все мыслимые топ-100 игр и фактически заложили базу для жанра стратегий с непрямым управлением. В офис повалили журналисты, а Дейв поместил в газеты объявление о найме художников, которые должны были отрисовать новые наборы графики и сотню уровней для выходящего осенью дополнения Oh No! More Lemmings! (1991). Также Дейв искал программистов для портирования игры на домашние консоли – в общем, к концу года DMA Design снова пришлось переезжать, поскольку 20 человек в старом офисе разместить было невозможно.
История, происшедшая с коллегами из Sensible Software и их симулятором футбола, могла точно так же развернуться и с компанией Дэвида Джонса. Милые носатые зверьки с зелеными прическами грозили надолго взять разработчиков в заложники: целый год DMA Design трудилась, чтобы к Рождеству была подготовлена сравнительно небольшая Holiday Lemmings (1992) о 16 уровнях, а в апреле вышло полноценное продолжение. И пусть Lemmings 2: The Tribes (1993) не охватила такое же количество платформ, как оригинал, но аудиторию своих поклонников, безусловно, зацепила. Художники и геймдизайнеры постарались на отлично: каждое из двенадцати племен леммингов визуально отличалось от других, количество профессий поднялось до 60 – в общем, ниже 7/10 ни один журнал сиквелу не поставил.
Побочным эффектом успеха «Леммингов» стал тот факт, что Джонс окончательно забил на программирование. Теперь он мог позволить себе исследовать новые концепции и воплощать их в жизнь. И хотя в столе лежало немало проектов, большинство из них устарело – кроме буквально парочки. Например, скроллшутер, планировавшийся как продолжение Blood Money. Задумка претерпевала многочисленные изменения, так что к своему релизу проект Walker (1993) успел сменить жанр и выглядел так: игрок управляет двуногим роботом (брат-близнец «цыпленка» из фильма Robocop), который путешествует по четырем временным зонам, включающим Берлин 1944-го, Лос-Анджелес 2019-го и так далее. Стандартный параллаксный ландшафт, сдвоенные пулеметы, куча врагов и боссы – в общем, все как полагается. Уникальность игры заключалась в том, что отдельно нужно было управлять самим роботом (джойстик/клавиатура), и отдельно – его прицелом (мышь). Вот, значит, откуда столь восхваляемый Щербаковым экшн Abuse взял свою схему управления!
А вот еще был уникальный проект. Еще до выхода первого главного хита DMA Design Скотт Джонстон, проигравший спор про размер персонажей, показывал компании прототип игры, над которой он втихаря корпел по вечерам и выходным. Это было что-то вроде популярных в то время RPG от первого лица, только в современном окружении – с пушками, роботами, имплантатами и тонким слоем киберпанка. Каждый из четырех героев отображался в своей собственной четверти экрана в реальном времени от первого лица, и управлять каждым приходилось отдельно, причем исключительно мышью. У героев был определенный набор характеристик и инвентарь с полезными инструментами. Игра не была особо требовательна к компьютеру, а графически она напоминала что-то вроде Might and Magic III. К тому времени, когда Дэвид вновь вспомнил о проекте, тот был уже практически готов. Ему не хватало лишь графики, уровней и общей полировки. У вас купец, у нас товар – и Джонс предложил Джонстону честную сделку: студия дает ресурсы, программист довольствуется своим процентом от продаж. Несмотря на глубоко положительные рецензии, продажи Hired Guns (1993) были недостаточно высоки. Положение не спас и порт для MS-DOS, поэтому, закончив работу над очередными «Леммингами», Скотт покинул DMA Design, а вскоре вслед за ним ушел и его брат-звуковик.
Но это были не единственные потери студии в 1993-м. В какой-то момент Рассел Кэй, отвечавший за всю PC-разработку, встал и ушел, чтобы основать свою собственную игродельческую компанию, Visual Sciences. Он так и не объяснил причины ухода, но старыми связями пользоваться не стеснялся: VS неоднократно подряжалась на контракты по портированию игр DMA Design на другие платформы, что вряд ли было бы достижимо при наличии принципиальной вражды между Кэем и Джонсом.
Hired Guns 2000
Одна маленькая, но гордая студия разработчиков компьютерных игр из Колорадо очень хотела прославиться. У нее за плечами было два проекта средней руки, а им хотелось настоящего признания. Однажды им повезло – в 1998 году компания Psygnosis предложила им создать игру по имеющемуся у издательства бренду Hired Guns. Для этого маленькая, но гордая студия разработчиков даже раскошелилась на движок Unreal (став одним из первых клиентов в длинном списке лицензиатов Epic Games). Работа шла с переменным успехом: дизайнеры рисовали отличные карты, программисты создавали неплохой функционал (в том числе и для мультиплеера с кооперативом), геймдизайнеры тщательно переносили идеи Скотта Джонстона на новый движок. Все закончилось за несколько месяцев до запланированного релиза: Psygnosis, будучи брендом Sony, покинула рынок PC-игр, а поскольку Hired Guns портировать на PS2 не представлялось возможным, то и с игрой покончили быстро и жестко. Спасибо неведомому сотруднику маленькой студии разработчиков компьютерных игр из Колорадо и Интернету: полнофункциональная бета-версия Hired Guns до сих пор гуляет по Сети.
Для Джонса и Хаузера избранные статьи из уголовного кодекса были не более чем основой для игровой механики, но для британской прессы GTA надолго стала – да и сейчас остается – символом всего того плохого, что есть в видеоиграх.Полисмены устроили полноценную засаду, прорвать которую реально лишь на полном ходу и точно прицелившись в заграждения. Иначе – самое противное – пока будешь отъезжать, копы прибегут, вытащат из машины и тут же заарестуют.
Та самая картинка, на которой пока еще безымянные человечки подвергаются разного рода аннигиляции. В анимированном виде, конечно, впечатляет гораздо больше.Угнав полицейскую машину, можно смело включить мигалку и изображать из себя Михалкова, – все равно дорогу не уступят.
Однако самым громким событием этого года стала покупка компании Psygnosis международной корпорацией Sony. Издательская часть была интегрирована в Sony Computer Entertainment Europe, а наибольший интерес для японского гиганта представляла внутренняя разработка этой фирмы – костяк команды, которая впоследствии разработает такие серии, как WipEout и Colony Wars. Для партнеров вроде DMA Design это событие означало, что нужно искать нового издателя и распрощаться с «Леммингами» (права на которые так и остались за Psygnosis). Но сдается мне, Джонса это никак не беспокоило – пожалуй, он был рад избавиться от дамоклова меча с зелеными волосами, к тому же он тайком начал общаться с боссами Nintendo. Его поразили планы этой компании по захвату игрового мира, и он согласился на их предложение – создать игру для шестнадцатибитной приставки, несмотря на то, что никаких деталей они толком и не обсудили.
Доделав, согласно контракту с Psygnosis, заключительную часть сериала The Lemmings Chronicles (1994) для Amiga и MS-DOS, Дэвид целиком переключился на новые идеи, которые могли бы стать основой для будущего SNES-хита. В конце концов из весьма богатого выбора он остановился на концепции, которую придумал один из программистов-новичков, Эндрю Иннс. По сути это был достаточно сложный симулятор моноцикла (одноколесного велосипеда) с реалистичной физикой и, как следствие, не самым удобным управлением. Проект со временем начал превращаться в сложносочиненную гонку с видом сбоку, но посещение офиса RARE в Лейчестершире полностью изменило представление Дэвида о графических возможностях SNES. Он вложил полмиллиона фунтов стерлингов в профильное оборудование Silicon Graphics, тем самым сделав DMA Design самой продвинутой графической студией во всей Великобритании. Как утверждает художник по моделям Робби Грэхем, хотя моноциклы в игре и были не выше 32 пикселей, геометрия исходника предельно точно соответствовала реальным прототипам и включала в себя все детали, включая шурупы на раме. Однако у медали нашлась и обратная сторона: сотни кадров великолепной анимации отжирали всю доступную память, и на отображение врагов или достаточно серьезного бэкграунда ресурсов попросту не оставалось. Оставалось полагаться лишь на игровой процесс.
О том, что такое «британский геймдизайн», не раз говорилось на этих страницах. Вот еще один яркий пример: для более четкого понимания процесса разработчики решительно взялись за настоящие моноциклы, усеивая вмятинами стены офиса и собственные бока. Внезапно дизайнерам стало абсолютно ясно, что наездникам на этих устройствах не место, к тому же сама игра из-за ограничений должна была довольствоваться чем-то более простым, чем гонки по пересеченной местности. Моноциклы побросали в подвале, а проект превратился в своего рода предтечу Trickstyle и Tony Hawk’s Pro Skater – в Unirally (1994), управляя одноколесным средством передвижения (без наездника), нужно было промчаться по треку, обогнав соперника, а чтобы набирать скорость, нужно было исполнять замысловатые трюки. При этом процесс был неуловимо похож на Sonic the Hedgehog, и вот что характерно: в игру был встроен цензор, не позволяющий вводить бранные слова в качестве никнейма; в списке запрещенных терминов были также «Sega» и «Sonic». Не самый красивый шаг, и, судя по дальнейшей судьбе игры, особо впечатлительные граждане могут отметить, мол, карма все видит. Дело вот в чем: первый тираж в 300.000 коробок (США и Европа) разошелся как горячие пирожки, а вот второго уже не случилось. Студия Pixar посчитала, что британские разработчики коварно слямзили образ моноцикла из ее короткометражки Red’s Dream и подала в суд. Несмотря на все оправдания Дэвида Джонса, судья встал на сторону анимационной студии, и запретил производить и распространять картриджи с Unirally.
Тем не менее, Nintendo оказалась настолько довольна качеством продукта, что поручила DMA Design разработку игры про Kirby с использованием мыши для SNES. Но поскольку контроллер продался слишком плохо, а без него играть было невозможно, то игру отменили. А вышедшая через два года Kirby’s Fun Pak во избежание путаницы содержала предупреждение, мол, мышь с этой игрой не совместима. Но и эта неудача не стала препятствием для дальнейшего сотрудничества. Японский гигант все равно включил DMA Design в список приоритетных разработчиков для своей будущей игровой платформы Nintendo 64 и заключил со студией соответствующие контракты. Джонсу вновь пришлось расширять штат и переезжать – на этот раз в самый крупный офисный комплекс Данди, поскольку к тому времени студия насчитывала уже около 80 сотрудников. Более того, он открыл филиал в Эдинбурге, где ковался один из проектов для N64.
Новые похождения Джонса
После того, как Дэвид Джонс покинул купленную французами DMA Design, он ушел в компанию Rage Software, чтобы основать с ее помощью новую студию в Данди, половину сотрудников которой он вскоре перетащил из Rockstar Games. Под его руководством была сделана игра Mobile Forces (2002), причем еще до ее выхода шотландских разработчиков по неизвестным причинам разогнали по домам. Но Джонс быстро сориентировался: вместе с Яном Хэзерингтоном (экс-начальник Psygnosis, помните?) он открыл на костях Rage Games Scotland новую студию Real Time Worlds и, доделав игру в ее стенах, предложил готовый проект своим бывшим нанимателям. Мультиплеерный экшн про стрельбу и машинки (ха-ха, снова привет GTA) был собран на движке Unreal Engine, к тому моменту начинавшему морально устаревать. Однако его модификация под MF в области физики автомобилей оказалась настолько крутой, что сами Epic Games предложили Джонсу купить у него эту технологию для Gears of War.
Дальнейшая история студии хорошо известна нашим читателям: команда разработала хитовую Crackdown (2007), а затем увлекательный, но, увы, слишком сырой ММО-экшн All Points Bulletin (2010). Не сумев совладать с качеством игры, студия Real Time Worlds обанкротилась. Сейчас Джонс работает консультантом в компании K2 Networks, выкупившей APB для доведения ее до ума. Открытый бета-тест APB: Reloaded, кстати, начнется уже вот-вот.
Лемминги на PSP продались количеством 730.000 копий, что для логической аркады в наше время очень, очень даже неплохо.Прототип GTA с тех времен, когда она еще называлась Race ‘n’ Chase. Всего пять художников, и игру стало не узнать!
В игре со строго перпендикулярным видом сверху (т.е. фактически true 2D, в отличие от сайд-скроллеров с задниками) очень сложно оценить правдоподобность физики. Но в GTA она была. Просто поверьте.Это в поздних GTA наилегчайшее столкновение с копами превращалось в увлекательные погони, а в первой части можно было спокойно обкорнать вражескую машинку со всех боков, прежде чем у нее включится спецсигнал.
Призывно манящий недостроенный мост, перекрытый унылыми деревяшками – это путь к самоубийству. Как ни старайся, на чем ни разгоняйся, а перепрыгнуть его не удастся.Отдельно стоящие автомобили, как правило, таят в себе миссии на кучу бонусных очков. Но они, как правило, посложнее тех, что выдают по ходу кампании. Что? Еще сложнее?!
Но не все сотрудники хотели или могли разрабатывать игры для новой приставки. После выпуска третьей части Lemmings ведущий программист проекта Кит Гамильтон заинтересовал Дэвида демкой нового графического движка Майка Дэйли (того самого, который впихнул леммингов в 8х8 пикселей). Этот движок не только отображал вид с высоты птичьего полета с видимой таким образом разницей между «близкими» крышами небоскребов и «далекой» дорожной разметкой, но и самостоятельно масштабировал отображаемое пространство в зависимости от скорости игрока. Увиденное подало Джонсу идею разработать игру про погоню офицера полиции за преступниками с видом как бы из полицейского вертолета. И чтобы все это происходило на оживленных автострадах крупного мегаполиса где-нибудь в США. И обязательно с входящим в моду мультиплеером, где часть игроков отыгрывает полицейских, а другая часть – воров. С этой идеей, озаглавленной Race‘n’Chase, он пришел к руководству недавно появившегося в Лондоне издательства BMG Interactive Entertainment в январе 1995 года.
Там-то он и встретил Сэма Хаузера, директора по развитию продукции компании. С момента назначения Хаузеру приходилось готовить к продаже такие хиты мусорных корзин, как Courier Crisis (симулятор курьера на велосипеде) и Battle Beast (наверное, худший файтинг, в который я когда-либо играл), и он был безмерно рад дуновению свежих идей в беспросветном тумане треша. Беседа прошла в наилучшем ключе: Джонс договорился выпустить не только «полицейскую гонку», но и еще три игры, причем завершить всю разработку планировалось за полтора года. От радужных намерений, разумеется, ничего не осталось. В начале 1996-го, когда игра была уже почти готова, Дэвид Джонс провел фокус-тестирование, результаты которого потрясли разработчика: практически все испытуемые утверждали, что завязка про полицейского, гоняющегося за нарушителями скорости и грабителями банков, не впечатляет, а состоящий из трех однообразных задач геймплей так и вовсе скучен. Он в срочном порядке собрал всю команду и поставил ее перед фактом: с игрой надо что-то делать, и делать срочно. Увы, история не сохранила имя того, кто предложил развернуть цель игры на 180 градусов: не ставить во главу угла полицейского, гоняющегося за преступниками, а быть этим самым преступником. Хаузер, с детства фанатевший от криминальных боевиков, поддержал задумку, несмотря на то, что игру пришлось делать чуть ли не заново. Никто никогда не узнает, какой получилась бы Race‘n’Chase, а вот вышедшая через полтора года после смены концепции Grand Theft Auto (1997) показала себя с великолепной стороны и в журналах, и в отчетах. Хотя с точки зрения технологий она определенно отстала от конкурентов – ну кто в здравом уме выпускает в конце девяностых игру под MS-DOS? Хорошо хоть 3D-ускорители поддерживались.
Само название Grand Theft Auto означает «автоугон» на сленге американских газет, и оно лишь частично отражает суть игры. Процесс похищения автомобилей является не столько основной игровой механикой, сколько вспомогательной: GTA стала одной из первых игр-«песочниц», в которой наличие средства ускоренного передвижения имеет огромнейшее значение. Параллаксный движок с налетом физики отдельных объектов (автомобилей в основном) практически ни в чем не ограничивал разработчиков, и геймдизайнеры с программистами постарались как следует. Целью каждого уровня в Grand Theft Auto было заработать некоторое количество очков (денег), которые выдавались за наезды и расстрелы прохожих, продажу краденых автомобилей, расправу с набегающими полицейскими и даже за простое ДТП, но в основном – за самые разнообразные миссии типа «взорви управление полиции» или «убей членов банды и забери наличку». На старте кампании можно было лишь выбрать портрет и имя герою, а дальше – воруй-убивай, бегая по огромному городу, причем если провалил часть миссий, то игра не заканчивается – просто набирай очки дальше подручными средствами. Выгоднее всего, конечно, машины в порт отвозить или, запасшись иммунитетом от полицейского ареста, устроить расстрел прохожих и автомобилей, предварительно отыскав бонус Kill Frenzy. Происходило все это в трех городах: Liberty City (инспирирован Нью-Йорком), San Andreas (похож на Лос-Анджелес) и Vice City (копия солнечного Майами). В каждом из них игрок проводил по два заезда с действительно разнообразными, хотя порой и откровенно зубодробительными миссиями. Для ориентации на местности никакой карты в самой игре не предусматривалось, вместо этого она поставлялась в печатном виде в коробке с диском. Поскольку первую часть официально в России не издавали, приходилось запоминать и даже рисовать карты самостоятельно, матерясь каждый раз, когда в миссии с жестким таймером поворачивал не в тот переулок.
GTA скачать бесплатно
В 2002-м, чтобы поддержать продажи GTA: Vice City, Хаузер решился на очень, очень крутой поступок: он выпустил первую часть GTA для бесплатного скачивания. Помимо прочего она еще и оптимизирована для запуска под Windows XP, более того, она отлично запускается и под Windows 7 (в том числе и x64). Единственный момент – перед запуском нужно отключать второй монитор (если у вас их два). Впоследствии такой же трюк Rockstar Games проделала с Wild Metal Country и GTA 2. Все эти игры можно совершенно свободно скачать с официального сайта.
А бесплатно (точнее, по лицензии GPL) поиграть в самых первых оригинальных Леммингов со всеми их 120 уровнями можно здесь.
Заветная перекраска драла таких денег, что порой было выгоднее доехать до известной заначки с «ключиком», лишь бы сэкономить не хватающую до конца миссии копеечку.Вы себе даже не представляете, сколько времени у меня ушло на то, чтобы понять, что эти куски цветной проволоки на самом деле – неоновые вывески.
Сдавать машины на лом или угонять их по заказу – самое быстрое и прибыльное в GTA дельце.Space Station Silicon Valley. Ключевое словосочетание, характеризующую всю игру: британский (гейм)дизайн. Там даже ведущий из вступительного ролика на Уоллеса похож.
Очень интересную концепцию разработчики применили по отношению к звуковому оформлению. Впервые в видеоигре появилось реалистичное музыкальное сопровождение: от прыжка в кабриолет, автоматически включалось какое-нибудь попсово-романтичное радио, а при краже пикапа – забойное кантри-шоу, причем не с самого начала, а со случайного момента. Крэг Коннер, Грант Миддлтон и Колин Андерсон создали 20 восхитительных треков и не меньшее количество перебивок и джинглов для выдуманных радиостанций общей длиной в час реального времени. На мой скромный взгляд, это аудиальное богатство процентов на сорок насыщает жизнь в виртуальных городах Grand Theft Auto. Ни одна игра серии не представима безо всех этих креативных композиций на тему джойрайдинга, зажигательных джинглов Head Radio, шоу Джонни Рикаро, диджея Ричи Ти, «классической» дамы Морган Мерриуэзер и даже, простите, Русланы Лижичко с Vladivostok FM. Ну и, разумеется, никуда без чумовых пародий на рекламу (Liberty City Survivor! Fernando’s New Beginnings!), которые чуть менее чем полностью написал Дэн Хаузер, брат Сэма. Впрочем, это было уже сильно позже, к первой части бандитского симулятора Дэн отношения не имел.
Однако еще до выхода GTA у Джонса начались серьезные трудности. Он не успел выпустить в срок два заказанных Nintendo проекта, хотя, справедливости ради следует отметить, что большая N сама очень жестко фильтровала контент этих игр и постоянно возвращала их на доработку. В итоге контракт был отозван, и Дэвиду пришлось искать нового издателя для выхода на Nintendo 64 – не пропадать же играм (одну, впрочем, ему удалось довольно быстро подсунуть BMG). Поиски завершились даже лучше, чем он мог рассчитывать: разработчик и издатель Gremlin Interactive не только согласился выкупить его долю и все долги по зарплате, но и предложил Дэвиду место креативного директора компании, не говоря уже о том, чтобы все-таки издать подвисший проект. Так в печать с новыми сопроводительными документами ушла Body Harvest (1998), довольно странный экшн, в котором человечек в костюме почти как у Самус Аран путешествовал по разным периодам XX века, бегал по достаточно большой карте (и угонял автомобили!), отстреливая огромных инопланетных насекомых и решая задачки на местности. Там же впервые появилась фирменная мини-карта с компасом, которая потом появилась лишь в GTA III.
Компания BMG Interactive Entertainment тоже переживала не лучшие времена. В том же 1998-м она была продана набиравшему обороты издательству Take-Two Interactive, и первым продуктом под этой вывеской стал «подкидыш» от DMA Design: Space Station Silicon Valley (1998) для Nintendo 64. Это был пропитанный духом то ли Соника, то ли Гринписа трехмерный платформер, где игрок управлял роботом, способным вселяться в различных животных. Зверюшки покинули Землю на космической станции за тысячу лет до происходящих событий, а теперь этой станцией завладел злобный доктор, которого нужно найти и покарать. Продюсировал проект лично Сэм Хаузер – кстати, пора бы и о нем вспомнить.
666
Майк Дэйли так рассказывает об одном из уровней, который он создал для первой части Lemmings:
В оригинальной игре про леммингов нашлось место и для очень мрачного арта, вероятно, чтобы оттенить «милашечность» самих леммингов. Это особенно видно на уровнях в стиле Hell, где выход изображен в виде рогатой свиньи, а также на 14-м уровне сложности Tricky (уровень называется MENACING!!), где можно увидеть несколько подвешенных скелетов, с которых капает кровь, и огромный череп со змеей, ползающей у него из одной глазницы в другую.
Но самый известный уровень – это 21-й (на том же уровне сложности). Он называется All the 6’s и состоит из игрового поля с формой числа 666. В нем 66 леммингов, для прохождения требуется спасти 66%, в распоряжении игрока есть по 66 единиц каждого умения, а на все про все отводится 6 минут. Вообще-то это просто шутка, вовсе не пропагандирующая сатанизм или что-то в этом же духе. Изначально основной темой должна была стать цифра 5 (55 леммингов, 5 минут и так далее). Но мне никак не удавалось спланировать уровень так, чтобы требовалось спасти 55% леммингов, не меняя само их число (55% от 55 равняется 30,25 – ред.), так что пришлось подключить сюда «адскую» тематику.
Этот уровень вместе с Menacing был исключен из нескольких версий для домашних консолей. То же самое случилось и с безобидной миссией A beast of a level, про который издатели тоже думали, что он ассоциируется со Зверем (число 666), а в действительности он был не более чем отсылкой к игре Shadow of the Beast, которую я портировал для Commodore 64.
Видите ли взаимосвязь этих двух картинок в том, в чем видит ее любой, кто играл в GTA?
Ой, сколько раз уже мы таких драконов видели! Хотя вот конкретно с этим ситуация такая: если его убить, то выплывет табличка 1000, а если ее подобрать, то игра голосом Дейва Джонса скажет «Bonus»!
После успешной работы над «Космической станцией» переехавшим в Нью-Йорк Хаузеру с братом и коллегами по работе пришла в голову странная идея: выкупить эдинбургский коллектив DMA Design (который и разрабатывал SSSV) и с ее помощью делать игры «прямо как фильмы». А чтобы отделить эту продукцию от основной линейки Take-Two Interactive, в которой по-прежнему работали братья Хаузеры и ко, был создан лейбл Rockstar Games.
Непосредственно выкупить разработчиков «Рок-звездам» не удалось, но благодаря тому, что права на GTA теперь принадлежали Take-Two, они договорились с Дэвидом Джонсом о разработке дополнения Grand Theft Auto: London 1969 (1999) силами эдинбуржцев. А с головным офисом в Данди был заключен контракт на полноценное продолжение. Новые владельцы студии не были против «левака», потому что DMA Design этой разработкой принесла бы больше денег, чем все прочие разработчики Gremlin Interactive, вместе взятые. К тому же у них в производстве были еще две мультиплатформенные танковые аркады, впоследствии изданные британцами: Wild Metal Country (1999) и Tanktics (1999).
Целых полгода все шло хорошо и без потрясений, пока в какой-то момент уже практически готовое продолжение GTA не оказалось под угрозой срыва. В июне 99-го французский издатель Infogrames приобрел «Гремлинов» со всеми потрохами, включая студии в Данди и Эдинбурге. Дэвид Джонс, который не видел для себя будущего в объединенной компании, покинул DMA Design, оставив ее с недоделанной игрой. К счастью, Сэму Хаузеру удалось уговорить своих спонсоров из Take-Two выкупить студию целиком, благо французы запросили не слишком высокую цену за шотландских разработчиков. Место Джонса на заключительном, самом ответственном отрезке работы занял сам Хаузер: так закончилась непростая история DMA Design и началась новая – Rockstar Games.
Читайте продолжение приключений супербратьев Хаузер в следующем номере!
Пратчетт и Лемминги
Есть мнение, что Лемминги, ставшие национальным успехом Соединенного Королевства в целом и Шотландии в частности, добрались и до английского писателя Терри Пратчетта. Вот, например, отрывок из книги «Интересные времена»:
Ринсвинд попытался взять себя в руки. Наконец слово, которое он все это время внутренне нащупывал, достигло верхних слоев сознания. И слово это было «голем».
Даже в Анк-Морпорке была парочка големов. Везде, где есть волшебники или священнослужители, склонные к экспериментаторству, вы обязательно найдете голема. Голем обычный представляет из себя фигуру, слепленную из глины и оживленную заклинанием или молитвой. Големы, конечно, могут выполнять какую-нибудь работенку попроще, но мода на них уже проходила. Проблема была не в том, как заставить их работать, а в том, как заставить остановиться. К примеру, если поручить голему работу в саду, а потом забыть об этом, то через некоторое время вы обнаружите, что стали гордым обладателем грядки бобов длиной в полторы тысячи миль.
Ринсвинд посмотрел вниз, на одну из рукавиц.
Осторожно дотронулся до картинки с изображением сражающегося солдата.
Звук семи тысяч мечей, одновременно извлекаемых из ножен, напоминал скрежет разрываемого железного листа. Семь тысяч мечей нацелились прямо на Ринсвинда.
Он сделал шаг назад. Армия тоже отступила.
Итак, в его распоряжении оказались семь тысяч искусственных солдат, вооруженных острыми мечами. Тот факт, что он каким-то образом может ими управлять, не слишком утешал. Теоретически он всю свою жизнь мог управлять Ринсвиндом – ну и каков результат?
На высказанный вслух вопрос Пратчетт ответил так:
«Только потому, что армия големов может сражаться, копать, маршировать и карабкаться, и управляется маленькими иконками? Даже не представляю, как вы могли так подумать... я не только стер Lemmings со своего жесткого диска, я перезаписал занимаемое ими пространство так, чтобы не было никакой возможности их восстановить».
Эти надписи разделяет почти десять лет. Ох уж эти консервативные шотландцы.Эта милая пятнистая собачка сейчас найдет овцу, покусает ее до бессознательного состояния и пересадит на нее своего хозяина – небольшой компьютерный чип из робота по имени Evo.
Body Harvest – это в некотором смысле GTA с насекомыми, хотя делала игру совсем другая команда.А на этом движке, между прочим, могла выйти GTA для Nintendo 64. К счастью, разработку вовремя отменили.
1248 Прочтений • [Rockstar: так сложились рок-звезды] [12.04.2012] [Комментариев: 0]