C самого своего анонса Shadows of the Damned будто нарочно стремилась огорошить. Для начала, это игра от студии Grasshopper Manufacture, иными словами – от «широко известного в узких кругах» Гоити Суды по прозвищу Suda51.
И пускай интерактивные арт-эксперименты Killer7 и No More Heroes всё ещё на слуху, всерьёз в них играть и при этом получать удовольствие удаётся лишь немногим счастливчикам. Тем не менее, именно эта студия выступила флагманом программы EA Partners, и теперь должна – обязана! – всему миру доказать, что под новым брендом Electronic Arts и впрямь родятся высококлассные японские игры для глобального рынка. В помощь безумному Суде (вы знали, что когда-то он был гробовщиком?) снаряжен его не нуждающийся в представлении друг Синдзи Миками (между прочим, и он в своё время поучаствовал в разработке Killer7), в последние годы меняющий места работы как перчатки. А также – композитор, саунд-дизайнер, а в недавнем прошлом и продюсер Акира Ямаока. Иными словами, под крышей маленькой и никому всерьёз не известной студии наконец встретились Resident Evil от Capcom и Silent Hill от Konami. Ударили по рукам и, естественно, анонсировали «психологический экшн-триллер», или, говоря по-простому, игру-ужастик.
Глядя на скриншоты – да даже взявшись впервые за геймпад! – ни за что не подумаешь, что Shadows of the Damned – игра смешная. Даже очень. Но юмор её столь отвязный, а дизайн такой жуткий (в хорошем, хоррорном смысле слова), что смешок из себя сумеет выдавить далеко не каждый.
«Да подавись, наконец, мерзкая дверь!»
Зловещие мертвецы
Ужастик? Серьёзно, кого этим можно удивить? Неужели новоявленная Nightmare Team, два из трёх слагаемых которой при любом удобном случае ударяются в шизу, трэш и разгульный юморок, намерена идти истоптанными тропами мейнстрима? По первым трейлерам ответить было трудно. Доступная прессе информация пестрела намёками и обещаниями на манер «Незабываемой экскурсии по аду в стилистике панк-рока», что тоже, в общем-то, не помогало. Помогло ли личное знакомство? Пожалуй, что да. Недаром говорят, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Во всяком случае теперь я могу с изрядной долей уверенности классифицировать новоявленную игру как «God Hand про Silent Hill через Resident Evil 4 с примесью Devil May Cry». Звучит громоздко, но ведь и играется ровно так. Shadows of the Damned – будто точка пересечения всех поименованных брендов. И, признаться, всё это даже чуточку безумнее, чем может показаться.
На интервью не хватило времени спросить, что означает строчка из пресс-релиза о том, что игра, мол, представляет собой «сверхизвращённое переосмысление концепции ада», и теперь предстоит разбираться самому. Что ж, проведя за игрой пару часов, одолев несколько больших уровней-актов (они здесь, как встарь, делятся на «зоны»), могу высказать собственную догадку. Да что там – я буквально уверен в том, что эта игра и впрямь задалась целью поставить общепринятое представление о Преисподней с ног на уши. Это, конечно, не первая и не последняя такая попытка (наше поколение с теплотой в сердце вспоминает «Приключения капитана Донки»), но, безусловно, очень любопытная. В первую очередь тем, что издевались над концепцией ада два совершенно оторванных японца-геймдизайнера и один Акира Ямаока, которому как будто поручили «делать всё наоборот». Судить о результате пока рано, но из того, что я видел лично, можно описать результат как «странный», «исковерканный» и «наглый». Только представьте себе обычный, простите, нормальный ад. Такой, каким он чудится после Silent Hill. Темно, липко, скользко, повсюду невозможно уродливые и по-настоящему отвратительные монстры, пьющие кровь демоны, трупы, кишки, расчленёнка, дьявольские младенцы. Вспомните Пирамидоголового, кошмарных медсестёр, невообразимых уродов самых мерзких, отвратительных форм и обличий. Они тянутся из-под земли, скалятся из-за углов, набрасываются по одному и стаями. Все эти хоррорные приёмчики и впрямь в состоянии напугать… игрока. Но не героя. И в этом, похоже, соль, художественный конфликт и центральный замысел игры. Мы уже привыкли к тому, что экранная HD-угроза направлена на главного героя, который из кожи вон лезет, чтобы казаться испуганным. И мы, признаться, не очень-то готовы к тому, что прикладывающийся то и дело к вискарю мужик в косухе не только даст отпор всей этой нежити, но и покажет средний палец, плюнет под ноги, схватит Люцифера за грудки и изрыгнёт винными парами прямиком в опешившее лицо: «Чё вылупился, каааазёл?»
GH*(SH+RE4)+DMC=SotD
Не пугайтесь вынесенной в заголовок формулы, она довольно-таки простая и в достаточной мере описывает Shadows of the Damned.
Первым делом раскроем скобки, объединив эстетику Silent Hill и шутер-геймплей Resident Evil 4 (который всё же неуловимо отличается от пятой части), – и вот мы получили основу будущей игры, примерное понимание того, как Shadows of the Damned работает и как выглядит.
Вторым действием – умножение. Если вы знакомы с God Hand и представляете себе, чем та игра от Синдзи Миками отличается от всех прочих beat’em up, смело подменяйте её жанр определением «хоррор-шутер», и наслаждайтесь открывшимися горизонтами: абсурдными ситуациями, отчаянными приколами всех мастей и геймплейными элементами, которые выглядят чьей-то пьяной шуткой. Их бесполезно пересказывать – уж или проникнешься и загогочешь в голос, сообразив, что всякий чекпойнт отмеряется пламенеющей какашкой обделавшегося от испуга демонёнка-бехолдера, или так и будешь сидеть с непонимающим лицом, жалея потраченных на игру денег. «Что это светится?» – спросил я. «Пламенеющая какашка. – Хмыкнул человек, сопровождающий игру. – Освещает вам путь».
Лёгкий финальный штрих – очередное сложение. На этот раз к полученному результату прибавляем охотника на демонов – главного героя, который крут настолько, что ногой распахивает двери ада и в лицо хамит обладателю самых внушительных рогов, не стесняясь в красках расписать, что именно с этими рогами в скором времени сделает и в каких потаённых глубинах они окажутся.
Дополнительное задание (со звёздочкой): сообразить, как может звучать панковый саундтрек, заимствующий разбитную музычку God Hand и саунд-дизайн Silent Hill.
По виду ни за что не скажешь, но через секунду эта BDSM-прелесть выгнет спинку и скажет: «Мяу!»Если в обычных шутерах до сих пор встречаются бочки со взрывчаткой, то почему бы в хорроре не найти бочку со светом?
Никакого уважения к исчадьям тьмы не испытывает и знаменитый хулиган и хамло Данте Спарда, подобным же поведением частенько грешит Хеллбой – это, признаться, немного путает карты создателям Shadows of the Damned, вынуждает идти дальше, копать глубже. И вот результат. Здешний ад – не дизайнерская декорация, а его обитатели – не изящные визави от кутюр. В той части игры, которая подразумевает эстетику хоррора, трудновато найти светлое пятно (а вот грубую насмешку – сколько угодно); ад и впрямь мерзкое место, населённое мерзкими существами. Упрямству героя, бодро лезущего с помойки на кладбище, а с кладбища в подвал, можно только позавидовать – самому оказаться по ту сторону экрана не захотелось бы никому. Кроме, разве что, настоящих, завзятых панков.
И пусть вас не обманут ни отдалённое сходство Гарсии Хотспэра с всеобщим любимчиком Данте, ни уверения разработчиков в том, что игра у них, дескать, «международная», и потому будет понята без исключения всеми. Поверьте, и Данте из Devil May Cry, и Эдди Риггз из Brutal Legend – слишком чистенькие для Shadows of the Damned, а сама эта игра – вызывающе безумное поппури от японских геймдизайнеров на неяпонскую тему. Это, если угодно, чернушная панк-пародия, авторы которой до изнеможения хихикают в кулачок, собирая на экран побольше садо-мазо, дьявольской атрибутики и вообще всего того, что у людей «нормальных» вызывает отвращение, брезгливость и страх. Настроившись с ними на одну волну, понимая их шутки, разделяя желание постебаться над жанром и над собой, и впрямь получишь редкое удовольствие, где-то граничащее с извращением. Такой могла бы стать игра под брендом «Сектор газа», если бы Юрий Клинских дожил до наших дней, а российский геймдев повадился делать экшн, сопоставимый с восточными и западными аналогами.
Впрочем, как раз экшн в Shadows of the Damned пока прихрамывает – и именно это (да, может, ещё отнюдь не передовая графика), как мне кажется, отталкивало придирчивых журналистов уже минут через пятнадцать хаотичной пальбы из-за плеча. Увы, хоррор-наследие микамиевского Resident Evil, ямаоковского Silent Hill и судовского Killer7 всё-таки сказывается: взять геймпад и тут же побежать лихо отщёлкивать монстров не получается при всём желании. Право на залихватские хэдшоты нужно выстрадать – приноровиться, пообвыкнуть, сообразить, как устроена здешняя стрельба, примириться с её особенностями. Но для начала – принять условности самого мира игры.
Джонсонпедия
Чтобы оттенить основного персонажа, чья фамилия переводится как «необузданный», «вспыльчивый», к нему для контраста приставлен комичный напарник – болтун, паникёр и провокатор. Знакомьтесь: Джонсон, вечно что-то тараторящий череп, большую часть времени прикидывающийся факелом, – он наш проводник по Преисподней и незаменимый многофункциональный гаджет в придачу. Именно Джонсон по первому зову превращается то в красный «пистолет», то в зелёный «шотган», то в легкомысленно-голубенький «автомат» (цвет оружия важен в отдельных сражениях – например, в битвах с некоторыми боссами). Патронами служат там и сям разбросанные кости, черепа и зубы – здесь этого добра навалом, ад всё-таки. Однако нужда в боеприпасах всё-таки возникнет не раз и не два – уж больно быстро расходуется этот ресурс, когда Гарсия попадает во тьму. Хорошо ещё, что и самим Джонсоном-факелом при необходимости можно (а иной раз и нужно!) как следует зарядить с оттяжечкой – так, чтоб у демона зубы щёлкнули и щит слетел. А уж как щёлкнут да слетит – знай добивай каким-нибудь особенно злым приёмчиком. Другим Гарсия, в общем-то, и не обучен.
Между прочим, приятеля можно ещё и прокачивать, покупая в межуровневом магазине или у гигантского демона-торговца с писклявым голосом брюлики и украшая ими тщеславную черепушку. Расходуя накопления, каждому стволу можно повысить урон, скорость перезарядки и вместительность, а при хорошем урожае – и вовсе заполучить новую, более навороченную пушку того же типа.
Весьма вероятно, на этом возможности болтливого компаньона не исчерпываются. Во всяком случае, в трейлерах он лихо превращается в мотоцикл, а значит, способен и на большее.
Байки из склепа
Например, научиться отделять тьму от света. Уяснить, что в родной стихии отродья тьмы могущественны и даже непобедимы, в то время как герой стремительно теряет силы. Что все стволы, в которые превращается череп-проводник (см. врезку) имеют альтернативный режим стрельбы и способны наносить урон светом, а значит, прежде чем лезть на рожон, жизненно необходимо отыскать голову живого козла и зажечь пламя, осветив часть помещения. Что пули (а именно – зубы, черепа и кости) не годятся против только что вышедших из тьмы врагов, и лучше бы сперва как следует прожарить их светом, лишить чёрной защитной брони. Не пускает дверь с мерзкой рожей и требует за проход квестовый айтем? Что ж, придётся побегать по округе; зато как приятно потом кулаком забить это самое сердце, или мозги, или что там ещё в глотку ухмыляющейся твари и распахнуть калитку ударом сапога по лицу!
Или, например, нужно преодолеть кишащую демонами тьму, а козла-светильника поблизости нет. Что делать? Воспользуйтесь так кстати подвернувшейся рыбой-светлячком весьма двусмысленной анатомиии. «Что за дрянь?! – Возмущается Гарсия, – Суши с хреном?!» Затем пинает рыбину ногой и та, всхлипывая, ползёт, куда велено, высвечивая относительно безопасный островок пути, на котором с врагами возможно совладать. При этом рыба, может, и урод, и нытик, но не дура, и ползти туда, где скалятся мерзкие рожи демонов, наотрез отказывается, вынуждая забегать вперёд, во тьму, и рисковать собственной шкурой.
Пересказывать отдельные эпизоды больного на голову панк-шутера можно долго – прямых и грубых пародий, высмеивающих геймплей и логику видеоигр, я за пару часов навидался немало, чего стоят одни только покатушки на люстре, отрицающие законы гравитации, или раскочегаривание фейерверков, требующее барабанить по экшн-кнопке, чтобы быстрее тыкать факелом в фитиль (ведь иначе пламя не займётся!), однако главное, я думаю, передать удалось. Shadows of the Damned – игра от мейнстрима бесконечно далёкая, её невозможно посоветовать никому, кроме самых близких друзей, в чьих вкусах ты железно уверен. Она наверняка соберёт немало камней в свой огород от негодующих рецензентов. Она же обязательно найдёт своих поклонников. Интрига в том, сколько копий удастся продать Electronic Arts. И помните: лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
Акира Ямаока человек из тёмной комнаты
На входе в искусственно затемнённую будто для печати фотографий комнату меня инструктируют: времени мало, господин Ямаока человек занятой, можете заранее вычеркнуть половину вопросов. Мускулистый мужчина с непроницаемым лицом предупреждает: «Когда у вас останется пять минут, я хлопну вас по плечу в первый раз. Когда останется одна – повторю». Силясь не хихикнуть, стараюсь проникнуться торжественностью обстановки и под тиканье воображаемых часов делаю шаг навстречу двум тёмным силуэтам. В голове вдруг мелькает подозрение – а ну как настоящий Ямаока не приехал, и мне сейчас подсунут незнамо кого? Секундой позднее напряжения как ни бывало: на диванчике уютно расположились Ямаока-сан во плоти и его переводчик. С чего бы начать?
Открываю было рот, но Акира Ямаока успевает опередить собственным вопросом – ему интересно, много ли в России геймеров, насколько велик рынок. Отвечаю, что достаточно, но большая часть российских игроков предпочитает ПК. (Ох, правильно ли меня поняли шушукающиеся японцы?) «А что насчёт мобильных? Играют русские на смартфонах?» «Играют, конечно, но лишь по случаю, вряд ли это геймеры», – мой ответ. Вдруг Ямаока-сан спохватывается: «Это ведь вы пришли на интервью, а не я!» Дружно смеёмся и я включаю диктофон. Он фиксирует обрывок фразы переводчика: «...уж очень ему интересно всего и побольше узнать о России!» ? Почему вдруг Grasshoper, студия Гоити Суды? И почему вдруг Electronic Arts, а не Konami, ведь именно с Konami все привыкли связывать ваше имя? Чего такого не добиться там, что возможно здесь?
Один из важнейших аспектов производства Shadows of the Damned заключается в том, что эта игра готовится для международного рынка. Не только для Японии или Азии – для всех. И для этой большой цели Grasshoper, студия Суды-51 подходит лучше всего, предлагает наилучшие условия для обращения к глобальному рынку. ? Оглянемся немного назад. Как так вышло, что известный композитор, музыкант вдруг переквалифицировался в продюсеры? Было ли это решение простым или, может быть, сложным для вас?
Это оказалось не так сложно, как я ожидал. Ведь чтобы сочинять музыку для игры, уже приходится понять игру, разобраться в том, как она устроена и как своей музыкой можно сделать её лучше, при этом не навредив. Это и впрямь оказалась очень похожая работа — видеть игру целиком и видеть пути улучшения. Так что, можно сказать, ничего особенно и не изменилось.
? Может быть, разница и впрямь невелика. Музыка – это искусство, все об этом знают. Но и развлечение. Видеоигры тоже развлечение. И, как верим мы в нашем журнале, также ещё и искусство. А как по-вашему?
Хороший вопрос, сложный. Музыку можно писать «просто так», «ради искусства». В то же время, если пишешь музыку на продажу, то, как и создание игры, это требует компромисса, необходимости балансировать между порывами души и бизнес-планами. И порой эти две цели вынуждены бороться между собой, как борются продюсер и художник. ? Кстати, о вашей нынешней роли в индустрии. Вы попробовали себя в роли продюсера, мы рассуждаем о продюсерах, но что это значит? Какие конкретно обязанности эта должность подразумевает? Иными словами, чем занимается «продюсер Акира Ямаока»?
Как я уже говорил, продюсер ищет компромисс между бизнес-необходимостями и арт-идеями. И если композитору нужно думать только о творческой стороне дела, то продюсер беспокоится об обеих сразу, всегда держит в уме бизнес-цели. Если говорить конкретно о Shadows of the Damned, то здесь забота продюсера – следить за тем, чтобы игра не сбилась с курса на глобальный рынок. В этом проекте мы ориентируемся не только на японских геймеров, но на геймеров всего мира. И в этом задача продюсера: проследить, чтобы игра была хорошо принята во всём мире. ? Сначала Silent Hill, теперь Shadows of the Damned... Вы специально занимаетесь ужастиками или это просто совпадение?
Совпадение. Так уж получилось, что Shadows of the Damned оказалась игрой-ужастиком, это не было сделано намеренно. Однако, мне кажется, именно в таких играх наиболее удобно выражать себя, ведь они сами по себе уже очень выразительны. Понимаете, все и всегда борются со страхом – я, вы, прочие люди. И с точки зрения композитора, очень интересно оформлять эту борьбу, этот страх при помощи музыки и вообще всего звукового дизайна. Но это никакая не зацикленность на хоррорах, ни в коем случае. Если в будущем выпадет возможность поработать с игрой какого-то другого жанра, я обязательно ею воспользуюсь. ? И что же это будет за игра, как по-вашему?
Э-э-э... Хочу сделать ещё одну «страшилку». Только что сказал, что не зацикливаюсь, и ведь так оно и есть! Но всё-таки хочется попробовать напугать всех пуще прежнего, сильнее, чем раньше – интересно, получится ли? ? Пресс-релиз зовёт Shadows of the Damned «психологической хоррор-игрой». Что же здесь за психология такая?
В этом проекте множество всевозможных психологических элементов. Но это не те психологические уловки, которые можно найти в специальных книгах, нет. Это то, что я почерпнул из личного опыта, когда занимался предыдущими играми. Вспомните, например, Silent Hill. Там было это сломанное радио, оно своим шипением заставляло людей ощущать беспокойство, нервничать и как следствие – бояться. ? А что скажете о самом жанре хоррор-игр? Как считаете, «хорроры» – это лишь форма приключенческого жанра или же это какой-то совершенно иной тип геймплея, другой тип видеоигр?
Как мне кажется, всё ещё нет какой-то устоявшейся формы, нет даже единого стиля для хоррор-игр. И в каждой такой игре обычно есть какие-то свои особые черты, делающие её страшной, делающие её хоррором. Поэтому всякая игра-ужастик оказывается самобытной, непохожей на другие. Если вы понимаете, что я пытаюсь сказать...
Пока я осмысливаю услышанное, на плечо вдруг ложится рука: интервью окончено. Ямаока-сан, кажется, хочет рассказать что-то ещё, но правила есть правила – мы и без того заставили понервничать мужчину с непроницаемым лицом. Наскоро прощаясь, успеваем условиться продолжить беседу в следующий раз. В раздумьях покидая комнату, инстинктивно прикрываю глаза: от яркого дневного света так быстро успеваешь отвыкнуть.
1489 Прочтений • [Превью игры Shadows of the Damned] [12.04.2012] [Комментариев: 0]