Из первой части материала вы узнали, какой ценой Sega удалось подготовить столь впечатляющую подборку игр для Dreamcast. Потеряв доверие геймеров и индустрии, компания должна была каждый день доказывать миру, что ее новая консоль – это всерьез и надолго. Почему не удалось? Независимые разработчики и сотрудники Sega тех времен сходятся в одном: японской компании не хватило денег. В то время как Sony, Microsoft и Nintendo могли засыпать проблемы деньгами, Sega, как говорил Питер Мур, была вынуждена “тратить разумно”. И несколько раз крупно ошиблась.
Dreamcast жива!
Самое смешное во всей истории с Dreamcast – то, что консоль жива до сих пор. Серьезно. В том числе благодаря пиратам, нашедшим уязвимость.
Громоздкая консоль Microsoft беззастенчиво позаимствовала у Dreamcast дизайн контроллера.
Когда в США и Европе производство игр для DC было свернуто, в Японии еще оставалось немало компаний, работавших с аркадной платформой Naomi, аналогом Dreamcast. Порты на домашнюю консоль почти ничего не стоили в производстве, магазины в Японии всегда благосклонно относились к нишевым играм для энтузиастов, а пиратство в Стране восходящего солнца никогда не было существенным фактором. После того, как Sega of Japan и ее партнеры окончательно прекратили поддерживать консоль (это произошло в 2007 году, после выхода шутеров Trigger Heart Exelica и Karous), за дело взялись энтузиасты. Игры теперь выходят не на GD-ROM, а на обычных CD и распространяются в онлайн-магазинах, с рекомендованной ценой около 50-70 долларов. Как правило, это двухмерные шутеры. Например, на 2012 год намечен релиз независимой игры Sturmwind – вполне полноценной стрелялки с анимационной заставкой и трехмерным графическим движком. Уровень коммерческой Mars Matrix, не меньше.
Все эти чудесные новые игры для Dreamcast можно купить в популярном гонконгском магазине Play-Asia.com, они работают на любых моделях консоли.
DVD vs. GD
Непосредственно на подготовку старта Dreamcast было потрачено около 600 млн. долларов, и уже на этом этапе кое-что пошло не так. Игры для Dreamcast выпускались на лазерных дисках особого формата – GD-ROM, объемом 1 гигабайт. Больше, чем использовавшиеся в эпоху PlayStation и Saturn обычные CD, но в четыре раза меньше, чем DVD. Формат уникальный, собственность Sega. Такое решение имело несколько преимуществ – во-первых, не нужно платить лицензионные отчисления DVD-консорциуму и использовать более дорогое устройство чтения, во-вторых, уникальному носителю гарантирована определенная защита от пиратов (на обычном заводе штамповать GD-ROM нельзя), в-третьих, объем диска все же больше, чем у CD. Руководство Sega (во многом, справедливо) полагало, что все 4.7 гигабайта DVD не будут востребованы разработчиками, но все же главной причиной была цена. Dreamcast не могла быть слишком дорогой, а продавать консоль со значительными убытками тоже было нельзя. И даже когда успех DVD как видеоформата стал очевиден, Sega не смогла в последний момент поменять носитель – уже слишком много ресурсов было вложено в GD-ROM.
Меж тем, стартовавшая весной 2000 года в Японии консоль PlayStation 2 при всех недостатках (чудовищная библиотека игр, многочисленные баги) буквально за месяц нашла больше владельцев, чем Dreamcast за полтора года. Почему? PlayStation 2 оказалась самым дешевым DVD-плеером на рынке. В результате консоль продавалась как универсальная приставка к телевизору, которой могла пользоваться вся семья, центр цифровых развлечений. Первый и самый сложный этап накопления пользовательской базы (независимые издательства выпускают мало новинок, потому что их некому покупать, а геймеры не спешат брать консоль без крутых игр) PlayStation 2 быстро прошла благодаря поддержке DVD и обратной совместимости с PS one. Владельцы новой консоли от Sony смотрели фильмы и играли в Dragon Quest VII, и им этого было вполне достаточно. Сделать для Dreamcast обратную совместимость c Saturn, как вы догадываетесь, тоже было бы слишком дорого. Инженерам Sony пришлось для этого интегрировать процессор от PS one в PS2, и вряд ли Sega обошлась бы чисто программным решением.
На первый взгляд все просто: если бы Sega все же запустила Dreamcast c поддержкой DVD и быстро набрала бы пользовательскую базу, то игровые издательства не смогли бы игнорировать систему. Любые расходы, пусть и значительные, окупились бы – и очень быстро. Однако компания недооценила не столько формат DVD, сколько новую аудиторию видеоигр. Например, Чарльз Белфилд из Sega of Europe заявлял: «Если Sony хочет продать миллион PlayStation 2 55-летним мужикам – хорошо, нам не жалко. Мы в полном смысле видеоигровая компания. Мы никогда не говорили, что работаем в индустрии развлечений. Наша аудитория – это геймер, мужчина, от 12 до 24 лет». Действительно, если себе в убыток продать миллионы консолей, а потом обнаружить, что их владельцы не покупают игры, – останется только застрелиться. В этом смысле Sony, один из основателей DVD-консорциума и универсальная развлекательная компания, рисковала в меньшей степени. Однако оказалось, что представления Sega о возрасте геймеров несколько устарели – взрослым мужчинам от 24 до 40 лет игры так же интересны, как и фильмы, а насчет «55 лет» Чарльз промахнулся. К слову, спустя еще шесть лет Nintendo показала, что даже девушкам с пенсионерами тоже есть что предложить. Что касается core-аудитории, которую так ценил Чарльз, то ее, напомню, Sega уже отпугнула преждевременным убийством Saturn. Лишний повод попробовать найти новых потребителей.
ToeJam & Earl III: Mission to Earth
Забавный платформер о двух пришельцах-рэпперах появился на Mega Drive и должен был вернуться на Dreamcast, но не успел к обеду. Впрочем, оказалось, что в двадцать первом веке персонажи уже не были так уж интересны аудитории, а как игра третья часть была совсем уж никакой.
Skies of Arcadia Legends
Одна из двух лучших консольных RPG для Dreamcast Skies of Arcadia Legends (от создателей культовой Panzer Dragoon Saga) была портирована на GameCube, где с этим жанром все было довольно грустно. Заодно была подтянута графика, пугавшая в оригинале низко полигональными моделями космических пиратов и воздушных кораблей.
Gungrave
Художник аниме Trigan придумал, что герой этого шутера будет таскать за собой гроб и пускать из него ракеты. Игру, между прочим, делала студия, придумавшая для Sega невероятно популярный в Японии цикл Sakura Taisen, смесь дейтинг-симулятора и тактической RPG о гигантских роботах. Типичная игра библиотеки DC, вышла на PS2.
Пираты
Второй удар Sega нанесли пираты. Практически сразу после выпуска Dreamcast появились модчипы – специальные устройства, обходящие региональную защиту консоли. Sega совершенно спокойно отнеслась к этому, ведь, несмотря на формальное нарушение закона, реально компания ничего не теряла. Дескать, если даже владельцы европейской версии Dreamcast запустят привезенный из США диск – ничего страшного не случится. Пиратские GD-ROM было крайне сложно или и вовсе невозможно произвести, а игры с CD консоль не позволяла запускать даже с чипом. Эта, главная защита продержалась два года (если считать с момента выпуска консоли в Японии), и в Sega полагали, что так будет всегда.
Чтобы взломать региональную защиту, нужно было установить вот такой чип, предварительно разобрав консоль.
А летом 2000 года хакеры нашли в BIOS консоли секретный отладочный код, который инженеры Sega забыли убрать из серийных образцов консоли. Вскоре после этого группа Utopia выпустила специальный загрузочный диск, снимающий защиту софтовым методом. Достаточно было скачать образ Utopia CD Loader, записать на болванку – и все. Включаешь консоль, вставляешь загрузчик, потом меняешь его на пиратскую игру – и она работает. Не требовалось даже устанавливать модчип, лишая себя гарантии. Минус нашелся лишь один: игры при этом приходилось “риповать”, сокращая объем до 700 мегабайт. Иногда для этого приходилось вырезать видеоролики, иногда пираты обходились малой кровью. Но все выгоднее, чем платить. Да, копировать лицензионный GD-ROM обычный пользователь по-прежнему не мог, но эту нишу успешно освоили различные варезные группы, одна из которых научилась встраивать код Utopia CD Loader прямо в образ с игрой. Записал, поставил диск в консоль – и играешь. Бесплатно.
Сторонники теорий заговора полагают, что Sega намеренно разгласила информацию об уязвимости, чтобы поднять продажи консоли аккурат в дни старта PlayStation 2 в США. Однако на деле нельзя было выбрать худший момент для такой новости. Скомпрометирована была вся пользовательская база в несколько миллионов консолей – и ее нельзя было удаленно пропатчить (уловку с прошивками тогда еще не изобрели). И именно в тот момент, когда даже близкие партнеры Sega стали жаловаться на низкие продажи игр. Виктор Айрленд, президент Working Designs, объяснял фанатам: «Я не намерен ставить весь бизнес под угрозу, локализуя ваши любимые RPG для Dreamcast ради продаж в несколько копий». Напомню, что американские тиражи RPG на менее популярной Saturn его вполне устраивали. Конечно, и на Saturn, и на PlayStation пиратские копии тоже были доступны. Но, в отличие от России, в США, Европе, Японии для доступа к ним требовались усилия – достать модчип, найти умельца, который его установит, – и все это с определенной долей риска. У Dreamcast все было слишком просто, слишком соблазнительно. Конечно, Sega предприняла огромные усилия, чтобы хоть как-то остановить катастрофу – во всяком случае, изгнала торговцев пираткой с легальных площадок в Интернете, – но джинн был уже выпущен из бутылки. Что касается роста продаж консолей за счет любителей пиратки (в том числе обеспеченный серым импортом в Россию, который тут же расцвел), то он не превысил 20%, что Sega никак не могло помочь.
Тут следует напомнить о том, как устроен бизнес производителей игровых приставок. Сначала компания вкладывает большие деньги в создание новой платформы – ее железа, инструментария для разработчиков, сетевой инфраструктуры, стимулирование сторонних издателей, рекламу. Это долгосрочные инвестиции, которые должны окупиться лишь через пару лет, – о них пока забудьте. Затем начинается производство консолей, и они поступают в продажу по минимально возможной цене, которую может позволить себе компания. Обычно на каждой проданной приставке платформодержатель теряет деньги, либо остается в символическом плюсе (на старте Dreamcast в США это был 1 доллар). Проходит время, себестоимость производства снижается, и компания может выбирать – или уменьшить цену на консоль (если продажи не очень) или оставить как есть (если хочется заработать). И так до конца жизненного цикла. Одновременно платформодержатель получает лицензионные отчисления от независимых издателей, с каждой копии их игр. Это и есть основной источник дохода. Плюс, конечно, продажи игр собственного производства. В определенный момент доходы от софта перекрывают текущие убытки по железу (если консоль все еще продается дешевле себестоимости), а затем – и накопленные, включая первоначальные инвестиции. После этого остается спокойно наслаждаться прибылью и потихоньку строить планы на новую систему. У Sega, Sony, Nintendo и Microsoft подход, конечно, всегда отличался (Nintendo, например, предпочитает продавать консоль сразу с небольшой прибылью), но в целом идея такова. В каком-то смысле это похоже на модель продажи телефонов с контрактом, когда вы получаете iPhone бесплатно или за 200 долларов с обязательством два года пользоваться услугами определенного провайдера. Только здесь вы ничего не подписываете, платформодержатель просто в вас верит.
Именно во времена Dreamcast массово расцвела пиратская русификация консольных игр. Студия «Вектор» переводила все, что только появлялось на английском.
К лету 2000 года Sega только-только подходила к текущей окупаемости и отчаянно нуждалась именно в высоких продажах софта. Консолей – тоже, но никак не в ущерб играм. История с пиратством застала менеджмент врасплох, Sega долго медлила с планируемым снижением цены на Dreamcast до 150 долларов, но в итоге был вынуждена пойти на этот шаг, а потери в доходах скомпенсировала урезанием расходов (тогда и были уволены инженеры, которые теоретически могли сделать Dreamcast 2). Внутри компании были затеяны очередные перестановки, а внутренним студиям дали задание изучать возможность портирования игр на другие платформы. Sega срочно нужны были деньги. Нельзя сказать, что виной всему было пиратство, но компания оказалась в том положении, когда каждый доллар на счету.
Часто спорят о вреде пиратства для игровой индустрии – дескать, у издателей не убудет, если миллион геймеров скачает что-то бесплатно. В теории управления это называется «проблемой безбилетника». Если вы едете на автобусе и не платите за билет, транспортная компания, конечно, не обанкротится. Но если критическая масса пассажиров перестанет платить за билет, то автобусный маршрут перестанет существовать. Проблема в том, что у каждого конкретного пассажира нет никаких стимулов платить за билет, если нет контролеров. А если он честно выложит деньги, то пользу от этого получат все, включая и «зайцев». Обычно до банкротства дело не доходит, поскольку число безбилетников можно просчитать и учесть при планировании. Фактически один добропорядочный клиент спонсирует нескольких халявщиков, дарит им возможность играть задаром. Но Sega находилась в положении, когда число платящих и так было невелико, а взлом Dreamcast его сократил. Наконец, история с пиратством вряд ли добавила доверия со стороны независимых издательств, которые и так отменяли релизы или переносили их на PlayStation 2.
Sonic Advance
Если уж поддерживать вражескую консоль, то пусть это будет портативная GBA – логичное решение для менеджеров Sega. Тем более, что уже была Sonic Pocket Adventure на NGPC. Сделана игра просто – как калька со старых 16-битных Соников. В этом, впрочем, нет ничего плохого.
Panzer Dragoon Orta
Одна из лучших игр о драконах и с иллюстрациями французского художника Мебиуса появилась на Sega Saturn в жанре шутера на рельсах. Потом Sega выпустила еще один, а завершила цикл грандиозной ролевой игрой Panzer Dragoon Saga. На DC напрашивался сиквел, но получила его уже Xbox. Чертовски красивый.
Virtua Fighter 4
Флагманский сериал Sega затачивался в первую очередь под аркадные автоматы, поэтому не факт, что на DC вообще бы появился VF4. Ну, может быть, урезанная часть. Поэтому фанатам файтингов от смерти Dreamcast и релиза VF4 на PlayStation 2 стало только лучше.
Друзья навек
Двадцать первого мая 1998 года Microsoft объявила о поддержке консоли Dreamcast. Смысл в том, что для новой консоли от Sega была создана спецверсия Windows CE – облегченной ОС для компьютеров с узкой специализацией – а также (что куда более важно) библиотеки DirectX. Это позволяло сильно упростить портирование игр с PC на Dreamcast, а также переучивание писишных разработчиков на работу с новой консолью. При этом Windows CE была лишь опцией – Sega предлагала и собственную операционную систему с другим инструментарием для разработчиков, которая работала куда эффективнее, но требовала чуть больше времени на освоение. Таким образом, после недружелюбной Saturn, новая консоль от Sega казалась раем для программистов. В новости уточнялось, что сотрудничество стартовало двумя годами ранее, то есть, первые шаги в консольном бизнесе Microsoft сделала еще в 1996 году, за пять лет до появления Xbox. Однако к американскому релизу Dreamcast не было подготовлено ни одной игры под Windows CE, а инструментарий разработчика все еще проходил финальную доводку. Даже браузером для Dreamcast стал не Internet Explorer (хотя, казалось бы, идея напрашивалась).
К 2000 году отношения между Sega и Microsoft сильно охладели. Американская корпорация рассчитывала, что часть игр, изначально сделанных для Dreamcast, будет легко перенесена на PC под управлением Windows. Позитивный опыт такого рода уже был – во времена Saturn на PC вышло несколько хитов от Sega. Однако практически все приличные игры для Dreamcast использовали инструментарий Sega, а не Windows CE, и поток портов был однонаправленным – с PC на консоль (Starlancer, Hidden and Dangerous, Kiss: Psycho Circus и не успевший выйти Half-Life). Обратно пошли лишь единицы, вроде стратегии Hundred Swords. С другой стороны, Sega чрезвычайно не нравилось то, что Microsoft активно вмешивается во внутренние дела компании. Берни Столар, президент Sega of America, вспоминает: «Они привезли целую команду менеджеров, которые изучили наш бизнес сверху донизу. Я сказал нашему руководству – слушайте, давайте продадим им компанию и без потерь выйдем из хардварного бизнеса, как вы и хотели. Бизнес такая штука – всякое случается». Однако Исао Окава тогда еще верил в Dreamcast, да и продажа японской компании американцам была делом неслыханным. В Microsoft, тем временем, изучили и сильные, и слабые стороны Sega, и использовали этот опыт для создания Xbox. К слову, спустя три года стало известно, что Microsoft предлагала Windows всем трем платформодержателям, но Sony и Nintendo отказались. Таким образом, вся история с партнерством родилась именно из-за финансовой слабости Sega.
Sega Dreamcast с автографом Юдзи Наки. Мэтр дал его в 2009 году, когда уже ушел из Sega в собственную студию Prope.
В середине 2000 года, когда решение о закрытии проекта Dreamcast практически было принято, Sega вновь попыталась договориться с Microsoft. В этом случае Xbox стала бы совместным проектом компаний (условно говоря, Dreamcast 2), а студии Sega целиком переключились бы на ее поддержку. Такой ход пошел бы на пользу и фанатам Sega – все лучше, чем остаться у разбитого корыта. Камнем преткновения и одновременно главным лакомым куском для Microsoft стала обратная совместимость с Dreamcast. Как спустя много лет рассказали очевидцы (Сэм Фурукава из MS), Исао Окава, президент Sega, несколько раз встречался с Биллом Гейтсом, но не смог договориться об условиях.
Дело в том, что осенью 2000 года должен был быть запущен полноценный онлайн-сервис для Dreamcast – единственное ощутимое преимущество консоли над конкурентами, куда и были вложены оставшиеся средства Sega. Все уже было готово. Исао Окава просил Microsoft подключиься к этому проекту, а в будущем реализовать его поддержку в Xbox, чтобы онлайн-режимы в играх с Dreamcast работали корректно. В Microsoft от поддержки Интернет-инициатив Sega в Dreamcast-играх отказались. Окава понял, что на по-настоящему общую консоль рассчитывать нечего, а речь идет о продаже наследия Dreamcast без учета в дальнейшем интересов Sega и владельцев консоли. На таких условиях работать с Microsoft он отказался.
Любовь изображать неодушевленные предметы как маленьких кавайных девочек не обошла стороной и Dreamcast. Творчество фанатов.
В 2003 году, когда стало ясно, что даже оставив за бортом Dreamcast, компании не выжить, вновь встал вопрос о слиянии. Рассматривались предложения от Namco, Bandai (тогда еще это были две разные компании), Sammy, Electronic Arts и все той же Microsoft. Ведь несмотря на то, что Xbox доказала жизнеспособность, отставание от PlayStation 2 было гигантским, – требовалось как можно больше ярких эксклюзивов. Однако после долгих колебаний Sega отдала себя в руки Sammy – богатого производителя игорных автоматов патинко, нуждавшегося в экспертизе Sega на рынке аркад.
Но вернемся в 2000 год. Консоль Xbox от Microsoft вбила один из последних гвоздей в крышку гроба Dreamcast. Приставка от Sega могла существовать на втором месте, как хардкорная альтернатива PlayStation 2. Даже конкуренция с Nintendo не казалась столь уж страшной. Но толкаться в узкой нише сразу и с Nintendo, и с Microsoft – никаких шансов. Особенно с учетом того, что компания Билла Гейтса перехватила главную идею Sega с сетевым сервисом, но решила сразу же использовать не слишком популярное, но явно перспективное широкополосное подключение.
Nightshade
Трехмерная версия Shinobi и ее сиквел Nightshade явно задумывались как игры для DC. Наверное, их стоило бы похоронить вместе с консолью. Однако Nightshade даже попала на обложку «СИ», потому что нашему главреду очень понравилась иллюстрация с главной героиней. Да что там – всем в редакции понравилась.
Feel the Magic: XY/XX
Чтобы добиться женщины, нужно долго тереть экран стилусом, побеждая во всяческих мини-играх. Именно в этом нас попытался убедить геймдизайнер Юдзи Нака, руки которого дошли до DS.
Billy Hatcher and the Giant Egg
Еще одно из творений Юдзи Наки, в каком-то смысле продолжающее линейку Sonic the Hedgehog – Nights: Into Dreams и предваряющую Ivi the Kiwi. Народ людей-цыплят и игровая механика, построенная на взаимодействии героев с гигантскими яйцами – этот прощальный подарок от DC получила консоль GameCube.
Наследие Dreamcast
Консоль от Sega пришла в Россию, как вы догадываетесь, только после появления пиратских игр. Буквально через полгода после этого Sega признала поражение и закрыла проект. Однако весь 2001 год компания выпускала почти исключительно игры для Dreamcast, довольно много их было и в 2002, и релизы исчислялись десятками. Поддерживали приставку и независимые издатели. Так что с точки зрения российского геймера консоль была вполне живой, хотя мы имели дело с эдаким зомби, который неминуемо должен был упасть на землю, упасть и сгнить. Серьезно, Skies of Arcadia, Shenmue 2, Rez – все это игры для уже мертвой системы. Огромная машина по производству хитов была уже запущена, и переключить ее на новые платформы мгновенно было нельзя. Именно в эти два года острее всего проявилась трагедия Dreamcast – платформа почти прожила полный пятилетний цикл и своей библиотекой заслуживала почетное место пусть нишевой, но важной системы. Однако самые крутые игры выпускались в никуда, маленьким тиражом. Ведь на Западе ритейловые сети знали, что Dreamcast – это зомби, и иметь с ней дела не хотели.
Обложка мультиплатформенного журнала Electronic Gaming Monthly с логотипом Dreamcast на обложке.
Злой рок преследовал Sega и на других платформах. Компания всерьез планировала стать крупнейшим независимым издателем, опережая Electronic Arts. Однако тут оказалось, что иметь собственную платформу куда удобнее, чем драться за место под солнцем на общих основаниях. Особенно Sega подкосил провал спортивной линейки на PlayStation 2 и Xbox, из-за которой в свое время компания и поссорилась с EA. Пресса говорила, что игры от Sega круче, чем игры EA. Геймеры признавали, что это так. Но игры от EA все равно продавались значительно лучше. Тем самым в очередной раз Sega получила важный урок: даже самый хороший товар надо уметь продавать. А для этого в игру нужно вкладывать значительные деньги на всех стадиях – от планирования до рекламы, чтобы на выходе получился гарантированный хит. ААА-класса, как сейчас модно говорить. Такому определению у Sega отвечал лишь один проект – Virtua Fighter 4 Ю Судзуки. Все остальное создавалось словно по наитию, на энтузиазме.
В 2004 году менеджеры Sammy искоренили тот дух «предпринимательства», о котором рассказывал Берни Столар (см. предыдущий номер «СИ»), и навели порядок. С тех пор Sega разучилась выпускать каждый год сразу много (десятки!) хороших, самобытных игр (необходимо для платформодержателя, губительно для независимого издателя), освоила несколько небольших, но прибыльных ниш, и потихоньку старается что-то выкатывать и в AAA-сегменте. Поумерив амбиции, компания потеряла множество ключевых разработчиков, да и у оставшихся сотрудников мотивация ослабла. Одно дело – выдумывать игры, которые могут вонзить нож в спину конкурентам из Sony и Nintendo. Другое – просто продавать их большим тиражом и зарабатывать на этом премии. В недавнем спецматериале Famitsu Weekly, который мы опубликовали в «СИ», сотрудники Sega с особенной ностальгией вспоминали о временах Mega Drive, Saturn и Dreamcast. Им нравилось иметь собственную консоль и драться за нее. Сейчас – другие времена. И все же до сих пор мы радуемся новым играм внутренних студий Sega, вроде Yakuza, Binary Domain и Valkyria Chronicles. В каком-то смысле это и есть библиотека Dreamcast 2.
1706 Прочтений • [Падение Dreamcast, часть 2] [12.04.2012] [Комментариев: 0]