История Digital Illusions CE в лицах и проектах,
часть 2, продолжательная
В прошлом номере я рассказал о пятерке вчерашних школьников, которые были настолько увлечены своим хобби, что без труда превратили его в источник дохода. За десять лет они выпустили шесть проектов и даже вышли на биржу, сумев продать акций на три миллиона долларов. Однако вторую часть рассказа о DICE я хочу начать совсем с другой стороны...
Как и в прошлый раз, все началось с четырех шведов, чрезмерно увлеченных компьютерными технологиями и, что более важно, компьютерными играми. Сентябрь 1996 года, южный район Стокгольма, офис небольшой студии веб-дизайна O2 Interactive Media. Владелец этой компании Маркус Линдстедт рассказывает своему другу и по совместительству директору студии Патрику Сьодерланду новую бизнес-идею. К сожалению, история не сохранила для нас прямую речь, но, полагаю, ее можно без опаски преобразовать в подобный диалог: – Патрик, это золотая жила, я тебе говорю! Ты видел новую игровую приставку от Sony? Сама Sony полезла на этот рынок, а значит дело верняк! Нужно ловить момент, я серьезно же! – Ну не знаю, Маркус... Игры – это баловство какое-то, сколько на них можно заработать? И потом, ты говоришь, что у тебя сокурсник уже три года сам разрабатывает какую-то игру, а зачем тогда мы ему нужны? – Не игру, а движок. Это... ну, как если бы ты делал сайт один. Писал HTML-код, но не использовал скрипты, не вставлял бы картинки, потому что их неоткуда взять, и не использовал мультимедийные возможности браузеров. Это работа для команды, понимаешь? Если мы дадим ему команду, то получим классный, прорывной продукт! – Ну ладно, Маркус, это твои деньги и твоя затея, а от меня-то ты чего хочешь? – Я хочу, чтобы ты возглавил этот проект.
Патрик Сьодерланд не очень-то хотел заниматься компьютерными играми, зато сейчас он возглавляет в EA группу, отвечающую в издательстве за FPS и гонки.Маркус Линдстедт не зря поверил своему сокурснику. Но из дела он явно раньше времени вышел.
В том же месяце Сьордерланд покинул студию веб-дизайна и начал искать людей в студию компьютерно-игровую. Параллельно шли переговоры: Йохан Перссон – тот самый сокурсник – хотел больших полномочий в компании в обмен на передачу авторских прав. Начать хотя бы с того, что на первых порах он самолично собеседовал с Патриком каждого кандидата, и все десять сотрудников были приняты лишь после обоюдного согласования. Безо всякого конкурса прошел только Матс Даль, приятель Йохана и второй создатель вышеупомянутого движка.
Фирма Refraction Games AB, учредителями которой были записаны четверо главных героев (Маркус, Патрик, Йохан и Матс), официально открыла свои двери в январе 1997 года. Маркус, однако, не рассчитывал на такие серьезные расходы и предложил Патрику заняться поисками дополнительного инвестора. Проблема заключалась в том, что будущие игровые разработчики так и не определились, какую игру они хотят делать. Получалось, что геймдизайн в их случае должен быть исходить из возможностей движка, а не наоборот, как это обычно бывает. А какие могут быть возможности у студенческого проекта? Весьма серьезные на самом деле: хотя Refractor Engine, как назвали его Перссон и Даль, пришлось несколько раз переписывать, к тому моменту он уже умел отображать широкие, практически необозримые пространства в честном, но очень уж малополигональном 3D. Это все было красиво и прекрасно, но какую игру можно разработать на таком базисе? Изначально Йохан и Матс хотели делать космический симулятор, этакую помесь Elite и Master of Orion – но они, в отличие от большинства энтузиастов того времени, прекрасно осознавали свои ничтожные возможности. Требовалась простая, но емкая идея, поэтому они решили сконцентрироваться на наземных, водных и воздушных аппаратах. Под руководством Патрика разработчики сообразили демоверсию с джипом, реактивным истребителем и танком (всем этим можно было управлять), и понесли ее по издателям, выбор которых в Швеции оказался не столь велик. Проект приютила Norstedts Raben Multimedia, занимающаяся всем понемногу: книгами, телевидением, софтом, играми. Они согласились частично профинансировать разработку, в обмен на права на распространение, которые впоследствии были проданы Take-Two Interactive. Еще одним условием стало то, в чем вам не признается ни один ветеран DICE: в какой-то момент Refraction Games пришлось делать на своем же движке... девочковую игру про лошадок Let’s Ride! (1998).
Новообретенный издатель привлек к сотрудничеству сценариста Майкла Стенмарка. Тот предложил довольно необычную историю, набросал персонажей с различными характерами и общую канву происходящего. Однако вскоре ему выпал шанс основать свою собственную студию, и Майкл покинул Refraction Games. Записи, которые он оставил после себя, были весьма разрозненны, и что с ними делать – было решительно неясно. На помощь пришел Никлас Перссон, младший брат Йохана. Он с детства фанател от видеоигр и обладал, как покажет дальнейшая история, весьма богатой и нетривиальной фантазией. Он с легкостью убедил брата взять его на должность ведущего геймдизайнера, и тому, за неимением лучшей кандидатуры, пришлось согласиться. Идеи Стенмарка приглянулись Никласу: они были в меру сумасшедшими, но в то же время вполне реально выполнимыми. Пришлось, правда, нанять еще одного трехмерщика, Ларса Густавссона.
Перед выдачей управления игра даст игроку пару полезных расплывчатых советов. Раза с третьего дойдет.Это первый и, возможно, последний труп в этой миссии. Хотя оружия дают – если что, то можно и нахрапом взять.
Это чудо-ружье, патроны к которому изображены в виде дроби и гильзы, слишком дальнобойное для дробовика, но чересчур мощное для винтовки.Сбить самолет на этот раз не удастся, но угнать похожий биплан с аэродрома – легко, это ведь часть задания.
Два с половиной года понадобилось, чтобы довести Codename: Eagle (1999) до логического конца. Историю об альтернативной Первой Мировой (Германия так и не отважилась напасть, зато боевые действия начала Российская империя) допилили до приемлемых краев, подтянув все известные штампы. Не удивляйтесь тому, что первые действия в игре заключаются в том, чтобы убить охранника, забрать с трупа бутылку водки и шинель, переодеться, догнать пьяного водилу, обменять бутылку на стартер, угнать грузовик и проникнуть на нем на секретную авиабазу. Местная охрана, кстати, носит чисто немецкую форму с касками, а крестьяне похожи то ли на низеньких цыган, то ли на гномов из World of Warcraft. Зато технический прогресс в этой вселенной явно скакнул: на вторую миссию сбрасывают на парашюте, а впоследствии дают полетать и на разных авиационных аппаратах, включая вертолет. Задания каждой миссии не сильно напрягали, и даже наоборот – порой было выгоднее и приятнее пораскинуть мозгами, нежели раскинуть ими. Тем не менее, уже первую миссию удавалось пройти не каждому, несмотря на подсказки. Чудной сюжет сопровождали ролики, постановкой которых занималась опытная шведская контора Kaktus Film (они с Refraction Games чуть ли не дверь в дверь соседствовали).
Отдел программирования не отставал от художников и геймдизайнеров. Все эти годы Refractor Engine постоянно обтачивался и обновлялся, особенно в области физики: в игре появилась сначала инерция, затем подвесная система и отдача, вступили в действие центробежные силы... причем все эти свойства приписывались каждому объекту, от машин до ящиков. Получалось даже забавно: поскольку инерционные силы действовали в том числе и на врагов, то их от мощного выстрела из ружья или в результате тарана отбрасывало вдаль. А при ином приложении сил могло и просто на месте размазать. Дозволялось даже сбить отдельные объекты вроде табличек и деревьев – ага, так вот откуда растут ноги у движка Frostbite 2!
Автомобильную механику нельзя было назвать сверхреалистичной, но кто помнит эти гонки на мотоцикле, тот никогда их не забудет. А кто даже смог позволить себе поиграть в мультиплеер – ну, тому и объяснять ничего не надо, такой экспириенс остается в памяти навсегда. DM, TDM и CTF – три слагаемых успеха любой мультиплеерной игрушки конца девяностых. Несколько видов оружия, включая огнемет и динамит, разрешали ситуацию по-разному, но главную роль играли именно танки, джипы, катера, самолеты и вертолеты всех мастей. Все происходило очень быстро, крайне топорно (по современным-то меркам), но хохот удержать было невозможно. В мультиплеер Codename: Eagle можно было влюбиться, что, кстати, многие и сделали – игру потом дважды пытались воспроизвести на других движках. В Интернете можно найти энтузиастов, до сих пор круглосуточно поддерживающих игровые сервера – причем зайти на них можно через бесплатную мультиплеерную демку оригинала. Но это на любителя, конечно.
Пресса отнеслась к Codename: Eagle благосклонно, но за корявым синглплеером они не сумели разглядеть хорошую игру, а мультиплеер по какой-то причине был им недоступен. Уже постфактум разработчики корили себя и рвали волосы на голове: ведь они начинали работу как раз с мультиплеера, который был готов уже через полгода! Вот на чем надо было сфокусироваться! В планы порта для Dreamcast тут же были внесены необходимые изменения, но проект, к сожалению, был закрыт. А жаль, ведь для такой необычной игры DC была бы лучшей платформой. Удивительно, как повторяется история: и сегодня, более чем десять лет спустя, ведущие игровые разработчики, в том числе и DICE, просто вынуждены к хорошему мультиплееру прикладывать хоть какое-нибудь сюжетное развлечение (да, три часа сингла CoD: MW3 и сейчас вызывают у меня оторопь).
Стилистика игровой карты в Codename: Eagle оказалась настолько удачной, что практически без изменений перешла в Battlefield 1942.Да ладно!
Деревья? Не, не видел.
Европейский релиз игры состоялся в ноябре 1999-го, а уже в феврале офис Refraction Games посетили гости. Это были наши старые знакомые из студии DICE: Фредрик Лильегрен и Андреас Аксельссон. Они предложили Маркусу и Патрику выкупить у них компанию и объединить усилия для разработки игр высшего класса. Незадолго до этого они с аналогичным предложением заглянули в стартап Synergenix Interactive, который собирался заняться играми для мобильных телефонов. В обоих случаях был получен положительный ответ, и вскоре начался процесс объединения компаний.
16 марта 2000 года состоялось первое и, не побоюсь этого слова, ключевое для фирмы Digital Illusions CE заседание совета директоров. Во-первых, на нем было принято решение распределить акции Synergenix Interactive AB и Refraction Games Stockholm AB среди ведущих сотрудников соответствующих студий. В частности, для создателей Codename: Eagle доли разделили на пять частей: основатели компании плюс Никлас Перссон. Это был отличный стимул продолжать работать на благо объединенной компании, хотя некоторым это показалось, наоборот, ограничением свободы.
Во-вторых, состоялись выборы ключевых топ-менеджеров растущей компании: председателем совета директоров стал Фредрик Лильегрен, а директором студии – Патрик Сьодерланд. Таким образом Refraction Games не просто влилась в DICE, а заняла определяющую позицию. Если бы это собрание пошло по какому-нибудь другому пути, вероятно, мы бы сейчас знали Digital Illusions CE как неплохого клепателя каких-нибудь узконишевых гоночек по лицензии или, извините, ипподромных скачек на крутом движке. Нечто похожее потом чуть не случилось с их земляками из Avalanche Studios, когда тем пришлось делать онлайновый симулятор охоты на оленей вместо очередной части Just Cause... ой, прошу прощения, увлекся.
После небольшого, но все равно заметного успеха Codename: Eagle стало ясно, что нужно продолжать копать в том же направлении. После слияния в студии оказалось достаточно профессионалов, чтобы разбить их на несколько команд. Одна под руководством Аксельссона продолжала заниматься серией официальных игр по чемпионату Swedish Touring Car Championship, разрабатываемых на движке от Motorhead (сама эта игра, кстати, за четыре года таки набрала заветный миллион продаж), другая на той же основе создавала раллийные симуляторы. Была еще одна команда – она занималась обучающими головоломками по франшизе JumpStart, аркадами по мультфильму «Шрек» и прочей мелочевкой. Все эти разработчицкие бригады успешно проработали до 2005-го, причем гоночный отдел даже умудрился получить право на разработку Midtown Madness 3 для Microsoft после того как Rockstar выкупили Angel Studios, авторов первых двух частей.
Но вернемся к нашим хедлайнерам. Из Synergenix Interactive сотворить полноценное мобильное подразделение не удалось, поэтому все активы студии были проданы с глаз долой, из сердца вон. А из списка основателей Refraction Games через несколько месяцев новой жизни от компании самовычеркнулись Маркус (он занялся инвестициями в IT) и Перссон-младший – на вырученные от продажи акций деньги он открыл интернет-кафе в Стокгольме и зажил спокойной жизнью мелкого шведского буржуа.
Даже в глухом краю, где на всю карту десяток NPC, хромая бабулька обязательно выйдет на дорогу прямо перед автомобилем!
Чисто для аутентичности заценил поочередно управление самолетом в Codename: Eagle и Battlefield 3. Истинно говорю: не всякий реализм идет игре на пользу.Миссия «Деревенский дурачок» пройдена!
Основной причиной ухода Никласа стало разочарование. Концепцию чисто мультиплеерных сражений с участием армий Союзников и Оси утвердили быстро, художники и моделлеры с самого начала выкладывались на все сто. А вот с движком оказалось не так просто. Перссон хотел внедрить реалистичную физику объектов и систему разрушения зданий, чтобы те оседали в пыль; он хотел сделать прорывной геймплей с тактическим взаимодействием «отряд – командир» и ресурсной механикой, при которой игрок мог сам производить технику (переиграл в Z?).Но возможности студии по-прежнему были невелики, несмотря на бурный технологический рост того времени. Никлас Перссон неустанно полировал дизайн-документ, а в итоге получалось так, что его труд по большей части оказался невостребованным. Увы, но это частое явление в игровой индустрии: далеко не всегда удается поработать над такой игрой, которая тебе нравится.
За год до назначенной даты релиза место руководителя проекта занял Ларс Густавссон – для тех, кто уже запутался, напомню, что это был «сотрудник №11», один из художников и моделлеров на Codename: Eagle. Он не испугался вовремя остановиться, поэтому вместо внесения чего-то действительного нового в Refractor Engine улучшили то, что работало хоть как-то: повысили детализацию моделей, расширили дальность, добавили спецэффектов, качественно повысили физическое взаимодействие аппаратов. Несмотря на строгий контроль, случались и накладки: так, во время тестирования промежуточной версии без каких-либо ограничений, разработчики умудрились спалить четыре видеокарты – нагрузка была столь высока, что чипы перегревались в мгновение ока. Пришлось умерять аппетиты и довольствоваться стабильными релизами.
От изначальных задумок по мультиплеерному взаимодействию остались лишь классы – каждый со своим вооружением. Танки, джипы и прочие самолеты выдавались на старте и возрождались через несколько секунд после уничтожения. Зато удалось с блеском доделать пусть и один-единственный, зато весьма значительный режим, ставший визитной карточкой игры: Conquest. Вообще-то это был аналог Domination из Unreal Tournament с поправкой на то, что нужно было потратить время на захват локации, и то, что очки не выдавались, а снимались, в том числе и за убийство противника. За десять лет существования сериала пытались внедрить самые разные режимы, но до недавнего выпуска дожил лишь он, великий и могучий Conquest.
Вышедшая через два с лишним года разработки Battlefield 1942 (2002) легко вписалась в компанию к Counter-Strike и Quake 3, благодаря идеально отточенному балансу, большому количеству карт (16 штук – неплохо для начала?), разнообразию ситуаций и широким возможностям для модификаций. Более того, если бы не модификации, то мы бы никогда не получили Battlefield 2 в том виде, в каком он стал предтечей Battlefield 3... но об этом я расскажу в следующий раз.
ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ
Какие игры, фильмы или книги вдохновили вас на создание Codename: Eagle?
«Hunter для платформы Amiga» – Йохан Перссон.
В этой трехмерной игре-песочнице 1991 года выпуска можно не только бегать, стрелять и плавать, но водить машины, микроавтобусы, танки, вертолеты, катеры и даже велосипеды. Дозволяется входить в здания и общаться с жителями. И все это в полигональном 3D.
«GoldenEye» – Патрик Сьодерланд.
Если вы не слышали про Goldeneye 007 для Nintendo 64, то стыд вам и позор. Срочно бегите в магазин и покупайте хотя бы римейк для Nintendo Wii. Так сколько лет разрабатывался движок Refractor Engine?
«Первые четыре года вся разработка велась двумя-тремя программистами в свободное время. Еще два с лишним года мы трудились над ним в стенах Refraction Games», – Йохан Перссон.
Если прибавить к этому три года, ушедшие на Battlefield 1942, то получится, что это всего лишь третья игра за десять лет разработки движка! Проводилась ли какая-нибудь поддержка Codename: Eagle после релиза?
«Нет, компания официально не занималась разработкой патчей. Все они были сделаны в свободное время усилиями наших сотрудников, включая Ларса Густавссона, который к тому времени уже занимал должность руководителя проекта Battlefield 1942», – Йохан Перссон.
Разработчики выпустили два патча, после чего попытались привлечь комьюнити. Те сделали еще две заплатки, после чего Codename: Eagle окончательно ушла в архив.
Результат авиатарана вражеской базы в CTF. Куда-то вдаль улетает винт моего биплана, но на общем фоне разрушений заметить его нелегко.Вертолет, раскрашенный под ощерившуюся пасть – по ходу дела, Игорь Сикорский не эмигрировал в США, а честно спился на родине.
1378 Прочтений • [История Digital Illusions CE в лицах и проектах,
часть 2, продолжательная] [12.04.2012] [Комментариев: 0]