Едва ли не каждый раз, как заходит речь о современном состоянии сериала Final Fantasy, я сокрушаюсь о том, что он находится в руках Мотому Ториямы – человека, на мой взгляд, совершенно не умеющего делать хорошие игры. В преддверии выхода Final Fantasy XIII-2 хотелось бы пройтись по ошибкам сценария FFXIII, созданным под пристальным руководством господина Ториямы. Спешу обратить внимание, что «10 ошибок» в данном случае означает «10 категорий ошибок»: если бы я занялся непосредственным перечислением всех промахов лишь в сценарной части FFXIII, то их насчиталось бы гораздо больше.
Плагиат
В этой номерной части Final Fantasy протагонист, названный в честь погодного явления, оказывается бывшим солдатом, борющимся против организации, в которой он ранее служил. К нему присоединяются: владеющий огнестрелом негр, сражающийся ради своего ребенка; член повстанческой организации, дерущийся голыми руками; использующая посох юная леди необычного происхождения, которой суждено по сюжету погибнуть; вооруженный копьем серьезный персонаж, присоединяющийся к команде позже всех и мало с кем общающийся. Игра начинается с того, что протагонист и негр покидают поезд в огромном мегаполисе, сражаясь с вражескими солдатами и боссом – гигантским робоскорпионом. Звучит похоже на что-то, не правда ли?
Сходства найдутся, если копнуть и поглубже. Так, и в FFVII, и в FFXIII используется дурацкое JRPG-клише, которому давно уже пора отправиться на свалку истории, – амнезия. В FFVII от нее страдал Клауд, а Тифа, сохранившая память о нибельхеймовском инциденте, нагло врала ему в глаза до самого ответственного момента. В Final Fantasy XIII же забывчивой оказывается Фэнг, а Ваниль, отлично помнящая события 500-летней давности, также выбирает вариант «промолчать, похихикать, увести разговор в сторону, продолжать делать вид, что проблемы не существует».
Ну, а общие очертания сюжета FFXIII нетрудно разглядеть в FFX, над которой Мотому Торияма также работал. Замените Примарха на Юналеску и прикиньте сами, сколько параллелей можно провести между этими двумя играми.
Чрезмерное обилие искусственных терминов
Сценарий FFXIII прямо-таки насквозь пропитан надуманными, пустыми словечками – l’Cie, fal’Cie, Cocoon, Pulse, Ragnarok, Cie’th, Focus. Не найдется почти ни одного диалога из числа не-флешбековых, в котором не попадались бы эти слова – неоднократно. Да что там, лишь в находящемся в даталоге пересказе сюжета слово l’Cie встречается 147 раз!
И при этом нам ни разу не объясняют в полной мере, что такое, например, фалси. Весь сюжет произрастает из желаний и возможностей здешних полубожков, и мы даже после прохождения не узнаем, каковы же они были на самом деле. Когда на экране происходит черте что, нам приходится домысливать, что это, видать, фалси так умеют, что все так и должно быть.
И это неправильно. Сеттинг всегда должен иметь четко прописанные правила, по которым он функционирует, иначе никакие конфликты в нем не будут иметь смысла. Это «иначе» относится к всевозможным метаморфозам, чудесным спасениям и превращениям и всему-всему-всему, на что у создателей обычно находятся нелепые отмазки вроде «а, ну, это магия/наномашины/инопланетяне/божественное вмешательство». Господа, вы выдумали этот мир, объясните нам, как он работает!
«Ex-SOLDIER, huh? Didn’t catch your name...»
Полное отсутствие экспозиции
Практически всю информацию о предыстории игрок вынужден черпать из даталога, читая отдельно в текстовом виде то, что, по-хорошему, должно было быть вплетено в повествование.
Части компиляции Fabula Nova Crystallis, по громким заявлениям ее создателей, должна была объединять общая мифология – но в Final Fantasy XIII все без исключения упоминания этой мифологии спрятаны от глаз подальше в тот же даталог. То есть, когда я прошел игру, внимательно слушая все диалоги, я даже и не подозревал, кто такая богиня Этро и прочие представители здешнего пантеона. И, опять же, в даталоге им уделено преступно мало внимания.
Эйдолоны
Как бы мне ни хотелось в очередной раз прокомментировать их внешний вид – нет, речь идет именно об их месте в сценарии. Эйдолоны, как утверждает даталог, «появляются, чтобы спасти лси, привязанных к фокусу против собственной воли», нападая на них в моменты их слабости и нерешительности. Это утверждение, тем не менее, далеко от правды: все без исключения герои получили фокус не по собственной воле (да и, прямо говоря, в игре вообще нет ни одного лси, который был бы рад своей судьбе), а эйдолоны появляются тогда, когда им того захочется. Хоуп, например, добрую половину игры только и делал, что страдал, падал на колени, рыдал и сдавался, проклиная все на свете. Где был его эйдолон все это время? Где был эйдолон Ванили 500 лет назад, когда она из-за нерешительности провалила свой фокус?
Но хуже всего другое. Самое гадкое в эйдолонах – то, что они своим появлением обесценивают развитие персонажей. Они его форсируют, делают его искусственным. Когда герои оказываются в тупике, они не выбираются из него сами – внезапно из кустов выпрыгивает рояль-трансформер и начинает их дубасить, пока они не одумаются!
Да и местами выглядит их появление очень натянутым, прямо говоря. Фэнг, например, ни до, ни после «общения» со своим эйдолоном не проявляет никаких излишних эмоций: шла спокойная, встала, поистерила для галочки, открыла себе возможность призывать Бахамута, пошла спокойная дальше.
Зашкаливающее геройство
В начале игры четыре с половиной отморозка из банды Сноу в открытую сражаются со всей армией Кокона. Вспомните Final Fantasy VII – там ребята из «Аваланча» совершали втихую теракты, все время опасаясь, что у них на пути встретится элита из SOLDIER. Чем они кончили? Умерли. Все, кроме лидера. NORA в FFXIII не занимается саботажем – пять необученных, недисциплинированных человек выступают против всей армии, гордо стоят под огнем, заявляя, что они, дескать, герои, и не несут ни одной потери.
Сквозь всю игру Сноу идет с гордо поднятой головой, бравируя своим «героям не нужны планы». Это работало в юморной «Грандии», где Джастина невозможно было принимать всерьез, но в подающей все с каменным лицом Final Fantasy XIII это смотрится дико.
Понятно, опять же, что сюжет большинства JRPG сводится к тому, что герои, набравшись силы воли, побеждают угрозу мировых масштабов. Вопрос здесь в подаче, и в FFXIII персонажам при их катастрофической безалаберности все дается настолько легко, что впору вспоминать Мэри Сью. Даже в единственной сцене, где Сноу предъявляются итоги его бездумных поступков, он все равно выставляется героем-спасителем – и выживает после падения с небоскреба на спину.
Впрочем, в «мэрисьюшности» Сноу можно было не сомневаться изначально. Вы же помните, что до того, как было обнародовано его имя, разработчики звали его «Мистер 33 см»?
Герои, идущие в начале игры бить морду фалси – отдельная тема для шуток. Процитирую пост с форума, где велось обсуждение сюжета FFXIII: «Это ж как с ядерным реактором воевать: «Ах, он облучил мою подружку! Щас я ему навешаю!», потом после личного контакта «О нет, мы тоже все облучены! Что же делать, за что нам это?!»»
Сюжет топчется на месте
Герои получают метки лси во второй главе. Лишь в конце девятой они узнают свой фокус (занятно и то, что до объединения всей команды толком не начинается не только сюжет, но и геймплей). Лишь в конце одиннадцатой они решаются его выполнить. На тринадцатой игра заканчивается.
Сюжета, по сути, в FFXIII крайне мало – диалоги (при их более чем солидном количестве) пусты, и половину игру герои проводят за обмусоливанием темы «о боже, мы теперь лси, как же нам быть», а вторую – за «о боже, у нас такой страшный фокус, как же нам быть».
Довольно-таки много времени, конечно, уделяется взаимоотношениям специально разбитых по парочкам персонажей – и это, вне всякого сомнения, хорошо само по себе. Плохо то, что все это экранное время уходит на растягивание резины – в обоих случаях (в парах Хоуп + Сноу и Ваниль + Саз) конфликт разрешается в течение буквально одной сцены, а до этого целые главы проходят за тем, что один из героев не решается сказать то, что у него на уме.
Но и после того, как партия объединяется и узнает свой фокус, сюжет толком не двигается с мертвой точки: продолжительное путешествие на Пульс не дает Лайтнинг и ее команде ровным счетом ничего, и все события после девятой главы сводятся к простому «злодей хитростью заманивает героев к Орфану».
Персонажи – пустышки
Ни у одного из героев нет толкового прошлого. Вся жизнь Лайтнинг – это мертвые родители и опека над сестрой; ее единственный знакомый – сержант, появляющийся ровно в одной сцене и тут же забывающийся. Все, что мы узнаем о ее прошлом, помимо вышеперечисленного, – то, что ей приходилось при исполнении служебного долга бегать по помойке. Когда в финале игры все ее бывшие сослуживцы превращаются в монстров, она и бровью не ведет. Лайтнинг – это сестра, сестра, чуточка заботы о Хоупе и опять сестра.
Сноу – одномерный человек-бравада, ходячий героизм без единого изъяна. Бесстрашный лидер сопротивления, старший братик для молодежи, образцовый жених для Сэры, никогда не сдающийся, расправляющийся со всеми препятствиями голыми руками, желающий спасти всех без исключения, готовый пожертвовать собой ради спасения своего почти-что-убийцы. Ах да, еще и не ревнующий ни капли, судя по тому, что уже известно о сиквеле. Честное слово, осталось его пересадить на эйдолона Лайтнинг, и выйдет настоящий принц на белом коне из мокрых фантазий юных барышень, не вылезающих из своего выдуманного сказочного мира.
Хоуп состоит из ангста чуть более чем полностью. Еще до начала всей кутерьмы он ухитрялся ныть и страдать из-за отца, а затем гибель матери определила его характер и мотивацию на протяжении всей игры. Как только он успокаивается и смиряется с потерей, он тут же оказывается за кадром и не вылезает оттуда: в финальной трети игры Хоуп практически не присутствует. И – конечно же, у него нет никаких больше друзей, он никого, кроме родителей, не вспоминает.
Официальная диаграмма, демонстрирующая жизненный цикл лси. Стрелочки обратно в человеческую форму нет! Путь назад заказан!
Саз ровно также полностью завязан на сыне. Вдвойне обидно, что он, единственный здравомыслящий и взрослый человек в команде, регулярно вынужден отыгрывать роль клоуна.
Вся Фэнг сводится к желанию защитить Ваниль, и не более. Вся Ваниль сводится к желанию абстрагироваться от насущных проблем и делать вид, что все будет хорошо само собой. Вся предыстория девиц с Пульса сводится к сюжетным моментам, связанным с Рагнарьком; о них самих мы не узнаем толком ничего. Даже когда путь героев пролегает через родную деревню Фэнг и Ванили, они не выражают никаких эмоций – нет ни воспоминаний, ни ностальгии, ни горечи. Просто ничего. Словно их существование началось с того момента, как их сделали лси. Так и хочется для контраста вспомнить Final Fantasy XII, где у каждого героя была своя жизнь, свое прошлое, свой круг знакомств! В FFXIII нет ни одного героя, который мог бы по проработанности переплюнуть хотя бы никому не нужного Ваана.
Число второстепенных персонажей в Final Fantasy XIII меньше, чем в любой другой номерной Final Fantasy за последние 20 лет – и при этом практически все они бесполезны. Четверка из NORA появляется в полутора сценах на правах группы поддержки Сноу; Сид и Ригди делают вид, что они релевантны для сюжета, когда на самом деле не добавляют в него ничего важного; Джил Набаат преподносится как сильный антагонист – и тут же отправляется в утиль самым нелепым образом.
Ну и, конечно, главный злодей – подчеркнуто старый, в контраст с молодняком из команды героев; бессмысленно беспощадный, с мерзким смехом; издевающийся над героями при помощи иллюзий и пытающий их; стремящийся убить всех людей – в нем нет ни капли неоднозначности. Более плоского и банального антагониста, кажется, нельзя было придумать!
***
Да, за сцену в FFVII, где к Клауду в ванну залезает полдюжины голых мужчин, отчего ему, гм, больно, нужно «благодарить» Мотому Торияму. Попробуйте представить себе, что было в изначальной версии Honey Bee Inn, которую разработчики забраковали!
Вся эта оказия с Мотому Ториямой, на самом деле, является очень показательным примером того, что происходит, когда плохой автор становится редактором. Торияма ведь начинал свою карьеру в Squaresoft на должности Event Planner – то есть, постановщика отдельных сценок в Bahamut Lagoon, Final Fantasy VII и VIII. И получалось у него, в общем-то, не ахти: Bahamut Lagoon страдала от переизбытка дурацких недошуточек (типичный пример – старик Сендак, постоянно добивающийся физической близости с главным героем), хотя сюжет тамошний к ним не очень-то располагал. Седьмая «финалка» была проектом куда более ответственным, и там за творчеством Мотому присматривали руководители – Ёсинори Китасе и Кадзусиге Нодзиме приходились постоянно редактировать за Ториямой его выпендрежные попытки шутить. Так, посмотревшие на получившийся у него Honey Bee Inn разработчики были едины во мнении – «это уж слишком». Но затем Сакагути ушел снимать свой фильм, в его кресло сел Китасе, и именно под его протекторатом Торияма получил бразды правления сериалом Final Fantasy в свои руки. Человек, который плохо справлялся с постановкой третьестепенных сцен, стал заведовать созданием сценариев к огромному множеству разработок компании. Получилось ли у него хоть раз создать хороший сценарий?
Огромное количество абсурдных мелочей
Даже если брать то, что толком не касается основного сюжета игры, наберется достаточно претензий.
Как банда NORA пробралась в запечатанный мегаполис Hanging Edge?
Откуда малолетний Хоуп знает, как водить сложное транспортное средство? Откуда у него в штанах оказался боевой бумеранг после армейского-то обыска?
Почему запечатанная дверь открывается на «пожалуйста» от Лайтнинг? Это что, «Падал прошлогодний снег»?
Почему сопротивление – локализованное, по утверждениям военных, – остается в живых, когда Анима уничтожает весь Hanging Edge? Почему «Паламекия», транспортировавшая Pulse Vestige во время этого инцидента, оказывается вообще нетронутой (на ней происходит действие 9 главы)?
Почему при приближении Лайтнинг и Хоупа Карбункул не паникует и не превращает кого-нибудь из людей неподалеку в своего лси, как то сделал его коллега из электростанции с Дажем?
Кто и зачем атаковал отряд Роша в седьмой главе? Почему расстрелянный тогда Рош появляется в девятой целехоньким?
Мотому Торияма как геймдизайнер: думал разбить игру пополам, а получилось в итоге не 1:1, а 1:12.Презентация Ториямы на GDC 2010 дает нам понять, как хорошо он разбирается в западных RPG.
Сюжетные дыры
Диалоги игры очень плохо соотносятся с информацией из даталога. В самой игре постоянно упоминается некий Создатель, которого Бартенделус хочет призвать назад. Кто он в этой мифологии? «Демон» Линдзей, якобы создавший Кокон? Но ведь Кокон – дело рук Бартенделуса, желающего сотворить геноцид мировых масштабов. И вообще, против Кокона выступают фалси с Пульса – но у них Создатель другой! Кто есть кто и зачем все это?
Игра утверждает, что силы Пульса в давней войне не проникли в Кокон. Зачем обитатели Кокона, безумно боящиеся всего связанного с нижним миром, притащили практически к себе домой кучу потенциально опасного барахла оттуда? Одно дело – спрятанные Ковчеги, и совсем другое – гигантский Pulse Vestige в центре курортного города. Если эту гигантскую конструкцию несложно переместить (это делается в самом начале игры), почему никто за это не взялся раньше?
Утверждается, что фалси Кокона не могут наносить ему вред, равно как и не могут приказывать этого своим лси. Но одновременно с этим Бартенделус делает все, что в его силах, чтобы помочь команде героев достичь Орфана и уничтожить его вместе с Коконом. Не говоря уж о том, что он устраивает в Коконе геноцид, затем – гражданскую войну, и вдобавок ко всему выпускает туда орду гигантских монстров с Пульса. Никакого вреда, что вы!
Официальный русскоязычный мануал к FFXIII гласит: «Ваниль – никогда не унывающая, милая девушка. Жизнерадостный характер отлично скрывает ее темную гниющую сущность». Темную. Гниющую. Сущность.
Ну и говоря об этом геноциде: зачем устраивать Чистку, если по наличию или отсутствию марки лси на теле человека можно легко понять, подчинен он воле фалси или нет? Зачем Бартенделусу вообще нужна Чистка, если его цель – единовременная гибель всех обитателей Кокона? Он подрывает собственный же план! Ровно тот же самый вопрос – к устроенной им же резне в финале игры. Этот финал, к слову, показывает, что Бартенделус мог успешно манипулировать людьми и безо всякого бреда с лси и фокусом – по его велению кавалерия, намеревающаяся свергнуть правление гнусных фалси, направляется к Орфану, чтобы его уничтожить. Казалось бы, все, как Бартенделус и желал – но нет! Он моментально превращает в Cie’th и враждебную кавалерию, и армию, которая противостоит повстанцам. То есть, он хотел, чтобы Орфан был уничтожен, и затем одним махом убил тех, кто хотел это сделать? Зачем?
Зачем нужна была «прокачка» героев в Ковчеге, да и вообще все герои в принципе, кроме Фэнг и Ваниль, которые и так уже были готовы к превращению в Рагнарька? Что вообще такое Рагнарёк? Что нужно, чтобы в него превратиться? Достаточно ли просто быть лси, от которого требуется им стать? Почему только Ваниль и Фэнг становятся им? Почему пульсовские фалси не наштамповали больше лсей с тем же фокусом? Почему вообще пульсовские фалси – обозленные, судя по тому же даталогу, на Кокон – заказывали своим лси идиотские фокусы (которые партия за них выполняет – те самые 64 побочные миссии, собственно), из-за которых все население Пульса медленно, но верно вымерло?
Концовка
В десятой главе Бартенделус говорил, что один из героев должен стать Рагнарьком. При этом, согласно предыстории, для Рагнарька оказываются необходимы и Фэнг, и Ваниль, а в финале злодей оказывается доволен желанием одной лишь Фэнг стать монстром. Но вместе с тем он оставляет Ваниль в человеческой форме – в то время как другие персонажи превращаются в монстров.
Превращение в Cie’th – процесс, однако, необратимый – но нашим героям пофиг, они возвращаются назад. Знаете, на что это похоже? На «Возвращение мушкетеров», где, гм, «д’Артаньян помолился, и мы воскресли».
Они говорят, что были «в страшном темном месте». Они говорят, что «увидели светлое будущее». Они говорят, что это их новый фокус. Они противоречат всему, что до этого говорилось в игре.
Затем они, до этого несколько часов кричавшие, что Орфана убивать не будут, берут и убивают его (без каких-либо Рагнарьков, замечу – это подчеркивает, что он в принципе и не нужен был). Зная при этом, что без него Кокону конец, не имея никакого плана, просто так – взяли и пошли против своей же линии. И что происходит? Ваниль и Фэнг превращаются в Рагнарька и сооружают какую-то адскую колонну, ловящую падающий Кокон (ну да, скажите еще, что от этого падения все тамошнее население не повымирало), и, закристаллизовавшись, поддерживают ее существование.
На секундочку, это что? Это как? Ни разу в игре не говорится, что Рагнарёк способен не только разрушать и убивать, но и созидать. Даже название у него понятно на что намекает. Да и стали бы пульсовские фалси создавать монстра для защиты Кокона? Конечно, нет!
Мотому Торияма: «Когда Номура занялся дизайном героини, я попросил сделать женскую версию Клауда из FFVII».Раз уж персонаж зовется Надеждой, впору ему и косички носить!
Но – д’Артаньян помолился, Ваниль скрестила пальчики – и сразу откуда ни возьмись хэппи-энд. Герои все почему-то превращаются в кристаллы, затем почему-то возвращаются из кристаллов назад. Как?! Почему тогда они не провели в этом виде 500 лет, как Ваниль и Фэнг до них? Откуда берутся Сэра и Даж? Почему они вместе? Почему Бартенделус их не убил взаправду (ведь это был финальный бой, не время для шуток)? Почему это все вообще происходит, если ранее игра прямо утверждала, что лси назад в людей не превращаются никогда?
Вот и получается, что сюжет FFXIII сводится к следующему: героев обязали уничтожить Кокон, они отказались, но все равно уничтожили Кокон, а в последний момент Ваниль пожелала, чтобы все хорошо кончилось, и все хорошо кончилось. А на всем остальном, что говорилось в игре, можно ставить крест – тут ведь, как в «Малыше и Карлсоне, «случилось чудо!»
И напоследок: Мотому Торияма, оправдывая создание сиквела к Final Fantasy XIII, заявлял, что XIII-2 ответит на вопрос «счастлива ли Лайтнинг?». Этот вопрос оригинальная игра не поднимала вообще. Все, чего желала в FFXIII героиня – спасения своей сестры, и только. Учитывая, что ее единственное желание сбылось, почему бы ей не быть счастливой? История FFXIII хоть криво, но закончена же, и никакого продолжения не требуется!
Впрочем, нужно оно было или нет, сейчас уже обсуждать поздно. Со дня на день выйдет Final Fantasy XIII-2, и по ней станет понятно, насколько заявленная разработчиками «работа над ошибками» коснется сценария. Я ставлю на «не коснется вовсе».
2247 Прочтений • [10 ошибок в сценарии Final Fantasy XIII] [12.04.2012] [Комментариев: 0]