Август – месяц Soul Calibur. Запаситесь парой новых джойпадов. Выберите свою сторону силы – джедаям рекомендована Xbox 360, ситхам – PlayStation 3. Организуйте бесперебойную доставку кваса и расстегаев с осетриной на дом. Отложите отпуск до сентября. Не притворяйтесь, будто вам неинтересны файтинги, – когда речь идет о Soul Calibur, остаться в стороне невозможно.
Феномен Soul Calibur
Жанр трехмерных файтингов не терпит чужаков. Пять с половиной сериалов на рынке – Soul Calibur, Tekken, Virtua Fighter, Mortal Kombat и King of Fighters: Maximum Impact, две-три новые игры каждый год. И все. Попытки студий-новичков предложить альтернативу с завидным постоянством терпят фиаско. Поклонники жанра консервативны – проверенный временем баланс и любимые персонажи им важнее любых сомнительных нововведений. И так будет всегда. Прелесть существования пяти с половиной сериалов в том, что они... очень разные. Реалистичные движения бойцов Virtua Fighter, потешные смертельные добивания Mortal Kombat, глянцевый эротизм Dead or Alive, сумасшедшие десятиударные связки Tekken, стильный дизайн персонажей King of Fighters, богатая подборка холодного оружия Soul Calibur – каждый геймер может найти себе файтинг по вкусу. Однако в этом списке есть игра, одинаково техничная и зрелищная, эротичная и стильная, доступная даже новичкам и достаточно глубокая для профессионалов. Soul Calibur. В этом файтинге слились воедино все качества, которые мы ждем от видеоигр вообще: он развлекает и вдохновляет, успокаивает нервы и накачивает адреналином – делает с вами ровно то, что вам хочется.
ТакиЗасаламель
Работа над Soul Calibur IV стартовала в начале 2006 года. Продюсер игры, Кацутоси Сасаки, рассказывает: «Как раз в это время все прояснилось с консолями нового поколения, и мы начали думать, как лучше использовать их особенности. Акцент решили сделать на графике, сетевых возможностях и дальнейшем развитии режима character creation». Namco опаздывает – на рынок уже вышли Virtua Fighter 5 и Dead or Alive 4, показавшие мощь PlayStation 3 и Xbox 360; сетевой режим и вовсе впервые появился еще в файтингах-конкурентах прошлого поколения. Однако Namco никуда и не торопится – консольный релиз уже готовой Tekken 6 до сих пор задерживается по неясным причинам, и лишь в сентябре 2007 анонсируется Soul Calibur IV – с боями через Интернет (впервые для сериала), прогнозируемыми изменениями в графике и странным набором новых персонажей.
Небольшое отступление: в Soul Calibur всегда была толика «балаганности», не дающая относиться к игре как к стопроцентно серьезной турнирной дисциплине. Во второй части она была сконцентрирована в трех «гостевых» персонажах – Линке (GC), Хейхати (PS2) и Спауне (Xbox); отчасти – Лизардмене. В мире Soul Calibur они выглядели чужаками, дрались, с точки зрения пуристов, «нечестно», отчего и банились на любых мало-мальски серьезных турнирах. Зато как весело было ставить бомбы Линком или грызть врага Лизардменом, не задумываясь о радиусах действия приемов, их убойной силе и, не побоюсь этого слова, фреймдате! К негодованию многих, Soul Calibur III стал настоящим царством для любителей балаганного геймплея. Я так и не смог запомнить, сколько экзотических секретных персонажей можно открыть. Тем более что в режиме Character Creation персонажей разрешается «производить» самостоятельно, используя десятки шаблонов. Почти все они не являются разноцветными копиями основных персонажей (то есть снабжены собственными приемами и классами оружия), но, увы, для серьезных соревнований не годятся. Казалось бы, сложностей нет – достаточно их игнорировать, однако профессионалы нашли недочеты даже в распределении сил между основными персонажами. В России набралось, наверное, человек десять, умеющих использовать читерские приемы, но осадок все равно остался. Поэтому, что бы там ни говорил продюсер, в первую очередь его команде следовало заняться балансом.
СофитияСяньхуа
Второе небольшое отступление: издательство Namco Bandai не имеет полноценного филиала в Европе, поэтому его игры распространяются кем придется. Предыдущие части Soul Calibur доставались Sony Computer Entertainment Europe, недавние Ace Combat 6: Fires of Liberation и Eternal Sonata – Atari (отсюда и неурядицы с завозом их в Россию), а Soul Calibur IV нежданно-негаданно попал в руки Ubisoft. К счастью, об этом «СИ» вовремя предупредили представители «Софт Клаба», поэтому на выставку UbiDays 08 (см. репортаж) я поехал с четким планом – наиграться вдоволь в X360-версию Soul Calibur IV, взять эксклюзивное (для России) интервью у продюсера, ознакомиться как следует с PS3-версией, передохнуть, посмотреть на часы, ужаснуться, что прошло уже три часа, и побежать смотреть остальные игры.
Soul Calibur в двух словах
Первая часть сериала называлась Soul Edge (в некоторых регионах – Soul Blade) и вышла на PS one. Вторая по счету – Soul Calibur для Dreamcast. Нынешняя игра, таким образом, уже пятая. Персонажи ищут злой меч Soul Edge, чтобы захватить с его помощью весь мир. Как вариант, уничтожить этот артефакт с помощью доброго меча Soul Calibur. Несколько раз это удавалось, но в итоге зло все равно ускользало, возрождалось и даже подчиняло своей воле положительных персонажей. Бои идут на трехмерных аренах, и, как правило, в одной плоскости. Персонажи применяют холодное оружие (что для файтингов нетипично), дерутся ярко и со спецэффектами, но без магии и фаерболов. Драки ведутся один на один – нужно тыкать в кнопочки ударов и блока, пока у одного из соперников не закончится линейка жизни. Удары бывают трех уровней по высоте (верхний, средний и нижний), а еще – вертикальные и горизонтальные (от первых можно уйти «в глубину», от вторых – нет).
ЗигфридТира
Первые впечатления
На UbiDays 08 комната с Soul Calibur IV казалась уголком с другой планеты – настолько разнится стиль проектов европейских и японских разработчиков. Суровые специалисты по шутерам заглядывали в нее по дороге от Brothers in Arms к FarCry 2, беспомощно тыкали в кнопки джойпада, проигрывали с разгромным счетом, пожимали плечами и уходили восвояси. Namco Bandai привезла на мероприятие две практически одинаковые демки для Xbox 360 и PlayStation 3. В обеих – три «нормальных» персонажа (Мицуруги, Зигфрид, Хильда) и один гостевой (Йода либо Дарт Вейдер). Вопреки опасениям, и Йода, и Дарт Вейдер снабжены собственными уникальными стилями боя и не копируют других персонажей Soul Calibur. Сильные стороны Йоды – компактность и скорость. Все верхние атаки попросту не попадают по нему (атаки проходят выше головы), что поначалу обескураживает. Небольшой рост Йода компенсирует скоростью и изощренными кульбитами – он постоянно прыгает, кружится в воздухе – ведь ему тоже как-то надо выполнять верхние атаки. Судя по всему, он будет отличным конкурентом Талим по самопроизвольному выпрыгиванию за пределы ринга. И Йосимицу – по безумным атакам, заставляющим зрителей в недоумении таращиться на экран. Дарт Вейдер слегка похож на Мицуруги, но прямые заимствования из стиля если и есть, то крайне незначительные. Он специализируется на среднем радиусе боя, атаки медленны, но довольно сильны.
Еще до поездки я обсуждал Soul Calibur с коллегами, и Михаил Разумкин предположил, что в четвертой части будет «слишком много рафаэлей». В том смысле, что многие новые персонажи вооружены рапирами или другими легкими мечами, напоминающими оружие Рафаэля. А, как известно, разработчики Soul Calibur не чураются штамповать «клонов» бойцов, самый известный пример которых – пара Килик и Сон Мина. Их наборы ударов совпадают лишь частично, и в каждой новой игре расходятся все дальше и дальше, но факт остается фактом. Во второй части Линк копировал Софитию и Кассандру; упоминавшийся выше Лизардмен – тоже, к слову, четвертая сестра Софитии. Так вот, Хильда, единственный нормальный новый персонаж игры, как раз позаимствовала кое-что у Килика и Сон Мины. Разница в том, что у нее есть короткий меч, а значит и быстрые удары ближнего радиуса. Зато дальние атаки у нее (насколько мы можем судить) чуть менее эффективны и разнообразны. Кроме того, есть несколько приемов, требующих «зарядки» (нажать и держать кнопку, затем отпустить) – как вертикальный удар с возвратом у Сяньхуа в Soul Calibur III. Продюсер рассказывает: «Сложнее всего было придумать новое оружие, которое ни в чем не уступало бы уже представленному в игре. Методом проб и ошибок мы в итоге пришли к комплекту из длинного копья и короткого меча». Что ж, одобряю – новичок отлично впишется в команду Soul Calibur.
Guard Impact, или парирование, в четвертой части работает так же, как и в предыдущих, «окно» для выполнения приема если и изменилось, то незначительно. Впрочем, если судить по тому, как играла западная пресса, можно прекрасно побеждать, не имея ни малейшего представления о подобных деталях. Есть и «огненные», то бишь, пробивающие блок удары. Мы опросили всех журналистов, кто более-менее понимает что-то в игре, и ответ был такой – на первый взгляд это все тот же старый добрый Soul Calibur, а ничего большего и не нужно. Кстати, если в тексте статьи вам что-то непонятно – ответы вы легко отыщете, купив Soul Calibur III для PlayStation 2.
Новые повадки
Перед поездкой мы много читали о новой системе брони и беспокоились, как она повлияет на геймплей. Честное слово, если заранее не знать, что у бойцов есть броня, что ее можно пробить и что она в этом случае слетает, можно вообще ничего не заметить. В трейлерах бойцы зрелищно теряют шлемы и нагрудники, но в пылу боя это просто не видно. Тем не менее, определенные изменения в тактику это принесет – ровно так же, как Guard Impact или победа по выкидыванию с арены.
Разобраться в системе без бутылки невозможно, и я c помощью прилагавшегося к UbiDays фуршета смог постичь тайну брони. Справа и слева от шкал здоровья теперь есть индикатор Soul Gauge, отслеживающий стиль ведения боя. Если много атакуете – он горит зеленым. Постоянно сидите в блоке – несколько раз меняет цвет, пока не оказывается красным. В этот момент следует провести любую атаку со свойством Guard Break (аннулирует чужой блок и дает небольшое окно для последующего удара, но урон здоровью не наносит), а затем добить врага и снести ему один из сегментов брони. Последняя делится на три части – «верхняя», «средняя» и «нижняя», что соответствует трем уровням ударов. Индикатор брони находится аккурат под Soul Gauge. Далее следует самое интересное. Отсутствие хотя бы одного сегмента брони не только ослабляет защиту персонажа против определенного типа приемов, но и дает возможность добить врага одним махом. Для этого нужно еще раз довести Soul Gauge до «красного» и умудриться в нужный момент нажать на все четыре кнопки разом для выполнения Critical Finish – смертельного удара, уникального для каждого из персонажей. Сложно сказать, как все это отразится на балансе, – сперва нужно очень много и долго играть в финальную версию, так что окончательный вердикт мы прибережем для рецензии. А пока – выглядит логичным и интересным дополнением к и без того прекрасной системе боя.
Мнения Михаил Разумкин, руководитель отдела New Media: Как ни крути, а файтинг – игра мультиплеерная, и значит все изменения, касающиеся баланса персонажей, их внешнего вида, возможности кастомизации, проработки боевой системы и т.д., должны быть направлены исключительно на улучшение этого типа игрового процесса. И, судя по заявлениям разработчиков, у SC4 есть все шансы вернуть себе былую славу. Главным же достоянием, на мой взгляд, должен стать предполагаемый выход в онлайн. Ведь только в поединках с живым противником проявляются все особенности игры. Правда, пока не было сказано ничего внятного по поводу нюансов сетевого геймплея. Скажем, будет ли включена возможность выбора противника по его рейтингу, что весьма ценно для файтинга. И, конечно, я не могу пройти мимо появления в SC4 массы новых персонажей женского пола и продолжающегося роста их форм. Похоже, DoA постепенно теряет позиции главной арены прекрасного пола.
Александр Трифонов, главный редактор журнала «PC ИГРЫ»: Если в шутерах, экшнах и гонках преимущества нового железа давно уже стали заметны, разработчики файтингов до сих пор топчутся на месте. В Dead or Alive 4 хотя бы можно было отправить противника мощным пинком через перила мостика, и спрыгнуть за ним, чтобы продолжить поединок. При первом же взгляде на четвертую часть «Калибура», особенно если сражаются старые персонажи, разницу не сразу и заметишь. Soul Calibur III выжимала из PS2 все возможное и была чертовски красивой игрой; сегодня симпатичными модельками никого не удивишь. Изменения же в боевой системе не распробуешь за несколько минут игры на выставке, но идея критических ударов, действующая по принципу «кто раньше нажмет четыре кнопки одновременно» навевает невеселые думы о балансе. Что до приглашенных звезд, приемы и анимация Дарта Вейдера склонированы с Мицуруги, а из-за малого размера Йоды по ушастому джедаю не всегда проходят удары – так, по крайней мере, показалось.
Денис Никишин, московская файтинг-тусовка: Прежде всего мы ждём от Soul Calibur IV возвращения в файтинг-дисциплины. Сейчас турниры по третьей части в Москве собирают по восемь человек, а ведь во времена SCII это была самая популярная дисциплина, которая, можно сказать, и породила российское файтинг-движение в том виде, в котором оно сейчас существует. Во многом виной такого бедственного положения сериала стали изменения в механике, привнесенные третьей частью, а также обилие глитчей, часть из которых настолько значительно «ломала игру», что пользоваться ими на турнирах запрещалось.На фоне этого безобразия отсутствие какого-либо кастомайза персонажей, который мы были вправе ожидать после Tekken 5, одиночная тактическая кампания с шикарной системой создания героев, а также факт выхода игры сразу на консолях в обход аркадных залов, явно намекали, что Soul Calibur III – скорее файтинг, заточенный под одиночное прохождение, нежели серьёзный спортивный снаряд. Именно исправления этой ситуации мы и ждём от нового SC. Интересный VS-режим с хорошим балансом и отсутствием глюков – главное, что хотелось бы видеть в SCIV.
Встречаем по одежке?
Более всего сомнений вызывает, как ни странно, внешний вид игры. Хотя Dead or Alive 4 и Virtua Fighter 5 вышли год с лишним назад, Soul Calibur IV существенно им уступает по всем параметрам. Во-первых, здесь по-прежнему нет многоуровневых арен. Во-вторых, степень интерактивности очень мала. На показанных нам аренах кое-что было (например, в замке границы обозначаются шеренгой рыцарей, которая во время боя идет вперед, сокращая поле для поединка). Однако все это почти не выходит за рамки того, что мы уже видели в третьей части. Модели персонажей скупы на полигоны и смотрятся выигрышно в основном за счет качественных текстур. Также очень красивы лица и анимация движений губ. Впрочем, уже после знакомства с Soul Calibur IV я на всякий случай посмотрел Tekken: Dark Resurrection для PlayStation 3 – разница, что говорится, налицо. Эффект «слабой графики», видимо, появился потому, что Soul Calbur III – самый последний и самый красивый файтинг предыдущего поколения – взял в свое время слишком высокую планку. Западная пресса рассыпается в восторгах и, мягко говоря, не разделяет наш скепсис. И замечательно.
Зато коллег смущают Вейдер и Йода. Юмор в том, что они не только по дизайну не похожи на классических персонажей сериала (рыцари разных эпох и народов), но и обладают уникальными способностями, расширяющими игровую механику Soul Calibur. Под линейкой здоровья располагается индикатор запаса Силы, и, как вы догадываетесь, его можно расходовать. Вейдер умеет поднимать противников в воздух и метать своего рода фаерболы, Йода специалируется на толкании врага вперед. Чтобы восполнить запас Силы, нужно атаковать обычными приемами. На мой взгляд, это нормально, а как на ваш – решайте сами.
Как ни странно, Дарт Вейдер и Йода – это еще полдела. Всю глубину кошмара я осознал, когда один западный журналист выразил восторг по поводу некоего «возвращения Эми». Парой недель позже на московском аниме-фестивале «Тя-но-ю» я увидел косплей Эми и Рафаэля. Имя «Эми» у меня на тот момент было связано исключительно с розовой ежихой из Sonic the Hedgehog. Из «Википедии» я узнал, что Эми впервые появилась в открывающем ролике к Soul Calibur II, в третьей части стала одним из дополнительных персонажей, а в аркадной версии Soul Calibur III – и вовсе одним из основных. Вот же как! Самая свежая новость – в Soul Calibur IV появится третий персонаж из «Звездных войн», тайный ученик Дарта Вейдера. На зарубежных форумах по игре самый популярный топик зовется «Who the hell is Starkiller?». Ну и главный хит сезона – череда анонсов героев, придуманных приглашенными звездами, – лучшими японскими мангаками. Их мы пока видели только на эскизах (слабо сочетающихся со стилем Soul Calibur) и скриншотах (там они выглядят куда лучше и уместнее), но все они очень-очень странные. Если вспомнить о режиме Character Creation и расширенных возможностях по модификации оружия, брони и костюмов основных персонажей, то получится, что даже опытный поклонник сериала не всегда способен опознать, кто с кем дерется в данный момент. В отличие от, скажем, Virtua Fighter 5, где, какой аксессуар ни нацепи на Сару, в томную анимешную девочку с большими глазами она не превратится. Игра становится все более эклектичной (как я уже говорил, добавлен лишь один классический персонаж – Хильда), и есть даже опасения, что в ней появится магия (в некоторых роликах мы видели подозрительные всполохи). Из той же серии – удар Кассандры задницей и, как говорят, спецэффект класса «всплывающие сердечки». Возможно, многие из вас помнят файтинг-сериал Toshinden (тоже, кстати, с оружием) – он закончил примерно так же. Ну и, наконец, очень развеселило появившееся в Сети исследование эволюции груди Софитии. С каждой новой частью Soul Calibur ее размер увеличивается на единицу; примерно то же произошло с Таки. Что это, реверанс в адрес Dead or Alive? Если Soul Calibur меняется – хорошо, это тоже вариант. Но разработчики твердят, что все будет как прежде. И они еще не давали нам серьезных поводов сомневаться в их словах.
Почему мы все купим Soul Calibur IV?
Писать текст о файтинге очень сложно. Рассказывать, что происходит в игре, бессмысленно и глупо (перечитайте врезку «В двух словах» – убедитесь). Чтобы оценить файтинг, нужно не просто провести за ним много часов с друзьями (и уж точно не в одиночку), но и прочувствовать, чем живут его поклонники и как они воспринимают новую часть. Однако описывать этот опыт тоже сложно – у каждого из вас, дорогие читатели, он индивидуален, мы можем просто не совпасть по ощущениям. И самое ценное – получить опыт самому, а не читать об этом в журнале. Мы можем лишь поговорить с вами, как один поклонник файтинга с другим, и поделиться впечатлениями и мыслями. Слегка пожурить – как фанат любимую спортивную команду, которая со скрипом, но выигрывает на всех турнирах. Ведь Soul Calibur IV, что бы ни намудрили разработчики с грудью Кассандры и сколько бы готических лолит ни ввели в игру, все равно станет одним из лучших файтингов нового поколения и идеальным развлечением для миллионов. И за это авторам прощаешь что угодно – вдруг они, в отличие от нас, в детстве аниме не насмотрелись вдоволь? Кацутоси Сасаки так говорит об игре: «Самое лучшее в файтингах с оружием – то, что приемы врагов богато анимированы, их можно «читать» заранее и строить тактику на контратаках. Очень высоко психологическое напряжение – соперники пытаются читать мысли друг друга, чтобы разрушить чужие планы точно выверенным ударом. Фактически геймеры испытывают те же чувства, что и настоящий мастер боевых искусств». Вот как-то так, да. И неважно, кто станет вашим любимым персонажем, Йода или Зигфрид. Жизнь у нас одна, и если у вас в шкафу не завалялась настоящая катана, в жизни этой стоит найти место для Soul Calibur.
Режимы
Меню выбора режимов Soul Calibur IV, видимо, будет похоже на то, что мы видели в предыдущих частях. В Arcade можно сразиться с несколькими обычными врагами и боссами без особых выкрутасов. Сюжетный режим предложит простыни текста и уникальный набор схваток для каждого персонажа. The Tower of Lost Souls – набор поединков, идущих на специальных условиях. Тренировочный режим позволит отработать отдельные приемы. Самое главное – это, конечно же, Standard Vs и Special Vs (в первом можно использовать только стандартных, во втором – любых персонажей). Наконец, Character Creation посвящен созданию новых бойцов. Об аналоге странного «стратегического» режима из Soul Calibur III пока ничего не известно – возможно, эксперимент был признан неудачным.
Интервью с продюсером
Путем сложных переговоров с русским, французским и японским издателями нам удалось впервые в истории «СИ» организовать интервью с руководителем команды Soul Calibur.
Вообще, его должность по-английски называется «director», по функциям действительно похожа на режиссерскую (в киношном понимании термина) и, по сути, совмещает в себе обязанности продюсера, главного геймдизайнера и руководителя проекта. Но мы для простоты будем звать его продюсером.
Здравствуйте. Меня зовут Константин Говорун.
А я руководитель Soul Project, Кацутоси Сасаки. Cамый главный по Soul Calibur, могу ответить на любые вопросы. Но, увы, есть только пятнадцать минут, а дальше меня ждут поляки и южноафриканцы.
Окей. Расскажите, как вы добиваетесь, чтобы игра в однопользовательском режиме бросала геймеру вызов, но при этом не была невозможной? Ведь сделать классный AI, который блокирует все удары, не так уж сложно.
Дело в том, что каждая страна, каждый регион имеет свои пристрастия по уровню сложности, и мы подстраиваемся под запросы местных геймеров. Поэтому в разных регионах выходили немного разные версии и, например, уровень сложности Normal в американской версии Soul Calibur II соответствовал Hard в европейской. Возможно, в каких-то жанрах уровни сложности не нужны, и можно сделать так, чтобы игра подстраивалась под геймера, но в файтингах проще всего четко отделить Normal от Hard, а дальше пусть уж каждый выбирает себе вариант по вкусу. И, что касается совершенства AI, надо понимать, что даже если компьютер играет идеально, отбивает даже самые быстрые ваши атаки, всегда можно случайно подловить его в момент совершения его собственного удара. Такая вот у нас игровая механика. И он вас также поймает лишь случайно. Тут ничего не поделаешь – сымитировать интуицию мы не можем.
Пару слов об игровой механике. Что изменилось?
Арены стали гораздо интерактивнее. Например, некоторые стены приближаются к сражающимся, сокращая пространство для маневра. Еще разрешено ударять врагов о преграды, получая интересные возможности для продолжения комбо, можно разбивать некоторые объекты. Естественно, как и прежде, есть победа по выбросу врага за пределы ринга. Кое-где для этого надо будет сначала разрушить стену.
Простите за прямоту, но у Soul Calibur III были сложности с балансом. Собираетесь ли вы что-то поправить с этим в Soul Calibur IV? Например, я тут поиграл за Йоду и увидел, что все хай-удары по нему не проходят, если бить средними, то он уходит в 3D, а на нижних далеко не уедешь. Первый кандидат на звание читерского персонажа, нет?
Начнем с Soul Calibur III. Работая над PS2-версией, наша команда поставила перед собой задачу придумать уникальных персонажей, которые понравились бы геймерам, выделялись бы интересными видами оружия и стилем ведения боя. При этом точный баланс между бойцами действительно ушел на второй план. Но с основной задачей справились ведь, правда (раз уж российские косплееры шьют костюм Эми, то да, безусловно. – Прим. ред.)? Зато когда мы работали над аркадной версией Soul Calibur III, то уже старались довести до совершенства баланс, сохранив при этом придуманных персонажей. Нам было важно сделать ее пригодной для серьезных турниров, и нам это удалось. Ведь кто бы иначе стал играть на аркадных автоматах? Так вот, в Soul Calibur IV мы опираемся на опыт работы над аркадным Soul Calibur III и собранные нами отзывы геймеров, поэтому новинку снабдим и множеством интересных персонажей, и хорошим балансом. Это будет по-настоящему серьезная турнирная дисциплина. Что касается Йоды, то поначалу и вправду складывается впечатление, что верхние атаки по нему не попадают. Но в Soul Calibur у всех есть сильные и слабые стороны. Когда Йода атакует, он часто прыгает и наносит удары в воздухе. В этот момент его как раз можно перехватить верхними атаками, и он ничего не сможет поделать. А без прыжков он и сам далеко не уедет. Поверьте, с его балансом тоже все в порядке, и когда SCIV выйдет, вы увидите, что у каждого есть сильные и слабые стороны. Даже если на первый взгляд они неочевидны.
Расскажите, а как вы создавали калибуровские версии Дарта Вейдера и Йоды? Насколько на вас влияли киношники? И можно ли будет на Xbox 360 скачать Дарта Вейдера?
Когда мы только начали работать с LucasArts и попросили у них права на персонажей, то обнаружили, что наши партнеры хорошо знают и уважают сериал Soul Calibur. Им было очень интересно, как мы введем их героев в наш мир и что из всего этого получится. Они помогали нам с идеями, но всю работу проделали мы сами, и никаких серьезных ограничений киношники на нас не накладывали. Так что теперь Дарт Вейдер и Йода – наши персонажи. Что касается последнего вопроса, то пока не решено, будем ли мы выкладывать скачиваемый контент.
Может, тогда хоть что-то о сетевых режимах? Режимы, лаги, турниры, отличия от сервисов конкурентов?
Мы мало что можем рассказать, потому что сами не определились. Но, естественно, можно будет выходить в Интернет, играть с кем угодно по всему миру. Сохранятся все стандартные возможности по выбору соперника, и использовать удастся любых персонажей – как стандартных, так и самодельных. Увы, мы пока не хотим обещать вещи, которые не факт что осуществим. Например, вам же интересно знать, можно ли будет играть за Вейдера против Йоды?
Конечно!
Вот и это тоже мы вам пока сказать не готовы.
И последний вопрос, специально от нашего редактора раздела видеоигр. Наверное, вам не раз жаловались на... гм... несколько странную анатомию женских персонажей....
Жаловались? Не очень понимаю, о чем речь.
Ну, смотрите. Взять хотя бы Айви или Софитию. В каждой последующей игре их бюст становится все больше и больше, и сейчас грудь каждой второй девушки больше, чем ее голова. Вы это делаете специально?
Странный вопрос – почему-то до вас мне никто его не задавал. Честное слово, мы ничего такого специально не делали. Давайте я вам объясню, как мы придумываем нового персонажа – на примере Айви. Сначала мы определяемся с оружием и стилем боя. У Айви это меч, который может раскладываться в бич, – очень эффектная штука. Уже затем, исходя из потребностей оружия, подбирается костюм. На Айви не может быть платья с бантами или любыми другими элементами, за которые может зацепиться бич. Ее костюм должен быть обтягивающим. А если обтягивающий, то лучше всего из черного латекса. А если из латекса, то ее естественные округлости очень хорошо подчеркиваются. И если подчеркиваются, то лучше их сделать большими. В целом внешний вид (именно детали, не общая концепция, которая определяется исходя из вида оружия) отдается на откуп дизайнерам – как они нарисуют, так и будет. Если жалоб от геймеров будет много – в следующей игре обязательно сделаем груди поменьше. Все для вас!