Встречайте: командный шутер в мире Resident Evil! Чтобы собрать для вас информацию об этой игре, мне пришлось пролететь 18403 мили по маршрутам Москва – Лондон – Ванкувер и Москва – Нью-Йорк – Майами, туда и обратно. В канадской студии Slant Six мне показали Operation Racсoon City в числе первых в мире, а затем долго допытывались – что понравилось, а что не очень. А на мини-выставке Captivate во Флориде рассказали чуть больше, дали поиграть и выдали диск с необходимыми иллюстрациями.
Хранить секреты – непросто. Несмотря на то, что разглашать информацию о Resident Evil: Operation Racсoon City было нельзя до конца марта, слухами земля полнилась. «Википедия» давно отследила и переговоры Capcom со Slant Six, и найм последней переводчика с японского. PR-менеджер Capcom сокрушалась: «На пограничном контроле меня попросили назвать игру, которую я вам буду показывать. Я ответила, что это секретная информация, а в ответ – смех. Дескать, весь Ванкувер знает, что это новый Resident Evil». Причем все эти обрывки информации складывались в не самую приглядную картину: «Перезапуск Resident Evil поручен создателям шутеров цикла SOCOM». То есть, не просто западной студии – но такой, которую фанаты Resident Evil вряд ли желали бы видеть рядом их любимым брендом. К счастью, все немного иначе. Самый первый и главный вопрос: это что, переосмысление сериала, как британский DmC для Devil May Cry? И тут же ответ: нет, это спин-офф, который не претендует на звание номерной части цикла. Отлично, можно выдохнуть и внимательнее взглянуть на игру.
Работа мечты
Когда Capcom начала прощупывать почву насчет новой игры цикла Resident Evil, команда Slant Six сочинила дизайн-документ шутера, привезла в Осаку презентацию и попыталась убедить Capcom отдать проект им. Японцам отвергли первоначальную идею игры, но им понравилась кипучая энергия канадцев, и они попросили придумать новый концепт, потом еще один. В процессе этой работы в Capcom окончательно поверили: в Slant Six работают фанаты цикла Resident Evil, и им можно поручать новую игру в этом мире. В конце концов, была придумана идея Operation Racсoon City, и ее производство началось.
В арсенале бойцов есть и рукопашные приемы.Нажал на кнопку – красиво.Патронов достаточно, чтобы снести головы всем зомби. Никакой экономии!
Для Capcom и Slant Six концепция Operation Racсoon City сконцентрирована в двух словах и трех восклицательных знаках: «Kill Leon!!!» События второй и третьей частей цикла пересказываются от лица оперативников USS – спецназа корпорации Umbrella. Их задача – уничтожить всех, кто выжил после нашествия зомби и может рассказать миру, что на самом деле случилось в Ракун-сити. Слишком бойкий полицейский Леон Кеннеди становится их главной мишенью. Враги USS – бойцы спецназа армии США, которые заинтересованы в обратном – то есть, им нужно спасти мирных жителей и узнать правду. Причем это яростное противостояние, вроде бы, не противоречит событиям предыдущих игр цикла. Хорошая аналогия: если бы в Resident Evil 2 вы заглянули за одну из закрытых дверей, могли бы увидеть кое-что из Operation Racсoon City. При этом разработчики хитро прищуривают глаза и открытым текстом говорят: «Убить Леона можно, но это не делает игру неканоничной». В трейлере полицейский тоже, вроде как, лежит совсем неживой. В чем тут подвох – мы вряд ли узнаем до самого релиза.
Все это звучит классно, но есть одно важное уточнение – это не survival horror и не классический Resident Evil ни под каким соусом. Масатико Кавата, продюсер Resident Evil, рассказывает: «Раньше у нас всегда был яркий положительный главный герой, вроде Леона или Джилл, который выживал в чудовищном мире, в окружении зомби, и попутно раскрывал секреты Umbrella. Нам было интересно создать игру, которая устроена иначе». В частности, не будет одного определенного лица проекта, ведь Operation: Racсoon City – кооперативная игра на четыре персоны. Даже если вы проходите ее в одиночку, с вами бегают три бота. Отряд всегда отлично вооружен и экипирован, поэтому может отстреливать зомби, не жалея патронов. И, что самое главное, управление устроено ровно так же, как в других шутерах от третьего лица – то есть, можно одновременно бегать и стрелять!
Ванкуверский стиль
Старушка-инуитка, показывая мне дорогу к станции метро, мимоходом заметила: «А Ванкувер наш – настоящая столица игровой индустрии. Столько компаний в этой отрасли работает! А мой внук – он вообще придумал какое-то оружие, которое теперь во всех современных шутерах используется».
Действительно, мы как-то привыкли к тому, что в Квебеке делают кучу громких хитов, а о западном побережье Канады совсем забыли. А там, меж тем, развилась самобытная, ванкуверская игровая индустрия. И, например, в жизни сотрудники Slant Six ведут себя совсем так же, как геймдизайнеры Dead Rising 2 из Blue Rock. Они горды тем, что большие люди из Capcom выбрали именно их, и при этом очень ответственно относятся к тому, что делают. Дескать, ошибутся один раз – и сказка развеется.
В игре появятся монстры, хорошо знакомые по Resident Evil 2 и 3. Отсебятины, вроде как, быть не должно.«Возвращение в Ракун-сити» – такое название было бы игре к лицу.
Важный вопрос: могут ли у геймера в Operation Racсoon City кончиться патроны. Эндрю Сантос, геймдизайнер из Slant Six Games, так отвечает на него: «Конечно, в игре нужно будет думать о распределении ресурсов, собирать предметы и все такое прочее, а вот что касается прямого ответа на вопрос, то эээ … могу сказать, что да. Наверное (смеется). Но вот вспомните классический Resident Evil. У вас есть пистолет, шесть патронов, нож и два зомби. И вы стоите и думаете – чем лучше отбиваться. Пистолетом – безопаснее. Но патроны могут пригодиться потом, в более опасной ситуации. Страшно. И чертовски хочется заполучить ручной пулемет и снести монстрам бошки… Вот это подсознательное желание как бы и реализовано в Operation Racсoon City. Вы крутой спецназовец, в конце концов, и мы не будем давать пушку, из которой вы не сможете стрелять». А вот комментарий одного из журналистов за кулисами (он не был на интервью и не слышал мой вопрос): «Вспомните классический Resident Evil. У вас есть пистолет, шесть патронов, нож и два зомби. И вы стоите и думаете – чем лучше отбиваться. И это так классно – когда игра предлагает вам раскинуть мозгами, принять решение, просчитав его последствия. Большая редкость в наше время!» К слову, попробовав мультиплеерный режим в Operation Racсoon City, я обнаружил, что патроны у меня кончились, а зомби лезут и лезут – и я тупо дал им меня съесть, чтобы респауниться с полным боекомплектом.
Мультиплеер в Operation Raсcoon City рассчитан на две команды – USS и Spec Ops, по четыре человека в каждой – по числу классов. Вас выкидывают на уровень, где бродят зомби (причем постепенно откуда-то вылезают все более и более сильные твари), и нужно за ограниченное время набрать как можно больше очков. За врагов-людей награда на порядок больше, чем за зомби, а самое выгодное – ранить соперника и подставить под орду живых мертвецов. Из персонажей мне больше всего понравился эксперт-взрывотехник – я ставил на углу дома мину, выглядывал, давал очередь, привлекая внимание любопытных игрожуров, потом прятался обратно, ждал гостя и нажимал кнопку на детонаторе. Куда интереснее, чем палить из обычных автоматов или шотганов. В целом, по ощущениям, мультиплеер чертовски похож на виденное мной в десятках других игр, за исключением одного – надо постоянно думать о зомби. Уклоняясь от атак врагов-людей, так просто попасть в лапы живым мертвецам. С другой стороны, прикольно, что здесь есть предмет green herb, эдакая местная аптечка – их так не хватает в других шутерах!
О реалистичности
Несмотря на то, что о сюжете игры почти ничего не известно, Эндрю Сантос (на фото слева) все же смог подтвердить одну важную вещь. Это должно быть особенно интересно фанатам сериала, которые не потерпят никаких расхождений с каноном.
– В презентации я увидел, как герой переходит в режим невидимости, чтобы незаметно зайти врагам в тыл. Не кажется ли это вам несколько нереалистичным и не соответствующим вселенной Resident Evil?
– Ну конечно! Нереалистичным! То есть, вам совершенно нормально, что в конце XX века злобная корпорация, экспериментируя с биоинженерией, выводит чудовищных зомби и разных других монстров, а вот невидимость – это уже слишком? Если серьезно, то мир Resident Evil позволяет нам показать очень многое, не делая игру совсем уж фантастичной. И ничего, что противоречило бы духу оригинала, у нас нет. Ну, разве что (оглядываясь на надсмотрщиков из Capcom)… нет, даже это, пожалуй, соответствует.
– То есть, никакого вторжения инопланетян?
– Могу абсолютно точно (и наши друзья из Capcom не будут против!) подтвердить, что в Operation: Racсoon City не будет вторжения инопланетян, лазерных пушек, а также остроухих мужчин в плащах, драконов и принцесс. Я подтверждаю это!
– Ок, спасибо, вы меня успокоили!
Во время презентации в Ванкувере журналисты выспрашивали – какова роль японской штаб-квартиры в проекте, кто принимает творческие решения. Дело в том, что опыт сотрудничества Capcom с западными студиями неоднозначен. Есть успешные проекты, вроде Dead Rising 2. А есть и провалы: Dark Void, как мне рассказали капкомовцы, до сих пор снится им в страшных снах. Однако в неудаче той игры, по мнению Capcom, виноват недостаток творческого контроля со стороны издателя. С тех пор к каждому новому проекту, вроде DmC, обязательно прикомандировывают опытных режиссеров и продюсеров с правом вето. Чтобы показать прессе, как устроена разработка Operation Racсoon City, в Майами игру представляла команда из четырех японцев – продюсера, режиссера и пары ассистентов, а также канадец-переводчик.
Разговор с продюсером во многом убедил меня в том, что у Operation Racсoon City есть потенциал, и в Capcom понимают, что и зачем компания делает с циклом Resident Evil. Геймдизайнер из Slant Six также поделился интересной мыслью: «Это не такой Resident Evil, к которому вы привыкли, – где каждый кадр просчитан, срежиссирован заранее. К сожалению, его формула не годится для мультиплеерного шутера. Нам нужно было извернуться, чтобы сделать страшную игру, которая могла бы пугать сразу несколько геймеров. Надеемся, что нам это удалось. Не надо только думать, что это такой классический шутер с укрытиями. Например, здоровье у нас не восстанавливается само собой. Уж если ранили – так ранили, пока не вылечитесь, так и будете ходить полумертвым». Действительно, суровая правда заключается в том, что мультиплеерные игры – в моде. И так или иначе, но переход от сингла к мульти сродни скачку от 2D к 3D. Путь сложный, но в конце концов все там будут. И если рассматривать Operation Racсoon City как своего рода пробу пера, эксперимент, результаты которого будут использованы в RE6, то важность игры сложно переоценить.
Масатика Кавата, продюсер игры
? Расскажите, пожалуйста, о своей роли в проекте. Насколько я понимаю, вы ведете все три новые игры цикла Resident Evil. Как справляетесь?
Да, я руковожу разработкой сразу трех игр цикла Resident Evil – это Revelations и Mercenaries 3D для Nintendo 3DS, а также Operation: Racсoon City. Я отвечаю за то, чтобы они все вписывались в мир Resident Evil и одновременно были достаточно непохожими друг на друга, чтобы удовлетворить запросы самых разных фанатов цикла. ? Скажите, а почему была выбрана именно команда Slant Six? Неужели она способна на то, что не могут сделать люди в осакской штаб-квартире Capcom?
Во-первых, у Slant Six уже был успешный опыт работы над 3D-шутерами – а именно в таком жанре мы и хотели сделать новую игру. Во-вторых, – и это было очень важно для принятия решения! – сотрудники Slant Six искренне любят Resident Evil. При этом я уверен: нет ничего такого – я подчеркиваю, вообще ничего! – что не могла бы сделать наша основная команда в Осаке. Обратившись к Slant Six, мы просто экономим время – так как эти ребята уже знакомы с жанром, а также более грамотно распределяем ресурсы. ? На рынке немало других игр о зомби, включая вашу же Dead Rising 2. Что делает Operation Racoon City уникальной?
Другие игры следует формуле: зомби нападают, вы отбиваетесь. У нас они скорее служат фоном повествования, ведь ваш главный противник – другие люди. Зомби – досадная помеха на пути к вашей цели, но убивать их вовсе необязательно. Важно вести разведку, изучать повадки монстров и, по возможности, уклоняться от прямых стычек. Иногда их можно даже использовать – например, ранив врага, вы можете натравить живых мертвецов на него. Дело в том, что они чувствуют кровь – и вашу, и вражескую, и завидев пищу, тут же набрасываются на нее. Также по поведению групп монстров можно определить, где прячутся ваши противники. Такой взгляд на роль зомби в игровой механике – и есть наше главное отличие от других проектов на схожую тему. Не стоит забывать, что в этой игре вы можете одновременно бегать и стрелять – это важное отличие от других игр цикла Resident Evil! ? А вот у вас тут уже недавно был кооперативный шутер – Lost Planet 2, и он оказался не очень-то успешным. Что вы вынесли из этого опыта?
Дело в том, что система управления в той игре была необычной, что оттолкнуло многих геймеров. Поэтому Operation Racсoon City мы стараемся сделать максимально удобной и традиционной – чтобы любой поклонник шутеров мог взять в руки джойпад и мгновенно освоиться в игре. ? Вопрос по названию проекта. Почему бы не сказать, что это очередная ачсть Outbreak? Ведь тоже онлайновая кооперативная игра.
Мы хотели сделать нечто новое и, хотя по многим параметрам Operation Racсoon City и близка Outbreak, все же и отличается сильно. Нам было важно дать понять, что это другая игра с другой концепцией. ? А кто делал дизайны к игре? Capcom или Slant Six?
Персонажей рисовали художники Slant Six, а мы в Capcom уже дорабатывали их и говорили, что и где поправить. Это, кстати, не окончательные версии – возможно, к релизу мы что-то еще доделаем. ? У солдат USS есть имена, но есть ли у них личность, бэкграунд, роль в сюжете?
Если говорить о кампании, то, безусловно, все есть. Мы понимаем, что фанаты ждут, что в игре будет сильный сюжет, видеоролики, яркие персонажи, – и это все будет. Мы сейчас не слишком много рассказываем именно о сингле, но будьте уверен, что все будет ок. Вы узнаете много об этих персонажах, почему они так себя ведут, много мелких деталей. Ну, например, вы узнаете, почему Берта постоянно таскает с собой предметы, вроде скальпелей. Но пока мы не можем об этом говорить. ? Будут ли другие локации, кроме Ракун-сити? Ну, например, тот самый особняк?
Нет, особняка не будет, как и других локаций вне города. Мы делаем акцент именно на Ракун сити. Но будьте уверены, что вы увидите многие знакомые или незнакомые области города. Например, вы лаборатории корпорации Umbrella. ? Вы столько лет рассказывали, как плоха корпорация Umbrella, а теперь предлагаете играть за ее прислужников? Нет ли здесь сложностей?
Ну, мы честно говорим о том, что вы играете за плохих парней и не пытаемся показать их лучше, чем они есть. Вот посмотрите на иллюстрации (показывает на постер) – он весь в крови, злобный, страшный. Здесь нет никакой попытки оправдать злобную корпорацию. ? А как японские геймеры отнесутся к игре с такой явно западной концепцией и от западной студии? Что будет с продажами?
Ну, если посмотреть на современный японский рынок, то можно увидеть, что есть успешные западные игры, вроде Call of Duty. Поэтому я думаю, что хоть игра и западном стиле, японцам тоже понравится. Сейчас ходит много разговоров о том, сокращается японский рынок или нет, какие игры на нем наиболее успешны и почему, но на самом деле игра такого масштаба вряд ли останется незамеченной. ? Мир Resident Evil такой большой – фильмы, игры, спиноффы. Как думаете, нормально ли, когда человек смотрел фильм с Милой Йовович, но не играл ни в одну из номерных частей? И вот эти спиноффы – не поймите меня неправильно, мне нравились Umbrella Chronicles и Darkside Chronicles, но все же главное в Resident Evil – это основной цикл. Почему же Capcom так много сил тратит именно на спин-оффы?
Во-первых, нам важно привлекать к бренду новую аудиторию. Один посмотрит фильм, другому понравится спинофф – и, возможно, часть таких людей захочет попробовать и основную часть цикла. Во-вторых, вспомните, что на производство Resident Evil 5 ушло четыре года. Примерно столько же нам понадобится для создания и полноценного продолжения. Есть опасность, что за это время часть поклонников Resident Evil забудет о цикле и разбредется кто куда. Спиноффы нужны, чтобы дать им возможность дотерпеть до следующей номерной части. ? И скажите, пожалуйста, на что могут рассчитывать поклонники PC-игр. Политика Capcom относительно PC-релизов пока не до конца понятна – например, файтинги вы не хотите издавать, мотивируя это высоким уровнем пиратства…
Не я отвечаю за решение о выходе игры на той или иной платформе или вопросе продаж, но когда проект предназначается в первую очередь для западного рынка, то востребованность релиза на PC, очевидно, высока. Ущерб от пиратства – зло, но все же может оказаться так, что выпустить игру на PC выгоднее, чем не делать этого. И если такое решение будет принято, то уже моя задача – постараться сделать PC-версию одновременно с консольными, потому что PC-геймерам же важно получить ее одновременно со всеми. Обещаю постараться обеспечить это! ? Со своей стороны могу сказать вам, что в России очень любят цикл Resident Evil. Один из самых популярных вообще!
А я обрадую вас вот чем: Operation Racсoon City будет переведена на русский!