Глобальные стратегии зародились в давние-давние времена, но долгое время занимали место в самом дальнем закутке игровой вселенной, скромно ютясь за спинами «больших братьев» – TBS и RTS. Потихоньку, исподволь они отвоевывали себе место под солнцем, все громче заявляя о своем существовании. То тут, то там разные студии брались за, казалось бы, непосильную задачу – подарить нам очередной проект, где будет интересно управлять страной, расой или даже галактической империей. Получалось не у всех, и неудавшиеся попытки мы оставим за кадром нашей беседы. Зато те, что стали шедеврами или приблизились к столь громкому определению, обязательно упомянем. Хотя бы в двух словах.
У истоков жанра
Строго говоря, единого понимания термина «глобальная стратегия» нет. Отечественные специалисты сходятся в том, что это игры, где под наше начало поступает целое государство, и неважно, как его зовут (Российская Федерация, эльфийское королевство Лориэн или Звездная империя Мантикора). Дальше каждый упирает на свои признаки, запутывая геймеров мудреной терминологией и описаниями. Мы этим заниматься не станем, отметим лишь, что должны быть хоть в минимальной форме экономика, дипломатия, военные действия, исследования и (желательно!) несколько способов победы. И тогда ярлык из двух слов можно смело лепить на коробку с полюбившимся проектом. А вот требовать, чтобы геймплей был строго пошаговым или строго в реальном времени, глупо – здесь на вкус и цвет товарищей нет.
На Западе же данный жанр и вовсе разделяется на два. К так называемым «4X» (от eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) относят все космические глобальные стратегии, Civilization с ответвлениями и клонами, Master of Magic и им подобные. А исторические игры от Paradox окрестили «Grand strategies» и почему-то приписывают к подвиду варгеймов. Трактовка как минимум странная, особенно если учесть, что от варгейма в них лишь «расстановка» армий по провинциям. Управлять ходом битвы нельзя, разве что косвенными методами. Потому нам отечественный подход кажется более реалистичным. Как ни крути, а у Civilization и Europa Universalis слишком много общего, чтобы искусственно разделять их.
Считается, что жанр зародился с выходом Sid Meier’s Civilization, но это не так. Первой ласточкой на PC стала Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy (1986), в которой были и управление космической империей, и технологии, и война, и экономика. Да, в зачаточном состоянии, но ведь было же! За спиной у игры быстренько нарисовались последователи, лучшим из которых стала Stellar Crusade (1988). Куча построек, необходимость формировать транспортные конвои, сбалансированная финансовая система, доказывающая, что постоянно воевать невыгодно, – вот ее главные «фишки». А еще там были адмиралы, управляющие флотами, конструктор кораблей, высадки на планеты и случайные события. Только со способами победы не сложилось – по сюжету в битве за галактику сошлись непримиримые силы, и речь шла лишь об уничтожении одной из них. Впрочем, ждать дипломатии пришлось недолго – она появилась уже в Imperium (1990).
Из пещер в космос
Примерно тогда же заявила о себе Sid Meier’s Civilization – стартовая из игр сериала, существующего до наших дней. Казалось бы, чего в ней особенного? Берем себе цивилизацию и ведем от Каменного века до полетов в космос. Но в начале 90-х это стало прорывом, да таким, что люди бросали работу и разводились, лишь бы им не мешали играть в Civilization. Ваша нация год за годом шла к своему великому будущему, изучала технологии, улучшала армию. Воинам с дубинами на смену приходили легионы, за ними рыцари, стрелки, танки, авиация. Континенты покрывались железными дорогами, холмы по вашей воле превращались в равнины, леса исчезали с карты. Вы вели войны с соседями, отбирали их города и строили десятки зданий.
И вовсе не обязательно было захватывать Землю. Был альтернативный вариант: построить космический корабль и улететь на Альфу Центавра. А еще правителю дарили дворец, к которому добавлялись всяческие элементы вроде башенок. Жаль, что в последних частях сериала его убрали, – ведь он символизировал успешность нации в достижении своих целей. Короче говоря, Civilization сразу стала хитом, хитом всех времен и народов. Десятки игр заимствовали у нее отдельные идеи или геймплей целиком. Сотни разработчиков не спали ночами, мечтая «сделать так же, только лучше». Да, если Reach for the Stars и была далеким предком глобальных стратегий, то первой по праву носившей это имя стала Sid Meier’s Civilization.
В последующих «Цивилизациях» что-то менялось мало. Технологическое дерево, набор войск, полет в космос, дипломатия – все это оставалось. Третья часть (2001) добавила культурную экспансию – развитые страны с легкостью отгрызали пограничные городишки у отсталых. На карте нарисовались ресурсы, вроде урана или нефти, без которых часть юнитов произвести было нельзя. Разработчики ввели предметы роскоши, вроде мехов, делающие население счастливым. И включили в геймплей генералов, способных объединять несколько отрядов в армию, уничтожить которую было ой как непросто. И последнее (по очереди, но не по значимости) – значительно расширились шпионские возможности: от кражи технологий и саботажа до поднятия восстаний на территориях противника.
Sid Meier’s Civilization IV (2005) порадовала религиями – каждая нация могла основать одно, а то и несколько верований. Гонка разворачивалась нешуточная, ведь города типа реального Иерусалима неслабо подстегивали ваше развитие. В государстве появились законы (настройки внутренней политики), а полководцы допустили в геройскую среду и мирных инженеров с торговцами. Глобальную карту заполонили всевозможные постройки, ООН же начала реально влиять на мировую политику. Пятая часть «хвасталась» жуткими тормозами и полной переделкой боевой системы. Теперь в одной клетке помещается лишь один юнит, что больше напоминает варгеймы, чем глобальные стратегии. А для тех, кто любит много дипломатии, есть города-государства, хорошие отношения с которыми приносят плюсы. Вот только старая проблема «Цивилизации» так и не решена – рыцарь, убивающий танк, еще с далеких 90-х остается притчей во языцех.
Земля в иллюминаторе
А пока Civilization отправлялась в прошлое, Master of Orion (1993) заглянула в будущее. Ничего особо нового в ней не было, разве что способ победы через выборы для глобальных стратегий оказался необычен, да и управление боем на таком уровне еще не встречалось. Но как-то так оказалось, что двигать кораблики по экрану жуть как интересно, да еще и переломить ситуацию в свою пользу можно. Прочие же особенности Master of Orion уже встречались в других играх жанра, однако создатели так удачно скомпоновали наработки предшественников, что получилась почти идеальная игра.
Почему почти? Потому что настоящим шедевром стала Master of Orion II: Battle for Antares (1996). Ее до сих пор с теплотой вспоминают на просторах Интернета, ведь третья часть сериала и близко не подошла к популярности второй. А хвалить было за что. За разделение понятий системы и планеты – порой под одним солнцем жило несколько рас. За интереснейший набор технологий и модулей – возможно было даже создание суперкораблей, «выносящих» по два линкора врага в ход каждый. За удачно позаимствованную у Master of Magic экономику.
А еще здесь позволялось создать собственную расу с любыми плюсами и минусами. Вот уж где фантазия геймеров по-настоящему разыгралась, так это на стартовом экране. Лично я любил делать исследователей-производственников, а вот жена ставила на дипломатов-шпионов. Изменились и бои – корабли перестали объединяться в группы, и мы управляли ими по отдельности, а на орбите каждой планеты висела мощная космическая станция. Полку способов победы прибыло – уничтожение логова антаресцев дарило вам всеобщую любовь и восхищение. Вот такая она была – Master of Orion II – игра, отнявшая у нас месяцы жизни. О чем мы не сожалеем до сих пор.
Следующего прорыва пришлось ждать долго – лишь в 2002 году вышла Galactic Civilizations от Stardock. Главной ее изюминкой стал искусственный интеллект. На максимальном уровне сложности он действовал почти идеально, чаще побеждая геймеров, чем проигрывая. И при этом, в отличие от коллег, не читерил, пририсовывая себе деньги и корабли из воздуха. Ну, разве что чуть больше знал об окружающей вселенной, чем вы, но это простительно. Другое фирменное отличие – «Звезды смерти», будто сошедшие с экранов фильмов Лукаса. Передвигались гиганты по галактике крайне медленно, но, дойдя до врага, одним выстрелом стирали его систему с лица вселенной. Недостатков у сериала (в 2006-м вышел сиквел) было два. В космические сражения нас, увы, не пускали, а мультиплеер отсутствовал напрочь. Да, AI частично заменял людей, но разве не приятнее положить на лопатки живого соперника?
Последней заметной игрой среди глобальных космических стратегий стала Distant Worlds. Привлекали даже не столько размеры тамошней галактики (тысячи звезд), сколько передача рычагов управления в руки населения. Согласитесь, когда империя содержит в себе 276 или даже 1987 планет, как-то неудобно отдавать приказы губернатору каждого поселения, что и когда ему строить, и лично распределять корабли между грузовыми и пассажирскими конвоями. Пусть подчиненные сами разбираются с мелкими проблемами, благо получалось у них неплохо.
Идет война тотальная
Год с тремя ноликами в номере стал и годом появления на свет еще одного великого сериала. Shogun: Total War привлекала к себе не столько глобальным компонентом, сколько тактическим. Даже если вы управляли страной кое-как, часто получалось это исправить на полях сражений, одолев враждебного дайме не числом, а умением. Конечно же, войнами дело не ограничилось, были тут и дипломатия, и убийства, и экономика. Но запомнили игру именно за великолепные по тем временам битвы. Не без изъянов, конечно, AI нередко допускал ошибки. Особенно если вы знали, как использовать пару приемчиков, против которых у него не было «противоядия».
Закончив с первым «Сегуном», Creative Assembly обратилась к Европе, создав Medieval: Total War. Здесь роль личности в истории показали еще ярче, и даже самый захудалый капитан армии второго эшелона обладал набором перков, влияющих на поведение. Бездари порой проигрывали битвы, увлекая в могилы все войско. Впрочем, судьба страны зависела не только от армии, но и от флота, особенно хорошо ощущала это Англия, отделенная морем от мест основных событий. Сиквел 2006 года выпуска чем-то особенным не запомнился, зато аддон к нему был хорош. В первую очередь из-за кампаний: четыре мини-истории, каждая с кучей геймплейных особенностей – это было нечто. Из-за них-то я и люблю возвращаться к Medieval 2: Total War – Kingdoms.
Важно было и смотреть, что именно вы завоевываете. В каком-то регионе было развито производство основного ресурса (риса), зато в другом производились отличные бойцы. Вот и думай, какую провинцию выбрать, если армия-то одна! Увы, между войнами заняться в Shogun оказалось нечем, что подтвердил и недавний сиквел. Зато во второй части искусственный интеллект научился напрягать геймера, в том числе морскими десантами. Если он еще и выступал с нами на равных, но… ненависть к лучникам и кавалерии, приводящая толпы солдат в засады, сгубила не одну компьютерную армию.
Для тех, кто любит подревнее, предназначалась Rome: Total War (2004). Сменилось не только время, обновилась сама концепция. Раньше армия шла между соседними провинциями ровно ход, теперь карту прорисовали, заставив войска двигаться в соответствии со своей скоростью. Гигантский обоз с баллистами и катапультами плелся весьма неспешно, зато кавалерия показывала чудеса мобильности. Добавили и дипломатических опций, сделав политику разносторонней, а не однообразной, как в Medieval: «Женим сына, перебьем всех родственников жены, потребуем унии». Напоследок упомянем прекрасные штурмы крепостей – уже ради них стоило посмотреть на «Рим». Ну, и по доброй традиции, студия отличилась блестящим дополнением Barbarian Invasion, позволявшим прочувствовать последнее столетие существования великой империи.
Поклонники огнестрельного оружия наверняка восхитятся Empire: Total War (2009) и Napoleon: Total War (2010). Первая отличилась интереснейшими морскими битвами (до того их в сериале просто не было) и убогими штурмами крепостей. И хотя на деле форты играли значительную роль в XVIII веке, но разработчики с этим не согласны. Зато они не забыли сделать революции, с казнями королей и прочими бесчинствами. Все как во Франции после взятия Бастилии. Кстати, о Франции – ей посвящена Napoleon: Total War. Увы, крупный недостаток угробил-таки проект – масштабность куда-то испарилась. Следить за жизнью великого корсиканца, конечно, занятно, но мы-то ждали большего…
Вперед в прошлое
В несколько другую сторону пошла команда Paradox из славного города Стокгольма. В далеком 2001 году она выпустила Europa Universalis – игру, в которой мы руководили выбранной страной с 1492 по 1792 годы. При этом обсчитывались не абстрактные сезоны, как в Total War, а каждый день. Мир, правда, был тоже поделен на провинции, но управления битвами здесь не было. Вместо этого появилась куча других штук – в том числе настройки внутренней политики, отличная дипломатия, потери войск от истощения. А что вы думали, армии-то кушать надо, еды на всех не хватит!
Правда, по количеству зданий даже вышедшая в том же году Europa Universalis II серьезно отставала от Medieval: Total War, но уж по числу доступных стран явно была впереди. Почти 200 государств на любой вкус – от цивилизованной и мощной Испании до затерянного где-то на африканском континенте Конго. Третья часть (2007) лишь развивала идеи, введя в игру трехмерность, добавив кипу зданий и позволив стартовать в любой день в выбранном четырехсотлетнем промежутке в полном соответствии с историческими картами. Но развивала успешно – рекомендуем проверить самостоятельно.
2002 год принес нам иное творение «Парадоксов» – Hearts of Iron. Посвящалось оно Второй мировой, где каждый мог попробовать отбить наступление немцев на Москву или итальянцев в Африке. Или сесть играть за СССР, распространяя коммунизм по планете. Технологические исследования, дипломатия и торговля прилагались. Геймплей затягивал, но бесила невозможность заключить «промежуточный» мир. Приходилось воевать до полной и окончательной победы, хорошо хоть, захватывать все провинции не требовали, хватало оккупации ключевых. Но вы себе представляете размеры СССР или США? Бодаться с ними приходилось годами. К счастью, в сиквеле (2005) это исправили, заодно упростив исследования. А Hearts of Iron III (2009) еще и перевели на трехмерный движок, но из-за увеличения числа провинций мировые бойни получились затянутыми. AI же с задачей помочь геймеру не справлялся.
В 2003-м Paradox дала отсчет третьему сериалу – Victoria. Здесь упор делался больше на экономику и взаимодействие с населением, чем на внешнюю политику. Страна, в которой отсутствовали склонные к записи в солдаты группы людей, просто не могла содержать огромную армию. А та, где с капиталистами не сложилось, не смела и рассчитывать на помощь буржуа в развитии промышленности. Кстати, промышленность и торговля здесь были самыми сильными из всех «парадоксальных» игр, посему, если вам нравится развивать провинции, – берите «Викторию», она того стоит. Кстати, как и прочие проекты, этот перевели на рельсы 3D (в 2010 году).
Следующая на очереди: Crusader Kings (2004), переносившая нас в Темные века. «Фишек» у нее было две. Во-первых, ни один, даже самый гениальный правитель, не мог руководить разросшейся до 30-40 провинций страной. Волей-неволей мы отдавали провинции в руки вассалов, но ведь те могли и восстать. Межличностные отношения стали тем самым «во-вторых»: с недругом не стоило и пытаться заключить союз, зато друг всегда поддерживал вас. А еще мы рожали детей и передавали им бразды правления, женили придворных и выращивали идеальных помощников. Было забавно. Еще дальше концепцию непрямого управления продвинули в Europa Universalis: Rome (2008), где у нас забрали ряд рычагов влияния на страну, оставив лишь самое главное. Получилось странновато, но это мое личное мнение.
Златые стрелы у эльфов в чести
А как же фэнтези? Увы, пока глобальных стратегий «про эльфов и орков» кот наплакал. Хотя после выхода Master of Magic (1994) показалось, что уж теперь-то похожие игры начнут плодиться как кролики в летний сезон. Ан нет, долгое время никто не рисковал вторгаться на эту территорию. Ведь проект от Simtex и Microprose задрал планку качества на невиданную высоту. Выдумав, в том числе, новый способ победы – «технологический». Ну, почти технологический – мы-то выступали в роли великих магов, и исследование ультимативного заклинания позволяло уничтожить оппонентов. И сделать это было реально, вовсе не расширяя свою империю. Оригинально, не правда ли?
Допускалась и игра по старинке, с колонизацией и захватами. При этом мы активно использовали магию – от набивших оскомину огненных шаров до направленных мутаций, делающих из копейщиков демонов в прямом смысле этого слова. Герои-подчиненные набирали уровни и обзаводились артефактами, благо и в отсутствии войны им было куда забежать. Например, в логова монстров, в изобилии раскиданные по карте. Теоретически ближе к финалу можно было забыть про армию и атаковать одними генералами, вот вам очередное отличие от аналогов. Хотя если мы начнем перечислять все, чем прославилась Master of Magic, статья увеличится раза в два. Поверьте на слово: это было незабываемо, и лучше один раз увидеть, чем сто – услышать.
Что-то настолько же значимое в фэнтезийной области (если не считать мода Fall from Heaven к Civilization IV) появилось нескоро, речь об «Эадор. Сотворение» (2009). И пусть проект находился на стыке традиционных глобальных стратегий и Heroes of Might & Magic, пусть его делал один человек при посильной помощи друзей, итог иначе как «отличным» не назовешь. Великолепная работа с интересным сюжетом, невероятно длинной кампанией, огромным разнообразием зданий и умным AI заставила о себе говорить в превосходных тонах. Да, графика в ней на уровне конца XX века, но мы ведь не за графику любим игры?
А в 2010 году на арену вышла Elemental: War of Magic, на которую возлагались нешуточные надежды, ведь делала ее Stardock. Но до идеала игра не дотянула. Отсутствие полноценных сценариев, глуповатый искусственный интеллект (от создателей Galactic Civilizations?!) и перекачанные стероидами лучники (вдвоем выкашивавшие армии) заставили создателей заняться бесконечным процессом производства патчей. А чуть позже и вовсе подумать об аддоне, отданном в руки разработчиков Fall from Heaven. Хотя и здесь нашлись интересные идеи – например, возможность создавать собственных юнитов. Мы брали человечка, обвешивали его броней и оружием, называли как угодно и запускали в производство. Как в космических стратегиях, только с людьми вместо кораблей.
Год 2012-й
Не знаю, как там для Земли, а для глобальных стратегий Конца света не предвидится. Пока вы читаете эту статью, на прилавках появляются Crusader Kings II и дополнение A House Divided к Victoria II. Совсем скоро их догонят Elemental: Fallen Enchantress и Total War: Shogun 2 – Fall of the Samurai. За ними последует «Эадор. Владыки миров», а там, глядишь, и аддон к Civilization V анонсируют. Урожайный будет год, господа короли и президенты. Всяко найдется, куда потратить свободное время!