Crystal Dynamics как будто всегда была для игровой индустрии Запада этакой кузницей кадров, сотрудники которой некоторое время бегут впереди паровоза доступных студии бюджетов и технологий, а затем занимают более хлебные посты в Electronic Arts, Blizzard, Naughty Dog… Два года назад, в феврале 2009-го, у студии сменился наниматель: японский холдинг Square Enix выкупил активы Eidos и завладел как правами на бренд Tomb Raider (в числе прочих), так и студией, экстренно переведённой предыдущим работодателем в режим «Tomb Raider only» незадолго до сделки. Несколько месяцев продолжалась начатая Eidos кадровая чистка, в результате которой свои места потеряло полсотни сотрудников, и было нанято немало новых специалистов. Одновременно с этим решался важный вопрос: как поступить с уже запущенным проектом, продолжением Tomb Raider: Underworld, в успех которого верил даже не всякий занятый в разработке сотрудник?
Строго говоря, с тех пор как появился Uncharted, вопрос о том, стоит ли перезапускать Tomb Raider, можно было считать решённым. Поздние игры Eidos существенно отставали от высокобюджетных блокбастеров технически, а игры линейки Tomb Raider вдобавок скованы множеством условностей, большинству которых больше пятнадцати лет. Это было заметно и при отсутствии жанровой конкуренции во времена Eidos, и это особенно хорошо видно сейчас, когда судьба сериала перешла в руки Square Enix. Перед новым руководством стоял простой, если вдуматься, выбор: выстроить фундамент Tomb Raider с нуля, вдохнув в застоявшийся сериал новую жизнь, или отложить одного из знаковых персонажей индустрии «на потом». По поводу Crystal Dynamics у японских боссов также было два возможных решения: либо, воспользовавшись кадровой ситуацией, подтянуть студию до уровня современных ААА-проектов (а значит предоставить соответствующее финансирование и создать для «кузницы» те самые условия, при которых, наконец, получится удержать на местах лучших сотрудников), либо перевести в сектор непритязательных скачиваемых игр.
Но не стоит забывать и о заслугах Crystal Dynamics. Ведь студия, справившаяся с «тяжёлым наследством» Core Design и подарившая нам Anniversary, Legend и Underworld, выстраивала свою трилогию на чужом материале, получив на руки не только чужого персонажа, чужой сюжет и чужую мифологию, но также и чужие геймплейные догмы, чужие рамки и чужую ответственность. При этом работа, начатая ещё в прошлом поколении, выполнена хорошо, цикл завершён, можно и нужно двигаться дальше. И это логично и честно – позволить приёмным родителям Лары Крофт самим воспитать новое дитя. Именно так и было решено поступить с наследием Underworld, в то время когда часть сотрудников занималась разработкой спин-оффа Lara Croft and The Guardian of Light. Под эгидой Square Enix были пересмотрены финансовые возможности, поставлены новые – гораздо более амбициозные – цели, наняты необходимые для блокбастера ААА-класса специалисты… Так родился тот, кому предстоит выжить.
Сжечь преграду или взорвать её – обычный для геймера способ решить проблему. Но сделать это без риска для жизни персонажа – задача не из простых.«Стойкий» – отнюдь не единственное судно, потерпевшее крушение у этого негостеприимного берега. Непрост загадочный остров, совсем непрост…
Прости, Лара, нам велели тебя забыть
Возможно, появлением мрачной концепции sole survivor мы обязаны именно приключениям Натана Дрейка, лихо присвоившего многочисленные перестрелки на фоне экзотических пейзажей – концепт, уже дважды заводивший Лару Крофт в тупик. В попытке увернуться от прямой конкуренции авторы Tomb Raider, намеренно или нет, возвращаются к самой первой игре цикла, с которой уже имели дело, работая над её римейком, Anniversary. В обоих случаях Лара Крофт представала перед игроком не жестокосердной супервуман, безжалостно расстреливающей обойму за обоймой в кажущихся бесконечными злодеев, но находчивой, ловкой и эмоционально ранимой девушкой, на чьих руках ещё не было человеческой крови. На сей раз в Crystal Dynamics намерены пойти дальше – представить нам героиню, вовсе не готовую к грядущим испытаниям. 21-летняя выпускница университета, чья судьба навсегда изменится в тот день, когда внезапно налетевший шторм играючи переломит «Стойкого», не выдержит схватки с разбушевавшейся стихией и спасётся лишь чудом. Выброшенная наигравшейся волной на незнакомый берег чрезвычайно негостеприимного острова вдали от прочих выживших, не имея ничего, кроме обломков ещё вчера казавшегося нерушимым спасательного судна, Лара Крофт займется тем, чем не занималась ещё никогда, – борьбой за выживание. И для того чтобы выжить, по словам разработчиков, ей предстоит преодолеть муки физические и психологические. А вместе с ней – и нам. В первые же минуты игры предстоит собственными руками причинить своей героине нешуточную боль, услышать её крик – и это единственный возможный способ спастись от участи много худшей, чем обгоревшая одежда, вспучившаяся волдырями кожа и что-то острое, вонзившееся в бок.
Повышенное внимание эмоциональному состоянию Лары (а вместе с ней и геймера) – одна из важнейших строк в списке рулевых проекта, Дэррелла Галахера и Ноа Хьюза, людей, ответственных не только за новую игру, но и за весь перезапуск сериала, за обновление бренда. Одна из сверхидей перезагрузки – создать реалистичную Лару Крофт, такую, в которую можно поверить. «Нашей целью было создать очень человечную, достоверную героиню. – Рассказывает Тим Лонго, франчайз-директор Tomb Raider. – Создать, и тут же сломать её, чтобы вновь восстановить, заставив пройти сквозь череду испытаний на выживание, которые полностью изменят её. В конце концов, перед игроком предстанет совсем другой человек, кто-то, к кому он успел привязаться, кто вырос и возмужал на его глазах».
Чтобы достичь поставленной цели, в первую очередь пришлось пересмотреть не только образ, но и сам внешний вид Лары Крофт. «Классическая» героиня, рождённая в эпоху простецких текстур и острого дефицита полигонов, очевидно, подзадержалась в своём нынешнем обличии, напоминая не то пластмассовую куклу, не то восковую фигурку, способную лишь на самые простейшие, мультяшно-преувеличенные эмоции. Безусловно, «кукольный» дизайн имел своё очарование, но его время прошло. Брайан Хортон, главный художник проекта, отдаёт себе отчёт в том, что отказ от привычной внешности Лары покоробит многих поклонников, но твёрдо стоит на своём: чтобы сделать реалистичную игру, нужна реалистичная героиня. Конечно, не созданная с нуля – работа по переносу главных отличительных черт была проведена самая кропотливая, – но преображённая достаточно смело, чтобы заставить геймеров по-иному относиться к «перезагруженному» персонажу. Нынешняя Лара юна, неподготовлена, испытывает боль и отчаяние, а в тяжёлой ситуации вполне может удариться в панику. Не требуйте от неё грациозных сальто и залихватской пальбы с двух рук. Имейте сострадание – живая девушка заблудилась в страшных джунглях.
Lost
Летом 2009 года из стана разработчиков случайно уплыл странный концепт-арт, представляющий измазанную в грязи Лару Крофт с мачете, факелом и луком за плечами похожей на Кейт Остин из телесериала «Остаться в живых». Одновременно появилась кое-какая непроверенная информация, намекавшая на скорый перезапуск Tomb Raider. В ней фигурировали упоминания об открытом мире, survival-элементах и холодном оружии, что, безусловно, несколько взбудоражило поклонников. Сумятицы добавили слова финансового директора Eidos Роберта Брента о том, что ввиду падения продаж окончательно назрело переосмысление цикла – в качестве примера упоминался «Тёмный рыцарь» Кристофера Нолана. Вскоре картинки были убраны со всех авторитетных ресурсов «по просьбе правообладателя», информация перешла в разряд слухов, а откровения чина из Eidos c журналистами лондонской The Times позабылись сами собой, когда и бренд, и разработчики были переданы новым хозяевам Eidos. Меньше чем через год чередой пошли известия о новой скачиваемой игре с Ларой Крофт в главной роли, которая и впрямь поставила всё с ног на голову, а все предшествовавшие «слухи» как будто и впрямь оказались неактуальными... До настоящего времени.
Хоть этого и не скажешь, здесь используется тот же движок, что и в предшествующей трилогии (а заодно и в Guardian of Light), но для будущей игры он был радикально переработан.
До 18 и старше
«Взрослый» возрастной ценз (впервые в истории Tomb Raider) продиктован, по словам разработчиков, «требованиями сюжета и геймплея». Здесь помимо насилия психологического, процветает и физическое. Мало того что Лара достаточно эмоционально реагирует на раны, то и дело получает синяки и ссадины, страдает от открытого кровотечения, так авторы игры, оказывается, заготовили немало весьма и весьма жестоких сцен гибели героини – для тех случаев, когда вы, игрок, не сумеете совладать с опасностью. Это очень смелый шаг для сериала, долгие годы отстранявшегося от самого экранного насилия, не говоря уже о смаковании насильственной смерти.
Остров и настоящая девушка
Геймплейный концеп «выживания», по словам авторов игры, не подразумевает первобытного собирательства морошки и постоянной беготни за водой; игровые реалии скорее подразумевают поиск нужных медпрепаратов для лечения полученных травм. К сожалению, разработчики пока не готовы раскрывать подробности, вынуждая нас фантазировать. И первое, что идёт на ум, – сериал Disaster Report, где и в самом деле приходилось своевременно пополнять запасы воды, чтобы не умереть от жажды. Второе предположение: наличие в игре сюжетно обоснованных «квестов» по добыче необходимых запасов. Так, в начале игры некоторые лекарства могут помочь привести Лару и одного из NPC (без спойлеров!) в форму после пережитого кораблекрушения, да и в дальнейшем она наверняка получит серьёзные ранения, которые вынудят игрока озаботиться поиском лекарств. В одной из сцен героине предстоит вытащить из тела застрявшую там стрелу, а такие раны сами собой не заживают, за ними необходимо ухаживать. Зато заживают со временем всевозможные ссадины и мелкие порезы. Авторы намекают: все они сказываются на персонаже, и, возможно, вам захочется поскорее избавиться от них, промыв водой, использовав медикаменты или подручные средства. Наконец, не стоит забывать о так называемых «лагерях», своего рода перевалочных базах, оазисах безопасности средь повсеместной враждебности острова. Здесь можно будет колдовать над найденными предметами для создания по-настоящему полезных вещей, улучшать старые и получать новые способности. Можно предположить, что строительство каждого такого кемпинга подразумевает поиск подходящего места близ источника воды, а также хранение жизненно важных припасов, вроде еды и все тех же медикаментов. Тем не менее, всё это не более чем предположения, сделанные на основе имеющейся информации, сами же разработчики пока предпочитают о глубинных аспектах геймплея не распространяться, демонстрируя лишь внешние стороны игры.
К примеру, уже сегодня доподлинно известно, что в новом Tomb Raider полностью пересмотрена классическая схема управления – в частности, канула в Лету система автонаведения на цель, уступив место привычному по шутерам от третьего лица прицеливанию с правой аналоговой рукоятки. Мелочь, но мелочь, способная многое сказать об игре, старающейся радикально измениться и в то же время – остаться собой.
Вместе не так страшно?
Мультиплеер в Tomb Raider, хоть и не заявлен, похоже, всё-таки будет: не так давно Crystal Dynamics разместила вакансию по найму квалифицированных в онлайн-сегменте сотрудников «для разработки мультиплеерной части приключенческой игры ААА-класса». Формально это может быть и будущий Hitman, но и от наличия мультиплеера в Tomb Raider разработчики не спешат откреститься. Более того – они признают, что рассматривали такую возможность, хоть и не были в ней до конца уверены. Так или иначе, недавняя Lara Croft and The Guardial of Light (разработанная и выпущенная ещё до появления упомянутой вакансии) показала: против самой идеи совместной игры поклонники Лары Крофт не возражают.
Потерявшая сознание во время кораблекрушения Лара приходит в себя в незнакомой пещере. Крепко связанной. За ноги подвешенной к потолку. Задача-минимум: выжить.Вода, грязь и огонь, по словам разработчиков, будут применяться в решении головоломок и окажутся важным элементом выживания.
***
Практичные походные штаны, армейские ботинки, спортивный лифчик под плотным двойным топом, в кровь разбитые пухлые губы и пронзительные карие глаза – такой предстаёт перед нами обновлённая Лара Крофт, будущая расхитительница гробниц. Что мы знаем о ней?
Бунтарка по натуре, но всё же обычная девчонка, пусть и из богатой аристократической семьи, Лара неожиданно для всех отказалась от уготованного ей места в Кембридже ради не столь престижного университета, обещающего возможность вырваться из-под родительской опеки и самостоятельно выйти в реальный мир. Несколько лет обучения – и вот она уже на палубе «Стойкого», предвкушает первые археологические находки. Однако судьба, похоже, вознамерилась преподать ей урок…
Отныне Лара на голову ниже себя прежней – высокий, «мужской» рост дизайнеры сочли неуместным атрибутом прошлого образа. По той же причине у мисс Крофт слегка округлое лицо и не самое атлетическое сложение, ведь ей только предстоит закалиться душой и телом.
«Современный штрих» в образе обновлённой Лары Крофт – две серёжки в правом ухе.
Предположительно, шотган или самострел. Вероятно, самодельный или отремонтированный.
Синяки, ссадины, кровь, бинт и грязь – вот спутники потерпевшего кораблекрушение. Первоначально предполагались ещё и переломы, но это перегрузило бы геймплей.
Гипертрофированная сексуальность прежней Лары – настоящая головная боль для дизайнера, ведь «реалистичная» концепция диктует реалистичную фигуру. Решений воспоследовало два: во-первых, работать над образом, отталкиваясь от силуэта каноничной Лары, во-вторых, подолгу рассказывать во всех интервью, что истинная сексуальность идёт не от фигуры, а от ума и крепкой эмоциональной связи.
И пистолет, и кобура показаны лишь в единственном экземпляре – вопрос о каноничности образа открыт.
Футболка у Лары бело-серая, но при определённом освещении кажется голубоватой – таким образом разработчики отдали дань уважения классическому дизайну героини.
Авторы серьёзно подходят к «практичности образа»: по ходу игры одежда Лары намокает, выцветает, треплется и рвётся, а полученные раны, хоть и заживают со временем, требуют перевязки.
Художники не без оснований гордятся глазами героини – той частью тела, что отвлекает взгляд от её бюста и делает персонажа по-настоящему живым.
Полученный от капитана ледоруб, похоже, станет лучшим другом девушки, попавшей в беду.
Волосам в этот раз досталось внимания по полной – они растрёпываются на ветру, пачкаются в грязи, полощутся в воде и облепляют голову, пока, наконец, не высохнут.
Ещё одна новая деталь – зелёный кулон на витом шнурке. Мы уверены, с ним связана какая-то история из прошлого Лары.
Оружие, в том числе и лук, предстоит добывать самостоятельно – начинает игру Лара совершенно беззащитной.
В кого здесь стрелять, спросите вы, ведь загадочный остров наверняка необитаем? К несчастью, на нём есть люди – пусть не все, но всё-таки спаслись члены команды «Стойкого», ещё жив капитан, шныряют по пещерам загадочные «местные» с самодельным оружием... Но не забудьте, что в начале своего пути Лара ещё не сталкивалась с насилием, не причиняла боли, не стремилась убить. Насилие, пусть и необходимое, для неё – непростой шаг (вспомните самую эмоциональную сцену Anniversary), и разработчики хорошо понимают всю сложность взятого курса. Сегодня у нас нет ответа на вопрос, превратится ли к финалу истории потерпевшая кораблекрушение вчерашняя студентка в хладнокровного убийцу или же изгибы сценария оставят девушке шанс не обращать оружие против людей. Хватит ли ярких, захватывающих дух сцен, вроде той, где предстоит во все лопатки бежать от терпящего крушения самолёта, на заявленные десять часов геймплея?
И всё же в сердце Tomb Raider не красочные взрывы и не залихватский экшн, а насущная потребность выжить любой ценой. И для этого в первую очередь предстоит бороться не с одушевлённым врагом, но с обстоятельствами, мешающими спасению. Словно сам остров вознамерился испытать девчонку на прочность, а потому «выжить» означает необходимость барахтаться словно та мышка из притчи, сучить лапками, пока сливки не обратятся в масло, двигаться вперёд, к спасению. Поджечь то, что способно гореть, или залить пламя водой, сплавить то, что не выходит сдвинуть, или потопить преграду, мешающую плыть… Огонь, вода и их физические свойства – основа для принятия решений в новом Tomb Raider. Это да ещё некоторые геймплейные нюансы образуют ту степень свободы, что позволяет говорить о попытке авторов выстроить честную «динамическую среду» на месте привычного скриптового коридора, и живо напоминают об Alone in the Dark от Atari, ещё дальше уводя игру от напрашивающихся сравнений с Uncharted. Следующий шаг – желание уйти от деления на уровни и загрузочных экранов, переосмысление самой структуры игры. При этом разработчики настаивают на том, чтобы не применять относительно нового Tomb Raider термин «открытый мир». Сложить два и два не так уж и трудно: имеется концепция «иди куда хочешь», есть развитие персонажа, его умения и некие апгрейды, вдобавок известно, что Лара получит возможность быстро перемещаться из лагеря в лагерь между уже известными территориями, чтобы не затягивать бэктрекинг. И значит, нас ждёт «зельдообразная» организация мира игры: идти и впрямь можно куда заблагорассудится, но до самого финала так или иначе будут ограничены сами возможности персонажа, а вместе с ним и игрока. Однако всякий раз, когда Лара получает в своё распоряжение что-то новенькое, она может дополнительно исследовать уже известные локации, найти потаённые уголки, куда раньше не было ходу, таким образом, шаг за шагом продвигаясь по сюжету, но в то же время то и дело возвращаясь на места былой славы, постепенно «углубляя» их, продвигаясь в деле знакомства с островом. На этом же принципе строился, например, Batman: Arkham Asylum, который приглянулся разработчикам ещё во времена Eidos. Изящный штрих – меняющиеся погодные условия, которые будут влиять на состояние острова и «освежать» уже однажды виденные локации. Кроме того, их тоже получится вписать в геймплей: попробуйте-ка развести огонь под проливным дождём!
***
Интерактивные ролики и QTE в игре, конечно же, сохранятся, однако на сей раз их планируют вводить не случайными кнопками на экране, а «органично вписать в происходящее на экране». Такие «умные QTE» мы видели, например, в Heavy Rain, где нажатие контекстных клавиш всегда в той или иной степени соответствовало действиям героев. Помимо этого, в интерактивных сценах активное участие принимает и камера, стремясь передать игроку хотя бы часть того дискомфорта, что испытывает сама Лара. Например, когда придётся под проливным дождём карабкаться вверх по склону, по экрану заструится вода, а поле зрения то и дело будут перекрывать комья налипающей грязи. Кстати, все заставки делаются честным скриптовым методом на игровом движке, заранее сгенерированного видео в игре не планируется.
Дым и зеркала
Несмотря на уверения ведущих лиц проекта, многие из его «уникальных черт», так или иначе, уже встречались в сериале ранее. Так, «юная и неопытная Лара» неоднократно появлялась в играх линейки Tomb Raider (достаточно вспомнить лишь The Last Revelation и Chronicles), в том числе и в первых частях трилогии от самой Crystal Dynamics. А совсем девочкой её можно было увидеть в восьмой серии анимационного цикла Tomb Raider Re\Visioned, названной Pre-Teen Raider. Умение героини как следует перепачкаться преподносилось как одна из особенностей Tomb Raider: Underworld – покрытая грязью и потом Лара Крофт даже красуется на обложке. Там же, в Underworld, имеются обширные уровни, заимствующие «квестовую» структуру у sandbox-игр. Что до элементов прокачки, память услужливо напоминает о Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness – любопытной, но неудачной попытке Eidos ещё восемь лет назад переосмыслить сериал. Тогда это кончилось трёхлетним забвеньем и передачей цикла в руки Crystal Dynamics.
2109 Прочтений • [Превью игры Tomb Raider] [12.04.2012] [Комментариев: 0]