Боевые роботы русских бесчинствуют на американской земле! Судя по сосредоточенным лицам журналистов, собравшихся на первый показ Vanquish в Токио, именно это они сейчас лихорадочно записывают в блокноты и выстукивают на клавиатурах нетбуков.
За гигантским экраном, на котором мелькают кадры из премьерного трейлера, – иссиня-черное небо и сверкающая огнями панорама японской столицы. Буквально через пару минут Синдзи Миками, геймдизайнер, сыгравший ключевую роль в развитии сериала Resident Evil, возьмет в руки джойпад и продемонстрирует публике, что за концепцию задумал воплотить в жизнь на этот раз. А пока можно следить за тем, как в ролике главного героя упаковывают в футуристический боевой костюм (эдакую обогатившуюся дополнительным количеством пластин мужскую версию брони Ванессы из P.N.03), как рушатся здания в Сан-Франциско далекого будущего, и испытать настоящий патриотический подъем, несмотря на всю трагичность видеоряда. Вдумайтесь: наши боевые роботы оказались так хороши, что звездно-полосатым пришлось не только армию мобилизовать, но и секретным оружием воспользоваться, лишь бы хоть как-то получить преимущество!
«Особая броня не превращает героя в шагающую крепость, а улучшает его ловкость», – подчеркивают создатели. Тем не менее, решившись дать роботу под дых, Сэм не разобьет о противника кулак.Сперва авторы Vanquish хотели столкнуть в игре США и Китай, но, по словам Миками, «обставить такой конфликт интересно не вышло».
Рассказ о Vanquish Миками предваряет фразой: «Эта игра – не P.N.03», упреждая возможные вопросы о том, не окажется ли нынешний проект идейным преемником давнишнего боевика, а может, и вовсе чем-то вроде улучшенного и дополненного римейка. Нет, опытный продюсер, вернувшись на геймдизайнерскую стезю после, как он говорит, четырехлетнего перерыва, собирается соревноваться не с самим собой времен Capcom 5, а с авторами современных шутеров от третьего лица. По замыслу, от творений конкурентов его детище будет отличать ураганный темп перестрелок и акцент на одиночной кампании (мультиплеер исключат вовсе; на контрасте с всеобщим вниманием к соревновательным или кооперативным побоищам такое решение кажется неожиданно свежим). Вдобавок для расправы с врагами героя не только снабдят внушительным арсеналом, но и обучат акробатическим трюкам – в таком объеме, каким, по словам Миками, персонажи из уже появившихся на рынке шутеров до сих пор не располагали.
О целевой аудитории он будет распространяться уже в личной беседе: упомянет, что коммерческий провал God Hand и ее нишевость обусловлены практически безграничной творческой свободой, которую ему предоставили тогда. То есть, beat’em up мечты удалcя, а интересный широкой публике продукт не получился. Но в этот раз и Миками, и продюсер Ацуси Инаба с самого начала знали об условиях Segа: издательству требуется новинка, рассчитанная вовсе не на узкий круг ценителей, способная привлечь многих.
***
В интервью Миками пояснил: неправы те, кто считает будто прототип Сэма – «Железный Человек». По его словам, он вдохновлялся вселенной Casshern. Герой Casshern (вообще-то в оригинале было Kyashan, но такую транслитерацию выбрали американцы), человек, добровольно превративший себя в киборга, чтобы бороться с роботами (созданными, что важно, его собственным отцом!), впервые появился на телевизионных экранах в 1973 году. Именно тогда вышел Neo-Human Casshern, аниме-сериал от студии Тацуноко (кстати, главный персонаж есть среди играбельных бойцов недавней Tatsunoko vs Capcom). Затем, в 1993 году, последовала четырехсерийная OVA, которая была издана на Западе под названием Casshan: Robot Hunter, а в 2004-м – лайв-экшн фильм Casshern. В 2008-м состоялся перезапуск марки: вышел аниме-сериал Casshern Sins. Миками же захотел объединить в одном произведении полюбившийся ему антураж из Casshern и элементы шутера, авторы которого также в свое время признавались в любви к этой вселенной.
Сэма во время боя поддерживают соратники, но разрешат ли нам как-то управлять их поведением, пока неясно.Расхваленная Миками уникальная способность доспеха Сэма – стремительное скольжение к противнику.
А пока, растравив любопытство публики обещаниями, он без дальнейших преамбул переходит к демонстрации игрового процесса. Вот на экране появляется небольшая текстовая справка, объясняющая расстановку сил в альтернативно-историческом мире Vanquish. Мол, после распада Советского Союза весь государственный военно-промышленный комплекс мало-помалу перешел в собственность частных компаний, и они озаботились штамповкой тех боевых машин, что вскоре ринутся на главного героя. Вот симпатичная «радистка Кэт» инструктирует нашего подопечного (его, кстати, зовут Сэм) перед очередной миссией, которая развернется на территории космической колонии. «Радиус арены – 10 км, – поясняет Миками. – Мы хотели, чтобы битвы проходили на внушительных размеров поле». Со стороны, правда, не скажешь, что колония и впрямь раскинулась широко. Скорее, она напоминает высоченную многоярусную конструкцию, сплошь заваленную всевозможными обломками и стратегически утыканную стенками-укрытиями. Чтобы передать ощущение огромного пространства, создатели прибегли к той же уловке, что в свое время использовали авторы God of War, позволяя гигантскому боссу либо маячить на горизонте, либо досаждать Кратосу задолго до главного сражения. В случае с Vanquish над головой героя то и дело проплывают китоподобные корабли, с которых на площадку десантируются русские боевые роботы, для пущей символичности раскрашенные в красный цвет. Но об этом – чуть позже. Немой вопрос про улицы Сан-Франциско повисает в воздухе: Миками не уточняет, предусматривает ли американская освободительная акция осмотр хоть каких-то достопримечательностей помимо колонии, или же на Земле все давным-давно повыжжено. Прежде чем отправить Сэма в компании нескольких сотоварищей (вы уже замечаете сходство с Gears of War?) на первую вылазку, он показывает, как обыграна смена вооружения: устройство, которое держит солдат, моментально меняет форму. Затем Миками позволяет герою выкурить сигарету (вообще-то, здоровье здесь восполняют, просто постояв смирно у стенки, как заведено в шутерах, так что жест в духе Солида Снейка, похоже, просто забавная деталь) и переходит к первой демонстрации обещанных акробатических трюков – уникальных возможностей белоснежного доспеха. К слову, подобно «Железному Человеку», Cэм – ученый и участвовал в проектировании своего костюма.
Признаться, к этому моменту ждешь по меньшей мере беготни по стенам и прыжков в духе тех, что исполняют артисты китайского цирка, но нет: речь идет о молниеносном подкатывании к противнику (контуры окружающего мира на секунду расплываются, подчеркивая стремительность маневра), выстрелам в режиме slow-mo и таким же картинно-замедленным апперкотам в челюсть. Перечисленными навыками полный список умений, разумеется, не ограничится, но об остальных разработчики пока умалчивают.
На показе Vanquish запускали на PS3: для того, чтобы спрятаться за укрытием, требовалось нажать «квадрат».Надеюсь, камней вроде того, что на переднем плане, в финальной версии Vanquish не будет.
Самое интересное, правда, ждет впереди, когда из ниоткуда выплывают уже упомянутые гигантские корабли, отряд наконец-то ввязывается в настоящую стычку и нам предлагают оценить не только то, что герой умеет, а насколько его навыки преображают перестрелки. На деле же большую часть времени проводишь, пытаясь понять, как ориентироваться на поле, когда враги порой норовят развить скорость зомби из Left 4 Dead, световые вспышки от выстрелов ежесекундно слепят, а от прыжков Сэма между укрытиями в глазах рябит. И вместе с тем каких-то совсем уж драматических изменений, по сравнению, скажем, с Gears of War 2 или еще не вышедшей Lost Planet 2, не чувствуешь. Тут уместно вспомнить, что примерно так же выглядит попытка оценить боевую систему Bayonetta по увиденному со стороны: новаторство Vanquish остается под вопросом до тех пор, пока не появится, по меньшей мере, играбельное демо (заодно и отзывчивость управления оценить удастся!). Сам Миками рассчитывает, что именно режиссура боя – сочетание совсем уж быстрых эпизодов с секундами абсолютного затишья – существенным образом изменит впечатления от прохождения. Час спустя, на интервью, он сообщит: «Я надеюсь, вот это впечатление – что события разворачиваются очень быстро, что постоянно кипит бой, – те, кто опробует нашу новинку, и запомнят лучше всего. Именно такая концепция у меня была с самого начала, и должен сказать, от оригинального замысла мы с командой практически не отошли. Вообще я стараюсь фантазию сотрудников не сдерживать, и идея Vanquish хороша тем, что оставляет простор для творчества. Скажу больше: нам удалось практически все задумки воплотить, за бортом остались лишь незначительные мелочи, на которые не хватило времени и ресурсов».
В битве с боссом вскрываются новые подробности. Во-первых, Сэм обучен как стрелять в роботов, так и ездить на них, что немедленно вызывает ассоциации с все тем же набором игр: от GoW2 до LP2 (в ней, правда, оседлать монстров не дают, зато разрешают пользоваться разнообразной техникой). Во-вторых, без QTE не обойдется. В той сцене, что показали нам, бравый американец удумал вогнать в клешню механического чудовища снаряд-переросток. В-третьих, ощущение скорости, навеянное частыми скачками героя и прыткостью особо шустрых противников, неожиданно пропадает, когда наступает черед мутузить самое главное чудо русской инженерной мысли. «Попади по Аргус Кор!» – увещевает радистка, и герой под руководством Ямады-сана, «лучшего игрока Platinum», которому Миками передает эстафету, стрейфится вокруг громадины, ловко увертывается от лазерных лучей и изо всех сил обстреливает чудовище. Под шквальным огнем босс наконец падает, из него вываливается пылающая сфера, Ямада-сан палит по шару, робот опять поднимается на ноги, и все начинается по новой. Впрочем, не лишним будет вспомнить, что безупречное прохождение этапов впечатляет сильней всего, если лично намучаешься с теми же врагами, а не когда видишь их впервые в жизни.
Движок для Vanquish позаимствовали из Bayonetta, причем, как сообщили нам представители Sega, он был доработан. Захламленные арены выглядят добротно, количество неприятелей, рвущихся в драку одновременно, радует, но пока об идеальной картинке говорить рано. Не сказать чтобы именно такую игру от Миками я ждала, когда отправлялась в Токио, и тем сильней хочется верить, что в Platinum все же сумеют разбавить шутер элементами экшна так, чтобы в итоге тянуло не пересчитывать, сколько особенностей других хитов унаследовала Vanquish, а восхищаться тем, как авторам удалось сделать нечто узнаваемое и одновременно впечатляющее новизной.
Но не подумайте, что тема русских боевых роботов была закрыта показом. Во время интервью интересуюсь у именитого геймдизайнера: мол, как, по-вашему, следует преподносить щекотливые темы в играх. Миками удивлен: ему и в голову не приходило, что в сцене разрушения Сан-Франциско кто-то может усмотреть сходство с событиями 11 сентября или, скажем, истолковать как-то превратно выбор родины смертоносных машин. Еще бы, ведь действие, как уже говорилось, происходит в будущем, да и глава проекта наверняка знает то, о чем журналистам говорят лишь намеками: дескать, истинные злодеи – вовсе не те, кого поначалу считают врагами американцы. И тут представители Sega не выдерживают: «Она из России!». Жалею, что схватить фотоаппарат, чтобы запечатлеть лица Миками и продюсера Ацуси Инабы, – равнозначно испортить момент, и продолжаю: «Вот смотрите, Миками-сан. Представьте, что вам – японцу – предлагают игру, в которой вы от лица американца должны истребить машины, созданные в Стране восходящего солнца. Как вы себя почувствуете?» «Думаю, мне будет не очень приятно, – честно отвечает он. – Но для работы над трейлером мы привлекли студию Logan, которую возглавляет Алексей Тылевич (эта же команда делала открывающий ролик MGS4), и он говорил, что ему было весело».
Миками и ИнабаПродюсер Bayonetta, Синдзи Хасимото, как-то сказал в интервью, что работать с Хидеки Камией, возглавившим разработку, очень увлекательно, но в то же время достаточно выматывает. На вопрос о том, каково это – трудиться бок о бок с Синдзи Миками, Ацуси Инаба, опережая переводчика, отвечает: «Замечательно!». А затем добавляет: «Мы очень давно трудимся вместе, хорошо знаем друг друга. В случае с Vanquish у каждого из нас – своя роль. Для нас главный вызов – не столько сработаться, сколько преодолеть трудности, связанные с нынешним проектом, выполнить свои обязательства. Например, в моем случае, – добиться, чтобы у японских геймеров новинка не вызвала отторжение».
Арсенал Сэма выглядит необычно, но пока вполне традиционен: гранаты, снайперские винтовки, автоматы.Синдзи Миками позирует вместе со статуей Сэма в натуральную величину. Доспех выглядит, пожалуй, даже чересчур белоснежным: в игре он вечно запылен.
1396 Прочтений • [Превью игры Vanquish] [12.04.2012] [Комментариев: 0]