Нас часто спрашивают, почему качество перевода консольных игр на русский язык так сильно скачет, кто принимает решение о локализации и зачем вообще все это делается. Ответ на последний вопрос очень простой – потому что наши геймеры, как это ни странно, любят покупать игры на родном языке. Более сложные детали кухни локализаторов – в познавательном интервью с Михаилом Захаровым, заместителем директора локализации по работе с продюсерами компании «1С-СофтКлаб». Именно она первой начала переводить консольные игры на русский, а в наши дни отвечает за львиную долю всех консольных локализаций. ?Расскажите о том, как компания начала заниматься консольными локализациями? Ведь они появились еще на PS one – насколько сложно было делать первые шаги?
Первым консольным проектом, локализованным компанией SoftClub, была игра Medievil в далёком 2001 году. Это была игра для PS one, и локализация прошла на удивление гладко: команда подошла к делу максимально ответственно, а уровень поддержки со стороны разработчика был высочайшим. Поддержка со стороны разработчиков вообще очень много значит при локализации консольных игр. В отличие от PC-проектов, на консолях интеграция ресурсов и сборка тестовых версий производится исключительно централизованно, где-то в заграничном офисе, с которым зачастую нет прямой связи. Это накладывает множество ограничений: локализатор уже ничего не может изменить после сдачи ресурсов, сроки тестирования жёстко ограничиваются, какие-то вещи могут и вовсе остаться без перевода.
Очень плодотворной оказалась работа над играми для PS2 – как с точки зрения количества вышедших продуктов, так и с точки зрения накопленного опыта. Отдельно хочется упомянуть игру Primal для этой платформы – мы считаем её несомненным успехом локализаторов.
За право быть Первой Русскоязычной Игрой на PSP боролись два продукта: Miami Vice и MACH. Работы над MACH начались раньше, но из-за череды технических проблем этот проект пришёл к финишу вторым. Сказалась принципиальная новизна консоли: маленький экран предъявляет особенные требования к шрифтам и интерфейсу.
К моменту появления современных консолей у команды локализаторов уже накопилось достаточно опыта, чтобы гарантировать выполнение проекта любой сложности. Можно сказать, что консольные локализации были поставлены на поток. ?Насколько нам известно, некоторые западные компании делают перевод на русский своими силами, другие заказывают вам локализацию «под ключ» – так ли это? Можете привести примеры чисто ваших локализаций и тех, которые к вам приехали как есть? Контролируют ли западные компании качество переводов, сделанных вами, и если да, то как?
Западные издатели действительно иногда делают перевод своими (нередко это означает «неизвестно какими») силами. Очень немногие (Blizzard!) содержат в своём штате людей, способных сделать локализацию на такой экзотический язык, как русский. Большинство же покупают услуги самостоятельных студий, базирующихся как в России, так и в Восточной Европе. Часть таких переводов потом попадают к нам – иногда для контроля качества, а иногда и уже в виде финального продукта. Так что, покупая игру от компании «1С-СофтКлаб», игрок вполне может насладиться результатом слаженной работы польских локализаторов, венгерских тестировщиков и индийских программистов. Повторюсь, не потому, что нам так хочется (совсем наоборот), а потому, что такова позиция иностранного издателя.
«Чисто наших» локализаций у нас большинство. Самые заметные из недавних – это Skyrim и Uncharted 3. Оба проекта потребовали колоссального напряжения сил, но результатом мы весьма довольны.
Из игр, пришедших к нам «как есть», можно вспомнить недавний «Batman: Аркхем Сити». Также игра F.E.A.R. 3 была локализована командой «Нового Диска», с которой мы потом тесно сотрудничали, проводя тестирование консольных версий.
Контроль качества со стороны западных компаний бывает очень разным. Базовый технический контроль существует всегда: наши материалы проверяются на полноту, соответствие техническому заданию и т.п. В отдельных случаях устраивается и лингвистическая проверка – например, тексты детских игр отдельно проверяются на наличие всяких «взрослых слов» (в число которых могут попасть и вполне невинные «дурак» или «пиво» – мнения издателей о чувствительности наших детей сильно разнятся). Редко-редко, но случается и фидбек по поводу «неправильного использования русского языка» (на основе мнений венгерских тестировщиков, да) – и тут уж поди объясни, что «Я твой дом труба шатал» – это такой локальный мем, а не Переводчик Google.
Основная проверка качества нашей работы начинается во время тестирования. К сожалению, очень часто тестирование консольных продуктов издатели организуют самостоятельно, без участия наших сотрудников. Самая приемлемая схема работы в таком случае – это тесное взаимодействие QA-отдела издателя и нашей команды. Нередко продюсеры и редакторы проектов подключаются напрямую к западным баг-трекерам и исправляют ошибки «на лету». Увы, часто тестирование проходит вообще без нашего ведома; исправление ошибок ложится на плечи неизвестного количества неизвестных нам лиц. Результат их работы до нас добирается уже в виде красочной коробочки с диском. Каждая такая игра оказывается полна сюрпризов – иногда приятных, а иногда… ну, скажем, как-то раз мы обнаружили в игре слово «Персонажы». ?Как принимаются решения о том, как переводить игру – субтитрами или полной озвучкой? Если вдаваться в подробности, то можно взять песни бардов в русской версии Skyrim. Они переведены, хотя в кино часто песни оставляют на оригинальном языке, притом что все остальное дублируется. Опять же, как решается, что делать с песнями в игре?
Как правило, выбор между субтитрами и полным озвучением делается исходя из меркантильных соображений. Решение принимает издатель продукта, рассматривая как возможные риски (дополнительные траты – как финансовые, так и временные, – технологические сложности и т.п.), так и возможные выгоды (больший охват аудитории и, как следствие, большие продажи, улучшение репутации компании и т.д.).
Мы (отдел локализации) участвуем в принятии решения, подсчитывая предполагаемый бюждет проекта и высказывая своё мнение о целесообразности полной или неполной локализации. По умолчанию, мы, конечно, всегда ратуем за полную локализацию – включая не только текст и озвучение, но и графические материалы, видео и т.д.
Впрочем, полная локализация порой невозможна по чисто техническим причинам – просто разработчики не предусматривают возможности изменения каких-либо видов ресурсов. Есть такое понятие: ‘Localization friendly’ («дружественный к локализации»), характеризующее степень подготовленности игры к замене контента. Степень «дружественности» очень сильно зависит от команды разработчиков, поэтому так сильно различается полнота локализации у разных продуктов: в одной игре не остаётся ни одного нерусского слова, а в другой даже логотип игры оказывается не переведён.
Что касается песен, то мы стараемся не упускать возможности «перепеть» их по-русски – при условии, что мы можем сделать это с тем же уровнем качества. Здесь даже меркантильные соображения отступают на второй план – просто песни являются удивительным средством создания атмосферы в игре; на наш взгляд, тот же Skyrim многое потерял бы, если бы тамошние барды пели исключительно по-английски. А в недавней детской игре «Скуби-Ду! Зловещий замок» один из боссов (Призрак Оперы) поёт на всём протяжении финальной битвы с ним – и это, несомненно, лучший «boss fight» в истории игр.
?Как обычно организован процесс локализации игры? Опишите, пожалуйста, основные этапы: какие материалы (и когда) приходят вам от издателя, сколько времени уходит на перевод, когда получаете финальную локализованную версию и тестируете ее.
Основные этапы локализации игры – это: планирование процессов, получение оригинальных материалов, создание локализованных материалов, интеграция материалов в игру, тестирование и подготовка мастера. В идеальном мире эти процессы идут контролируемо и последовательно. В реальном мире, увы, они часто идут прерывисто, со сложными взаимосвязями и пересечениями. Ну, тем интереснее работать. Очень многое зависит от того, какие условия ставит мировой издатель. В работе над консольными проектами, например, интеграция и создание мастера почти никогда не выполняются локализатором (хотя мы могли бы). Соответственно, и сроки работы над контентом, и формат материалов, и даже условия работы диктуются нам извне.
Мы получаем так называемый «лок-кит»: набор файлов для перевода, оригинальные звуковые и видеофайлы, вспомогательные материалы, технические задания и инструкции и т.п. Издатель устанавливает срок, мы в этот срок выполняем перевод, озвучение – словом, все заказанные работы – после чего сдаём материалы издателю. Условия достаточно жёсткие, отговорки «Мы не успеваем» издатель просто отказывается воспринимать. Соответственно, мы должны уметь под каждый проект создать команду, способную выполнить все работы вовремя – и, естественно, с надлежащим качеством.
Само собой, лок-кит практически никогда не приходит одним куском; чаще всего работа делится на самостоятельные этапы. Мы оказываемся очень зависимыми от качества планирования, в котором даже не принимаем участия. К примеру, в работе над одним крупным проектом на локализацию первых 10% контента нам было отведено 3 месяца. После этого проект резко перешёл в интенсивную фазу, и оставшиеся 90% мы завершили за 2 месяца. Было тяжко, продюсер проекта ночевал на работе, актёры требовали молоко за вредность, но мы справились.
Справедливости ради нужно отметить, что это была исключительная ситуация. Как правило, мировой издатель ставит вполне разумные сроки – авралы и переработки регулярно случаются на больших проектах, но над играми поменьше получается работать в очень комфортных условиях.
Работу над PC-проектами мы, как правило, контролируем лучше. В идеальном случае мы регулярно получаем от разработчиков тестовые версии, лок-киты и инструменты интеграции, а всё остальное делаем сами. Порой даже лок-киты и инструменты бывают излишними – получив версию, мы сами определяем перечень локализуемых ресурсов, пишем необходимые утилиты, переводим, озвучиваем, упаковываем и подготавливаем дистрибутив. Одно удовольствие так работать – да и результат, как правило, получается качественнее.
Тестирование завершает процесс локализации, но это не значит, что оно начинается в самом конце. Тестировщики подключаются к проекту сразу, как только появляется хоть какая-нибудь версия, в которую можно играть. Оригинальные версии проходятся вдоль и поперёк – это позволяет тестировщику лучше составить план дальнейших действий и заготовить справочные материалы для переводчиков и редакторов. Версии с русским текстом тщательно тестируются перед озвучением (когда есть такая возможность, конечно) – это позволяет выловить многие ошибки ещё до того, как русский звук будет записан. Полностью локализованные версии проходят как минимум три раунда полноценного тестирования, в котором непосредственное участие принимают и продюсеры, и редакторы, и режиссёры проектов.
Большие риски на этом этапе связаны с пресловутой поддержкой со стороны девелоперов – нестабильные билды, путаница в версиях ресурсов, ошибки интеграции и т.п. сильно осложняют процесс. Внутренних ошибок, конечно, тоже хватает, но в их отношении мы можем предпринимать какие-то эффективные действия. Контроль над внешними процессами у нас, увы, сильно ограничен (а мирового господства хочется до боли, да).
?Какие сложности чаще всего возникают? Например, часто ли бывает так, что вы видите только текст диалогов, но не представляете себе, кто это говорит и в каком контексте?
Недостаток информации о контексте – это стандартная ситуация в нашей работе; мало того, порой во время локализации сам контекст ещё окончательно не определён. Практика показывает, что даже после полной «заморозки» всех ресурсов игра может видоизменяться, причём довольно значительно.
Мы, конечно, пользуемся всей информацией об игре, которая приходит из внешних источников. Описания сюжета и персонажей, дизайн-документ, скриншоты, ролики – в ход идёт всё, что может пролить свет на происходящее в игре. К сожалению, слепая вера в качество этой информации несколько раз играла с нами злую шутку: персонаж, описанный как «Злая бабушка», в игре превращался в «Доброго дедушку». Случались конфузы.
Правильная организация скрипта для звукозаписи тоже играет большую роль. Скрипты, организованные в диалоговом порядке, снабжённые подробными описаниями сцен и героев, ускоряют процесс многократно, да ещё и положительно сказываются на качестве. Увы, приходят нам и простые «простыни» текста без какой-либо разбивки по сценам или диалогам – записать в этом случае что-нибудь связное едва ли возможно.
Ещё одна трудоёмкая задача, связанная с озвучением – это т.н. «укладка», т.е. подгонка русского текста и звука под оригинал, с соблюдением всех пауз и «ахов-вздохов». Некачественная укладка чревата тем, что локализованные реплики будут звучать неестественно, вымученно – излишне торопливо или, наоборот, затянуто, с ненужными паузами. Часть недочётов можно исправить прямо в студии звукозаписи, но это, само собой, сильно замедляет и удорожает процесс.
С точки зрения укладки, главное зло в нашем мире – это, конечно, военные проекты. Английский язык вообще довольно лаконичный, русские реплики в среднем звучат длиннее – а уж военные скороговорки и выкрики вроде «I’m hit!» и «Man down!» на русский иначе как междометиями не перепишешь.
В работе над экранным текстом информация о контексте тоже имеет огромное значение. Цена ошибки там ниже (не приходится перезаписывать звук), но и шанс ошибиться гораздо выше. Самые распространённые беды – это неоднозначность оригинального текста (например, ‘Credits’ в значении «Авторы» были как-то раз переведены как «Кредиты») и использование разработчиками одного и того же многозначного английского слова в разных контекстах (как, например, слово «figure», которое на одном экране означает «фигура», а на другом – уже «цифра»).
Изрядную головную боль доставляют также предложения-«конструкторы», в которых часть слов замещаются различными переменными. В английском всё просто: «Forest pixie was hit for 51 hit points by Ivan’s staff». В русском варианте – если переводить «в лоб» – получается кошмар: «Лесная фея получил повреждения на 51 очков жизни от Ивана посох». Приходится каждый раз изобретать по десятку велосипедов, заставляя русский текст соответствовать хотя бы формальным правилам русского языка. ?Как проходит процесс озвучки локализованной версии игры? С какими студиями вы сотрудничаете? Геймеры часто жалуются, что в разных играх персонажей озвучивают одни и те же актеры – видите ли вы в этом проблему, собираетесь ли с этим бороться?
Первым этапом работы над озвучением является подбор актёров (кастинг) – часто он начинается задолго до непосредственной записи звука. Кастингом занимается режиссёр проекта; в процессе подбора необходимо согласовать множество моментов – начиная с мнений разных участников проекта (и публики!) и заканчивая расписанием работы артистов. Нередко на выбор актёров влияет и мировой издатель – иногда требуется, например, утверждать голоса главных героев с главным продюсером проекта, или, скажем, брать на определённые роли исключительно «звёзд». Само собой, игры по фильмам мы стараемся озвучивать теми же голосами, что звучат в кинотеатре.
Непосредственно запись в студии идёт силами трёх основных действующих лиц: звукорежиссёра (это человек, который сидит за пультом, регулирует загадочные параметры, крутит таинственные ручки и говорит «Можно!» или «Стоп, перепишем!»), режиссёра звукозаписи (это творческая личность, которая слышит в голове идеальные реплики и пытается добиться их от артиста) и, собственно, артиста. Как правило, каждый артист записывает свою «партию» отдельно, ориентируясь на текст скрипта, звучание оригинальной реплики, указания режиссёра и звучание других реплик в диалоге. Запись сразу двух артистов одновременно устраивается крайне редко.
Озвучение игровых продуктов сильно отличается от дубляжа фильмов и – тем более – игры на сцене, поэтому нашим героическим режиссёрам нередко требуется воевать с артистами, пытаясь добиться идеального попадания в роль. Объяснить нужную подачу в диалогах, поддать эмоций или, наоборот, охладить пыл, проследить, чтобы актер ни разу не повторился, записывая сотню комментариев к броску гранаты, – всё это работа наших режиссёров.
Нам приходилось работать со множеством студий в Москве и Петербурге; в их числе Russian World Studios, «Центральное звуковое издательство», «Пифагор», VOX, «Нева». В конце прошлого года мы открыли собственную студию звукозаписи.
Узнаваемость голосов – это, конечно, проблема: как бы ни был прекрасен артист, слышать его в каждой игре довольно быстро надоедает. В общем случае, мы стараемся не использовать одни и те же голоса во всех проектах подряд – база артистов у нас сформирована достаточно широкая, всегда есть из чего выбирать. Не всегда, впрочем, можно обойтись без «заезженного» голоса, особенно когда речь идёт об очередной игре в серии – поневоле приходится по максимуму использовать артистов, уже отметившихся в работе над предыдущими релизами. Также нельзя сбрасывать со счетов огромный опыт работы с играми, накопленный известными артистами, – иногда никто кроме них не способен выдать качественный результат в заданные сроки.
Тем не менее мы находимся в постоянном поиске новых голосов, то есть новых интересных артистов.
?Есть ли какие-то дополнительные сложности, когда речь идет о совершенно новой платформе, которую в России еще толком никто не видел? Речь о PS Vita, конечно же. Вообще, есть ли какие-то особенности у локализаций для разных консолей?
Одна из главных особенностей консольных локализаций – это необходимость строго следовать официальной терминологии, без возможности изменить даже букву при переводе терминов. Порой это приводит к образованию чудовищных лингвистических конструкций вида «Вставьте MEMORY CARD (карту памяти)(8 Мб)(для PS2) в слот для MEMORY CARD (карты памяти) 1 и нажмите кнопку START.»
Для новых платформ ситуация осложняется тем, что терминология ещё не утверждена окончательно, поэтому часть текстов приходится переписывать многократно. Названия элементов управления, комплектующих, формулировки пунктов меню консоли – всё меняется одновременно с процессом локализации, и это приводит к постоянным обновлениям контента.
В случае с PS Vita дополнительные сложности возникают из-за кардинальной смены способов взаимодействия с приставкой – наличие двух сенсорных экранов заставляет переосмысливать уже, казалось бы, устоявшиеся традиции перевода некоторых вещей. Такая же история была при появлении контроллера движений PS Move, кстати.
В целом при локализации стартовой линейки игр под PS Vita мы не столкнулись с таким множеством проблем, как это было в начале работы с PSP. Сильно помогло наличие специальных дебаг-версий консоли в офисе – возможность «пощупать» приставку и своими глазами увидеть её особенности сильно облегчили жизнь. ?Игры каких жанров локализовать легче всего, а каких – особенно сложно? Почему?
Самый простой ответ: чем меньше в игре нужно переводить, тем проще над ней работать.
Есть два основных полюса сложности, между которыми можно расположить любой проект. С одной стороны – это сложности творческого характера: игры с большим количеством персонажей, с разветвленными диалогами, проработанным миром и нетривиальным сюжетом. Тут в первую очередь речь идёт о квестах, ролевых играх, «сюжетных» шутерах. Для того чтобы убедительно справиться с такими проектами, команда должна досконально изучать каждый из них и начать чувствовать атмосферу игры.
На противоположном полюсе располагаются игры, которые не одолеешь без специальных знаний – как правило, это стратегии, игры с серьёзным историческим уклоном, игры спортивной или военной тематики. Здесь зачастую о творчестве можно забыть, с головой погрузившись в справочники и энциклопедии.
Есть ещё, конечно, сложности инженерно-технического толка – задачи по автоматизации, преобразованию данных, обратному инжинирингу и т.п. – над которыми очень увлекательно работать, но которые почти не видны игроку (как правило, если эти проблемы игроку очевидны, то они не были решены вовсе).
?При локализации игр бывали ли забавные случаи (конфузы)? Может быть, что-то ускользало от глаз переводчиков и корректоров?
Больше всего мы любим забавности, происходящие в студии звукозаписи. У нас даже есть специальная коллекция смешных оговорок, актёрских шуток и эмоциональных реакций на игровые тексты. Прослушивание действует лучше всех возможных антидепрессантов.
Текстовые опечатки и примеры неудачного перевода тоже становятся хорошим поводом повеселиться – и задуматься. Наш локальный мем – это фраза «Way to go, Logan!», превратившаяся в «Путь неблизкий, Логан!». Ну, и всем запомнился эпохальный «Задний проход в панораму».
Случаются и забавные ситуации по вине разработчиков. Например, на проекте «Последняя воля Шерлока Холмса» описание персонажей было составлено так, что благообразную Пожилую Леди мы озвучили… голосом Холмса в образе «пожилой леди»! Из инструкций следовало, что обожающий переодевания Холмс предстаёт перед игроком и в такой ипостаси – игровая реальность, однако, расставила всё на свои места, и беседа Холмса с бедной старушкой выглядела донельзя комично. Пришлось переписывать.
На этом же проекте разработчики запутались, какой палец был откушен у убитого персонажа: у трупа не хватает указательного пальца, при этом Холмс говорит о мизинце, а при внимательном осмотре в другой сцене оказывается, что отсутствует фаланга большого пальца.