Десять лет назад в Европе вышел Shenmue II – культовый приключенческий боевик Ю Судзуки, второй эпизод самого дорогого игрового проекта в истории. Собрав заслуженные «девятки» от прессы, он стал… лишь шестнадцатым в рейтинге главных хитов для Dreamcast. Его слегка опередили Soul Calibur, Skies of Arcadia, Crazy Taxi, Jet Grind Radio, Resident Evil: Code Veronica, чуть уступили – Grandia II, Sonic Adventure, Metropolis Street Racer. Всего на платформе за недолгий отведенный ей срок появилось более 100 хороших игр. Ни одна другая «приставка-провал» и близко не подошла к такому результату, сравнимому с показателями GameCube и PSP. На этой консоли были явлены миру идеи, без которых мы не можем себе представить нынешнюю индустрию, – от QTE и открытого мира до онлайн-сервиса для консолей и motion-управления. Неудивительно, что Shenmue III и Dreamcast 2 – до сих пор в списке главных несбывшихся «мечт» поклонников видеоигр со всего мира. Почему же Sega не смогла опереться на народную любовь, талант геймдизайнеров, новаторские идеи инженеров и сохранить за собой место на рынке консолей? Прошло время, и честных ответов на этот вопрос стало куда больше, чем прежде.
Старт продаж Dreamcast в США, состоявшийся 9.9.99, – одно из самых громких игровых событий в истории. В конце августа 1999 года сайт IGN писал: «Предзаказы на Dreamcast уже превысил 300 тыс. экземпляров. В первый же день продаж Sega заработает, как минимум, $45 млн., что превысит предыдущий рекорд индустрии развлечений, установленный фильмом «Звездные войны: Призрачная угроза», – $28 млн… Новая консоль будет представлена более чем в 15 тыс. магазинов по всей стране, и Sega рассчитывает продать 400 тыс. за первый месяц, миллион – к концу года и 1.5 млн. – к 31 марта 2000 года… Вопрос лишь в том, сможет ли Sega удовлетворить необычайно высокий спрос, ведь многие сети уже прекратили прием предзаказов, опасаясь не суметь выполнить их». В результате за сентябрь Sega реализовала даже 500 тыс. консолей, общие сборы консолей и игр превысили $300 млн., а производитель графических чипов (японская компания NEC) действительно не справился с возросшим числом заказов.
***
Я часто говорю о том, что стартовая линейка любой консоли плоха, а в первый год что на PlayStation 2, что на Xbox, что на PSP или DS, есть лишь две-три приличные игры. Американский старт Dreamcast – единственное исключение. Лайтган-шутер The House of the Dead 2, 2D-файтинг Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes, 3D-файтинг Soul Calibur, файтинг на четыре человекa Power Stone, платформер Sonic Adventure, гонки Tokyo Xtreme Racer, важный в США симулятор американского футбола NFL 2K, плюс десяток менее громких игр – о лучшем просто никто и не мечтал. Этой линейки уже было достаточно, чтобы оправдать покупку новой консоли. До этого Nintendo 64 стартовала с Super Mario 64 и Pilotwings 64 (и все!), у PlayStation 2 список насчитывал более двух десятков проектов, но по-настоящему крутых было лишь два – Tekken Tag Tounament и SSX. Консоли GameCube и Xbox запускались еще скромнее. За успех 9.9.99, к сожалению, Sega и ее фанатам пришлось заплатить высокую цену.
ИННОВАЦИИ DREAMCAST: Online и DLC
Часто говорят, что Phantasy Star Online – первая консольная MMO, но это не вполне так. Игра создавалась с оглядкой скорее на Diablo, чем на Ultima Online. То есть, всего выходить в онлайн и общаться друг с другом могли тысячи геймеров, но квесты-уровни были рассчитаны максимум на четверых. То есть, multiplayer online RPG, но не вполне massively.
Именно Phantasy Star Online научила геймеров-консольщиков заводить друзей в онлайне, читерить (и жаловаться на форумах на то, что «Sega забанила буквально ни за что»), делиться контактами (что-то, вроде нынешних геймертагов) и, главное, оплачивать ежемесячно подписку на любимую игру. Более прямой итог – появление целого жанра online-RPG на четыре персоны, который в настоящее время монополизирован Capcom и сериалом Monster Hunter. Даже Square Enix, обжегшись на настоящих MMORPG Final Fantasy XI и XIV, делает Dragon Quest X по модели, куда более близкой к Phantasy Star Online.
Также стоит вспомнить, что для Phantasy Star Online стабильно выходили дополнительные скачиваемые квесты, сохраняемые на карту памяти. Сложно сказать, можно ли их назвать первыми DLC для консолей, но это был очень важный шаг для индустрии. В наше время едва ли не каждая игра предлагает в Xbox Live и PlayStation Network те или иные дополнения.
Злой гений
Для начала позвольте представить вам Берни Столара – этого человека в конце девяностых геймеры ненавидели даже больше, чем сейчас – Бобби Котика. Сначала он успел поработать в Sony Computer Entertainment America, где прославился запретом на издание в США спрайтовых игр, в особенности – жанра RPG. Видите ли, он считал их «задротскими» и создающими неверное представление о графической мощи консоли. И речь здесь не только об играх собственно Sony. Если вы не в курсе, то платформодержатель мог и до сих пор может запретить выпуск любой игры любого издателя (!), если она ему почему-то не нравится. Так или иначе, но PlayStation под его присмотром продавалась отлично и без «задротов», поэтому Sega сделала предложение Берни Столару, от которого эффективный менеджер не смог отказаться. Вскоре после его ухода политика Sony of America радикально изменилась, компания дала добро на издание в США не только Final Fantasy VII, но и чисто спрайтовых JRPG. А вот Берни Столар на посту президента уже Sega of America первым делом издал запрет на выпуск англоязычной версии Grandia… Это было чертовски «вовремя», ведь после невероятного успеха Final Fantasy VII (6 млн копий только на Западе!) в США и Европе начался настоящий бум JRPG, который у Sega и Берни Столара ушел буквально из-под носа.
Второй повод для ненависти Берни Столар дал в 1997 году, заявив на E3 от лица Sega, что «будущее Sega – не за Saturn». Напомню, что консоль стартовала в 1994 году, была довольно популярна в Японии и худо-бедно, но завоевала своих фанатов в США и Европе. Узнав о том, что Sega отказывается от поддержки консоли, партнеры прекратили разработку новых игр для нее. К 1998 году с Saturn в США и Европе было покончено, а «задроты», покупавшие Saturn ради JRPG от Working Designs, стройными рядами ушли на PlayStation.
ИННОВАЦИИ DREAMCAST: QTE и Sandbox
Всего на проект Shenmue было потрачено 70 млн. долларов, из которых 47 млн. ушло непосредственно на первый эпизод. Кто-то из журналистов посчитал, что каждый владелец Dreamcast должен купить по две копии, чтобы игра окупилась. Но в Sega вряд ли кто-то рассчитывал на прибыль. Shenmue доказала, что из Dreamcast можно выжать графику невероятного качества, – что и требовалось Sega. Попутно игра изменила многие представления о геймдизайне.
Именно Shenmue стала первой большой приключенческой игрой в открытом мире, в котором можно жить. Ну, знаете, когда есть большой город, в нем обитают люди, у них есть работа и распорядок дня, со всеми прохожими можно поговорить. Геймеров приводила в восторг мысль о том, что в доме главного героя можно трогать вещи, пользоваться ими – даже включать виртуальную игровую приставку. А если на улице встретить ребенка с котенком, то пушистого зверька можно и рассмотреть вблизи, и погладить. В отличие от той же Grand Theft Auto III, вышедшей позже, Ю Судзуки главный акцент сделал не на размер города, а на качество детализации людей, в особенности – их лиц. Технология мимики в Shenmue, пожалуй, так и не была превзойдена никем на предыдущем поколении консолей. Именно поэтому город не воспринимался большой искусственной «песочницей» (в конце концов, во многих PC RPG первой половины девяностых тоже формально «можно жить»). Он казался настоящим. Сам факт выхода Shenmue и сопутствующая ему шумиха привела к тому, что жанр sandbox-игр, вроде Red Dead Redemption и Fallout 3, теперь в числе самых популярных.
Другая находка Ю Судзуки – QTE-механика. Смысл Quick Time Events заключается в том, что геймеру предлагалось быстро нажимать кнопки согласно подсказкам на экране. QTE можно любить, можно ненавидеть, но для зрелищных, кинематографических игр это зачастую единственный способ рассказать историю и одновременно позволить геймеру как-то в ней поучаствовать.
Том Калинске. Президент Sega of America в 1990-1996 годах. Успешно запустил Sega Genesis, но провалил старт Sega Saturn.
Как ни странно, если отбросить эмоции, Столара как бизнесмена можно понять. Убедить владельцев 16-биток переходить на следующее поколение можно было лишь мощной 3D-графикой PlayStation. Придя в терпящую поражение Sega, он решил сформировать Saturn имидж элитной консоли, на которой выходит мало игр, зато одна другой лучше, – вроде Burning Rangers и Panzer Dragoon Saga, но быстро понял, что дни приставки сочтены. Выгоднее было зафиксировать убытки и предложить рынку новый продукт. Действительно, не он придумал плохую консоль Saturn, зато, как считал Берни Столар, если сделать Dreamcast «правильно» – есть все шансы на победу. Под «правильно» он, в частности, понимал низкую цену на старте ($200 вместо сатурновских $400) и встроенный модем – ничего вредного, как видите. Также, на его взгляд, Sega должна была немедленно прекратить возиться с Saturn и бросить все силы на Dreamcast. Японская штаб-квартира согласилась с его решением.
Дело в том, что однажды Sega послушалась другого американца и добилась главного успеха в своей истории. Том Калинске, президент Sega of America начала девяностых, рассказал: «Однажды я сидел на совещании в штаб-квартире Sega и слушал, как мои идеи отвергают одну за другой. Им не понравилась мысль продавать консоль дешево, по себестоимости, а уж включить в комплект Sonic the Hedgehog, вместо Altered Beast, казалось вообще нонсенсом. Дескать, если мы не заработаем ничего на железе, и от прибыли от главного хита тоже откажемся, то какой вообще в этом смысл? Им не нравилась реклама с наездами на Nintendo, они не хотели создавать дочерние студии разработки в США… В общем, все, что я предлагал, отвергали. Честное слово, я был уверен, что меня уволят, но Хаяо Накаяма, президент корпорации Sega, после совещания повернулся ко мне и сказал: «Мы наняли тебя, чтобы ты принимал все решения по США и Европе, и мы хотим, чтобы так оно и было. Даже если мы считаем твои идеи бредовыми, иди и сделай все это». Я пошел и сделал. В результате в Европе и США Sega к 1994 году заняла 50% рынка, в то время как в Японии – лишь 2%».
Косвенный итог этой истории – комплекс неполноценности топ-менеджмента Sega of Japan. Калинске рассказывает, что Накаяма на каждом собрании упрекал их за плохие результаты работы, приводя в пример показатели Sega of America. В случае с Saturn те же японцы взяли реванш, выведя консоль на второе место (впереди Nintendo 64). В Азии она прожила полный цикл и продержалась до 2000 года. Это стало возможно благодаря обилию классных JRPG, которые… правильно, Берни Столар не разрешил издавать в США. В этом смысле фанаты правы: Sega of America теоретически могла не убивать Saturn, просто разрешив партнерам локализовать на Западе игры, которые уже были сделаны для японского рынка другими партнерами. Никаких лишних затрат. Но Sega так хотела все начать с нуля, что интересы и геймеров, и независимых издательств, и даже Sega of Japan были принесены в жертву в надежде на то, что Dreamcast станет вторым Genesis/Mega Drive, а Столар – вторым Калинске.
ИННОВАЦИИ DREAMCAST: Motion Control
Танцевальный симулятор Samba de Amigo от студии Sonic Team предлагал геймеру трясти маракасами, повторяя подсказки на экране. Если вы видели Dance Dance Revolution, то понимаете, о чем речь. Для реализации этой идеи понадобилось смастерить контроллер, повторяющий форму настоящих бразильских маракасов, – и так, чтобы консоль могла отслеживать его положение в пространстве. Внешне это очень похоже на схему с Wiimote: есть два контроллера, которые нужно зажимать в кулаке, и есть сенсорная панель с датчиками. Технологии, однако, другие. В аркадной версии Samba de Amigo используются магнитные датчики, в консольной – ультразвук, а инженеры Nintendo выбрали оптические сенсоры. Как и многие изобретения Sega, этот контроллер так и остался гаджетом одной игры. Его можно было использовать в Mr. Driller и Cool Cool Toon, но Sega так и не догадалась сделать motion-управление «фишкой» Dreamcast. Зато Wii-версия Samba de Amigo стала одной из первых публично продемонстрированных игр для Wii. Ведь достаточно вложить Wiimote в фальшивый пластиковый маракас – и все отличия мгновенно испарятся.
К слову, самый первый motion controller – сенсор Sega Activator, выпущенный еще в 1993 году для 16-битной платформы Mega Drive/Genesis. Он позволял управлять бойцами в файтингах, распознавая… движения тела игрока. Привет, Kinect.
Все для победы
На тщательную подготовку старта 9.9.99 ушло почти два года. Dreamcast поступила в продажу в Японии еще в ноябре 1998 года с очень слабой линейкой (из приличного – только Virtua Fighter 3tb) и без шансов на успех. Слишком рано. Лояльные фанаты Sega были довольны Saturn и не нуждались в новой консоли, фанаты Sony наслаждались расцветом PlayStation. Только к 2001 году у японских геймеров появилась реальная потребность в новой платформе – аккурат когда Dreamcast уже пошла ко дну. По сути, этот поспешный старт был лишь подготовкой к настоящей битве и дал время Sega и партнерам подготовить достаточно крутых игр для релиза в США. В 1998 же году Sega представила аркадный чипсет Naomi, унифицированный с Dreamcast. Компания Tecmo использовала его для Dead or Alive 2, Capcom – для Marvel Vs. Capcom 2. Именно благодаря Naomi у Dreamcast появился важный источник игр – оперативные и аутентичные порты новинок с аркадных автоматов.
В США и Европе в 1998 году Saturn уже практически исчезла с полок магазинов, а Dreamcast появилась лишь в сентябре 1999. Так Sega of America взяла ненормальную паузу почти в полтора года, работая все это время над одним проектом – подготовкой к старту новой консоли. 14 декабря 1998 года независимое издательство Working Designs выпустило самую последнюю игру для Saturn на английском языке – Magic Knight Rayearth. Неужели Берни Столар думал, что еще на девять месяцев поклонники Sega полностью забудут о любимом хобби, чтобы дождаться Dreamcast, а не пойдут в магазин и не возьмут себе ненавистную PlayStation? А если они купят PlayStation, то захотят ли вскоре тратиться на новую консоль? О разрыве преемственности в Sega, похоже, никто не задумывался (для сравнения, последняя игра для PlayStation 2 выйдет в 2012 году, если не еще позже!).
Однако время на подготовку было потрачено не зря. По сути, единственная значимая ошибка Sega – потеря игр от Electronic Arts – стала следствием стечения обстоятельств и упрямства руководства EA. Берни Столар, готовясь к старту Dreamcast, купил студию Visual Concepts и поручил ей делать спортивные игры. О том, что произошло дальше, Берни Столар рассказал миру лишь через десять лет: «Вскоре после этой покупки я занялся переговорами с независимыми издательствами, и тут ко мне пришел Ларри Пробст, тогдашний президент EA и мой хороший друг. И он мне сказал: «Ок, мы будем работать с вашей платформой, но у нас есть одно условие». Я его спросил: «Что за условие?» А он ответил: «Мы хотим, чтобы других спортивных игр на Dreamcast вообще не было». Я говорю: «Да, пожалуйста, вы будете единственным независимым издателем со спортивными играми на нашей платформе. Вам, правда, придется соревноваться с нами, потому что я только что купил Visual Concepts». А он ответил: «Нет-нет, так не пойдет, отменяйте сделку». А я говорю: «Да уже поздно, мы все подписали». И вот по этой самой причине у нас на Dreamcast не было игр от Electronic Arts». Берни ничуть не жалеет о своем решении – по его словам, «игры от наших ребят были выше оценены прессой, да и продавались лучше, чем спортивные симуляторы EA». В 2005 году Sega продала Visual Concepts издательству Take-Two за $24 млн.
Благодаря раннему отказу от поддержки Saturn, унификации с Naomi и хорошим отношениям со всеми издательствами, кроме EA, консоль не просто стартовала хорошо. Поток классных игр для Dreamcast не иссяк и в 2000 году. Даже после прекращения производства приставки (в марте 2001 года), для нее еще несколько месяцев выходили большие игры. Если к ним добавить готовые, но в последний момент отмененные проекты, вроде порта Half-Life и пострадавшего от терактов 11 сентября онлайн-шутера Propeller Arena, плотность крутых релизов окажется еще выше. Dreamcast была достойна народной любви и находилась буквально в одном шаге от успеха. Аналитики агентства DFC Intelligence в исследовании «U.S. Market for Video Games & Interactive Electronic Entertainment», датированном 2000 годом, писали: «Большая ошибка – сбрасывать Sega со счетов. Dreamcast находится в том же положении, что и Genesis в 1991 году. Genesis вышла на рынок за полтора года до SNES. У Nintendo было 95% рынка, и никто не верил в то, что Genesis сможет одолеть технически более совершенную SNES. В результате продажи Sega Genesis оказались на одном уровне со SNES. У Sega есть хорошая линейка игр для Dreamcast. Конечно, пока эта консоль – темная лошадка и до успеха еще далеко. Но буквально один хитовый проект масштабов Super Mario 64, и сильная маркетинговая кампания может закрепить за Dreamcast достойное место на рынке».
К сожалению, маркетинг и планирование никогда не были сильной стороной Sega. Игровые компании (в особенности, Nintendo) часто упрекают за то, что они слишком настойчиво эксплуатируют популярные бренды, вроде Mario, Need for Speed, Call of Duty. Компания Sega, сделавшая имя на Sonic the Hedgehog, умудрилась не выпустить ни одного платформера о Сонике на Sega Saturn за четыре года ее существования! Зато Юдзи Нака нашел время на NiGHTS: Into Dreams, которая вошла во все списки «лучших игр в истории» и популяризовала аналоговый джойпад, без которого сейчас не обходится ни один приличный контроллер. Понимаете, в этой истории заключается вся суть Sega: сначала обмануть ожидания потребителей и партнеров, потом предложить новую гениальную штуку (слишком поздно, когда все уже ушли к конкурентам), и все это – на фоне грязных подковерных интриг внутри компании, разделенной на японскую и американскую части. В результате даже правильные решения и обещания Sega к 2000 году уже не воспринимались рынком всерьез.
ИННОВАЦИИ DREAMCAST: Контроллер с экраном
В принципе, в Dreamcast все было логично и понятно: компактная белая коробка, привод на лазерных дисках (собственного формата, на 1.2 Гбайта), четыре разъема для периферии, стандартное гнездо для телефонного кабеля. Но одно инженерное решение оказалось очень необычным.
Карта памяти для Dreamcast, VMU, была снабжена собственным экранчиком, несколькими кнопками, простеньким динамиком и представляла собой… миниатюрную игровую систему. То есть, основное ее предназначение – хранить сейвы для игр, а также управлять ими (удаление, копирование), но существовали и отдельные приложения под VMU – например, мини-игра Chao Adventure, прилагавшаяся к Sonic Adventure. А если VMU воткнуть в контроллер, то экранчик оказывается аккурат напротив прорези нужного размера, и на него можно выводить справочную информацию. Например, в Resident Evil: Code Veronica на VMU показывалась линейка здоровья. А в Skies of Arcadia карта памяти пищала, сигнализируя о том, что недалеко находится сокровище.
Летом 2011 года о VMU вспомнили в связи с анонсом контроллера Nintendo WiiU, который очень похож на… увеличенный в размерах джойпад Dreamcast с экраном посередине.
Утрата доверия
Первый звоночек прозвенел еще в середине девяностых, когда Sega зачем-то выпустила Sega CD и Sega 32x, выпотрошив карманы фанатов и сильно смутив разработчиков. Любое издательство, начиная работать с новой платформой, сильно рискует – а вдруг к моменту релиза проекта приставка уже будет никому не нужна, и деньги на разработку будут выкинуты на ветер. Цикл создания игр тогда был куда короче, чем сейчас, но все равно: независимым издательствам всегда нужна гарантия того, что платформа никуда не исчезнет и достигнет планируемой пользовательской базы. Второй звоночек – ранний старт Sega Saturn, разозливший ритейлеров. Многие розничные сети просто не были предупреждены о том, что на E3 1994 президент Sega of America скажет: «Консоль Sega Saturn поступает в продажу сегодня, а не через шесть месяцев». Независимые издательства обвинили Sega в том, что она хочет за счет этого лучше продать собственные игры. О третьем – убийстве Saturn – вы уже знаете. Думаю, не стоит объяснять, насколько доверие к платформодержателю важно для геймеров. Выбирая консоль на следующие пять лет, совершенно не хочется через год оказаться у разбитого корыта. Мы провели исследование по PS Vita, в котором 35% российских геймеров, желающих купить эту консоль, сообщили: главная на то причина – не технические характеристики и дизайн, не библиотека игр, не что-либо другое, а «доверие к продуктам под маркой PlayStation». Вот доверия как раз Sega недоставало.
Хаяо Накаяма. Президент Sega of Japan в 1984-1998 годах, один из основателей корпорации Sega. Был уволен Окавой в трудные дни перехода с Saturn на Dreamcast.
Сразу после успешного старта Dreamcast пошли разговоры о том, что Sega может закрыть и Dreamcast тоже, в очередной раз обманув клиентов и партнеров, – эти слухи стали своего рода самосбывающимся пророчеством. Бум на Dreamcast быстро прошел, ежемесячные продажи резко упали. Геймеры не покупали Dreamcast, пока не наберется большая пользовательская база (она бы стала своего рода гарантией, что консоль проживет долго), а база не набиралась потому, что геймеры не покупали Dreamcast. Грубо говоря, все смотрели друг на друга и ждали, пока кто-то другой не понесет деньги Sega первым. Независимые издатели хватались за голову и отменяли проекты, либо переносили их на более надежную PlayStation 2. А розничная сеть Kmart в августе 2000 года убрала Dreamcast с магазинных полок, припомнив обиды времен Saturn. Одна из причин паники – то, что уже в декабре 1999 года компанию покинул Берни Столар. Плох он был или хорош, но именно он придумал Dreamcast и боролся за успех консоли. Незадолго до этого Хаяо Накаяма сложил с себя полномочия президента корпорации Sega, его сменил Исао Окава. Берни Столар вспоминает: «У руководства компании не было сильного желания поддерживать жизнь Dreamcast. Хаяо Накаяма был уверен в том, что для успеха на игровом рынке необходимо иметь собственную платформу. Новый президент, Исао Окава, считал, что Sega должна быть чисто софтверной компанией».
Берни Столар. Президент Sega of America в 1996-1999 годах. Убил Saturn, успешно запустил Dreamcast, а затем покинул компанию из-за разногласий с Окавой.
Здесь мы подходим к очень важной характеристике, которую Берни Столар дал Sony и Sega. По его словам, «Sony – компания с жесткой корпоративной культурой, а Sega – компания предпринимателей». Что это значит? Sony движется к цели как единый мощный организм; по сути, если бы Кен Кутараги не придумал PlayStation, ее создал бы другой инженер. Все запланировано на годы и десятилетия вперед, поведение Sony чертовски предсказуемо и логично. Напротив, история Sega – череда индивидуальных импульсивных решений, прорывных идей и громких провалов. То есть, кто-то в топ-менеджменте внезапно говорит: «Я придумал классную штуку, давайте сделаем так», выбивает на проект бюджет – и там уж как получится. Именно поэтому от личного фактора в руководстве Sega так многое зависело. Например, в апреле 1999 года в Sega пришел бизнесмен Брэд Хуанг и предложил совместный проект – интернет-провайдер SegaNet. Геймеры подписывают двухлетний контракт ($22 в месяц) и получают новенький Dreamcast абсолютно бесплатно. Чудесная идея, особенно с учетом того, сколько сил Sega вложила в сетевые игры и встроенный модем. В какой-то момент Хуанг убедил Исао Окаву, в апреле 2000 года Sega анонсировала SegaNet, выделив на проект $100 млн., однако халявные консоли из-за отсутствия рекламы и резкого неприятия идеи розничными сетями (которые и должны были продавать контракты) так и не были востребованы. А теперь представьте себе: если бы история с SegaNet была запланирована парой лет раньше и стартовала вместе с консолью и вместе с бесплатной Phantasy Star Online в комплекте. Ведь могло получиться.
Впрочем, несмотря на все внутренние проблемы и утрату доверия, Sega еще могла спасти Dreamcast. На весенней выставке Tokyo Game Show 2000 стенд Sega с новинками, вроде Phantasy Star Online, Metropolis Street Racer и Tokyo Xtreme Racing 2, безоговорочно лидировал. В 2000 году некоторые аналитики заявляли, что консоль вполне может занять 25% рынка, – отличный результат после фиаско с Saturn. Однако у Sony и Microsoft были другие планы. О них – во второй части статьи.
ЧЕЛОВЕК ИЗ SEGA: Исао Окава
Несмотря на то, что Берни Столар не очень жалует Исао Окаву в своих интервью, фанаты Sega всегда относились к Окаве с огромным уважением. Исао Окава руководил холдингом CSK, крупнейшим акционером Sega, и мечтал о том, чтобы завоевать для Sega первое место на рынке. Именно он привлек в убыточную компанию $820 млн., на которые была запущена Dreamcast. Когда Хаяо Накаяма не смог справиться с порученной работой, Исао Окава лично возглавил Sega. А после смерти консоли и ухода с рынка игрового железа, Исао Окава помог Sega компенсировать убытки, простив компании все долги (!) и подарив (!!) $720 млн. из личных сбережений. Без этого Sega ждали банкротство и распродажа активов.
Исао Окава умер от инфаркта 16 марта 2001 года, через полтора месяца после того, как Sega официально объявила о смерти Dreamcast.
1235 Прочтений • [Падение Dreamcast, часть 1] [12.04.2012] [Комментариев: 0]