Искоренить магию в отдельно взятой RPG взялась студия tri-Ace: создатели Infinite Undiscovery, Radiata Stories и Valkyrie Profile теперь корпят над игрой, в которой не будет эффектных заклинаний
и противостояния различных стихий, зато вдосталь свистящих пуль и огнестрельного оружия.
Нельзя сказать, что на эксперименты с жанром до tri-Ace никто не решался. Чуть больше года назад Sega выпустила ролевую стратегию Valkyria Chronicles: без маны и фаерболов, зато с танками и рагнитом – ресурсом, заменившим привычные источники энергии. Не исключено, что именно поэтому концепция Resonance of Fate (на родине – End of
Eternity) пришлась опекунам сверхзвукового ежа по душе. А вот в Square Enix, ранее исправно публиковавшей творения студии, идею, видимо, посчитали неудобоваримой. На осенней Tokyo Game Show едва ли не каждый журналист при личной встрече пытался поподробнее расспросить Такаюки Сугуро, руководителя проекта, о причинах смены издателя. Не удержалась и я – но об этом чуть позже. Сперва напомню, что за новинку нам обещают.
Особенность первая: путешествия по миру как таковые исключаются. Пытливым исследователям предстоит исходить вдоль и поперек коридоры гигантского мегаполиса-башни. Выбраться наружу не позволяет климат. Планета отравлена ядовитыми миазмами, и Базель, гигантский очистительный комплекс, скрытый в фундаменте сооружения, – единственное, что обеспечивает жителям более-менее спокойное существование. Интересно, что агрегат не просто обеззараживает воздух, а еще и вершит судьбами обитателей города – от бедняков
из трущоб на нижних этажах до правителей-Кардиналов. В один прекрасный день что-то идет наперекосяк, и Базель начинает функционировать с перебоями. Чтобы ликвидировать последствия аварии, потребуется не только помощь ремонтников (по правде говоря, я сомневаюсь, что хотя бы одного инженера подпустят к устройству ближе чем на пушечный выстрел), но и вмешательство центральных персонажей.
Так выглядит штаб-квартира «частной военной организации»Когда герои выполняют «неуязвимые» атаки, включаются мини-ролики: зрелище на экране больше напоминает кинобоевик, чем игру!
Как только не успели их охарактеризовать разработчики! И «наемниками» называли, и «частной военной компанией». На деле речь идет не о мощной организации вроде бывшей Blackwater (ныне Xe Services), а о чем-то вроде небольшого охранного бюро. Глава Ваширон, в прошлом – военный, еще не разменял четвертый десяток. Двое его помощников и того моложе: рассудительной Реанбелл всего 21, а вечно встрепанному Зефиру – семнадцать, – вот и вся армия. Но чего у них не отнять,
так это умения обращаться с огнестрельным оружием.
Особенность вторая: ничего, кроме ружей и пистолетов, в арсенале героев нет. Со стороны происходящее на экране во время боя напоминает по обилию мини-анимаций The Last Remnant (с той разницей, что в демоверсии Resonance of Fate не наблюдалось заметных тормозов). Битва разворачивается в условно-реальном времени. Счетчик начинает тикать, а враги –
подбираться ближе лишь тогда, когда кто-то из отряда Ваширона сдвинется с места. Выбираем бойца, начинаем пробежку по полю, чтобы занять более выгодную позицию для атаки. Как только истечет время, отведенное на ход, или же персонаж нападет на врага, приоритет перейдет к следующему воину. Отдаем команду «огонь!», и наступает черед принять стратегическое решение – сколько зарядов всадить в противника. Чем дольше тянешь с выстрелом (разумеется, рискуя прошляпить момент и вовсе не израсходовать
свой шанс), тем больше натикает энергии на особой шкале и тем сокрушительней окажется залп. Чем ближе неприятель, тем быстрей заполняется шкала, но и тем болезненней для персонажа контрудар.
***
Главный повод опасаться за судьбу Resonance of Fate, – конечно же, печальная участь The Last Remnant.Тогда достаточно интересную боевую систему буквально утащили на дно графические недоработки. Демоверсия отстаивает честь tri-Ace: битвы действительно могут затянуться больше чем на пять минут, но не потому, что лишние секунды уходят на подгрузку мини-роликов, а потому, что с непривычки не сразу выбираешь идеальную стратегию для битвы с боссом.
Враги, как сперва заверяли в tri-Ace, готовы загрызть лишь того героя, которого контролирует непосредственно игрок, но, как показала демоверсия, представленная на TGS, негодяи не прочь понадкусывать и бездействующих соперников. Среди неприятелей попадаются и причудливого вида роботы, и твари, похожие на гоблинов с бочками, и люди (в демо мне встречались сплошь толстяки-гангстеры). Особо сообразительными их не назовешь, но злыдни на диво ловко прячутся за укрытиями, безошибочно вычисляют наиболее ослабевшего
бойца и прикрывают своих раненых товарищей.
Хотя по полю можно передвигаться свободно (более того, разрешено даже прыгать), наилучшая траектория бега – та, которая пересекается с путями соратников и следует заданному маршруту. Избрав его, боец получает возможность провести «неуязвимую» атаку (invincible attack; в других RPG ее бы назвали особым приемом). Каждая подобная эскапада опустошает одно деление специальной шкалы. Восстанавливать растраченную энергию предлагается обычными атаками – вернее, нужно достаточно серьезно
ранить недруга. Если же не успеть восполнить запас, персонажи вконец растеряют боевой дух, перестанут попадать по врагам, да и вообще будут являть собой очень жалкое, пускай и комичное зрелище (в игре оно именуется «режимом опасности»).
Поэтому, хоть пули у героев не кончаются, без «неуязвимых» ударов битва грозит обернуться поражением, и залог победы – умелое распределение доступных ресурсов, а также расчеты маневров. В этом отношении новинка ближе все к той же Valkyria Chronicles, чем к традиционным RPG. Почему создатели продолжают именовать ее ролевой игрой, без отсылок к стратегиям, вы узнаете на следующих страницах: встретившись лично с представителями tri-Ace и Sega, я расспросила их и о выборе жанра, и о многом
другом.
Интервью: Такаюки Сугуро и Мацухиро Симано
Слева – руководитель проекта Такаюки Сугуро, справа – продюсер Мацухиро Симано
? Консольная RPG, в которой огнестрельное оружие играет главную роль, – зрелище для жанра весьма необычное! Как вы пришли к такому решению, чем вдохновлялись?
Сугуро: Дело в том, что мечи и магия – настолько стандартный набор для ролевых игр, что уже никого не удивляет. Чтобы выделиться на общем фоне, нужно предложить либо оригинальную боевую систему, либо необычное вооружение. Вот мы и придумали вручить героям пистолеты да винтовки. Кроме того, мы поставили перед собой цель – в игре должны быть зрелищные, достойные кинематографа сцены боев. В случае если персонажи полагаются на холодное оружие, им придется держаться поближе к неприятелям, что
сократит количество возможных эффектных ракурсов. А вот пулеметы, автоматы – другое дело! Так нам удалось и что-то новое для себя воплотить в жизнь, и справиться с поставленными задачами.
? Изданием Resonance of Fate занимается Sega, хотя обычно ваша студия сотрудничает со Square Enix. Почему так вышло?
Сугуро: Уже на стадии планирования было ясно, что эта новинка сильно отличается от всего, что мы делали раньше. Более того, под описание традиционной RPG она тоже не слишком подходила. Мы как бы бросили сами себе вызов, занявшись ее разработкой. И поэтому решили, что издателя нужно искать заново, специально под этот проект. Обратились к нескольким компаниям – в их числе оказалась и Sega.
Симано: Так совпало, что в Sega как раз начали приглядываться к ролевым играм с необычной концепцией. Когда tri-Ace показала синопсис будущей Resonance of Fate, в издательстве сперва удивились – как же так, RPG, а все герои вооружены винтовками! И магии нет! Но потом решили, что именно это и требовалось. Так что, можно сказать, все удачно совпало: в tri-Ace хотели поэкспериментировать с жанром, а в Sega были готовы поддержать подобный эксперимент.
Сугуро: Не знаю, как на Западе, но у нас Sega ассоциируется с новаторством, атмосферой открытости, готовностью попробовать что-то новое. Этим компания очень отличается от более консервативных конкурентов. Возможно, это также подвигло нас обратиться именно к ее представителям, когда мы стали искать издателя.
? Сейчас в Европе бытует мнение, что японские RPG на консолях нового поколения не показывают себя с лучшей стороны: не впечатляют оригинальностью и не полностью задействуют потенциал платформ. Что вы, как разработчик, об этом думаете?
Сугуро: Я не могу говорить за всех, но мое личное мнение совпадает с вашим – японские RPG слишком консервативны, их создатели редко решаются привнести в знакомую формулу что-то действительно новое. Я понимаю, почему так происходит – довольно рискованно идти на эксперименты с консолями нынешнего поколения, ведь есть опасность не рассчитать силы, не уложиться в расписание или бюджет. Все необычное требует лишних затрат – нужны дополнительные сотрудники, инвестиции. А ведь не факт, что
воплощенные в жизнь задумки окажутся так же хороши, как и на бумаге. В случае неудачи получится, что все усилия – коту под хвост, а сейчас студии не могут себе такое позволить. Тем не менее, однообразие RPG – главная причина, по которой мы все же решили рискнуть и сделать Resonance of Fate. Одна из наших целей – возродить интерес к жанру, привлечь тех, кто когда-то обожал ролевые игры, но потом их забросил.
? Давайте уточним: как вы сами определяете жанр новинки. Вы называете ее RPG, но битвы в Resonance of Fate очень похожи на сражения из тактических RPG…
Сугуро: Если честно, мы не особо размышляли над типологией. Все предыдущие произведения tri-Ace относятся к RPG. Вернее, не мы сами их так классифицировали: сперва издатель их так назвал, а потом и геймеры начали говорить: вот, игры от tri-Ace – типичные консольные RPG. Так произошло и в этом случае. Что касается боевой системы, то да, она может напомнить вам о тактических RPG, но когда мы задумывали Resonance of Fate, то на них специально не ориентировались.
Симано: В Японии тактические RPG по умолчанию считаются более нишевым продуктом, чем обычные RPG, поэтому охарактеризовать так игру – значит, сузить круг потенциальных покупателей. К тому же, как вы еще убедитесь, в Resonance of Fate есть не только элементы стратегии, но и заимствования из других жанров.
? Вы собираетесь экспериментировать только с геймплеем, или сюжет также будет отличаться от того, что мы привыкли видеть в RPG?
Сугуро: Смотрите: поскольку это не просто игра, а ролевая игра, персонажам нужен мотив, чтобы сражаться, а значит, необходимы враги. Это серьезно ограничивает фантазию сценаристов. Но нам не хотелось совсем уж простую историю рассказывать: то есть, не ждите, что во всех отношениях замечательные герои будут драться с прожженными негодяями. У каждого персонажа есть свои достоинства и недостатки, свои скелеты в шкафу и причины поступать так, а не иначе. Даже «плохие парни» не такие уж злодеи.
В этом смысле мы отошли от традиционных RPG.
? В обеих Valkyrie Profile среди героев было немало взрослых по меркам RPG персонажей. А в Resonance of Fate весь основной состав, кроме Ваширона, – подростки. Почему вы решили взять персонажей помоложе?
Сугуро: Да, Ваширон по нашему замыслу – старший в команде, а Зефир – не то чтобы совсем юный, но в нем очень много подросткового максимализма. Реанбелл же – нечто среднее между ними: обычная девочка, которая подражает взрослым, но видно, что она все-таки очень юная. Мы решили именно им отдать главные роли, чтобы более лихо сюжет закрутить. Герои постарше в игре будут, но о них мы пока не можем рассказать подробно.
Все сюжетные сценки идут на движке, так что как вы Ваширона и его друзей нарядите, так они и будут выглядеть – хоть в комичных эпизодах, хоть в трагичныхБитвы, как клянутся в tri-Ace, окажутся достаточно сложными, потому что нам разрешат не только переигрывать провальные потасовки, но и сохраняться, когда угодно (хоть посреди сражения)
? То есть, окажись на месте Зефира более взрослый герой, геймерам стало бы неинтересно?
Сугуро: Если бы Зефир был старше, ничего из произошедшего в игре не случилось бы. *смеется*
? Как вы выбрали место действия?
Сугуро: Чтобы наша история визуально отличалась от других RPG, нужен был необычный запоминающийся мир – так возникла идея гигантской башни.
? В демоверсии герои путешествовали по комнатам-сотам, сражаясь с неприятелями. Так все локации с монстрами будут выглядеть?
Сугуро: Гексагональные помещения, которые вы видели, – это что-то вроде карты мира. По нашему замыслу, так геймеры не заскучают, пока персонажи добираются до пункта назначения, – есть с кем подраться, где поискать припасы.
? Как вы считаете, традиционные пораундовые битвы в RPG уходят в прошлое?
Сугуро: От tri-Ace вы игру с пошаговыми боями вряд ли увидите в будущем. Дело даже не в том, что такая боевая система устарела или вышла из моды. Просто довольно сложно придумать что-то оригинальное, придерживаясь ее. Поэтому нам больше нравится экспериментировать с элементами экшна.
Сначала мы попытались сделать бои ближе к RTS – то есть, если вы выбирали одного персонажа, остальные начинали двигаться автоматически, под управлением AI. Но столкнулись с такими сложностями: во-первых, бегающие под носом соратники отвлекают, а во-вторых, ужасно выводит из себя, если кто-то из напарников погибает, но где именно – непонятно (а поскольку арена большая, такое вполне может произойти). В принципе, очень раздражает, когда что-то происходит с героями «за кадром». Поэтому
нам пришлось отойти от первоначального плана: сейчас вы контролируете весь отряд.
? Существует мнение, что обучающие режимы в RPG становятся все длиннее. Как вы думаете, так ли это и увидим ли мы игру, в которой курс молодого бойца окажется дольше прохождения?
Cугуро: Да, такое происходит. Мы даем вам все необходимые навыки с самого начала. Если нужно объяснение, то в игре есть специальный справочник, которым можно воспользоваться, а можно и проигнорировать его.
? Вы очень тесно сотрудничаете с европейским и американским отделением Sega, интересуетесь мнением западных игроков. Насколько на Resonance of Fate повлияют эти опросы?
Симано: Что касается боевой системы, базовых элементов геймплея – это всецело вотчина tri-Ace, тут мы не вмешиваемся. А западных геймеров опрашиваем, чтобы узнать их мнение, например, о внешности персонажей. Не то получится, что герои симпатичны исключительно японцам.
? А какой персонаж сильнее всего изменился под влиянием этих опросов? Потому что, на мой взгляд, они все выглядят довольно типично для японских RPG?
Сугуро: Зефир. *смеется* Тот Зефир, которого мы нарисовали в самом начале, еще меньше походил на мальчика, чем сейчас, так что его более мужественным сделали.
? Что вы думаете о западных RPG? Вы ими сами интересуетесь?
Сугуро: Да, мы к ним присматривались – видели Oblivion и Fallout, но, например, досконально копировать их нам неинтересно. Хотелось сделать что-то действительно уникальное, не похожее ни на западную школу, ни на японскую.
? Почему в «режиме опасности» персонажи двигаются очень карикатурно? Я не могу поверить, что Ваширон – сильный лидер, когда он на поле трясется точно осиновый лист!
Мы решили добавить такие комичные эпизоды, чтобы разрядить атмосферу. Кроме того, надеемся, что игроки сильней привяжутся к персонажам именно из-за этих несерьезных сценок.
593 Прочтений • [Превью игры Resonance of Fate] [12.04.2012] [Комментариев: 0]