История Digital Illusions CE в лицах и проектах, часть 1
За прошедший год вы уже прочитали о том, как поднялась из грязи в князи команда Infinity Ward, и каким насыщенным оказался путь империи Rockstar Games. Мой новый рассказ содержит как элементы производственного романа, так и success story в стиле «капитализм». Перед вами – история восхождения на игровой Олимп шведской компании Digital Illusions CE (DICE).
К вечеру второго ноября 1989 года в небольшом городке Тролльхеттан вдруг стало необычно много владельцев персональных компьютеров Amiga. Сами устройства, разумеется, остались дома, но их хозяева прихватили с собой дискетки – одни для того, чтобы продемонстрировать свою крутость собравшимся, а другие – чтобы переписать эту крутость себе. Дело в том, что второго ноября 1989-го в Тролльхеттане началась демо-вечеринка. Она продолжилась третьего, а потом и четвертого числа, закончившись лишь пятого ноября, когда уставшие, слегка пьяные, но чертовски довольные компьютерщики со всех концов Швеции разъехались, наконец, по домам. Организаторы Spectre & Northstar Helloween Party ‘89 записали себе в актив две с лишним сотни участников, четырнадцать продемонстрированных творений, два музыкальных коллектива, море пива и взломанный прямо в процессе вечеринки свежевышедший скролл-шутер Xenophobe. А звездой тусовки стала демка под названием Snurkelscroll, которую написали пятеро приятелей со смешными прозвищами: SinCos, Goofy, Icebrigade, Animal и Blaizer.
Для шестнадцатилетнего Goofy, в миру известного под именем Андреас Аксельссон, путь к славе начался за семь лет до той вечеринки в Тролльхеттане, когда его мама, чтобы чем-то занять сына во время ее беседы с учителем, попросила разрешить ему поиграть на компьютере в «удава». Это был ABC80, популярный шведский бытовой компьютер со встроенным интерпретатором BASIC и возможностью загружать программы с аудиокассет. И именно его вскоре пришлось купить отцу Андреаса, чтобы хоть как-то унять ребенка, который с тех пор не находил себе места без электронно-вычислительной машины. Через месяц, наигравшись во все новинки, будущий программист написал свой первый “hello, world”, а через два года – утилиту для рисования, правда, уже на более продвинутом ZX Spectrum.
Тема этого стола – железные дороги США второй половины XIX века. Примерно тогда же появился и первый автомат для пинбола.Стол Stones ‘n’ Bones из Pinball Fantasy неуловимо напоминает Nightmare из предыдущей части.
В поселке Блодинге, где жили Аксельссоны, проживали всего пятьсот человек, поэтому за новыми знаниями, играми и железками любознательному школьнику приходилось ездить в местный райцентр (тоже, в общем-то, не самый крупный – семь тысяч населения). Там Андреас обзавелся друзьями и даже попытался влиться в модное движение демосценщиков. В одну из своих поездок он познакомился с Фредриком Лильегреном (Animal), он состоял в набиравшей обороты группе The Silents – а те как раз устраивали демо-вечеринку, на которую пригласили и группу Андреаса. У ребят обнаружилось много общих интересов, и через год The Silents пополнились новым участником. Вскоре внутри довольно крупного (более того, международного!) коллектива сложился отдельный костяк: Фредрик руководил процессом и программировал графику, Андреас и Ульф Мандорф (SinCos) писали код демки, а музыку из четырехканальной звуковухи выжимал Олаф Густафссон (Blaizer). Место художника постоянно занимали разные личности, пока на нем окончательно не укоренился Маркус Ниструм (Chevron).
Несмотря на признание их заслуг, ребята все-таки были еще школьниками и студентами, и заниматься программированием профессионально и постоянно не могли. Но и не заниматься не могли тоже. Во второй половине восьмидесятых самым продвинутым по мультимедийным возможностям был компьютер Amiga, и увлечение новинкой захватило большинство программистов – это была новая, неизведанная платформа, и кто знает, какие клевые штуки можно из нее извлечь? Демосцена быстро наскучила, но оставалось еще одно приобретенное за эти годы увлечение: игры. Один участник The Silents из Дании нарисовал демку со столом для пинбола и показал ее ребятам, и те загорелись идеей сделать полноценный симулятор пинбола. Мандорф написал первые строки кода будущего хита, а вскоре к нему подключился и Аксельссон. Разработкой занимались в свободное от учебы время, а порой даже и вместо нее. Андреас продумывал расположение элементов на столах и аккуратно копировал темы для столов с реальных образцов, Маркус рисовал все это богатство, а Олаф изобретал звуковые спецэффекты и подходящую музыку. Главной трудностью была физическая симуляция шара и флипперов. Ульф, предпочитавший опыт знаниям, бился над проблемой полгода, и, в конце концов, та безоговорочно капитулировала. После этого доделать игру было делом техники. Правда, из-за того что ребята жили в разных городах, все карманные деньги уходили на оплату телефонных счетов – промежуточные версии было быстрее переслать по модему, нежели везти на дискетках.
Через два года хобби начало вырисовываться в потенциальный способ прилично подзаработать. На последние кроны Андреас купил билет в Лондон, собрал рабочий одноуровневый билд игры (в последний момент чуть не угробив его) и вместе с Фредриком отправился на ECTS. На выставке их постигло жестокое разочарование: не вились вокруг них издатели с горящими глазами, не предлагал никто многомиллионных контрактов, и вообще, семнадцатилетних разработчиков с дискетами там было пруд пруди. Даже те менеджеры, с которыми все-таки удалось поговорить, воротили носы, утверждая, что виртуальный пинбол никому не нужен. Однако уже на следующий год Аксельссону повезло по-крупному: он познакомился с представителями великобританского издательства 21st Century Entertainment, которые прекрасно знали толк в коммерчески успешных играх. Договориться со шведскими школьниками удалось быстро, и вскоре пятеро друзей зарегистрировали фирму Digital Illusions и подписали свой первый контракт.
Демосцена
Во времена бурного развития индустрии домашних компьютеров «демками» назывались вовсе не урезанные версии компьютерных игр, распространявшиеся по всем каналам. Хотя этимология демок тоже происходит от слова «демонстрация», презентовались в них не игры, а умение программистов выжать из машины что-то красивое: сочное, звучное, впечатляющее и, порой, вышибающее мозг. Демосценщики писали на машинном коде, ассемблере, выстраивая графику не из заранее нарисованных объектов и текстур, а генерируя соответствующие запросы к центральному процессору. То же самое творилось и со звуковым сопровождением – это была так называемая «трекерная» или модульная музыка, которую не столько писали, сколько программировали, скармливая цифровую партитуру звуковому сопроцессору. Однако наибольшее значение имел... размер. Чем меньше у демки было соотношение «размер / крутость», тем выше ценилось мастерство создавших ее программистов. Поэтому не последним по важности членом демогруппы был программист, сжимавший код до возможного предела.
Собственно «сценой» (демосценой) называлась субкультура, которую и составляли демки и демогруппы. Ее участниками были и порой все еще являются многие хакеры и хакерские группы, сотрудники игровых студий (помимо DICE это еще Remedy Entertainment, Starbreeze Studios и Lionhead) и отдельные личности – например, композитор Джеспер Кид.
В середине прошлого десятилетия одна немецкая демогруппа выпустила шутер от первого лица .kkrieger. Он строился на все той же процедурной генерации, демонстрируя красоты уровня игр на Unreal Engine 2, давал отличный звук и содержал один этап с пятью видами оружия и разными монстрами. А занимал на диске каких-то 97 280 байт (для сравнения: чистый текст этой статьи занимает порядка 20 000 байт). Правда, и требования к процессору и видеокарте у нее были по тем временам очень высокие. Разработчики подсчитали, что если бы они хранили содержимое .kkrieger привычным образом, игра бы занимала 300 мегабайт, зато шла бы на любой машине.
***
Digital Illusions обзавелась приставкой Creative Entertainment по справедливости: не всякая студия станет рисовать новый логотип для каждого своего проекта!
199019911992
1993199519961998
200020022008
Мало кому удавалось сделать свой заглавный проект одним из самых значимых в игровой индустрии. Pinball Dreams (1992) успешно продавалась на протяжении целого года – злые языки утверждают, что хакеры от демосцены договорились не портить коллегам профит и не стали взламывать игру. Какое-то время Pinball Dreams прилагалась в бандле с Amiga CD32, а впоследствии была портирована другими студиями аж на девять консолей (в их числе PSP, PS3 и iPhone). Критики справедливо отмечали плавную анимацию и реалистичную физику шара, размер и тематическое разнообразие столов, даром что их четыре штуки всего было, а также насыщенные звуковые эффекты. Жаловались, правда, что игра долго загружается и вообще довольно требовательна к железу – увы, это были издержки той самой плавной физики. Из-за этого на GameBoy, например, геймплей весьма медленен и печален, процессор просто не поспевает за шариком, и не всегда вовремя реагирует на нажатие кнопок.
Первые же прибыли с продаж позволили пятерке переехать из студенческого общежития в уютный съемный домик и перестать отвлекаться на необходимость ходить на учебу. Работа захватила их целиком и полностью – Андреас рассказывал, что ему не всегда удавалось с ходу назвать, какой сейчас месяц. Через полгода увлекательных авралов у Digital Illusions вышло что-то вроде самостоятельного дополнения, Pinball Fantasies (1992). Симуляция пинбола была немного подправлена в соответствии с учебником физики, а вместо столов из реальных аппаратов появились абсолютно новые, целиком и полностью выдуманные Аксельссоном – заодно в них добавили флипперы в верхней части для пущего разнообразия. Также была введена возможность выбирать количество шаров – от дефолтных трех до семи. И вновь россыпь дискет и даже компакт-дисков заполнила разноплатформенные уголки магазинных полок.
Завершила трилогию Pinball Illusions (1994), вышедшая лишь на Amiga и PC. Движок был переписан под современные графические адаптеры, но кроме этого он мог похвастаться лишь симуляцией до шести одновременно передвигающихся шаров, благо центральные процессоры уже позволяли. Из-за нехватки места в оригинальный релиз попали только три стола из четырех, так что поиграть в полный набор можно лишь на ПК. Еще один плюс в пользу персональщиков: только им довелось послушать музыкальное сопровождение в формате в Audio-CD. Но в действительности это была лебединая песня сериала. DICE не стали подписывать новые контракты с 21st Century Entertainment, а та просто не имела права упускать столь прибыльную тему. Компания целиком и полностью переключилась на симуляторы пинбола. Продюсеры передали движок внутренним и сторонним студиям, и к концу тысячелетия в каталоге издательства насчитывалось аж 13 различных игр этого жанра. Фиксация на пинболе и сгубила неповоротливых жадин – «Двадцать первый век» обанкротился в 2000-м, а права на оригинальную трилогию перешли к Ubisoft, которая не замедлила выпустить хиты десятилетней давности на GBA.
Народная слава привела на порог Digital Illusions новых программистов и художников, вынудив компанию переехать из съемного домика в большую сдвоенную квартиру в Гетеборге, втором по величине городе Швеции. В процессе переезда разработчики понесли первые потери: Ульф Мандорф не захотел покидать отчий дом – он поступил в институт, отучился и сейчас работает веб-программистом в родном городке. Впрочем, и без него после переезда в производстве оказались сразу три проекта, ведомые по принципу «один программист, один художник плюс мудрое руководство Фредрика». Основной костяк, наигравшись с шариками, занялся экшном Malfunction, а вторая команда (кстати, тоже бывшие демосценщики) уже вовсю работала над логической аркадой Benefactor (1994). Фредрик называл ее «помесь Flashback, Lemmings и Loadrunner, которая на самом деле не похожа ни на одну из них». Это был платформер, в котором приходилось не только бегать и прыгать, но и как следует думать, рассчитывать свои действия. Проходить все 60 уровней можно было годами, если верить отзывам в Интернете.
Те, кто уже раскатал губу при описании игры разработчиками, рекомендую закатать ее обратно: тут все-таки больше от Loderunner, нежели от Flashback.Стол The Vikings есть лишь в PC-версии Pinball Illusions и в PS1-римейке (True Pinball). В «амигу» он не попал по той причине, что игра и без того еле влезла на четыре дискетки – на большее издатель растягивать игру не позволил.
Графика в Pinball Illusions ушла очень далеко от оригинала, как минимум потому, что разрешение увеличилось вдвое.Стол Babewatch – очевидная пародия на телесериал Baywatch («Спасатели Малибу»). Некоторые детали отрисованы с явной любовью к результату.
Однако издавать игру через 21st Century Entertainment разработчики отказались. Проценты с продаж консольных портов Pinball Dreams показались им подозрительно низкими, и они решили больше не связываться с ушлыми англичанами, которые только и делали, что требовали от них новых пинболов. Искать издателя для Benefactor пришлось недолго: проект с радостью принял на реализацию другой британский гигант – Psygnosis. С ним же попытались выпустить и скролл-шутер HardCore для Sega Mega Drive от третьего разработчицкого отряда Digital Illusions, но релиз был отменен за считанные дни до сдачи мастера – это, как уже догадались читатели материала про GTA, было связано с покупкой издательства корпорацией Sony. Позже Аксельссон рассказывал, что изменения произошли буквально за один день – им реально оставалось исправить всего пару ошибок, когда в офисе раздался звонок из Великобритании. Он бы с удовольствием выложил образ для скачивания, но условия контракта с Psygnosis пока что запрещают это делать.
В итоге все вернулось к тому, с чего все начиналось – к пинболу, только на этот раз шведы подошли к делу обстоятельнее. Взяв за основу Pinball Illusions, объединенная команда художников и программистов заменила рисованные столы на трехмерный пре-рендер. Флипперы и шар также стали трехмерными, заодно появилось управление камерой. True Pinball (1996) вышел на Sony PlayStation и Sega Saturn, причем издавать его взялась Ocean, которая пятью годами ранее отказала Андреасу и Фредрику с их первой попыткой ворваться на рынок симуляторов пинбола. Вот только на этот раз для них это был уже пройденный этап, и впоследствии к этой теме они больше никогда не обращались.
Намучавшись с умирающей Amiga и необходимостью постоянно править код для разнообразного персонально-компьютерного железа, Аксельссон с радостью поприветствовал появление мощной игровой платформы. PS one предоставляла увлекательные возможности (включая упорную борьбу текстурщиков за оперативную память), на которые и клюнули шведские разработчики. Заодно отцы-основатели Digital Illusions приняли окончательное решение переехать из квартиры в офис, а штат компании расширился до 19 человек, которые теперь занимались созданием движка трехмерной гоночного симулятора. Фредрик распределил обязанности программистов и художников таким образом, чтобы каждый занимался своей собственной темой: двое разрабатывали 3D-рендер для PS-версии, еще двое – аналогичный рендер для PC, еще двое программистов работали над физикой, один над сетевым кодом и так далее.
Когда работа была уже в самом разгаре, возникла небольшая, но интересная перспектива: сделать на этом движке маленькую демо-версию, в которой будет всего две трассы и один автомобиль, но не просто какой-то там драндулет, а Volvo S40 по лицензии от, собственно, корпорации Volvo. Демку нужно было сделать к началу осенних автовыставок, до которых оставалось меньше двух месяцев, но поскольку Sony тогда требовалось много времени на утверждение игр для своих платформ, то мини-симулятор решили выпускать только для персональных компьютеров. S40 Racing (1997), к которой успели еще и мультиплеер прикрутить, получила признание не только на выставках. Диск впоследствии распространяли в дилерских автосалонах Швеции, и своих владельцев обрели целых 16 тысяч копий.
Мультиплеер в Motorhead был доступен только по локальной сети. Но тогда и этого было вполне достаточно.В какой-то момент разработчики вели переговоры с быстрометаллической группой Motorhead об использовании их хитовой композиции Ace of Spades в игре, собственно, Motorhead. Но сотрудничество не выгорело.
В 1998-м еще было принято делать игру на софтверном рендере. Тогдашние 3D-ускорители поставлялись как дополнительное железо, и не заменяли основную видеокарту......в результате одна и та же игра, запущенная с применением 3D и без оного, могла выглядеть как две разные!
А через полгода вышел и сам продукт двухлетней разработки – слегка футуристичная гоночная аркада Motorhead (1998). Я вам не скажу за версию для Sony PlayStation (там ее слишком часто сравнивали с WipeOut), но на PC это была, наверное, одна из самых красивых игр того времени. Фредрик не зря бросил на «трехмерку» лучшие программистские силы – поддерживались все мыслимые 3D-ускорители, а по прорисовке дистанции с сохранением довольной морды пользователя равных игре попросту не было. Ее потом даже вкладывали в коробку с ускорителем Riva TNT, предшественником линейки GeForce. Но вот на контент гоночка была все-таки бедновата. Восемь треков и десять машин (открываются по мере прохождения чемпионата) – это хорошо, но мало. Да и красивые антуражи довольно быстро приедались. Развивать успех нужно было чем-то другим, и это «что-то» нашлось на удивление быстро. Но сначала – немного про деньги.
Еще в 1997-м на связь с DICE вышел местный издатель Bonnier Multimedia, который занимался распространением в Швеции зарубежных компьютерных игр, энциклопедий и обучающими программами, но был бы не прочь обрести и полностью свою интеллектуальную собственность. Они сразу взяли быка за рога и предложили разработчикам частично профинансировать Motorhead, а также впоследствии сделать еще одну гонку на том же движке, но со всеми атрибутами ААА-проекта: чтобы все максимально реалистично и строго по лицензии. А чтобы подкрепить намерения, денежные вливания наладили сразу и строго по графику.
Вот с таким безоблачным будущим Digital Illusions CE и вышла на биржу через месяц после выпуска Motorhead в Европе. Первичное размещение акций принесло компании $3 000 000 в шведских кронах. Это богатство фактически целиком досталось программистам-самоучкам, которые пять лет назад едва окончили школу и с той поры даже не помышляли о таких суммах! К счастью, Андреас, Фредрик, Олоф и Маркус поступили с прибылью мудро: одну часть они вложили в развитие студии, а на другую сделали два приобретения, которые, как показала история, сыграли важнейшую роль в дальнейшей истории DICE. Но об этом, как вы уже поняли, я расскажу в следующем номере.
ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ
Как родилось название Digital Illusions?
«При помощи двух ящиков пива и насыщенной ночки» – Андреас Аксельссон. Как расшифровывается DICE AB?
Digital Illusions Computer Entertainment Aktiebolag
Aktiebolag – это форма собственности типа нашего «ООО». Слово Computer в названии впоследствии было заменено на Creative. А что это за ежегодная конференция DICE?
Никакого отношения к шведским разработчикам саммит D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) не имеет. Это мероприятие с вручением наград лучшим играм проводит каждый год в Лас-Вегасе американская Академия Интерактивных Искусств и Наук. По ходу статьи упомянута игра Malfunction – что это?
«Это была игра для Amiga, которую мне в конечном итоге надоело разрабатывать. По идее это должно было быть что-то вроде System Shock, только в 2D. Я помню, что был здорово ошарашен, когда увидел SS. Подумал, мол, сперли идею. Что, впрочем, не помешало мне в нее зарубаться по полной программе» – Андреас Аксельссон. Как относится к пиратству группа, вышедшая из самого свободного компьютерного общества – демосцены?
«В то время и в том месте, где я начинал изучать компьютер, было практически невозможно легально купить игру. Не будь у меня пиратских копий, я бы, возможно, никогда бы ими и не увлекся. Но после выхода Pinball Dreams я удалил с жесткого диска весь контрафакт и полностью перешел на лицензию. И с тех пор даже не пользуюсь shareware, покупаю софт сразу» – Андреас Аксельссон.
Продолжение следует...
665 Прочтений • [История Digital Illusions CE в лицах и проектах, часть 1] [12.04.2012] [Комментариев: 0]