Шведские стычки: История Digital Illusions CE в лицах и проектах, часть 3
Я так никогда и не смог понять смысл синих и красных стрелочек. Направление удара? Так там же пустыня, можно с любой стороны вообще зайти!
В самом центре Великих озер, неподалеку от границы США и Канады находится город Лондон (тезка). В этом городе родился Джастин Бибер, но есть и светлая сторона: там же появилась Sandbox Studios, разработавшая, например, симулятор охоты на юристов Lawyer Hunt. Вообще-то она специализировалась на лицензированных играх по мультфильмам: Disney’s Dinosaur, Disney’s Emperor’s New Groove и так далее, но за несколько лет существования стать полноценным игроком на этом рынке так и не смогла. В марте 2001-го директорат DICE принял решение выкупить эту студию за $4 000 000, а управляющим пригласить старого доброго Лильегрена. Возможность вести бизнес за океаном была необходима для выхода на североамериканский рынок, причем как для разработки, так и в издательском плане – соответствующих амбиций у шведов давно хватало. Ну а поскольку Фредрику было не привыкать к переездам, он тотчас отправился в Канаду.
Параллельно с этим Сьодерланд не уставал налаживать новые контакты: чуть ли не ежемесячно выходили пресс-релизы о партнерстве то с Hasbro Interactive (симулятор NASCAR Heat), то с Knowledge Adventure (к счастью, не игроизация «Телепузиков», а новые обучающие игры серии JumpStart), то с Vivendi Universal Games (мини-игры про богопротивных Diva Starz и куклу Барби), то с Mattel (гонки на игрушечных автомобильчиках Matchbox). Апофеозом серийных подписаний стало право на разработку Midtown Madness 3, полученное от Microsoft. Правда, с «мелко-мягкими» изначально договаривались на пять продуктов, а выпустили в итоге только три. Немалая часть новых контрактов свалилась на студию в Лондоне, к тому времени переименованную в Digital Illusions CE Canada. Целый год подчиненные Лильегрена отрабатывали договоренности, и лишь в июне 2002-го, выпустив предпоследнюю «чужую» игру, канадское отделение смогло присоединиться к общему делу DICE в формировании серии Battlefield.
К тому времени на игровом пространстве было не протолкнуться от мультиплеерных игрищ самого разного толка. Каждая стрелялка от первого лица еще на стадии рекламных макетов хвасталась наличием уникальных режимов для 2-32 игроков. Quake 3 и Unreal Tournament поочередно обрастали аддонами и модификациями. Valve напрямую и опосредованно взращивала и выпускала в свободный полет тяжеловесов в категории «реалистичные мультиплеерные шутеры». Dynamix невероятными единоличными усилиями поддерживала планку качества командных баталий посредством Tribes 2. Из-за океана уж грозила стальным кулаком полноценная MMOFPS PlanetSide... Казалось, что втиснуться в эту компанию лидеров не сможет никто, не бывает таких чудес. Но именно этим и занимались разработчики в DICE – творили чудеса.
Battlefield 1942 (2002) была не просто принята публикой, она была ею подхвачена и внесена на руках в пантеон Лучших Игровых Трендов. Ворвавшись на уже угасающей волне интереса к Второй Мировой войне (спасибо рядовому Райану), BF умудрилась получить самые благоприятные оценки и награды. Еще за полгода до релиза она отхватила Best of E3, обойдя сиквел к великому и ужасному Unreal 2, а уж что творилось после выхода!.. Академия Интерактивных Искусств и Наук (это которая проводит саммит-однофамилец D.I.C.E.) выбрала Battlefiled 1942 ведущей в четырех номинациях: «игра года», «компьютерная игра года», «инновационная игра года» и «онлайновая игра года», а также поместила ее в шорт-лист еще двух наград. А не далее как в позапрошлом году BF1942 получила медаль «Шведская игра десятилетия» в качестве признания от коллег-соотечественников. Нельзя однозначно сказать, что это было сделано за какую-то главную, фундаментальную особенность. Скорее причиной, как это часто бывает в таких случаях, послужила сумма технологий, прямо или косвенно повлиявших на игру.
Во-первых, пламенный мотор. Если Refractor Engine программировали пять человек, то над следующей итерацией этого движка корпели уже одиннадцать профессионалов! Написание кода, длившееся почти три года, превратило смешную корявую картинку в ощутимое – и в первую очередь ощутимое чувством расстояния – превосходство над всем, что тогда было. Ведь именно объединенная когорта шведских разработчиков сумела сделать то, что Суини и Кармаку только снилось: полезная площадь в Battlefiled 1942 измерялась, натурально, в квадратных километрах. И обозреть пространство можно было с любой точки карты, если не мешали естественные ландшафтные препятствия!
Да, у нацистов были медики. А вы как думали?В разрушенном Сталинграде (или это Харьков? постоянно их путаю) остатки зданий выглядят вполне аутентично. Ларс Густавссон на Игромире рассказывал, что до прошлой осени Россию не посещал, но последние двенадцать лет активно общался с местным населением по Интернету.
Пляж Омаха, День Д, Высадка в Нормандии – как приятно, в отличие от героев «Спасения рядового Райна», отсиживаться в боевом отсеке, а не брать высоту под свист пуль, падающих горизонтальным дождем из укрепленных бункеров.Баталии 32 на 32 действительно впечатляли. К счастью, встроенный войс-чат тогда еще не придумали, и мы как-то обходились без обсуждения таблицы результатов немецкими школьниками.
Из окна
Разваленного джипа своего
Нажал рычаг коробки я
Динамит взорвался, ну и что?
Я играю в Battlefield, подите прочь!Сюда не хватает только «Полета валькирий» Вагнера. Кстати, не проблема: можно заменить mp3-файлы из соответствующей папки на свои собственные.
Второй столп успеха – это издатель. Переговоры DICE и EA начались еще в 2000-м, когда стало ясно, что проект полным ходом идет в AAA-сегмент. Окончательное соглашение подписали в январе 2001-го, утвердив две платформы: PC и Xbox (от последней, впрочем, впоследствии отказались). «Электроники» не жалели сил и денег: открыли официальный промо-сайт с кучей инфы, организовали бета-тест по приглашениям и заказали ударное количество рекламы. Впрочем, после выхода мультиплеерной демо-версии реклама игре уже не требовалась – по популярности скачивания демка заняла первое место среди всех игровых файлов августа 2002-го. Результатом плодотворного сотрудничества издателя и разработчика стали суммы продаж: 900 тыс. коробок в 36 странах мира за первые четыре месяца. А за целый год (с сентября 2002 по сентябрь 2003) это число выросло до 1.4 млн. копий. Успешный старт даже подтолкнул руководителей EA к тому, чтобы приобрести 19% акций DICE.
Наконец, третьим номером, относящимся, впрочем, обратно к программированию, была возможность модификаций. На момент релиза BF1942 была как открытая книга без начала и конца, с великим множеством несущественных опечаток, с пустыми страницами и с очень, очень широкими полями. Заметки на них стали делать все кому не лень, включая самих разработчиков – через год после релиза DICE выпустили инструментарий для работы с движком. Он позволял редактировать и заменять практически все: модели, текстуры, деревья, анимации оружия, технику и так далее. Редактор карт для публичного релиза они так и не подготовили, но это и к лучшему, что не стали тратить силы – фанатское сообщество к тому времени соорудило свой собственный, настолько популярный, что он впоследствии даже использовался в официальных мероприятиях EA и DICE.
Отношения издателей и разработчиков Battlefield 1942 с комьюнити можно смело называть образцовыми. С Поклонниками игры общались на форумах, приглашали на выставки и на участие в бета-тестировании; к их мнению прислушивались, выпуская патчи и исправляя баланс. Сообщество платило им той же монетой: активно создавало новый контент и модификации. Чего только не творили поклонники! Они пытались переложить на новый движок любимые игры (Codename: Eagle, Interstate ‘82), исправить исторические неточности (примерно четверть всех модов), воссоздать другой исторический конфликт (от Столетней войны до гуманитарной миссии в Сомали) или выдумать новый замес (Третья Мировая, «Трансформеры», «Звездные войны»).
А в одном случае это даже привело к совершенно новому для обеих сторон сотрудничеству. И вновь мне придется отмотать события на двадцать лет назад, чтобы показать, как именно вплелась новая нить истории в и без того вязанную-перевязанную биографию студии DICE. Для разнообразия – в реальном времени.
Итак, 1992-й год: студент нью-йоркского Государственного Фармингдейлского Университета по имени Фрэнк Делис с отличием оканчивает курс компьютерной графики. Больше всего его интересует трехмерное моделирование, но в Нью-Йорке не так много компаний, которым бы требовался специалист его профиля, и Фрэнк устраивается в корпорацию по производству сложносочиненного и скучного IT-софта для предприятий. Там он работает три года, в течение которых копит опыт и разыскивает иные пути самореализации. Наконец ему улыбается фортуна: его приглашают на собеседование в компанию Autodesk – это разработчик программы 3D Studio, в интерфейсе которой Делис провел столько времени. Фортуна продолжает улыбаться: за шесть лет он поднимается с низовой должности дизайнера интерфейсов до менеджера по продуктам, прикладывает руку к нескольким версиям 3D Studio MAX и даже регистрирует пару патентов на свое имя. Однако в конце 2000-го в Autodesk происходят перемены, и часть ключевых разработчиков покидает компанию.
Наземное пространство в Battlefield: Vietnam уменьшилось, зато воздушное – за счет вертолетов – определенно увеличилось.Мирные голландские холмы – отличный ландшафт для снайперов. Почему-то именно эту карту играли меньше всего как на локальных серверах, так и в Интернете.
Джетпак на самом деле не был Девайсом Неукротимой Победы: разработчики сбалансировали его таким образом, что, во-первых, летал он не очень далеко и не слишком много, а во-вторых, в случае попадания в него пули он мгновенно взрывался, убивая своего носителя.
К счастью, месяцами околачивать порог биржи труда Делису не приходится: бывший начальник Фрэнка сразу предлагает ему должность вице-президента по дизайну и управлению продуктами в его новообразованном старт-апе RTzen. Имеется, правда, маленькая деталь: единственным продуктом компании на тот момент был еще даже не готовый толком инструментарий для работы с шейдерами в реальном времени. Проще говоря, что-то очень узконишевое. Но зато есть деньги и время.
В августе на глаза Фрэнка попадается демка Battlefield 1942, которая так впечатляет его графическими и скриптовыми возможностями движка, что Делис решает потратить часть свободного времени на создание модификации... ну, скажем, о Войне в заливе: боевые действия США и мирового сообщества в Кувейте и Ираке против войск Саддама Хусейна в 1991-м. Следует отметить, что на тот момент речь о новой войне еще даже не заходила. Набрав энтузиастов по объявлению (ну как, энтузиастов? часть из них уже имела опыт работы в игровой индустрии), Фрэнк засучивает рукава: привычно управляет разработкой, раздает задания и принимает посильное участие в любимом деле трехмерного моделирования. Чтобы защитить права на графику, он регистрирует юридическое лицо Trauma Studios и продает права на использование нескольких свежих моделей своему боссу в RTzen. Знаменитая Little Bird, например, использовалась для демонстрации того самого «крутого шейдера» компании.
Начав работу в октябре, уже в середине декабря независимые разработчики выкладывают для скачивания первую версию мода, сначала известного как Desert Storm, затем Desert Strike и, наконец, Desert Combat. Модификация разделяла игроков на две стороны конфликта, каждая из которых была вооружена максимально аутентично: у Ирака, понятно, в основном советское оружие, у США – то, что было на тот момент. Специально для модификации создавались карты, которые использовали движок намного эффективнее, чем это делали шведы. Поэтому масштабы баталий в DC крупнее и фактически вынуждают использовать технику для преодоления больших расстояний. Но главное достоинство разработчиков заключалось в том, что они постоянно поддерживали Desert Combat, выпуская патчи и контент-паки. Несмотря на то, что Trauma Studios получила свою первую награду от сообщества («Лучший мод 2002») почти сразу после запуска, настоящая популярность свалилась на них лишь в 2003-м, когда началась операция «Иракская свобода». Разработчики оперативно поймали волну шока и трепета, и вскоре после начала боевых действий вышла версия мода с соответствующей техникой и новыми картами. Информация о Desert Combat попала даже в газеты, что навсегда сделало модификацию самым известным сторонним творением на базе Battlefield 1942.
Неприцельные попадания
На пути к славе и признанию детище шведского игропрома умудрилось подбить парочку конкурентов, причем как из чужого стана, так и из своего. Именно из-за выхода BF1942 была отложена, недоделана и в итоге выпущена в виде бесплатного мультиплеерного дополнения Wolfenstein: Enemy Territory (хотя в ней изначально планировался и мощный сингл). А в родном селе случилось так: из-за вливания ресурсов EA в раскрутку Battlefield были перечеркнуты и выкинуты на помойку планы студии EA Westwood, в том числе и новый C&C: Renegade, чей мультиплеер должен был установить новые стандарты в индустрии. Параллельно похоронили еще пару игр, а от оригинальной команды практически никого не осталось, но это уже совсем другая история.
Еще один символ Войны во Вьетнаме: вертолеты-«акулы». Чтобы превратить машину в грозную рыбу, требовалось разрешение от военно-воздушного подразделения «Летающих Тигров», придумавшего такую раскраску для своих самолетов в войну Китая с Японией.На самом деле танки перевозили специальные вертолеты Сикорского CH-54, которые выглядели как кабина пилота с винтом и хвостом. Они названы в честь индейского вождя Tarhe, чьим прозвищем было «Журавль» (по-английски Crane – это и журавль, и подъемный кран).
С Фрэнком связались несколько издателей, предлагавших оформить Desert Combat в виде коммерческого дополнения, но тот отказался даже обсуждать возможную сделку, потому что хотя весь код и графика де-факто принадлежали Trauma Studios, выпустить игру на диске было практически нереально из-за строгого лицензионного соглашения. Но Делиса это не волновало – он считал, что рано или поздно ему предложат настоящее дело. Терпения у него хватило надолго: прошло полтора года, прежде чем со своим предложением к нему обратились непосредственные руководители DICE, и Фрэнк наконец-то получил индульгенцию на уход с головой в игровую индустрию.
А тем временем в Швеции команда BF1942 трудилась над первым дополнением к игре. Battlefield: 1942: The Road to Rome (2003) не впечатлила игроков ни новым оружием (ровно два ствола), ни геймплейными изменениями. Фактически это был чистой воды контентный аддон с шестью новыми картами, восемью новыми названиями в технопарке и чисто косметической добавкой Франции и Италии в список противоборствующих стран. Даже открывающий ролик остался старый, хотя туда и засобачили несколько новых сцен. С другой стороны, а чего вы хотели от дополнения, объявившегося на полках всего через четыре месяца после выхода оригинала?
Куда больше времени на домашнюю работу с Battlefield 1942 потратил Фредрик Лильегрен, освободивший половину сотрудников Digital Illusions Canada от необходимости делать аркаду про Барби и Кена. Работа над дополнением Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII (2003) шла около года, и результат не разочаровал поклонников – по крайней мере, тех, кто не пожалел 30 баксов за коробку (EA как раз начала свои печальные опыты с ценообразованием). Помимо восьми новых карт с необычными локациями – высокогорная дача Гитлера, ракетный центр в Пенемюнде, диверсионная атака на завод тяжелой воды в Веморке и так далее – в набор вошла принципиально новая техника, в основном экспериментальная: ракетный ранец, мотоцикл «Харли-Дэвидсон», пилотируемый снаряд «земля-воздух» и парочка реактивных самолетов, так и оставшихся прототипами. Да и оружие не подвело, добавка расширила список на добрый десяток позиций: от метательных ножей и автоматического дробовика до трех видов ручных пулеметов. На закуску – уникальный режим игры, этакий прототип Rush, где одна сторона должна уничтожить объект, а другая защитить его от посягательств противника.
Детализация поверхности с воздуха особо не просматривается, но когда дело доходит до борьбы в джунглях, приходится присматриваться к каждому кустику, к каждой мать ее бамбуковой веточке.Со спецэффектами в Battlefield: Vietnam стало получше, но какой ценой!..
В «Секретном оружии Второй Мировой» можно покататься на такой вот коробке......или полетать на помеси инопланетного корабля и самолета модификации «Стелс».
Работа над «Секретным оружием» велась не просто так, а с умыслом: пока в Стокгольме радовались и начинали делать наброски к полноценному продолжению, их коллеги в канадском Лондоне учились разбирать и собирать движок Refractor Engine 2 с закрытыми глазами. Ведь именно им предстояло создать на его основе полноценную игру, а не очередную модификацию или аддон. Руководил проектом Армандо Марини, за десять лет до того работавший в аналогичной должности над первой игрой знаменитой серии Blood Omen: Legacy of Kain. Программисты DICE Canada переделали всю систему рендеринга, научив ее «выращивать» траву, деревья, столы, стулья и так далее на обычной поверхности; поколдовали над физикой, чтобы вертолеты летали по соответствующим законам, а не как в Desert Combat. Поменялась и работа с моделями – они стали высокополигональными и <вставьте еще пару терминов той эпохи>. Помимо этого Армандо старался внести в Battlefield: Vietnam (2004) еще больше фана, драйва и мотивации. В первую очередь это заметно по тому, как хитро устроен баланс между войсками США и армией Вьетконга: пока первые вводят в бой серьезную авиацию, вторые вынуждены выбирать между УАЗ, БТР и Т-54. Марини с самого начала не нравилось, что танкисты в BF1942 обладали заметным преимуществом, так что он объявил пехоту конкурентоспособной при кажущемся доминировании тяжелой бронетехники. Именно поэтому инженеры северного Вьетнама обладают широчайшим ассортиментом из противотанковых мин, растяжек, портативных мортир и смертоносных ловушек из остро заточенного бамбука. И еще у них есть лопата, с помощью которой инженеры могут «выкопать» новую точку для респауна!
А уж цитат в игру понапихали – ни в одном «баттлфилде» такого не было: начиная от бомбардировки напалмом (запах которого по утрам так любил подполковник Килгор) и перевозки техники грузовыми вертолетами до кинематографичных локаций и саундтрека, битком набитого культовым «вудстоком» вроде Fortunate Son, White Rabbit, War и Nowhere to Run. Играть в BFV оказалось безумно весело, но у игры был очень серьезный недостаток, в конечном счете ее и похоронивший: системные требования. Задекларированные на коробке цифры и буквы категорически с трудом тянули пристойную картинку. Даже снижение графических параметров не давало нужного прироста – игра адски тормозила практически на ровном месте, а за совокупное время загрузки каждой из четырнадцати карт можно успеть посмотреть режиссерскую версию «Взвода». В качестве компенсации разработчики неустанно трудились над патчами и новым контентом, а основная команда BF1942 даже создала на движке BF: Vietnam модификацию про Вторую Мировую, взяв из оригинала карты тихоокеанского фронта Второй Мировой и добавив новое оружие.
На этом месте, как всегда не вовремя, я вынужден прервать свой рассказ. Обещаю, однако, что в следующем номере вы обязательно прочитаете о дальнейшем развитии мирового господства шведской компании Digital Illusions CE..
Вопрос-ответ
?Что отличает Battlefield 1942 от прочих игр от первого лица? Чем она отличается от Counter-Strike, Quake 3 или Unreal Tournament? Battlefield 1942 – это не привычная мясорубка и фрагонабивалка, в которой игроки бегают по карте в случайном порядке. В первую очередь игра предлагает пользователям практически бесконечные тактические возможности, позволяя выбрать из 14 средств передвижения, шести игровых классов и четырех кампаний во всех уголках мира. – Никлас Перссон, продюсер BF1942.
Про Никласа я рассказывал в прошлый раз: его планы раздулись до такой степени, что лопнули под собственным весом. Перссон-младший покинул DICE, а диздок пришлось ужать вполовину. От сказанного выше (октябрь 2000-го, за два года до выхода игры) средств передвижения стало больше, классов меньше, зато кампании остались нетронутыми. Напомню, что кампанией в BF1942 назывались победы над ботами в определенном наборе карт. ?Расскажите о графическом движке, который вы используете.
Наша главная забота – масштабирование. Пользователь сможет выбирать желаемую частоту кадров, и движок прямо без перезагрузки установит такие графические настройки, чтобы соответствовать выбранному фреймрейту. Это означает, что даже если у вас медленный компьютер, вы все равно сможете играть с приличным FPS, а если хотите картинку получше, то можете снизить частоту кадров и полюбоваться подобревшей графикой. – Йохан Перссон, ведущий программист BF1942.
Увы, планам так и суждено было остаться планами. По-моему, до сих пор никто из PC-разработчиков так и не сделал обратной зависимости настроек от частоты кадров. Есть всякие опции типа autodetect, но там все данные заложены заранее. Такие программы не считывают текущий FPS, а просто прогнозируют, мол, вот такая конфига оптимальна для качества, а такая для скорости. Что касается ручных настроек, то в последнее время тенденция идет к тому, что настройки графики, закладываемые разработчиками, столь скудны, что приходится пользоваться сторонними утилитами (как в случае с Battlefield 3, например). ?Можно ли будет пользоваться ножом, находясь в воде (Battlefield: Vietnam)?
Существует очень тонкая грань, на которой смыкаются достоверность и игровой процесс. Когда грань оказывается смещенной под напором достоверности, люди начинают кричать о несправедливости и говорить всякие гадости про игру. Плывя по воде, очень сложно эффективно использовать любое оружие против врагов, так что мы решили, что так оно и должно быть во вселенной Battlefield. Возможно, в будущем что-то и поменяется, но пока что все остается как есть. С другой стороны, весь арсенал остается при вас, когда вы пересекаете водные пространства. К тому же мы подбираем скорость игрока в воде так, чтобы плаванье не стало таким уж утомительным. – Армандо Марини, ведущий дизайнер BF: Vietnam.
Для BF:V этот вопрос был куда актуальнее, чем для BF1942, потому что во «Вьетнаме» карты были меньше и изобиловали водными пространствами. Тем не менее, до первой Bad Company размахивать ножом в морях, озерах и прудах запрещалось. Да и сейчас это не самое востребованное действие – редко когда удается попасть в один водоем с противником.
1617 Прочтений • [Шведские стычки: История Digital Illusions CE в лицах и проектах, часть 3] [12.04.2012] [Комментариев: 0]